Großkampagne mit G7 als Finale

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Verdemis
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Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Hallo zusammen,

ich spiele seit ca. 25 Jahren DSA (mal mehr, mal weniger, mal gar nicht :lol: ). Und seit gut 20 Jahren davon hab ich ausschließlich als Spielleiter fungiert. Mein Wunsch war es seit vielen Jahren immer mal die G7-Kampagne zu leiten. Nach diversen gescheiterten Versuchen über die Jahrzehnte habe ich endlich eine Gruppe beisammen in die ich das Vertrauen habe, dass wir ein so langfristiges Projekt angehen können, da die Gruppe aus meinen engsten Freunden besteht die ich alle schon seit sehr vielen Jahren, wenn nicht sogar schon von Kindesbeinen an kenne.

Die Truppe ist vom Erfahrungsgrad sehr bunt gemischt. Einer meiner Spieler hat schon viele Jahre DSA Erfahrung, der Rest ist recht neu in Aventurien, haben aber schon einige Jahre PnP Erfahrung. Aus diesem Grund habe ich beschlossen den Wahnsinn noch weiter zu treiben, und aus einem eh schon ausufernden Projekte (G7-Kampagne), gleich ein Momumentales-Projekt zu machen womit wir vermutlich viele Jahre beschäftig sein werden (mir ist Bewusst das ich damit die Chancen endlich mal die G7 Kampagne spielen zu können nicht gerade verbessere :rolleyes: )

Der Plan ist, mit der Heldentruppe viele Jahre vor dem Beginn der G7 zu starten. Ich erhoffe mir dadurch, dass die Spieler so alle die Chance haben Aventurien detailliert kennen zu lernen, wichtige NSCs zu erleben, Freundschaften und Feindschaften aufzubauen und große historische Momente zu erleben. Damit die dramatischen Entwicklungen die mit der Rückkehr Borbarads einhergehen um so mehr Impact haben werden. Und das die Spieler um so mehr um ihre Helden bangen werden, wenn ich als Spielleiter die weichen Bandagen zum Beginn der Kampagne ablegen werde. Natürlich ist auch erstmal die Frage welche Helden es bis dahin überhaupt schaffen werden :wink:. Denn ich denke wir wissen alle, manche Spieler kommen auf unfassbar dumme Ideen wo selbst der gnädigste Spielleiter sie nicht mehr retten kann :lol:

Ich habe bereits die Chronolgie der Abenteuer zum größten Teil ausgearbeitet und herausgesucht welche Abenteuer ich unbedingt mitnehmen möchte. Natürlich muss ich hier flexibel bleiben, da man ja nie weiß welchen Weg die Helden einschlagen werden. Die Spieler sind auch im Bilde das wir hier ein auf viele Jahre angelegtes Projekt angehen werden und das die G7-Kampagne das Finale sein wird. Praktischerweise sagt das niemanden, bis auf einem meiner Spieler etwas. Und der Spieler dem es etwas sagt, hat die G7-Kampagne noch nie gespielt und kennt nur Bruchstücke. Die Spieler haben ihre Charaktere auch so gewählt (auf meiner Bitte hin), dass die Helden im groben zusammenpassen und alle eher vom Spektrum her in Richtung Held tendieren.

Ich habe entsprechend Aufwand betrieben um einen Abenteuerverlauf über die gesamte Großkampagne auszuarbeiten die möglichst viele Abenteuer mitnimmt die direkt oder indirekt mit der G7 zusammen hängen, seien es Abenteuer die zur direkten Vorgeschichte gehören, oder die mit wichtigen Charakteren oder Ereignissen zu tun haben, die später auch in der G7 eine Rolle spielen werden. Das ganze wird dann noch ein wenig mit allgemein beliebten Abenteuern gewürzt. Ich habe dabei zwischen Abenteuern unterscheiden die ich in jedem Fall mitnehmen möchte und Abenteuer die ich evtl. je nach Situation und Laune einbauen könnte. Zwischen den meisten Abenteuern wird es dann größere Pausen geben in denen die Spieler quasi ihre Helden eine "reguläre" Karriere verfolgen lassen können, ihre Charaktere weiterentwicklen können, wo sie Zeit haben die Dinge zu erledigen, welche auf einer Abenteuerreise nun mal nicht möglich sind.

Aktuell erlebt meine Truppe die Orkland-Trilogie als erstes Abenteuer. In der Vorbereitung der ersten Abenteuer hab ich natürlich auch gleich bemerkt wie aufwendig es wird die Abenteuer zu überarbeiten. Ich muss versuchen die Abenteuer so gut ich kann an DSA5 anzupassen und ich versuche auch möglichst dieganz großen non-sense Abschnitte der (vor allem) sehr alten Abenteuer ein wenig rauszuarbeiten bzw. anzupassen. :lol:

Die weitere Marschrichtung sieht vor das meine Gruppe das Abenteuer Sieben Magische Kelche als nächstes (bzw. als eines der nächsten) Abenteuer erleben wird. Ich denke das könnte ganz nett sein, da die Kelche immerhin eine gewaltige Rolle spielen werden später. Die Verschwörung von Gareth und die Göttin der Amazonen stünden ebenfalls mit auf der Liste der Abenteuer in "naher" Zukunft. Die Seelen der Maiger, Mehr als 1000 Oger, Die Kanäle von Grangor und das Donnersturm-Rennen habe ich ebenfalls mit eingeplant. Dazwischen habe ich natürlich noch andere Abenteuer eingeplant, wobei ich noch nicht genau weiß welche davon und wie viele davon ich zwischenschieben möchte. Das muss sich jetzt im Verlauf zeigen. Jedenfalls wird dann kurz darauf auch die erste große Kampagne mit der Phileasson-Saga starten und mit Staub und Sterne wird es dann langsam aber sicher ernst. Spätestens nach Das Jahr des Greifen geht es dann ernsthaft auf die G7 Kampagne zu.

Jetzt ist natürlich die Frage, warum schreibe ich das alles hier, wen interessiert das? Gute Frage :)

Ich würde gerne mein Vorhaben und den weiteren Verlauf ein wenig hier für die Allgemeinheit festhalten. Und ich erhoffe mir vielleicht den einen oder anderen Tipp, guten Ratschlag oder Empfehlung über das Projekt hinweg.

Eine erste Frage habe ich sogar schon... unsere Spielgruppe besteht aktuell aus 5 Mitspielern, plus mich als Spielleiter. Da wir alle schon etwas älter sind, ist es natürlich nicht immer so einfach die gesamte Truppe zusammen zu bekommen. Ich würde daher gerne für einzelne Spieler zwischen den großen Gruppenabenteuern ein paar kleinere Abenteuer anbieten, auch wenn vielleicht nur für 1-2 Helden. Dies sollen natürlich keine ausufernden Abenteuer werden, sondern eher etwas das nem One Shot nahe kommt. Etwas das man in 1-2 Spielabend abhandeln kann. Hat jemand da vielleicht Empfehlungen für mich... Abenteuer die zeitlich vor den Ereignissen der G7 spielen und die nicht zu umfangreich sind, entsprechend für kurze Spielabenden geeignet sind? Da ich mit dem Rest des Projekts ohnehin schon genug Arbeit habe, würde ich da bevorzugt auch auf fertige Abenteuer zurückgreifen, diese evtl. an meine Bedürfnisse anpassen, als mir komplett eigene Abenteuer auszudenken.

Danke fürs geduldige Lesen und Gruß,
Sascha :borbi:
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hallo Sascha, viel Glück mit dem Vorhaben. Das klingt, als wären - wenn ihr nicht ungewöhnlich oft spielt und den DSA-typischen eher gemächlichen Spielstil pflegt (was mit DSA5 ja auch kaum anders zu haben ist) - die nächsten zwanzig Jahre Spielspaß gesichert! Ich freue mich drauf, von euren Fortschritten und deinen Überlegungen hier zu lesen.

Eine meiner Gruppen hat ein vom Umfang vergleichbares Projekt, wenn auch eher unter dem Arbeitstitel "Alles außer der G7" und mit dem etwas flotteren Ilaris-System. Das dokumentiere ich hier: viewtopic.php?f=5&t=49997. Der Thread dient mir vor allem zur Plauderei und als Gedächtnisstütze, wo ich meine Überlegungen zu den Planungen etwas ausführlicher niederlege, um nachher nachvollziehen zu können, was ich warum wie lösen wollte. Manchmal fällt auch eine Mini-Spielhilfe ab.
Von den Abenteuern haben wir offensichtlich große Überschneidungen: Außer dem Grangor-Abenteuer und Staub und Sterne habe ich alles im Programm, was auch bei dir den Vorlauf darstellen soll.

Zu deiner Frage nach Füllmaterial: Ich kann natürlich etwas zu allen Abenteuern sage, die ich vorbereitet habe - und zu einigen, die ich weglasse. Grundsätzlich kann man fast alles auf 1-2 Spielabende kürzen... Kommt auch auf die Länge der Spielabende an...
Welche Abenteuer dir konkret eine Hilfe sein könnte, hängt natürlich vor allem von den Charakteren ab. Schreib halt mal etwas dazu, für welche Figuren konkret du in welcher Ecke Aventuriens Futter brauchst und wie flexibel du mit der Zeitlinie bist.

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Lieber Sascha/Verdemis!

Finde ich super, wenn es Leute gibt, die genau so wahnsinnig sind wie ich :-) Solange Du Spaß an jedem Spielabend hast und es nicht die große Tragik ist, wenn der Masterplan nicht aufgeht, spricht ja auch absolut nichts dagegen.

Was die "Füllerabenteuer" angeht kommt es sehr darauf an, welche Charaktere da bespielt werden sollen. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, das "Füllabenteuer" schnell ausarten und viele Spielabende dauern können. Oder das gerade die ganz alten, simplen Abenteuer, wenn man sie mal "einstreuen" will auf einmal wahnsinnig viel Arbeit machen, wenn man sie plausibel gestalten und das Potential rauskitzeln will...

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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Hi, wir haben (ich als Spieler) auch vor wenigen Monaten mit einem ähnlichen Projekt gestartet und stecken aktuell in der Spielsteinkampagne - es werden wohl nicht ganz so viele Vorabenteuer zur G7 wie von Dir geplant. Ich kann Deine Frage nicht beantworten, wollte Euch aber viel Glück und Erfolg bei der Umsetzung wünschen.
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Verdemis
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.07.2021 16:29Hallo Sascha, viel Glück mit dem Vorhaben. Das klingt, als wären - wenn ihr nicht ungewöhnlich oft spielt und den DSA-typischen eher gemächlichen Spielstil pflegt (was mit DSA5 ja auch kaum anders zu haben ist) - die nächsten zwanzig Jahre Spielspaß gesichert! Ich freue mich drauf, von euren Fortschritten und deinen Überlegungen hier zu lesen.
He he das kann gut sein das wir da viele, viele Jahre Spielspaß haben (ich hoff es). Wir versuchen allerdings auch im Spielablauf nicht immer alles als Würfelorgie ausufern zu lassen, man muss auch mal fünfe grade sein lassen und nicht zu viel micro-managment. Ich bin eher Fan von einer "etwas" flotteren Spielweise. Bei einem so unfangreichen Projekt denke ich muss man als Spielleiter auch einfach mal hier und da die Spieler antreiben. Außerdem muss man für meinen Geschmack auch nicht jede Kleinigkeit ausspielen. :) Ich versuche da mit meinen Spielern einen angenehmen Mittelweg zu finden, dass man vorwärts kommt, aber das die Spieler genug Freiheiten geniesen und sich im RP ausreichen austoben können. Ich denke da werden wir uns als Gruppe in den nächsten Wochen und Monaten langsam reingrooven. Wir versuchen aktuell möglichst einmal die Wochen, manchmal auch zwei mal die Woche zu spielen. Meist eher kurze Sessions von 2-4 Std, da wir weit verstreut wohnen, spielen wir auch den Großteil online. Wir nutzen Foundry VTT und ich muss sagen ich bin da echt begeistert, dass hilft mir beim Vorbereiten sehr und das System nimmt einem eine ganze Menge blättern in den Regelwerken und ausrechnen von bestimmten Dingen ab. Und wenn es sich mal einrichten lässt, vielleicht für ganz besondere Abenteuer(abschnitte), dass man sich mal ein langes Wochenende trifft und in persona dann spielt.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.07.2021 16:29Eine meiner Gruppen hat ein vom Umfang vergleichbares Projekt, wenn auch eher unter dem Arbeitstitel "Alles außer der G7" und mit dem etwas flotteren Ilaris-System. Das dokumentiere ich hier: Nostalgie-Kampagne mit Neulingen. Der Thread dient mir vor allem zur Plauderei und als Gedächtnisstütze, wo ich meine Überlegungen zu den Planungen etwas ausführlicher niederlege, um nachher nachvollziehen zu können, was ich warum wie lösen wollte. Manchmal fällt auch eine Mini-Spielhilfe ab.
Von den Abenteuern haben wir offensichtlich große Überschneidungen: Außer dem Grangor-Abenteuer und Staub und Sterne habe ich alles im Programm, was auch bei dir den Vorlauf darstellen soll.
Das klingt spannend. Ich werde mir deinen Post auf jeden Fall mal zu gemüte führen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.07.2021 16:29Zu deiner Frage nach Füllmaterial: Ich kann natürlich etwas zu allen Abenteuern sage, die ich vorbereitet habe - und zu einigen, die ich weglasse. Grundsätzlich kann man fast alles auf 1-2 Spielabende kürzen... Kommt auch auf die Länge der Spielabende an...
Welche Abenteuer dir konkret eine Hilfe sein könnte, hängt natürlich vor allem von den Charakteren ab. Schreib halt mal etwas dazu, für welche Figuren konkret du in welcher Ecke Aventuriens Futter brauchst und wie flexibel du mit der Zeitlinie bist.
Ich bin da noch gar nicht so 100% festgelegt. Ich versuche erstmal nach interessaten Abenteuern ausschau zu halten. Wegen Charakter und Region würde ich dann eher flexibel schauen wo sind die Helden gerade, an welcher Stelle könnte ich das einbauen.
Aber zur Zusammensetzung der Gruppe kann ich dennoch etwas sagen. Die Helden (3 von 5) meiner Gruppe kannten sich quasi schon von Kindesbeinen an, sie kommen alle aus einem kleinen Ort in der Nähe von Baliho. Und haben bereits als Kinder, beflügelt von den Heldengeschichten die man so erzählt, von ihren ganz eigenen Abenteuern geträumt. Zwei der Helden haben dann als Kinder das Dorf verlassen müssen, der eine ging an die Kriegerakademie vom Baliho, der andere wurde zum Magier ausgebildet. Der dritte im Bunde blieb im Dorf und lernte das Handwerk des Jägers. Der Jäger hat sich dann mit einem Zwerg angefreundet, der aufgrund eines Stigmas eher Probleme unter seines Gleichen hatte und ein paar Jahre vor Beginn des ersten Abenteuers in den Ort gezogen ist.

Wir haben also einen klassischen Krieger, einen Zwergenkrieger, ein Magier und einen Jäger. Für den Magier haben wir das DSA5 Konzept Weißmagier nach Hesindius Lichtblicks - Weg der Unterstützung des Guten als Basis genommne. Ein weiterer Mitspieler der bisher noch Gastrollen einnimmt, überlegt noch was für einen finalen Charakter er spielen möchte. Ich hoffe ja auf etwas phex-gefälliges :lol:
Ardor hat geschrieben: 06.07.2021 16:50Finde ich super, wenn es Leute gibt, die genau so wahnsinnig sind wie ich :-) Solange Du Spaß an jedem Spielabend hast und es nicht die große Tragik ist, wenn der Masterplan nicht aufgeht, spricht ja auch absolut nichts dagegen.

Was die "Füllerabenteuer" angeht kommt es sehr darauf an, welche Charaktere da bespielt werden sollen. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, das "Füllabenteuer" schnell ausarten und viele Spielabende dauern können. Oder das gerade die ganz alten, simplen Abenteuer, wenn man sie mal "einstreuen" will auf einmal wahnsinnig viel Arbeit machen, wenn man sie plausibel gestalten und das Potential rauskitzeln will...
Danke :D Ja ich werd schon meinen Spaß haben. Am meisten Spaß hab ich als Spielleiter wenn meine Spieler nen mords-spaß haben. Ich bin mir natürlich absolut bewusst wie groß die Chance ist, dass es insgesamt scheitert und wir nie bis zum Finale kommen. Aber das Risiko gehe ich ein... nicht zum ersten mal :lol:
Onkel Boron hat geschrieben: 06.07.2021 17:13 Hi, wir haben (ich als Spieler) auch vor wenigen Monaten mit einem ähnlichen Projekt gestartet und stecken aktuell in der Spielsteinkampagne - es werden wohl nicht ganz so viele Vorabenteuer zur G7 wie von Dir geplant. Ich kann Deine Frage nicht beantworten, wollte Euch aber viel Glück und Erfolg bei der Umsetzung wünschen.
Ach, sehr interessant. Ich habe vor dieser Gruppe ein solches Großprojekt bereits einmal versucht, damals habe ich auch die Spielsteinkampagne als Einsteigsabenteuer verwendet. Leider sind wir nie darüber hinaus gekommen, da sich Spieler in der Gruppe privat zerkracht hatten. Das passiert uns dieses mal hoffentlich nicht, da wir uns alle sehr gut und schon lange kennen :) Euch auch ganz viel Glück, Spaß und Erfolg.
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Skyvaheri
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@Verdemis Wir haben genau das gemacht was Du vorhast. ;)

11 irdische Jahre Spielzeit, >1000 Stunden, inkl. Deiner gewünschten "Dokumentation" der Kampagne in Form von Ingame-Tagebüchern. ;-)

Schau einfach mal auf unserer Homepage vorbei, siehe Banner... ;)

Viel Erfolg bei Eurem Vorhaben! Es lohnt sich! War definitiv die "beste" DSA-Zeit unseres Lebens. Dieses Jahr hatten wir zum 10-jährigen Jubiläum des Finales einen lange ersehnten Nachklapp geplant - aber der fiel den Corona-Beschränkungen zum Opfer... nun gut... wird er halt irgendwann nachgeholt. ;)

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Skyvaheri hat geschrieben: 06.07.2021 20:52 @Verdemis Wir haben genau das gemacht was Du vorhast. ;)

11 irdische Jahre Spielzeit, >1000 Stunden, inkl. Deiner gewünschten "Dokumentation" der Kampagne in Form von Ingame-Tagebüchern. ;-)

Schau einfach mal auf unserer Homepage vorbei, siehe Banner... ;)

Viel Erfolg bei Eurem Vorhaben! Es lohnt sich! War definitiv die "beste" DSA-Zeit unseres Lebens. Dieses Jahr hatten wir zum 10-jährigen Jubiläum des Finales einen lange ersehnten Nachklapp geplant - aber der fiel den Corona-Beschränkungen zum Opfer... nun gut... wird er halt irgendwann nachgeholt. ;)

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Oh das schaue ich mir sehr gerne mal an. Ein Tagebuch habe ich auch bereits gestartet :lol: Ich erhoffe mir davon (sollten wir es ebenfalls durchhalten) nicht weniger als die großartigste DSA (oder vielleicht auch PnP allgemein) überhaupt.... halt immer schön niedrig stapeln :lol:
11 Jahre ... also, joar ich glaub da kann man sagen da ist ein wenig Commitment der Spielerschaft nötig :lol: Ich bin echt gespannt wie weit wir kommen werden und wie lange wir durchhalten. Ich denke das wichtigste ist, dass der Spaß erhalten bleibt, dann spielt die Zeit evtl. keine Rolle.
Habt ihr sehr regelmäßig gespielt oder eher weniger rhytmisch?

Ich weiß ja nicht ob so etwas irgendwen interessiert, ich hatte schon überlegt auch hier regelmäßig vom Fortschritt zu berichten, also was inhaltlich bisher passiert ist :)
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In den Jahren als wir die Kampagne gespielt haben, gab es hier im Forum mehrere "Stammleser", die wöchentlich dem neuen Tagebuch entgegen gefiebert haben. ;-)

Ich hatte damals die Ansage an die Spieler gemacht, dass ich leite und der "buy-in" der Spieler ist, dass jede Woche (mindestens) einer von ihnen ein Tagebuch aus Char-Sicht vom Spielabend schreibt... das ist dann während der Kampagne zugegebenermaßen etwas ausgeufert... ;)
Sind alle auf unsere Webseite veröffentlicht. ;)

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Skyvaheri hat geschrieben: 06.07.2021 21:26 In den Jahren als wir die Kampagne gespielt haben, gab es hier im Forum mehrere "Stammleser", die wöchentlich dem neuen Tagebuch entgegen gefiebert haben. ;-)

Ich hatte damals die Ansage an die Spieler gemacht, dass ich leite und der "buy-in" der Spieler ist, dass jede Woche (mindestens) einer von ihnen ein Tagebuch aus Char-Sicht vom Spielabend schreibt... das ist dann während der Kampagne zugegebenermaßen etwas ausgeufert... ;)
Sind alle auf unsere Webseite veröffentlicht. ;)

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He he ich bin schon dabei die Webseite zu durchwühlen. Das wird sicher eine große Hilfe sein.

Dem entnehme ich mal das es durchaus Interessenten geben könnte die das mitverfolgen möchten. Das ist dann auch für mich evtl. ne Zusatz-Motivation das auch fortlaufen mitzuschreiben :lol:
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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Also ich werde da gerne mitlesen :)
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse

Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Also mal von hinten her gedacht: Du hast eine Weiden-basierte Gruppe, für die kann der Einstieg mit Unsterbliche Gier und Alptraum ohne Ende schon sehr stark ziehen. Das ist der erste Knalleffekt, dass die Kampagne sich wirklich traut, ganze Landstriche zu verheeren.

Um das wirklich auszukosten braucht es aber auch so etwas wie eine emotionale Bindung. Außerdem wird der Effekt in deiner Planung ein bisschen dadurch geschwächt, dass du den Ogerzug und den Orkensturm behandeln willst, bei dem das jeweils auch schon passiert. Die Frage ist, ob du deine Gruppe vorher jeweils an ein intaktes Tobrien - "In den Fängen des Dämons", "Die Tage des Namenlosen" - bzw. Svellttal/Greifenfurt - "Der Zug durchs Nebelmoor", "Im Zeichen der Kröte", "Das Tal der 1000 Blumen", "Xeledons Rache", "Elfenblut", "Verrat auf Arras de Mott" - heranführen willst. Alle genannten Abenteuer eignen sich als Kurzszenario und für alle lassen sich mit deinen Planungen sinnige Verknüpfungen herstellen. Aber es ist auch keines qualitativ wirklich gut oder mit dem späteren Aventurien komplett kompatibel, so dass du immer Arbeit wird investieren müssen.

Wenn du dich darauf beschränken willst, Weiden als liebenswerte Region vorzustellen, der es dann später an den Kragen geht, kannst du auch das ein oder andere der oben genannten umsiedeln. Auch der Wolf von Winhall könnte als Wolf von Nordhag umgehen... "Hexennacht" (das führt auch Luzelin ein, muss aber sicher modernisiert werden) würde ich auf jeden Fall spielen, "Der Reigen der fünf Schwestern" lässt sich in der Gegend der späteren Wüstenei ansiedeln, ebenso das liebevoll ausgearbeitete inoffizielle Abenteuer "Negomir" (für einen One Shot fast zu schade, weil eine Sandbox, in der es viel zu entdecken gibt).

Wenn du die Orkland-Trilogie und Phileasson spielen willst, kannst du es wie ich halten und Elemente aus dem Computerspiel "Schicksalsklinge" verarbeiten, sicher auch im One Shot-Format machbar. Da sitzt Zakkarus im Orkenspalter-Forum gerade an einer P&P-Ausarbeitung, vielleicht teilt er mit dir. Die Orkland-Trilogie hat nämlich das Problem, dass sie wenig mit dem späteren Orkland zu tun hat... vor allem keine Orks... das fühlt sich dann wahrscheinlich blöd an, wenn man das Orkland erkundet hat, aus dem sich der Orkensturm ergießt, aber überhaupt nicht mitbekommen hat, dass sich etwas zusammenbraut. Daher würde ich auf jeden Fall "Fuchsspuren" in die Trilogie einbauen.. Die Rettung Thorwals aus "Schicksalsklinge" gibt dann eine super Erklärung ab, warum ein Thorwaler-Kapitän die Gruppe als Bereicherung seiner Mannschaft wahr- und mitnimmt. Diesen Handlungsstrang am besten mit dem oben genannten "Tal der 1000 Blumen" zusammendenken, das räumlich sehr nah am "Orkenhort" spielt.

Ceterum censeo ein paar Worte zum Regelwerk verlieren zu müssen. Aber das mache ich bei anderer Gelegenheit.

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Viel Erfolg - und Durchhaltevermögen. Du wirst es brauchen :wink:

Seit Anfang 2017 versuche ich das Gleiche und bin aktuell mal wieder an dem Punkt, dass ich mich frage, was ich da eigentlich mache...

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Mescalor hat geschrieben: 06.07.2021 21:47 Also ich werde da gerne mitlesen :)
Gut zu wissen :lol:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.07.2021 22:10 Also mal von hinten her gedacht: Du hast eine Weiden-basierte Gruppe, für die kann der Einstieg mit Unsterbliche Gier und Alptraum ohne Ende schon sehr stark ziehen. Das ist der erste Knalleffekt, dass die Kampagne sich wirklich traut, ganze Landstriche zu verheeren.

Um das wirklich auszukosten braucht es aber auch so etwas wie eine emotionale Bindung. Außerdem wird der Effekt in deiner Planung ein bisschen dadurch geschwächt, dass du den Ogerzug und den Orkensturm behandeln willst, bei dem das jeweils auch schon passiert. Die Frage ist, ob du deine Gruppe vorher jeweils an ein intaktes Tobrien - "In den Fängen des Dämons", "Die Tage des Namenlosen" - bzw. Svellttal/Greifenfurt - "Der Zug durchs Nebelmoor", "Im Zeichen der Kröte", "Das Tal der 1000 Blumen", "Xeledons Rache", "Elfenblut", "Verrat auf Arras de Mott" - heranführen willst. Alle genannten Abenteuer eignen sich als Kurzszenario und für alle lassen sich mit deinen Planungen sinnige Verknüpfungen herstellen. Aber es ist auch keines qualitativ wirklich gut oder mit dem späteren Aventurien komplett kompatibel, so dass du immer Arbeit wird investieren müssen.

Wenn du dich darauf beschränken willst, Weiden als liebenswerte Region vorzustellen, der es dann später an den Kragen geht, kannst du auch das ein oder andere der oben genannten umsiedeln. Auch der Wolf von Winhall könnte als Wolf von Nordhag umgehen... "Hexennacht" (das führt auch Luzelin ein, muss aber sicher modernisiert werden) würde ich auf jeden Fall spielen, "Der Reigen der fünf Schwestern" lässt sich in der Gegend der späteren Wüstenei ansiedeln, ebenso das liebevoll ausgearbeitete inoffizielle Abenteuer "Negomir" (für einen One Shot fast zu schade, weil eine Sandbox, in der es viel zu entdecken gibt).

Wenn du die Orkland-Trilogie und Phileasson spielen willst, kannst du es wie ich halten und Elemente aus dem Computerspiel "Schicksalsklinge" verarbeiten, sicher auch im One Shot-Format machbar. Da sitzt Zakkarus im Orkenspalter-Forum gerade an einer P&P-Ausarbeitung, vielleicht teilt er mit dir. Die Orkland-Trilogie hat nämlich das Problem, dass sie wenig mit dem späteren Orkland zu tun hat... vor allem keine Orks... das fühlt sich dann wahrscheinlich blöd an, wenn man das Orkland erkundet hat, aus dem sich der Orkensturm ergießt, aber überhaupt nicht mitbekommen hat, dass sich etwas zusammenbraut. Daher würde ich auf jeden Fall "Fuchsspuren" in die Trilogie einbauen.. Die Rettung Thorwals aus "Schicksalsklinge" gibt dann eine super Erklärung ab, warum ein Thorwaler-Kapitän die Gruppe als Bereicherung seiner Mannschaft wahr- und mitnimmt. Diesen Handlungsstrang am besten mit dem oben genannten "Tal der 1000 Blumen" zusammendenken, das räumlich sehr nah am "Orkenhort" spielt.

Ceterum censeo ein paar Worte zum Regelwerk verlieren zu müssen. Aber das mache ich bei anderer Gelegenheit.
Vielen lieben Dank für die zahlreichen Tipps. Die meisten von Dir genannten Abenteuer hab ich in der Tat auch auf dem Zettel stehen, ich bin noch am Abwägen welche genau ich wirklich spielen soll, ohne das es zu sehr ausufert und wir am Ende dann locker 20 Jahren brauchen würden :grübeln: Ich will schon versuchen den Spieler ihre Heimatregion und auch ein wenig des Kaiserreichs ein wenig an Herz wachsen zu lassen, damit es wie Du schon sagst, eine Bindung gibt und die Ereignisse mehr Wucht bekommen. Deine Anmerkung mit dem Orkensturm und Ogerzug ist in der Tat eine gute Anmerkung. Ich behalte das mal im Hinterkopf. Vielleicht kriege ich es irgendwie hin das die Helden vielleicht aktiv am Wiederaufbau beteiligt sind nachdem der Orkenstrum vorrüber ist... vielleicht können sie sogar irgendwie mitgestalten... so das die erneute Bedrohung vielleicht sogar noch mehr ans Herz geht. Ich mache mir da mal Gedanken.

Die Orkland-Trilogie spielen wir aktuell. Das die Trilogie nicht wirklich zum heutigen DSA passt ist mir bewusst (wie sehr viele alte Abenteuer). Ich habe das Abenteuer bereits angepasst, ich nehme zwar die Hauptereignisse weitestgehend mit, habe aber viele Begegnungen ergänzt, angepasst oder gestrichen. Vor allem kommen die Spieler es deutlich mehr mit "echten Orks" zu tun. Es gibt aktuell bereits eine Art kleines Katz und Maus Spiel mit den Orks... wobei die Helden die Mäuse sind. Die Idee mit Fachsspur und Tal der 1000 Blumen klingt gut. Das schaue ich mir mal genauer an. Da die Gruppe noch mit dem Spinnenwald zu tun hat, sollte ich noch genug Zeit haben :)
Perceval hat geschrieben: 06.07.2021 22:14 Viel Erfolg - und Durchhaltevermögen. Du wirst es brauchen :wink:

Seit Anfang 2017 versuche ich das Gleiche und bin aktuell mal wieder an dem Punkt, dass ich mich frage, was ich da eigentlich mache...
Vielen Dank. Ich hoffe auch auf Durchhaltevermögen und ich bin sicher, an dem Punkt, wo man nach Sinn des Aufwands fragt, werde ich (wenn die Gruppe lange genug durchhält) auch irgendwann kommen :lol:
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Skyvaheri
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Ich würde empfehlen nicht zu viel in die Vorbereitung reinzupacken.

Wir hatten neben einzelnen Abenteuern den Ogersturm, Jahr des Greifen und das Turnier von Gareth drin. Sonst verzettelst Du Dich.

Unsere Helden hatten zum Start der G7 ca. 10-12K AP und am Ende teilweise >30 K

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Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 10:30 Ich würde empfehlen nicht zu viel in die Vorbereitung reinzupacken.

Wir hatten neben einzelnen Abenteuern den Ogersturm, Jahr des Greifen und das Turnier von Gareth drin. Sonst verzettelst Du Dich.

Unsere Helden hatten zum Start der G7 ca. 10-12K AP und am Ende teilweise >30 K

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Ja ich versuche bereits mich da zurück zu halten und es nicht zu übertreiben. Ich will jetzt die ersten Abenteuer nutzen um ein Gefühl dafür zu bekommen wie flott die Gruppe so ingesamt vorran kommt und ein wenig ihre Spielweise beobachten. Anhand dessen werde ich wohl dann auch planen welche Abenteuer genau ich einbringe. Bisher sind alles was ich "eingeplant" habe nur Ideen... ich werde es in jedem Fall dauerthaft als eine Art "work in progress" sehen. Ich versuche über das gesamte Projekt flexibel zu sein. Ich denke ich hab auch kein Problem damit, ein Abenteuer das einige Tage vorbereitet habe am Ende evtl. doch zu kippen falls nötig.
Ich plane zwar vorraus, aber auch nicht zu detailiert, weil das fliegt mir dann am Ende eh nur um die Ohren. Ich versuche so gut es geht mich vor allem auf das laufende Abenteuer zu fokusieren, damit nicht, vor lauter Zukunftplanung, das aktuelle Abenteuer leidert. Immerhin sollen die Spieler ja auch bei den "unwichtigeren" Abenteuern den maximalen Spaß geniesen :lol:

Danke für deinen Rat :) :6F:
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Numinoru
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Als Füllabenteuer zwischen zwei Kaufabenteuern habe ich immer den Weg zwischen Schauplatz Abenteuer a und Schauplatz Abenteuer b ausgespielt. Mit einer kleinen Motivation für die Reise und ein paar regionalen Ereignissen. Ok, zugegeben, diese Reisen hatten eine Tendenz, sich immer mehr zu kompletten Abenteuern auszuwachsen 😄
Würde daher auch empfehlen, alles erstmal möglichst schlicht zu halten. Gerade mit sehr motivierten/abenteuerlustigen Spielern explodiert einem das sehr schnell unter den Händen, und man kommt gar nicht erst bis zu seinem großen Ereignis. Die meisten Gruppen haben halt auch, realistisch gesprochen, eine (wenn auch oft auf Jahre) begrenzte Lebenserwartung, bevor bei irgendjemandem das Real Life reinpfuscht.

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Verdemis
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Numinoru hat geschrieben: 07.07.2021 10:54 Als Füllabenteuer zwischen zwei Kaufabenteuern habe ich immer den Weg zwischen Schauplatz Abenteuer a und Schauplatz Abenteuer b ausgespielt. Mit einer kleinen Motivation für die Reise und ein paar regionalen Ereignissen. Ok, zugegeben, diese Reisen hatten eine Tendenz, sich immer mehr zu kompletten Abenteuern auszuwachsen 😄
Würde daher auch empfehlen, alles erstmal möglichst schlicht zu halten. Gerade mit sehr motivierten/abenteuerlustigen Spielern explodiert einem das sehr schnell unter den Händen, und man kommt gar nicht erst bis zu seinem großen Ereignis. Die meisten Gruppen haben halt auch, realistisch gesprochen, eine (wenn auch oft auf Jahre) begrenzte Lebenserwartung, bevor bei irgendjemandem das Real Life reinpfuscht.
Ja da hast Du absolut recht. Aus meinen bisherigen Spielleitererfahrungen kann ich das nur bestätigen, dass kleine Ideen oder Zwischensequenzen plötzlich zu monströsen Abenteuern heranwachsen. Dass das Reallife einen reinpfuscht, die Gefahr besteht natürlich immer.
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Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Lieber Sascha,
ich wünsche euch ja sehr, dass das klappt, weil das kann eine unglaublich tolle Erfahrung für euch alle werden! Zumindest war es das für uns, weil unser Spielleiter ebenfalls so eine Kampagne gemacht hat, die mit Schatten über Travias Haus startete und mit der Borbaradkampagne endete. Es war grandios, daher wünsche ich mir so ein Erlebnis für jede:n Spieler:in mal. :) Wir haben allerdings für diese Kampagne 12 Jahre gebraucht (und das, obwohl wir sicher die Hälfte der Zeit wöchentlich spielten).
Ich kann dir ja mal aus meiner Warte schildern, was ich nicht an Vorabenteuern oder vorher schon eingebrachten Personen missen wollte, so als Inspirationshilfe:
- Staub und Sterne sowie die Seelen der Magier. Beide Abenteuer finde ich einfach fürs Verständnis des Borbaradianismus zentral. Das gibt überdies die Möglichkeit, verschiedene Arten von Borbaradianismus schon vorher kennenzulernen und damit auch zu verstehen, warum die Welt Borbarad am Anfang so krass unterschätzt ("ist halt ein weiterer Schwarzmagier, der irgendwelchen Schmarrn in seinem Testament verzapfte, den Dumme glauben sollen" - Sicht aus Seelen der Magier vs. eine elaborierte Sicht auf die Freiheitsphilosophie von Liscom - falls die Helden mit ihm oder seinen Schülern mal reden könnten). Zudem war bei uns sehr krass, dass ein Hauptheld und ein Nebenheld seit der Seelen der Magier borbaradianische Zauber konnten - was wir auch ic mehr als 10 Jahre verheimlichen mussten und was am Ende ebenfalls unglaublich krasse Konsequenzen hatte.
- Das Grangorer Abenteuer (Geheimnisse von Grangor? Ich verwechsel gern die Titel...), bei dem der Ursprung für das Kind gelegt wird. Wenn plötzlich klar wird, wie da die Bezüge zur Borbaradkampage sind, das ist einfach unglaublich cool als Erkenntnisprozess (das Abenteuer spielt man ja Jahre vorher und zack, nimmt es wieder eine Rolle ein)
- eine Möglichkeit, noch vor oder recht zu Beginn des Erscheinens Borbarads mal mit einem überzeugten Borbaradianer reden zu können. Bei uns war das Sulman al Venish, der für mich der Lieblingsnpc der Kampagne wurde (und bei uns auch ein gänzlich anderes Schicksal bekam). Es muss einfach auch mal eine sehr überzeugende, kluge und schwer zu widerlegende Sicht auf den Borbaradianismus präsentiert werden, damit klar wird, warum die so viele in den Bann zieht und verführt. Statt Sulman könnten dazu auch Thomeg Atherion (war bei uns einer, der die Freiheitsphilosophie gut fand aber die Umsetzung durch die Borbaradianer sehr bekämpfte), der Bettelmönch oder Rajo Brabaker dienen (Bei Rajo vor irgendwelchen Pakten - bei uns hat der Meister bei ihm auf Pakte übrigens verzichtet). ich finde, es reicht nicht, wenn alle Borbaradianer nur als machtgierig und skrupellos dargestellt werden. Es muss auch Borbaradianer mit klaren Werten geben.
- gerade bei Weiden fand ich unglaublich toll, den Baron von Menzheim schon kennengelernt zu haben, als Ullgrein noch ein 3jähriges Mädchen war. Er wurde einer der guten Freunde meines Helden, was die Tragik aber auch Epik noch viel größer machte.
- Raidri hatten wir noch als Junghelden beim Donnersturmrennen kennengelernt (dabei auch Brin). Die Wandlung, dass er erst das riesige, in seinem Können unerreichbare Vorbild war, und dann irgendwann klar wurde in der G7, dass wir jetzt mit Raidri auf Augenhöhe sind, das war einfach super. Das kannst du natürlich genauso mit anderen epischen Helden dieser Zeit machen. Raidri würde ich wirklich möglichst frühzeitig einbringen!
- Bei den Belohnungen aus dem Orkenhort (weil ihr das ja spielt) kannst du dir überlegen, ob du hier schon vorher Artefakte einbringst, die bei der Kampagne wieder eine Rolle spielen. Bei uns tauchte da beispielsweise zuerst der Dschinn der Magie auf, der doch so stark von Tarlisin von Borbra gesucht wird. (damals wussten wir nix von dem Dschinn und hielten den für einen Zaubertrank für permanente Asp hielten und verkauften den dann an die Puniner Akademie). Eventuell ist hier auch was mit den Kelchen machbar - ich würde ja die Kelchsuche so früh wie möglich in der Kampagne einbringen und nicht erst wie vorgesehen eher am Ende.
- Sehr cool war auch, mit unserer Nebengruppe Krieg der Magier zu spielen - und dann beim Treffen von Borbarad und Rohal bei Rohals Turm plötzlich mitzubekommen, wie Rohal der Nebengruppe in der Vergangenheit eine Nachricht zukommen lässt - die wir zwei Jahre vorher genau in der Form als Nebengruppe bekommen hatten und noch nicht so klar einordnen konnten.

Insgesamt würde ich versuchen, so viele Charaktere aus der Borbaradkampagne wie möglich vorher schon einzubringen und zu verknüpfen - sowohl an Verbündeten als auch an Schurken. Gerade dass die in anderen Kontexten vorkommen, wertet die NPCs unglaublich auf.
Bei uns hat sich auch als sehr sinnvoll erwiesen, die Kampagne mit mehreren Gruppen zu spielen: Einer Hauptgruppe und einer Nebengruppe, die nur aus Magiern bestand und alle magischen Hintergründe genauer beleuchtete. Beide Gruppen vermischten sich dann auch immer wieder.

Noch ein kritischer Hinweis: Die Phileassonsaga würde ich nicht mit aufnehmen. Das ist eine Kampagne für sich, bei der der unmittelbare Bezug zur G7 aber nur sehr indirekt gegeben ist (über die Hinweise aus den Prophezeiungen). Ich denke mir, diese Kampagne geht in eine so andere Richtung, ich weiß nicht, ob ich mit der selben Gruppe Borbarad und Phileasson spielen wollte. Ich hätte das Gefühl, nach Phileasson ist einfach irgendwie so ein Endpunkt für sich erreicht - will man da noch die nächste große epische Kampagne anschließen? Kleinere Kampagnen wie Greifenfurt oder den Khomkrieg finde ich da sinnvoller.

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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 12:12 - Staub und Sterne sowie die Seelen der Magier. Beide Abenteuer finde ich einfach fürs Verständnis des Borbaradianismus zentral. Das gibt überdies die Möglichkeit, verschiedene Arten von Borbaradianismus schon vorher kennenzulernen und damit auch zu verstehen, warum die Welt Borbarad am Anfang so krass unterschätzt ("ist halt ein weiterer Schwarzmagier, der irgendwelchen Schmarrn in seinem Testament verzapfte, den Dumme glauben sollen" - Sicht aus Seelen der Magier vs. eine elaborierte Sicht auf die Freiheitsphilosophie von Liscom - falls die Helden mit ihm oder seinen Schülern mal reden könnten). Zudem war bei uns sehr krass, dass ein Hauptheld und ein Nebenheld seit der Seelen der Magier borbaradianische Zauber konnten - was wir auch ic mehr als 10 Jahre verheimlichen mussten und was am Ende ebenfalls unglaublich krasse Konsequenzen hatte.
- Das Grangorer Abenteuer (Geheimnisse von Grangor? Ich verwechsel gern die Titel...), bei dem der Ursprung für das Kind gelegt wird. Wenn plötzlich klar wird, wie da die Bezüge zur Borbaradkampage sind, das ist einfach unglaublich cool als Erkenntnisprozess (das Abenteuer spielt man ja Jahre vorher und zack, nimmt es wieder eine Rolle ein)
Das sind in jedem Fall Abenteuer die ich ganz fest eingeplant habe. Ich plane ebenfalls für meine Spieler irgendwann eine 2. Truppe einzubauen, die dann paralell Abenteuer erleben kann die evtl. weitere Einblicke für die Spieler geben und noch mehr das Große ganze ausleuchten. Zumal es teilweise auch einfach nicht hinhaut alle Abenteuer, vor allem der Nebenlinie, rund um die G7 Kampagne mit den selben Helden zu spielen.
Um genau zu sein ... das hier sind die Abenteuer die ich, denke ich, in jedem Fall einbauen möchte... zumindest zum aktuellen Zeitpunkt. Ob alle davon mit der Hauptgruppe gespielt werden steht natürlich noch nicht fest.
  • Sieben Magische Kelche
  • Die Verschwörung von Gareth
  • Die Götting der Amazonen
  • Die Seelen der Magier
  • Mehr als 1000 Oger
  • Die Kanäle von Grangor
  • Das Große Donnersturm-Rennen
  • Staub und Sterne
  • Tage des Namenlosen
  • Das Jahr des Greifen
  • Aromboloschs Träume
  • Und dann alles aus der Hauptlinie der G7
Folgende Abenteuer stehen aktuell auf der Liste möglicher Abenteuer, da bin ich aber noch absolut unsicher welche davon eingebaut werden.
  • In den Fängen des Dämons
  • Hexennacht
  • Der Zug durchs Nebelmoor
  • Die Höhle des Seeogers
  • Gaukelspiel
  • Schatten über Travias Haus
  • Im Zeichen der Kröte
  • Traumlabyrith
  • Die Phileasson-Saga
  • Die Attentäter
  • Auf Borbarads Spuren
  • Das Greifen Lied
  • Der Hochkönig
  • Unter dem Adlerbanner
  • Das Ogerkreuz
  • Shafirs Schwur
  • Sumus Kelch
  • Borgars Blut
    Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 12:12 - eine Möglichkeit, noch vor oder recht zu Beginn des Erscheinens Borbarads mal mit einem überzeugten Borbaradianer reden zu können. Bei uns war das Sulman al Venish, der für mich der Lieblingsnpc der Kampagne wurde (und bei uns auch ein gänzlich anderes Schicksal bekam). Es muss einfach auch mal eine sehr überzeugende, kluge und schwer zu widerlegende Sicht auf den Borbaradianismus präsentiert werden, damit klar wird, warum die so viele in den Bann zieht und verführt. Statt Sulman könnten dazu auch Thomeg Atherion (war bei uns einer, der die Freiheitsphilosophie gut fand aber die Umsetzung durch die Borbaradianer sehr bekämpfte), der Bettelmönch oder Rajo Brabaker dienen (Bei Rajo vor irgendwelchen Pakten - bei uns hat der Meister bei ihm auf Pakte übrigens verzichtet). ich finde, es reicht nicht, wenn alle Borbaradianer nur als machtgierig und skrupellos dargestellt werden. Es muss auch Borbaradianer mit klaren Werten geben.
    Ja auch ein guter Hinweis. Ein paar Gedanken in die Richtung habe ich mir auch schon gemacht. Ich bin ja ohnehin immer ein Fan von Widersachern die nicht einfach nur böse sind, sondern die man vielleicht Teilweise sogar verstehen kann.
    Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 12:12 - gerade bei Weiden fand ich unglaublich toll, den Baron von Menzheim schon kennengelernt zu haben, als Ullgrein noch ein 3jähriges Mädchen war. Er wurde einer der guten Freunde meines Helden, was die Tragik aber auch Epik noch viel größer machte.
    Das alle Helden meiner Spieler in Weiden daheim sind ist kein Zufall ich habe das ganz bewusst so gewählt :lol:
    Ich will versuchen das meine Gruppe auch irgendwann Waldemar von Weiden gut kennenlernt und ihn sehr schätzt, damit die Ereignisse bei der Schlacht auf den valusanischen Weiden zusätzlich dramatisch sind. :borbi:
    Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 12:12 - Raidri hatten wir noch als Junghelden beim Donnersturmrennen kennengelernt (dabei auch Brin). Die Wandlung, dass er erst das riesige, in seinem Können unerreichbare Vorbild war, und dann irgendwann klar wurde in der G7, dass wir jetzt mit Raidri auf Augenhöhe sind, das war einfach super. Das kannst du natürlich genauso mit anderen epischen Helden dieser Zeit machen. Raidri würde ich wirklich möglichst frühzeitig einbringen!
    Raidri will ich auch versuchen möglichst Detailliert auszubauen, damit die Spieler die Figur sehr gut kennen. Ich hab mir bereits nochmal die beiden Roman zum Leben von Raidri rausgekramt :lol:
    Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 12:12 - Bei den Belohnungen aus dem Orkenhort (weil ihr das ja spielt) kannst du dir überlegen, ob du hier schon vorher Artefakte einbringst, die bei der Kampagne wieder eine Rolle spielen. Bei uns tauchte da beispielsweise zuerst der Dschinn der Magie auf, der doch so stark von Tarlisin von Borbra gesucht wird. (damals wussten wir nix von dem Dschinn und hielten den für einen Zaubertrank für permanente Asp hielten und verkauften den dann an die Puniner Akademie). Eventuell ist hier auch was mit den Kelchen machbar - ich würde ja die Kelchsuche so früh wie möglich in der Kampagne einbringen und nicht erst wie vorgesehen eher am Ende.
    Super Idee, ich war eh noch unsicher welche Belohungen ich hier anbringen will, die offiziellen Sachen aus dem Abenteuer finde ich nicht so ideal.
    Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 12:12 Insgesamt würde ich versuchen, so viele Charaktere aus der Borbaradkampagne wie möglich vorher schon einzubringen und zu verknüpfen - sowohl an Verbündeten als auch an Schurken. Gerade dass die in anderen Kontexten vorkommen, wertet die NPCs unglaublich auf.
    Bei uns hat sich auch als sehr sinnvoll erwiesen, die Kampagne mit mehreren Gruppen zu spielen: Einer Hauptgruppe und einer Nebengruppe, die nur aus Magiern bestand und alle magischen Hintergründe genauer beleuchtete. Beide Gruppen vermischten sich dann auch immer wieder.
    Das ist einer meiner wichtigsten Vorhaben, ich möchte die wichtigen Figuren ob Freund oder Feind möglichst Lebendig erscheinen lassen, damit die Spieler an den Schicksalen sehr interessiert sind.
    Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 12:12 Noch ein kritischer Hinweis: Die Phileassonsaga würde ich nicht mit aufnehmen. Das ist eine Kampagne für sich, bei der der unmittelbare Bezug zur G7 aber nur sehr indirekt gegeben ist (über die Hinweise aus den Prophezeiungen). Ich denke mir, diese Kampagne geht in eine so andere Richtung, ich weiß nicht, ob ich mit der selben Gruppe Borbarad und Phileasson spielen wollte. Ich hätte das Gefühl, nach Phileasson ist einfach irgendwie so ein Endpunkt für sich erreicht - will man da noch die nächste große epische Kampagne anschließen? Kleinere Kampagnen wie Greifenfurt oder den Khomkrieg finde ich da sinnvoller.
    Ja das ist ein guter Einwand. Ich bin mir mit der Phileasson-Saga auch noch nicht ganz sicher.

    Vielen lieben Dank für deine ausführlichen Tipps.
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Ich habe nicht gescherzt, als ich oben von zwanzig Jahren schrieb. Das bestätigt ja auch @Thorgrimma. Und wenn @Skyvaheris Runde ihr Programm in elf Jahren hat durchziehen können, dann vermute ich stark, dass sie auch mindestens zeitweise wirklich wöchentlich gespielt haben. Erfahrungsgemäß ist das aber für die wenigsten Runden, die mitten im Arbeits- und Familienleben stehen, wirklich zu packen. 25 Spieleabende pro Jahr sind realistischer als 50...

Was ist denn Aromboloschs Träume und Auf Borbarads Spuren? Sind das Nebenabenteuer aus der G7-Überarbeitung?

Im Traumlabyrinth ist Mumpitz. Also selbst verglichen mit schwachen Sachen wie der Orkland-Trilogie oder Tage des Namenlosen. Es ist gut, die Finsterkamm-Zwerge vor/im Orkensturm kennenzulernen. Aber dazu würde ich eher etwas aus "Sternenschweif" bauen.
Wenn du mit den "Kelchen" eh in den Süden willst, kannst du dir auch die Südmeer-Tetralogie und Die Stadt des toten Herrschers angucken. Die sind für ihr Alter handwerklich unerwartet solide und ebenfalls als one-shot spielbar - aber eben auch Füllmaterial ohne große Bezüge.
Es gibt eine inoffizielle Ausarbeitung zum Kinderraub von Ruthor. Wenn du die Göttin der Amazonen machst, um Xeeran vorzustellen, dann solltest du auch darauf nicht verzichten.

Phileasson wegzulassen wollte ich dir auch noch raten. Erstens sind die vier im Vergleich zu anderen Abenteuern skizzenhafter und werden wahrscheinlich relativ viel Spielzeit brauchen. Zweitens sind die Themen der Kampagne die Hochelfen und der Namenlose sowie Thorwaler - alles drei brauchst du für die G7 nicht und es gibt auch wenig Orte, die sich wirklich überschneiden. (Den Friedhof der Seeschlangen könntest du eventuell in die Südmeer-Abenteuer einbauen. Also raus damit!
Anders als Thorgrimma sehe ich allerdings eine stärkere Connection zwischen den beiden Kampagnen als die Prophezeiungen, nämlich Pardona als Antagonistin von UG. Ohne die Phileasson-Kampagne hat die Gruppe wenig Chancen, etwas über diese Antagonistin zu erfahren und die Tragweite ihres Auftretens einschätzen zu können.
Hier habe ich einen Ratschlag: ersetz Pardona durch Glorana. Die könntet ihr schon kennen (Zeichen der Kröte), eine Allianz mit dem Namenlosen ist allemal plausibel, den ehemaligen Praiosgeweihten zu quälen auch und einen Kessel kann sie als Hexe auch haben - und es passt sogar besser mit dem Hexencharakter des zweiten Zeichens zusammen. Alles in allem finde ich das ehrlich gesagt die befriedigendere Lösung.

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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Wir kommen seit Januar 2017 auf ca. 250 Abende. Eigentlich sind wir ganz gut voran gekommen. Haben das Orkland, Grangor, Havena und das Südmeer unsicher gemacht. Und jede Menge anderer Abenteuer. Haben eine Menge Personen, die später nochmal wichtig werden, kennengelernt. Läuft eigentlich. Was nicht läuft, ist das RL einiger Mitspieler. Das macht mir gerade einen Strich durch die Rechnung. Austauschen bzw. Ersatz suchen ist ab einem gewissen Punkt so eine Sache.

Worauf will ich hinaus? Planung ist das Eine, die Realität eine andere Sache. Mein Rat wäre: Konzentriere Dich auf die wesentlichen Abenteuer, verzettle Dich nicht. Plane Deine Gruppe mit Bedacht und mit Redundanzen. Und hoffe, dass Deine Mitspieler bei der Sache bleiben (können). Die tollste Planung hilft nicht, wenn Mitspieler erkranken oder Probleme im Job oder in der Familie haben.

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@Thorgrimma hat da ja eh schon einigen schönen Input geliefert, den ich - jetzt wo ich mehr über Deine Helden und Deine Pläne kenne - ergänzen will:

Da es bei uns zufälliger Weise zeitlich und örtlich gepasst hat (ich orientiere mich an der offizielle Zeitlinie, außer durch Aktionen meiner Spieler ergeben sich hier als Änderungen) die Junghelden gemeinsam mit Raidri gegen Arzuch kämpfen lassen. Die Elfe der Gruppe hat Raidri auf die Spur geführt, die Rolle könnte gut Dein Jäger übernehmen (statt dem Wildhüter-Sohn aus dem Roman).

Hier ist die Kunst, den Kampf so zu gestalten, dass die Helden auch zum Zug kommen, Arzuchs Gefährlichkeit aber auch Raidris Können zur Geltung kommen. Ich bin da leider gescheitert, da ich auch mit den DSA 4.1-Kampfregeln nicht so firm bin. Keine Ahnunge, welche Möglichkeiten DSA 5 hier bietet (meinen Helden hats aber dennoch gefallen).

Außer Raidri können die Helden so auch die Markgrafen Bregelsaum zu Warunk kennen lernen und es besteht schon eine Verbindung für "In den Fängen des Dämons". Weiters können die Helden die Keule Ogerkreuz erobern, was natürlich Einfluss auf das Szenario in "Invasion der Verdammten" hat. Ich habe das so gelöst, dass ein Druide, der die Helden im Vorfeld mit Tränken für den Kampf versorgt hat, die Keule als Preis verlangt hat. Damit geht er zum Ogerbusch und stellt den alten Pakt zwischen den Ogern des Ogerbusches und den Bewohnern von Shamahan wieder her, der in dem Szenario erwähnt wird. Genau so ist es möglich Galotta ins Spiel zu bringen, der gerade laut "Der Hofmagier" am Rande des allaventurischen Magiekonvent von Rakorium Details zum "Ogerauge" erfahren hat (Rakorium hat Dokumente übersetzt, die Galotta bei der Eroberung Maraskans in einem Nest der Skrechu gefunden hat). Auch eine Möglichkeit, schon eine Verbindung herzustellen...

Die Leiche Arzuchs wurde in unserem Aventurien übrigens mit "Steinmilch" konserviert und wird in der Burg zu Warunk aufbewahrt. So kann er dann schön bei der Invasion der Verdammten wieder "reaktiviert" werden...

"Der Zug durch das Nebelmoor" ist genau so ein Abenteuer, dass ich "schnell mal spielen" wollte, und das dann in der Vorbereitung ausgeartet ist (aber ich habe mich ja auch mit so Fragen, was die Wagen geladen haben, was so an Gewinn drin ist und Zöllen aufgehalten ;-) ).

Kurz die - meiner Meinung nach - wichtigsten Änderung:
.) Drama raus - es sind nicht schon drei Wagenzüge verschwunden, sondern nur einer. Sonst ist der Umweg östlich vom See sicher profitabler.
.) Die verbliebenen Wagenlenker die mit dem Nebelmoor vertraut sind, weigern sich aus Aberglauben die Strecke zu fahren. Trallop Gorge engagiert andere Fuhrleute und die Helden als "Streikbrecher" um zu beweisen, dass da "ja gar nichts (andauerndes) ist, das man fürchten muß".
.) Da ist allerdings doch was. Je nach Geschmack Orks oder Kultisten die da einen bestimmten Bewohner des Neunaugensees erwecken wollen, was ihnen eventuell teilweise gelungen ist (ein kleines Teilstück des Omegatherions, dass als "Sumpfwurm" das Nebelmoor unsicher macht z.B.).
.) Die Hauptstrecke führt im Osten in der Nähe des Seeufers. Haarig wird es überall dort, wo der Weg überflutet ist und man tiefer ins Moor muss.
.) In Olat kann man noch einen "sozialen" Rollenspielteil einbauen, wenn die Helden doch noch einen Ortskundigen anwerben, mit dem sie dann auf Grund seines Aberglaubens im Moor immer wieder (wenn das Abenteuer oder Du es willst) ihre Mühe haben.
.) Die Begegnungen gehören natürlich alle umsortiert und umgearbeitet. Die Bäume die nur mit Steinäxten gefällt werden können befinden sich z.B. in einer Arte "Magnetismus"-Zone, d.h. Metalläxte (und andere Waffen, Rüstungen etc.) werden da einfach zu Boden gezogen.
.) Der Moorgeist mit seinem Laden ist bei mir ein Wasserdschinn, der Sachen aus dem Moor fischt (und dabei etwas versumpft ist) und gerne seine "Schätze" gegen Flüssigkeiten tauscht (z.b. das Dünnbier, dass als Verpflegung mit am Wagen ist). Schöne Gelegenheit den Helden alles Mögliche zukommen zu lassen.
.) Gwynna die Hexe lebt zu der Zeit im Nebelmoor und kann den Helden als Hilfe/Hinweisgeber begegnen. Außerdem wäre sie natürlich ein Anknüpfpunkt an die herzögliche Familie (z.B. indem sie die Helden mit Prophezeiungen an den Hof schickt) und auch zu Luzelin für "Unsterbliche Gier" (oder auch als Anknüpfungspunkt für "Hexennacht" falls Du das einbaust).

Wie detailliert Du das mit den Wagenladungen ausgestalten willst, ist Geschmackssache. Ich fand einfach den Aspekt schön, dass die Helden nach Erfolgsbonus bezahlt werden und wollte durchkalkulieren, was so ein Wagen an Ware fasst und was da überhaupt für eine Gewinnspanne drin sein kann. Mit Angaben aus "ZBA" und (hüstel) "Handelsherr und Kiepenkerl" lässt sich da zwar was berechnen, aber eigentlich ist es ein Wahnsinn, sich das anzutun...

Fällt zwar nicht unter die Kategorie "ausgearbeitet Abenteuer, die ich ohne viel Aufwand zwischendurch mal einbauen kann" aber der Vollständigkeit halber, will ich Dich auf meine Ideen zu "Borbarads Fluch" verweisen, weil Du damit langsam die historische Figur Borbarad als Thema aufbauen kannst:

viewtopic.php?f=5&t=46073&hilit=ardor&start=30#p1977596

viewtopic.php?f=6&t=56240&p=1988668&hil ... h#p1988668

Im Thread zu den der erste Link führt - nämlich die "DSA 3 - Kampagne" von @Greenpen - findest Du wahrscheinlich generell die eine oder andere Anregung.

Was "Das Traumlabyrinth" betrifft hat @Alrik Normalpaktierer zwar nicht unrecht, aber ich glaube, dass sich da was daraus machen lässt. Träume kommen bei Zwergen ja nur vor, wenn sie wirklich was bedeuten und das Abenteuer im Traum kann man ja ziemlich frei gestalten, wenn es einem nicht gefällt, wie es im Abenteuer steht. Aber auch hier gilt: ohne Arbeit und Hirnschmalz reinstecken wird das nichts. Woher stammt eigentlich der Zwerg aus Deiner Gruppe? Der Neuspieler für den ich vor allem "Der Zug durch das Nebelmoor" umarbeite hat einen Zwerg ausgewürfelt (ja, wir spielen mal nach DSA 1 bevor wir lange Helden basteln ohne zu wissen, ob es dem Spieler gefällt) und den haben wir gleich zum Finsterkoppenzwerg gemacht. Einfach, weil er in seiner Vorgeschichte meinte, sein Vater sei Mitglied im Rat der Zwerge. Das und die örtliche Nähe, haben sich einfach angeboten.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.07.2021 13:50 Ich habe nicht gescherzt, als ich oben von zwanzig Jahren schrieb. Das bestätigt ja auch @Thorgrimma. Und wenn @Skyvaheris Runde ihr Programm in elf Jahren hat durchziehen können, dann vermute ich stark, dass sie auch mindestens zeitweise wirklich wöchentlich gespielt haben. Erfahrungsgemäß ist das aber für die wenigsten Runden, die mitten im Arbeits- und Familienleben stehen, wirklich zu packen. 25 Spieleabende pro Jahr sind realistischer als 50...
@Alrik Normalpaktierer Das es kein Scherz war, ist mir durchaus bewusst. Ich habe das Thema auch bereits mit meiner Gruppe besprochen und sie auch gefragt ob sie bereit sind auch noch mit 50+ DSA zu zocken :lol: Aber alle sind dafür es trotz der vermutlich sehr langen Laufzeit zu riskieren.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.07.2021 13:50 Was ist denn Aromboloschs Träume und Auf Borbarads Spuren? Sind das Nebenabenteuer aus der G7-Überarbeitung?
Aromboloschs Träume ist ein Abenteuer aus dem Aventurischen Boten, kann sein das es auch in die G7 Überarbeitung übernommen wurde, da bin aber nicht ganz sicher. Auf Borbarads Spuren ist in der Überarbeitung der G7 im Band Meister der Dämonen glaube ich enthalten.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.07.2021 13:50 Im Traumlabyrinth ist Mumpitz. Also selbst verglichen mit schwachen Sachen wie der Orkland-Trilogie oder Tage des Namenlosen. Es ist gut, die Finsterkamm-Zwerge vor/im Orkensturm kennenzulernen. Aber dazu würde ich eher etwas aus "Sternenschweif" bauen.
Wenn du mit den "Kelchen" eh in den Süden willst, kannst du dir auch die Südmeer-Tetralogie und Die Stadt des toten Herrschers angucken. Die sind für ihr Alter handwerklich unerwartet solide und ebenfalls als one-shot spielbar - aber eben auch Füllmaterial ohne große Bezüge.
Es gibt eine inoffizielle Ausarbeitung zum Kinderraub von Ruthor. Wenn du die Göttin der Amazonen machst, um Xeeran vorzustellen, dann solltest du auch darauf nicht verzichten.
Danke für den Hinweis. Im Traumlabyritnh war ohnehin ein Wackelkandidat. Ich schau mir das mal rechtzeitig an und gucke nach evtl. Alternativen.
Das Thema mit dem Kinderraub von Ruthor klingt interessant. Das schaue ich mir an.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.07.2021 13:50 Phileasson wegzulassen wollte ich dir auch noch raten. Erstens sind die vier im Vergleich zu anderen Abenteuern skizzenhafter und werden wahrscheinlich relativ viel Spielzeit brauchen. Zweitens sind die Themen der Kampagne die Hochelfen und der Namenlose sowie Thorwaler - alles drei brauchst du für die G7 nicht und es gibt auch wenig Orte, die sich wirklich überschneiden. (Den Friedhof der Seeschlangen könntest du eventuell in die Südmeer-Abenteuer einbauen. Also raus damit!
Anders als Thorgrimma sehe ich allerdings eine stärkere Connection zwischen den beiden Kampagnen als die Prophezeiungen, nämlich Pardona als Antagonistin von UG. Ohne die Phileasson-Kampagne hat die Gruppe wenig Chancen, etwas über diese Antagonistin zu erfahren und die Tragweite ihres Auftretens einschätzen zu können.
Hier habe ich einen Ratschlag: ersetz Pardona durch Glorana. Die könntet ihr schon kennen (Zeichen der Kröte), eine Allianz mit dem Namenlosen ist allemal plausibel, den ehemaligen Praiosgeweihten zu quälen auch und einen Kessel kann sie als Hexe auch haben - und es passt sogar besser mit dem Hexencharakter des zweiten Zeichens zusammen. Alles in allem finde ich das ehrlich gesagt die befriedigendere Lösung.
Der Vorschlag gefällt mir. Auch da werde ich mal ein wenig zu recherchieren. Danke.
Perceval hat geschrieben: 07.07.2021 14:24 Wir kommen seit Januar 2017 auf ca. 250 Abende. Eigentlich sind wir ganz gut voran gekommen. Haben das Orkland, Grangor, Havena und das Südmeer unsicher gemacht. Und jede Menge anderer Abenteuer. Haben eine Menge Personen, die später nochmal wichtig werden, kennengelernt. Läuft eigentlich. Was nicht läuft, ist das RL einiger Mitspieler. Das macht mir gerade einen Strich durch die Rechnung. Austauschen bzw. Ersatz suchen ist ab einem gewissen Punkt so eine Sache.

Worauf will ich hinaus? Planung ist das Eine, die Realität eine andere Sache. Mein Rat wäre: Konzentriere Dich auf die wesentlichen Abenteuer, verzettle Dich nicht. Plane Deine Gruppe mit Bedacht und mit Redundanzen. Und hoffe, dass Deine Mitspieler bei der Sache bleiben (können). Die tollste Planung hilft nicht, wenn Mitspieler erkranken oder Probleme im Job oder in der Familie haben.
@Perceval Davor ist man ja leider niemals sicher. Ich habe diese Risiken auf jeden Fall die ganze Zeit im Hinterkopf. :6F:
Ardor hat geschrieben: 07.07.2021 14:27 Thorgrimma hat da ja eh schon einigen schönen Input geliefert, den ich - jetzt wo ich mehr über Deine Helden und Deine Pläne kenne - ergänzen will:

Da es bei uns zufälliger Weise zeitlich und örtlich gepasst hat (ich orientiere mich an der offizielle Zeitlinie, außer durch Aktionen meiner Spieler ergeben sich hier als Änderungen) die Junghelden [...]
@Ador Danke für deine detailierten Ausführungen. Das wird mir sicher ebenfalls weiterhelfen :lol: Ich sehe schon, ich werden diesen Foren-Thread immer mal wieder durchforsten können :6F: Unser Zwerg ist ein Ambosszwerg.
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Verdemis hat geschrieben: 07.07.2021 14:57 Aromboloschs Träume ist ein Abenteuer aus dem Aventurischen Boten, kann sein das es auch in die G7 Überarbeitung übernommen wurde, da bin aber nicht ganz sicher. Auf Borbarads Spuren ist in der Überarbeitung der G7 im Band Meister der Dämonen glaube ich enthalten.
Ja, das ist in der G7-Überarbeitung drin. Überhaupt wurde da ja das ganze Thema der zwergischen Höchkönigswahl überarbeitet bzw. verstärkt ausgearbeitet.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.07.2021 13:50 Anders als Thorgrimma sehe ich allerdings eine stärkere Connection zwischen den beiden Kampagnen als die Prophezeiungen, nämlich Pardona als Antagonistin von UG. Ohne die Phileasson-Kampagne hat die Gruppe wenig Chancen, etwas über diese Antagonistin zu erfahren und die Tragweite ihres Auftretens einschätzen zu können.
Oh mensch, du hast recht, ich habe Pardona tatsächlich ganz und gar vergessen - für uns war das Einbringen von ihr nicht so das Problem, weil wir sie halt von einer anderen Phileassongruppe kannten. Allerdings stimmt, für unsere Helden blieb die Dame immer sehr rätselhaft, aber letztlich war das dann auch egal, weil sie ja sonst nicht mehr die große Rolle spielt (zumindest bei uns nicht, das mag woanders anders sein). Ich finde die Idee mit Glorana daher prinzipiell gut, aber es muss einem bewusst sein, dass die Ablehnung von Borbarad, ein Bündnis einzugehen, dann nicht mehr so außergewöhnlich ist. In der Szene soll ja gerade das Schockierende sein, dass Borbarad überhaupt keine Notwendigkeit sieht, etwas gemeinsam mit Pardona trotz ihrer Macht zu machen und sie mehr oder weniger als lästig wegwedelt. Da war uns zum ersten Mal bewusst, dass er doch irgendwie mehr ist als "nur" ein Schwarzmagier.

@Verdamir Uns ist übrigens auch unsere Anfangsgruppe nach 5 Abenteuern oder so zerbrochen, weswegen nur noch mein Held dann bestimmtes Wissen aus diesen Abenteuern mitbringen konnte. Es hat aber letztlich nichts gemacht, dass wir auch erst mit dem 2. Abenteuer der Kampagne eine völlig neue Spielerin und DSA-Anfängerin einbrachten. Gut wäre nur, dass du vorausschauend das Wissen immer auf mehrere verteilst, so dass dir hier nicht zentrale Bausteine deines Konzepts wegkrachen. Für Reallifeprobleme wie Wegzüge, keine Zeit mehr wegen Arbeit und Kindern, hatte sich bei uns auch als gut erwiesen, dass wir einmal im Jahr eine Rollenspielwoche machten mit denjenigen, die weggezogen waren, aber so doch zentrale Abenteuer mitbekommen konnten. Mehr Austausch dazu findest du im Thread: viewtopic.php?f=58&t=55840

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Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 15:45 Uns ist übrigens auch unsere Anfangsgruppe nach 5 Abenteuern oder so zerbrochen, weswegen nur noch mein Held dann bestimmtes Wissen aus diesen Abenteuern mitbringen konnte. Es hat aber letztlich nichts gemacht, dass wir auch erst mit dem 2. Abenteuer der Kampagne eine völlig neue Spielerin und DSA-Anfängerin einbrachten. Gut wäre nur, dass du vorausschauend das Wissen immer auf mehrere verteilst, so dass dir hier nicht zentrale Bausteine deines Konzepts wegkrachen. Für Reallifeprobleme wie Wegzüge, keine Zeit mehr wegen Arbeit und Kindern, hatte sich bei uns auch als gut erwiesen, dass wir einmal im Jahr eine Rollenspielwoche machten mit denjenigen, die weggezogen waren, aber so doch zentrale Abenteuer mitbekommen konnten. Mehr Austausch dazu findest du im Thread: viewtopic.php?f=58&t=55840
Das Problem kenne ich aus eigener Erfahrung. Ich bin dieses Vorhaben bereits schon einmal eingegangen. Für die damalige Gruppe haben ich dann die Abenteuer Reihe der Weiße Berg und die Spielsteinkampagne zeitlich verschoben und als Einstieg verwendet. Dann gab es leider zwisst in der Gruppe... hier trafen leider Personen aufeinander die miteinander nicht so richtig zurecht gekommen sind. Nach etwa 4-5 Spielabenden, zum Beginn der Spielsteinkampagne, war es dann vorbei. Drei Spieler von damals sind jetzt auch wieder dabei und zwei neue Spieler... allerdings kennen sich alle schon länger untereinander und es sollte dieses mal viel besser harmonieren. :lol:
Aber natürlich weiß man nie was das Leben für einen bereit hält. Zumindest ist das Wegziehen kein großes Problem, da wir eh online Spielen, zwar kommen die meisten von uns aus der Ecke Aachen und Köln, aber zwei Spieler kommen aus dem Schwarzwald und Hamburg. Da werden Real Life Sessions eher seltener stattfinden, aber sind natürlich auch geplant.
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Wir haben wöchentlich gespielt, außer der SL war nicht verfügbar bzw. bei 6 Spielern lautete das Motto: "ohne 2 spiel 4" ... sprich wir haben auch gespielt, wenn 1 oder 2 Spieler gefehlt haben. Aufgrund unserer Tagebücher konnte ja jeder alles Relevante nachlesen.

Unsere Tagebücher wurden auch immer zum Einstieg in den Spielabend vorgelesen (und wenn das 'ne Stunde gedauert hat!). Die Spielabende waren meist 3,5 - 4,5 Std.

Vorgeschichte der Kampagne waren ca. 5 Jahre, davon 1 Jahr für den Orkensturm. Die G7 selber waren 6 Jahre. Wir haben aber ab PdG alle Abenteuer-"Finale-Sessions" am Wochenende gespielt, damit genügend Zeit für einen langen Spieltag ist.

Die Grangorer-ABs speziell das mit Bezug zur Kampagne hatten wir auch in der Vorgeschichte drin - und bei uns waren das die späteren Gezeichneten, die dann in Krieg der Magier ihr eigenes Sendbild sahen... ;)

Für mich als SL waren die Tagebücher extrem wichtig in der Vorbereitung weil ich da teilweise schon Jahre vorher NSCs und Handlungsfäden platzieren konnte, die später wieder auftraten. Und ich nachlesen konnte, was/wie wir genau bestimmte Szenen gespielt hatten, um später darauf aufzubauen. Daher kann ich das für so ein Vorhaben nur empfehlen.

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Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 16:36 Wir haben wöchentlich gespielt, außer der SL war nicht verfügbar bzw. bei 6 Spielern lautete das Motto: "ohne 2 spiel 4" ... sprich wir haben auch gespielt, wenn 1 oder 2 Spieler gefehlt haben. Aufgrund unserer Tagebücher konnte ja jeder alles Relevante nachlesen.

Unsere Tagebücher wurden auch immer zum Einstieg in den Spielabend vorgelesen (und wenn das 'ne Stunde gedauert hat!). Die Spielabende waren meist 3,5 - 4,5 Std.
@Skyvaheri Ah das ist interessant, denn genau so läuft es bei uns auch aktuell. Wir spielen 1 mal die Woche, wenn es sich ergibt auch 2 mal. Meist so 3-4 Std. pro Session und wenn nicht mehr als 2 Leute fehlen, wird gespielt. Das die SL da sein muss ist ja klar :lol:
Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 16:36 Vorgeschichte der Kampagne waren ca. 5 Jahre, davon 1 Jahr für den Orkensturm. Die G7 selber waren 6 Jahre. Wir haben aber ab PdG alle Abenteuer-"Finale-Sessions" am Wochenende gespielt, damit genügend Zeit für einen langen Spieltag ist.
Reallife Sessions an z. B. nem langen Wochenende plane ich auch ein für die großen Finale einzelner Abenteuer, also der ganz großen Momente.
Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 16:36 Die Grangorer-ABs speziell das mit Bezug zur Kampagne hatten wir auch in der Vorgeschichte drin - und bei uns waren das die späteren Gezeichneten, die dann in Krieg der Magier ihr eigenes Sendbild sahen... ;)
Klingt cool... ich muss mir die Grangor-Abenteuer erstmal genau anschauen. Ich kenne bisher keines davon.
Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 16:36 Für mich als SL waren die Tagebücher extrem wichtig in der Vorbereitung weil ich da teilweise schon Jahre vorher NSCs und Handlungsfäden platzieren konnte, die später wieder auftraten. Und ich nachlesen konnte, was/wie wir genau bestimmte Szenen gespielt hatten, um später darauf aufzubauen. Daher kann ich das für so ein Vorhaben nur empfehlen.
Die wichtigen NSCs zu Recherchieren, damit bin ich aktuell hauptsächlich beschäftigt, damit ich im Anschluss schauen kann wen ich wo und wie einführen kann.
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Ich gebe noch folgenden Tipp: Keine "NSC-Schlacht" veranstalten. "Weniger" ist mehr. D.h. wie @Thorgrimma teilweise schon vorgeschlagen hat: Such Dir bestimmte NSCs raus, die Du zu immer wiederkehrenden Kampagnenbegleitern der SCs machst. So dass die Spieler (!) und ihre Chars einen Bezug zu ihnen bekommen. Im Guten wie im Schlechten.
Wenn "gemochte"/"respektierte" NSCs auf der guten Seite (e.g. W.v.W.) dann ins Gras beißen ist das besonders bitter und fast so schlimm wie der Tod eines SCs.
Auf der bösen Seite: Wenn man endlich einen der verhassten Bösewichter zur Strecke gebracht hat (e.g. Blotgrimm) ist das Hochgefühl unbeschreiblich.

Die G7 krankt an vielen Stellen daran, dass der Ausgang der Handlung vordefiniert ist. Viele NSCs, besonders Borbarad und seine direkten Handlanger ("General-Ebene") sind für die Spieler über die gesamte Zeit der Kampagne, sogar bis über deren Ende hinaus "unangreifbar" wenn man dem offiziellen Plot folgen möchte (e.g. Galotta).
Daher empfiehlt es sich mMn unbedingt eine Art "Hauptmann"-Ebene in die Hierarchie der "Bösewichter (TM)" einzuziehen und diese komplett mit eigen-erfundenen NSCs zu besetzen. Alle diese NSCs müssen sehr gut ausgearbeitet sein und eine eigene Agenda etc. haben. Insbesondere lohnt es sich diese für einzelne SCs zu besonderen Erzfeinden aufzubauen, die von den Spielern noch mehr gehasst werden als Borbarad (falls der überhaupt gehasst wird).
Diese NSCs kann man dann nach Belieben in den einzelnen "Staffel-Finals" als dortige "Endgegner" aufbauen und so den Spielern einen würdigen Kampf liefern, den sie dann auch als befriedigenden Erfolg wahrnehmen, gleich wenn die gesamte Schlacht verloren geht - und das kommt by-book oft genug vor! :Maske:

Zudem sollte man sich gut überlegen, ob man es den Spielern wirklich antun möchte, dass ihre Helden (insbesondere wenn sie solche ABs wie Jahr des Greifen, Ogersturm, Turnier von Gareth gespielt haben und ggf. mit Brin persönlich bekannt sind!!!) als die Spinner abgetan werden, wie es in der Kampagne besonders anfangs beschrieben wird. Das ist höchst frustrierend. :angry:
Viel cooler ist, wenn auf die SCs schon lange vorher gehört wird und die Travia-Kirche bspw. rechtzeitig Vorratslager anlegt, damit in den Zeiten der Not alle etwas zu essen haben! Welchen tatsächlichen Unterschied macht es für die Kampagne, wenn im Reise-Flufftext zwischen A und B steht:
"Wieder seht ihr einen der Vorratswagen der Travia-Kirche geschützt von einer Handvoll Söldner mit dem Wappen der Gans auf der Brust durch das Schneetreiben in ein Dorf einfahren. Der Einzug wird frenetisch der frierenden und hungernden Dörflern und den Flüchtlingen, die alles außer ihrem Leben verloren haben, begrüßt. Euch und Eurer Weitsicht ist es zu verdanken, dass der Winter und die Hungersnot kaum Tote fordern und trotz allen Widrigkeiten der Funke der Hoffnung weiter in den Menschen glimmt." :)
Statt
"Wieder seht ihr die Toten in den Straßen des Dorfes liegen, durch das ihr gerade reitet. Hätten die Herrscher doch nur auf Eure Warnungen gehört und sich besser vorbereitet. Nun trifft es wie immer die Schwächsten zuerst: Alte, Frauen und Kinder. Beschämt und voller Groll wendet ihr den Blick zur Seite weil ihr die steifgefrorenen, blau gefärbten Körper ihn ihren Lumpen nicht mehr ertragen könnt..." :(

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Ich wünsche Dir auch viel Erfolg!
In meiner Langzeitkampagne hab ich die G7 (in DSA 3) hinter mir.
Anbei mal der Index der von mir geleiteten Abenteuer dazu.

Die komplette Erzählung derAbenteuer - Übersicht (nur falls Interesse - 57 Seiten) findet sich hier:
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... denzeit-i/

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Dateianhänge
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