Großkampagne mit G7 als Finale

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 17:51 Ich gebe noch folgenden Tipp: Keine "NSC-Schlacht" veranstalten. "Weniger" ist mehr. D.h. wie @Thorgrimma teilweise schon vorgeschlagen hat: Such Dir bestimmte NSCs raus, die Du zu immer wiederkehrenden Kampagnenbegleitern der SCs machst. So dass die Spieler (!) und ihre Chars einen Bezug zu ihnen bekommen. Im Guten wie im Schlechten.
Wenn "gemochte"/"respektierte" NSCs auf der guten Seite (e.g. W.v.W.) dann ins Gras beißen ist das besonders bitter und fast so schlimm wie der Tod eines SCs.
Auf der bösen Seite: Wenn man endlich einen der verhassten Bösewichter zur Strecke gebracht hat (e.g. Blotgrimm) ist das Hochgefühl unbeschreiblich.
@Skyvaheri Ja das sehe ich auch so. Vor allem sehe ich das Problem auch als Spielleiter, wenn ich zu viele NSCs ausbauen und auch verkörpern muss, ist die Gefahr groß das aufgrund der schieren Masse da irgendwann zwangsweiße Pappaufsteller draus werden und die einzelnen NSCs irgendwann nicht mehr genug unterscheiden werden können, weil man vielleicht selbst irgendwann mit den Persönlichkeiten durcheinander kommt.

Mein Plan ist erstmal auszuarbeiten, welche Persönlichkeiten werden eine Rolle spielen. Und von denen werde ich mir dann eine Auswahl aussuchen die ich richtig ausarbeiten möchte. Die anderen Persönlichkeiten werden dann vielleicht auftauchen, aber niemals so in Details wie die von mir auserwählten. Ich denke das ist die einzige Art und Weise wie ich das selbst auch gemanaged bekomme. :???:
Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 17:51 Die G7 krankt an vielen Stellen daran, dass der Ausgang der Handlung vordefiniert ist. Viele NSCs, besonders Borbarad und seine direkten Handlanger ("General-Ebene") sind für die Spieler über die gesamte Zeit der Kampagne, sogar bis über deren Ende hinaus "unangreifbar" wenn man dem offiziellen Plot folgen möchte (e.g. Galotta).
Daher empfiehlt es sich mMn unbedingt eine Art "Hauptmann"-Ebene in die Hierarchie der "Bösewichter (TM)" einzuziehen und diese komplett mit eigen-erfundenen NSCs zu besetzen. Alle diese NSCs müssen sehr gut ausgearbeitet sein und eine eigene Agenda etc. haben. Insbesondere lohnt es sich diese für einzelne SCs zu besonderen Erzfeinden aufzubauen, die von den Spielern noch mehr gehasst werden als Borbarad (falls der überhaupt gehasst wird).
Diese NSCs kann man dann nach Belieben in den einzelnen "Staffel-Finals" als dortige "Endgegner" aufbauen und so den Spielern einen würdigen Kampf liefern, den sie dann auch als befriedigenden Erfolg wahrnehmen, gleich wenn die gesamte Schlacht verloren geht - und das kommt by-book oft genug vor! :Maske:
Das ist eine super Idee. Warum muss ich da spontan an das Nemesis System von Shadow of Mordor denken :lol:
Das werde ich mir in jedemfall merken.
Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 17:51 Zudem sollte man sich gut überlegen, ob man es den Spielern wirklich antun möchte, dass ihre Helden (insbesondere wenn sie solche ABs wie Jahr des Greifen, Ogersturm, Turnier von Gareth gespielt haben und ggf. mit Brin persönlich bekannt sind!!!) als die Spinner abgetan werden, wie es in der Kampagne besonders anfangs beschrieben wird. Das ist höchst frustrierend. :angry:
Viel cooler ist, wenn auf die SCs schon lange vorher gehört wird und die Travia-Kirche bspw. rechtzeitig Vorratslager anlegt, damit in den Zeiten der Not alle etwas zu essen haben! Welchen tatsächlichen Unterschied macht es für die Kampagne, wenn im Reise-Flufftext zwischen A und B steht:
"Wieder seht ihr einen der Vorratswagen der Travia-Kirche geschützt von einer Handvoll Söldner mit dem Wappen der Gans auf der Brust durch das Schneetreiben in ein Dorf einfahren. Der Einzug wird frenetisch der frierenden und hungernden Dörflern und den Flüchtlingen, die alles außer ihrem Leben verloren haben, begrüßt. Euch und Eurer Weitsicht ist es zu verdanken, dass der Winter und die Hungersnot kaum Tote fordern und trotz allen Widrigkeiten der Funke der Hoffnung weiter in den Menschen glimmt." :)
Statt
"Wieder seht ihr die Toten in den Straßen des Dorfes liegen, durch das ihr gerade reitet. Hätten die Herrscher doch nur auf Eure Warnungen gehört und sich besser vorbereitet. Nun trifft es wie immer die Schwächsten zuerst: Alte, Frauen und Kinder. Beschämt und voller Groll wendet ihr den Blick zur Seite weil ihr die steifgefrorenen, blau gefärbten Körper ihn ihren Lumpen nicht mehr ertragen könnt..." :(
Da gebe ich Dir absolut recht... Niederlagen gehören zum Heldendasein dazu, aber wenn eine Frustration auf die andere folgt verlieren die Spieler vermutlich irgendwann, zumindest phasenweise, die Motivation.
Tharex hat geschrieben: 07.07.2021 18:07 Ich wünsche Dir auch viel Erfolg!
In meiner Langzeitkampagne hab ich die G7 (in DSA 3) hinter mir.
Anbei mal der Index der von mir geleiteten Abenteuer dazu.

Die komplette Erzählung derAbenteuer - Übersicht (nur falls Interesse - 57 Seiten) findet sich hier:
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... denzeit-i/
@Tharex Herzlichen Dank, das wird sicher auch eine Hilfe sein. Da werde ich sicherlich auch den einen oder anderen Blick riskieren.
Discord: Verdemis#3407

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

So ich versuche mal hier meine kurzfristigen Ziele zu definieren, die ich jetzt auch leicht angepasst habe dank eurer Ideen.

Aktueller Stand
Meine Gruppe ist quasi erst seit wenigen Tagen im Orkland unterwegs und haben mit dem Ende des letzten Spielabends gerade den Spinnenwald betreten.

Was soll nun folgen?
Das Spinnenwald Abenteuer habe ich nur an kleinen Stellen überarbeitet. Vor allem habe ich mehr Orks eingebaut. Die Truppe ist auf dem Weg zum Spinnenwald nun mehrfach über Orks gestolpert. Ich denke ich habe dadurch auch bereits den Gedanken, es könnte hinter jedem Baum ein Ork lauern, in den Köpfen meiner Spieler gefestigt. Die Gruppe wird jetzt entsprechend die Entführung durch die Smaragspinnen, vermutlich am nächsten Spielabend, erleben. Extra dafür habe ich einen Kartographen eingebaut, ein Thorwaler der die Gruppe begleitet und eben die Reise aufzeichnet und die Gegend kartographiert. Ich fand es eine bessere Lösung als einen Helden entführen zu lassen, der dann den Zwerg, den die Spinnen zurück lassen, spielen muss. Ich will niemanden gleich zu Beginn für evtl. mehr als einen Spielabend der Charakter wegnehmen und ohne den Kartograph können die Helden halt ihre Mission nicht vollenden :lol:

Im Anschluss folgt dann der Purpurturm, hier werde ich denke ich auch nur ein paar kleine Änderungen vornehmen. Ich muss das Abenteuer nochmal komplett lesen vorher. In jedem Fall werde ich auch hier die Präsenz der Orks drastisch erhöhen.

Dann im Orkenhort will ich den Vorschlag von @Thorgrimma aufgreifen und als Belohnung ein Artefakt einführen das dann später in der G7 Storyline eine Rolle spielen wird. Ich vermute mal das Thorgrimma bei seinem Vorschlag den Sphärenschlüssel meinte und an sich finde ich die Idee ganz gut. Oder fällt jemanden ein Grund sein warum das eine schlechte Idee sein könnte?
Ich würde denke ich vermeiden wollen das die Spieler wirklich erfahren was sie da in den Händen halten... vielleicht kann ich es ihnen irgendwie so verkaufen, dass sie es lieber zu Geld machen wollen. Ich denke sie sollten das Teil nicht langfristig behalten.

Nach dem Orkenhort könnte ich dann, wie von @Alrik Normalpaktierer vorgeschlagen, die Abenteuer Fuchsspur und Tal der 1000 Blumen irgendwie zusammen arbeiten und dies quasi als Abschluss der Orklandreise durchziehen. Wenn meine Spieler bis hierher noch nicht begriffen haben, dass das Orkland kein Spielplatz ist, sollten sie es dann hoffentlich spätestens hier zu spüren bekommen... und vielleicht kann ich dann auch ein wenig den Eindruck rüberbringen, dass sich im Orkland gerade einiges tut.

Im Anschluss sollten die Helden ein paar Monate Auszeit geniesen für ihre alltäglichen Belange und dann würde ich, denke ich, mit Sieben magische Kelche fortfahren. Und dann gab es ja schon ein paar Empfehlungen für anschließende Abenteuer wenn die Helden schon mal da unten im Süden sind.
Discord: Verdemis#3407

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 9
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ja, da sagt ihr was. Die beiden großen Webfehler der Borbarad-Kampagne - zu eng geskriptetes und spielunabhängige Ergebnisse und dabei zu viele Misserfolge über zu lange Zeit - hat die DSA4-Überarbeitung leider nicht behoben. Ein paar Überlegungen dazu hier viewtopic.php?f=58&t=55149#p1957690 und in den Folgeposts.
Thorgrimma hat geschrieben: 07.07.2021 15:45 Allerdings stimmt, für unsere Helden blieb die Dame immer sehr rätselhaft, aber letztlich war das dann auch egal, weil sie ja sonst nicht mehr die große Rolle spielt (zumindest bei uns nicht, das mag woanders anders sein). Ich finde die Idee mit Glorana daher prinzipiell gut, aber es muss einem bewusst sein, dass die Ablehnung von Borbarad, ein Bündnis einzugehen, dann nicht mehr so außergewöhnlich ist.
Das stimmt doch gleich aus zwei Gründen nicht.
Erstens kommt die Interaktion von zwei NSCs, die man nicht kennt und nicht einschätzen kann, nicht als außergewöhnliches Ereignis rüber (und die Dialogzeilen, die die DSA3-Version von UG anbietet, sind keineswegs episch), das heißt im schlimmsten Fall tauscht man unbedeutend gegen unbedeutend. Und zweitens ist die kosmische Bedeutung des Finales, dass Borbarad ein Angebot *des Namenlosen* ausschlägt. Ob das von Pardona, Zadig von Volterach, Perdan, Arkandor oder Glorana überbracht wird, bleibt sich letztlich gleich. Von den genannten erfordert Glorana halt die geringsten Anpassungen im Abenteuer, weil sie auch eine magiebegabte schöne Frau ist (und ich davon ausgehe, dass die pubertäre Nackerten-Fantasie mit der halbgaren Unter-dem-Nordlicht-Referenz ohnehin nicht interessiert).
Die größte Schwierigkeit ist in meinen Augen, Gloranas Weg von der verschmähten Bündnispartnerin zur Heptarchin nachzuzeichnen. (Muss man auch nicht kompliziert machen: Der Namenlose beschuldigt sie für das Scheitern und verstößt sie deswegen. Später dient sie sich Borbarad an. Fertig ist der Lack.)


Ich hatte ja versprochen, noch etwas zum Regelsystem zu schreiben. Eigentlich sind's nur fünf Wörter: Guckt euch Ilaris an. Ernsthaft.
Wenn ich das richtig sehe, habt ihr DSA5 schon gekauft und kennt das System. Das lässt es natürlich wenig reizvoll erscheinen, noch ein anderes Regelsystem auszuprobieren und Ilaris ist ohne Zweifel ein für den Einstieg komplexes System mit einer am Anfang steilen Lernkurve. Aber: diese Kurve ist echt kurz und wenn man erstmal drin ist, hat es etliche Vorteile. Den Aufwand habt ihr nach einem halben Jahr amortisiert, bei 10+ Jahren Spielzeit habt ihr richtig was davon.
Die beiden gewichtigsten Vorteile sind a.) (für die ganze Gruppe) die kürzeren Kämpfe, was sich spätestens in der G7 in schnelleren Fortschritten/mehr Zeit für Storytelling und Charakterspiel niederschlägt und b.) (für dich als Spielleitung) die schneller generierten NSCs und besser einzuschätzenden Erfolgswahrscheinlichkeiten. Da eh keines der Abenteuer für DSA5 geschrieben ist, musst du sowieso alles anpassen und du wirst es mit Ilaris deutlich leichter hinbekommen, die NSCs und die Probenschwierigkeiten da anzusiedeln, wo du sie für eure Erzählung und euer Machtlevel braucht.
Außerdem funktioniert das Balancing, was gerade auf höheren Stufen relevant wird - nicht dass sich jemand irgendwann abgehängt vorkommt (so ging es unserer Hexe in DSA4.1). Als weiteren Vorteil sehe ich, dass das System fertig ist. Du brauchst nicht zu fürchten, das mit dem sechsten Magie- oder dem achten Götterband noch eine Fähigkeit auftaucht, die dir eins deiner vorbereiteten Narrative kaputt macht.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 08.07.2021 10:01, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.07.2021 22:20 Ja, da sagt ihr was. Die beiden großen Webfehler der Borbarad-Kampagne - zu eng geskriptetes und spielunabhängige Ergebnisse und dabei zu viele Misserfolge über zu lange Zeit - hat die DSA4-Überarbeitung leider nicht behoben. Ein paar Überlegungen dazu hier viewtopic.php?f=58&t=55149#p1957690 und in den Folgeposts.
@Alrik Normalpaktierer Danke, das werde ich mir anschauen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.07.2021 22:20 Ich hatte ja versprochen, noch etwas zum Regelsystem zu schreiben. Eigentlich sind's nur fünf Wörter: Guckt euch Ilaris an. Ernsthaft.
Wenn ich das richtig sehe, habt ihr DSA5 schon gekauft und kennt das System. Das lässt es natürlich wenig reizvoll erscheinen, noch ein anderes Regelsystem auszuprobieren und Ilaris ist ohne Zweifel ein für den Einstieg komplexes System mit einer am Anfang steilen Lernkurve. Aber: diese Kurve ist echt kurz und wenn man erstmal drin ist, hat es etliche Vorteile. Den Aufwand habt ihr nach einem halben Jahr amortisiert, bei 10+ Jahren Spielzeit habt ihr richtig was davon.
Die beiden gewichtigsten Vorteile sind a.) (für die ganze Gruppe) die kürzeren Kämpfe, was sich spätestens in der G7 in schnelleren Fortschritten/mehr Zeit für Storytelling und Charakterspiel niederschlägt und b.) (für dich als Spielleitung) die schneller generierten NSCs und besser einzuschätzenden Erfolgswahrscheinlichkeiten. Da eh keines der Abenteuer für DSA5 geschrieben ist, musst du sowieso alles anpassen und du wirst es mit Ilaris deutlich leichter hinbekommen, die NSCs da anzusiedeln, wo du sie für eure Erzählung und euer Machtlevel braucht.
Außerdem funktioniert das Balancing, was gerade auf höheren Stufen relevant wird - nicht dass sich jemand irgendwann abgehängt vorkommt (so ging es unserer Hexe in DSA4.1). Als weiteren Vorteil sehe ich, dass das System fertig ist. Du brauchst nicht zu fürchten, das mit dem sechsten Magie- oder dem achten Götterband noch eine Fähigkeit auftaucht, die dir eins deiner vorbereiteten Narrative kaputt macht.
Für eine klassische RL Runde klingt das sehr interessant. Aber wir spielen zu 90% online via Foundry VTT. Hier sind halt die ganzen Regeln integriert und durch diverse Module lässt sich das noch erweitern. Ich hab mir sämtliche bisher verfügbaren DSA Erweiterungen dafür gekauft und das nimmt einem eine ganze Menge Arbeit ab. Man spart sich halt unendlich viel rechnerei, da das Tool das fast alles übernimmt. Daher geht es damit unterm Strich schon deutlich schneller als am Spieltisch. Vor allem in den Kämpfen ist das praktisch, hier wird halt automatisch die Waffengröße der Kontrahenten berücksichtigt, alle Statuseffekte werden automatisch reingerechnet, evtl. andere Malis, wie z. B. die halbe Parade bei einem Kritischen Erfolg, und und und... ist schon wirklich praktisch. Daher bin ich damit aktuell erst mal zufrieden. Ich werde mir das aber trotzdem mal ansehen. :6F:
Discord: Verdemis#3407

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 9
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Für Ilaris gibt es auch ein FoundryVTT.

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.07.2021 08:42 Für Ilaris gibt es auch ein FoundryVTT.
Ach echt? Ich hab es nicht gefunden... zumindest nicht über die GameSystem Suche von Foundry VTT. Auch so via Google Suche hab ich noch nichts gefunden. Ich hatte schon mit dem Gedanken gespielt, wenn es mir zusagt, selbst es als Game System für Foundry umzusetzen :lol:
Discord: Verdemis#3407

Ardor
Posts in topic: 5
Beiträge: 972
Registriert: 15.04.2011 21:42
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Verdemis hat geschrieben: 07.07.2021 18:49
Skyvaheri hat geschrieben: 07.07.2021 17:51
Die G7 krankt an vielen Stellen daran, dass der Ausgang der Handlung vordefiniert ist. Viele NSCs, besonders Borbarad und seine direkten Handlanger ("General-Ebene") sind für die Spieler über die gesamte Zeit der Kampagne, sogar bis über deren Ende hinaus "unangreifbar" wenn man dem offiziellen Plot folgen möchte (e.g. Galotta).
Daher empfiehlt es sich mMn unbedingt eine Art "Hauptmann"-Ebene in die Hierarchie der "Bösewichter (TM)" einzuziehen und diese komplett mit eigen-erfundenen NSCs zu besetzen. Alle diese NSCs müssen sehr gut ausgearbeitet sein und eine eigene Agenda etc. haben. Insbesondere lohnt es sich diese für einzelne SCs zu besonderen Erzfeinden aufzubauen, die von den Spielern noch mehr gehasst werden als Borbarad (falls der überhaupt gehasst wird).
Diese NSCs kann man dann nach Belieben in den einzelnen "Staffel-Finals" als dortige "Endgegner" aufbauen und so den Spielern einen würdigen Kampf liefern, den sie dann auch als befriedigenden Erfolg wahrnehmen, gleich wenn die gesamte Schlacht verloren geht - und das kommt by-book oft genug vor! :Maske:
Das ist eine super Idee. Warum muss ich da spontan an das Nemesis System von Shadow of Mordor denken :lol:
Das werde ich mir in jedemfall merken.
Dazu ein Gedanke, der gerade aus dem Munde (äh, den Fingern) eines DSA-Metaplot-Fanboys wie mir merkwürdig klingt. Warum müssen Galotta, Xeraan, Azarel und Co. wirklich bis zuletzt mit der Plot-Rüstung geschützt werden? Weil sie später als Heptarchen etc. gebraucht werden. Für die eigentliche Kampagne ist es unerheblich, ob die Helden einen der "Generäle" besiegen. Es gibt nichts, was Borbarad mit Hilfe der zweiten, dritten Riege nicht auch hinkriegen könnte.

Nun hast Du Dir ja schon ein sehr ambitioniertes Ziel gesteckt, die Kampagne mit den ganzen Einleitungsabenteuern zu spielen. Wenn Du Dir nicht die Option frei halten willst, danach in den Schwarzen Landen-Settings zu spielen, wie sie im Buch stehen - welchen Sinn hat es, hier die ganzen Nsc`s zu schützen?

Meines Erachtens kanns Du da auch bewusst tatsächliche Erfolge für die Helden zulassen, WENN sie es sich verdienen. Wenn Sie z.B. der Ruthor-Sache nachgehen und Xeraan daran hindern, die Unbesiegbare Legion von Yaq-Monnith zu erschaffen. Borbarad mit seinem erwachten Wissen über seine ganzen Inkarnationen und seiner gesammelten Macht wird auch mit den Minnions in seinem Gefolge einen Weg finden, Warunk zu nehmen.

Die Schwarzen Lande sind ja auch im offiziellen Aventurien nicht mehr so wie direkt nach der G7. Warum solltest Du also Rücksicht darauf nehmen, wie sich der Metaplot in DSA entwickelt hat und weiter entwickelt. Selbst wenn Du aus irgend einen Grund (z.B. großer Zeitsprung nach der G7, weil ihr irgendwie dann aktuelle Abenteuer spielen wollt) an den DSA-Metaplot anschließen willst, gibt es genug Möglichkeiten die Entwicklung seit dem G7 Finale bis dahin zu erklären. Hat es halt die Schwarzen Lande nie in der Form und über diese Zeit gegeben, bzw. gab es nie die Heptarchien sondern Haffax/die Skrechu haben die eroberten Gebiete gleich übernommen.

Wenn Du schon weißt, wie die einzelnen Heptarchen enden werden und vor allem DAS sie enden werden, ist es doch völlig unerheblich, ob sie nicht schon vor Ende der G7 sterben, wenn Du nicht die jeweiligen (Splitter-)Kampagnen dann spielen willst, wie sie im Buch stehen.

Gerade wenn die G7 den Höhepunkt darstellt und Du die Nsc`s über lange Zeit schon als Antagonisten aufgebaut hast, gibt es doch keinen Grund, dass diese das Finale überleben sollen, während die Helden es mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht überleben.

@Alrik Normalpaktierer danke für deine Einschätzung bezüglich Regelwerk. Meine Freundin hat mir das Ilaris-Regelbuch geschenkt, aber ich konnte mich noch nicht überwinden, mich damit auseinanderzusetzen. Mit DSA 5 will ich mich ja nicht auseinandersetzen, weil ich dann wieder viel Geld und Zeit in Regelbücher stecken muss, damit ich mal die Möglichkeiten habe, die ich jetzt bei DSA 4.1 habe. Deckt Ilaris das wirklich alles ab? (Gern auch PN - will hier nicht das spannende Thema entern!)

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 7
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Wir haben in einem AB einen der "Hauptbösewichter" letztes Jahr auch vor seinem offiziellen Abgang "erledigen" dürfen. Das war sehr befriedigend.

ABER: Nur wenn man als SL auch Lust und Spaß daran hat, sich "alles" selbst auszudenken oder den Metaplot stark abzuändern würde ich dazu raten das auch zu machen.

Ehrlich gesagt bin ich da meist zu faul/bequem dafür. Daher haben wir immer mit der "eigenen" Hauptmann-Ebene gearbeitet und uns ansonsten eher am offiziellen Plot gehalten. Kann aber natürlich jeder SL selbst entscheiden.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

Bild

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 9
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Verdemis Schaust du hier: viewtopic.php?f=180&t=55746#p1999765. Ist jetzt natürlich doof, wenn du einen vierstelligen (?) Betrag in DSA5 investierst hast. Aber man darf in so einer Situation nicht das Opfer eskalierenden Commitments werden.

@Ardor Kommt darauf an, was du mit "alles" meinst. Wunschpunktvolumen von beschworenen Elementaren ist in diesem Detailgrad nicht drin, da ist mehr der Gruppe/der Erzählung überlassen. Aber es gibt schon Regeln für (Elementar-)Beschwörung und artet nicht in komplette Beliebigkeit aus. Andere Sachen, die nicht übernommen wurde, sind individuelle Lernkosten von fünfzehn verschiedenen Sprachen und Schriften oder ein Dutzend regeltechnisch ausgearbeiteter Krankheiten... Mit Verfolgungsjagden und Rededuellen gibt es sogar Regeln, die in DSA4.1 so nicht unterstützt wurden.

Aus meiner Sicht ist alles drin, was DSA ausmacht, mit Ausnahme des Zaubers "Weiße Mähn'" :lol: Andere haben Liturgie-Regeln für Namenlosengeweihte vermisst, den Reversalis oder Seefahrt-spezifische Talente. Da gilt allerdings: wenn man erstmal "drin" ist, sind entsprechende Erweiterungen/Hausregeln kein Hexenwerk und werden vom Charaktergenerator Sephrasto unterstützt. Und hier im Forum gibt es schon eine Menge Vorschläge, um eingesparte Komplexe aus DSA4 oder sogar DSA5 wieder abzubilden.

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Ardor hat geschrieben: 08.07.2021 09:28 Dazu ein Gedanke, der gerade aus dem Munde (äh, den Fingern) eines DSA-Metaplot-Fanboys wie mir merkwürdig klingt. Warum müssen Galotta, Xeraan, Azarel und Co. wirklich bis zuletzt mit der Plot-Rüstung geschützt werden? Weil sie später als Heptarchen etc. gebraucht werden. Für die eigentliche Kampagne ist es unerheblich, ob die Helden einen der "Generäle" besiegen. Es gibt nichts, was Borbarad mit Hilfe der zweiten, dritten Riege nicht auch hinkriegen könnte.

Nun hast Du Dir ja schon ein sehr ambitioniertes Ziel gesteckt, die Kampagne mit den ganzen Einleitungsabenteuern zu spielen. Wenn Du Dir nicht die Option frei halten willst, danach in den Schwarzen Landen-Settings zu spielen, wie sie im Buch stehen - welchen Sinn hat es, hier die ganzen Nsc`s zu schützen?

Meines Erachtens kanns Du da auch bewusst tatsächliche Erfolge für die Helden zulassen, WENN sie es sich verdienen. Wenn Sie z.B. der Ruthor-Sache nachgehen und Xeraan daran hindern, die Unbesiegbare Legion von Yaq-Monnith zu erschaffen. Borbarad mit seinem erwachten Wissen über seine ganzen Inkarnationen und seiner gesammelten Macht wird auch mit den Minnions in seinem Gefolge einen Weg finden, Warunk zu nehmen.

Die Schwarzen Lande sind ja auch im offiziellen Aventurien nicht mehr so wie direkt nach der G7. Warum solltest Du also Rücksicht darauf nehmen, wie sich der Metaplot in DSA entwickelt hat und weiter entwickelt. Selbst wenn Du aus irgend einen Grund (z.B. großer Zeitsprung nach der G7, weil ihr irgendwie dann aktuelle Abenteuer spielen wollt) an den DSA-Metaplot anschließen willst, gibt es genug Möglichkeiten die Entwicklung seit dem G7 Finale bis dahin zu erklären. Hat es halt die Schwarzen Lande nie in der Form und über diese Zeit gegeben, bzw. gab es nie die Heptarchien sondern Haffax/die Skrechu haben die eroberten Gebiete gleich übernommen.

Wenn Du schon weißt, wie die einzelnen Heptarchen enden werden und vor allem DAS sie enden werden, ist es doch völlig unerheblich, ob sie nicht schon vor Ende der G7 sterben, wenn Du nicht die jeweiligen (Splitter-)Kampagnen dann spielen willst, wie sie im Buch stehen.

Gerade wenn die G7 den Höhepunkt darstellt und Du die Nsc`s über lange Zeit schon als Antagonisten aufgebaut hast, gibt es doch keinen Grund, dass diese das Finale überleben sollen, während die Helden es mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht überleben.
@Andor Da stimme ich Dir absolut zu. Ich hatte ohnehin nicht vor mich steif an jede Vorlage zu halten. Meine Spieler sollen spätestens wenn sie in den Bereich kommen wo die G7 langsam beginnt, auch den Eindruck haben, dass sie aktiv die Welt beeinflussen können. In einem gewissen Rahmen würde ich ihnen schon zugestehen einen Widersacher (der im offiziellen Kanon vielleicht überlebt) zur Stecke zu bringen. Sie sollen schon die Möglichkeit haben ihre eigene Timeline zu schaffen (in einem gewissen Rahmen natürlich). Wenn sie es sich wirklich verdienen würde ich das auch zulassen. Das ist ja durchaus das spannende an PnP, das man seine eigene Welt quasi formt.
Daher würde ich sagen die Möglichkeit so etwas zu ermöglichen in Kombination mit der Idee ne eine weitere Riege an Kommanten als quasi "Kanonenfutter" einzubauen wäre eine gute Lösung.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.07.2021 10:00 Schaust du hier: KleinerIrrer @ Foundry VTT. Ist jetzt natürlich doof, wenn du einen vierstelligen (?) Betrag in DSA5 investierst hast. Aber man darf in so einer Situation nicht das Opfer eskalierenden Commitments werden.
@Alrik Normalpaktierer Ach weißt Du, bei sowas bin ich absolut schmerzfrei. Wenn es den Spielspaß fördert oder der Gruppe irgendwie nützt fliegt bei mir das DSA5 Regelwerk ganz schnell zum Fenster raus. Ich werde mich in jedem Fall mal damit befassen. Und evtl. probieren wir das dann mal aus und wenn es allen besser gefallen sollte... dann spricht ja nix dagegen :lol:
Discord: Verdemis#3407

Ardor
Posts in topic: 5
Beiträge: 972
Registriert: 15.04.2011 21:42
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Skyvaheri hat geschrieben: 08.07.2021 09:44 ABER: Nur wenn man als SL auch Lust und Spaß daran hat, sich "alles" selbst auszudenken oder den Metaplot stark abzuändern würde ich dazu raten das auch zu machen.

Ehrlich gesagt bin ich da meist zu faul/bequem dafür. Daher haben wir immer mit der "eigenen" Hauptmann-Ebene gearbeitet und uns ansonsten eher am offiziellen Plot gehalten. Kann aber natürlich jeder SL selbst entscheiden.

Sky
Bin ich prinzipiell bei Dir. Aber wie gesagt: das kommt darauf an, was Du nach der G7 weiterspielen willst und ob es dafür eine Relevanz hat, ob Galotta und Co noch leben. Und ganz ehrlich: wenn wir hier von einer Spielzeit von mindestens 5 Jahren + reden, wer weiß wohin sich bis dahin der DSA Metaplot entwickelt hat? Wird es DSA noch bei Ulisses geben? Wird es DSA überhaupt noch von offizieller Seite geben?

Am Metaplot zu bleiben um sich Arbeit zu sparen ist ein Thema, wenn man relativ zeitnah - also in einem Rahmen von 1-3 Jahren - laufend die Neuerscheinungen kauft und spielt.

Um das weiter zu spinnen: wenn man - wie ich - überhaupt alle alten Schinken spielen will und es ergibt sich, dass den Helden Zurbaran, Murgol oder Olachtai - die ja zum Abschuss freigegeben sind - entkommen, aber dafür schaffen sie es irgendwie Xeraan, Galotta oder Azarel schon sogar VOR der G7 zur Strecke zu bringen: was spricht dagegen, dass dann eben die anderen Bösewichter in Borbarads Gefolge auftauchen und eventuell zu Heptarchen aufsteigen?

Es stimmt schon, bestimmt Handlungsstränge (Xeraan - Amazonen, Galotta - Brin) gibt es dann nicht, aber bei so einer langen Spielzeit hat man ausreichend Zeit andere Zusammenhänge herzustellen und eine Bindung zu den Spielerhelden besteht ja aus den alten Abenteuern.

Natürlich kann und soll man als Spielleiter alles aufbieten, was dem Bösewicht an Mitteln zur Verfügung steht um ihn am Leben zu erhalten, aber geniale Heldenaktionen oder auch nur großes Würfelglück dann mit der "Geht-nicht"-Plotrüstung zu parieren ist halt mehr als unbefriedigend für die Spieler. Das ist ja gerade der Grund, warum sich viele bei den großen Kampagnen über die Railroad beschweren.

Mit soviel Jahrend Abstand zu den aktuellen Veröffentlichungen und dem Wissen, wie es mit einigen Bösewichtern weitergeht kann man sich und den Spielern diese Freiheit nehmen und geben, denke ich.

Wie gesagt, ich bin ja eigentlich der MetaPlot-Fanboy, trotz all der Widersprüche die sich durch das "natürliche Wachstum" der Hintergrundwelt ergeben. Aber wenn es um die Entscheidung Spielerspaß gegen Metaplot geht, bevorzuge ich mittlerweile das Ablegen der Plot-Rüstung.

Wenn man Nsc`s wirklich schützen will, sollte man vielleicht auf Dinge wie das persönliche Auftreten Galottas bei Brins Tod verzichten (dann ist es halt nur eine Illusion von ihm und er selbst beobachtet alles mittels Schwarzen Auge aus der Ferne). Oder man stellt halt davor weitreichende Überlegungen über die regeltechnischen Möglichkeiten Borbarads (also inklusive Freizaubererei) und Galottas, der Helden (und der anwesenden Nsc-Geweihten und -Magier) an und stattet Galotta entsprechend aus. Und wenn die Helden seinen Schutz dennoch durchbrechen und seine Fluchtwege abschneiden, dann war es das halt mit der alten Rotkappe...

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 7
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ardor hat geschrieben: 08.07.2021 11:47 Wenn man Nsc`s wirklich schützen will, sollte man vielleicht auf Dinge wie das persönliche Auftreten Galottas bei Brins Tod verzichten (dann ist es halt nur eine Illusion von ihm und er selbst beobachtet alles mittels Schwarzen Auge aus der Ferne).
Genau um solche Dinge geht es ja: Man schafft etwas Distanz zwischen die NSCs der Kampagne, die später noch ne Rolle spielen und die SCs und füllt sie mit eigenen NSCs. Das ist mMn wesentlich einfacher und effektiver, denn damit beeinflusst man nur die aktuell gespielte Kampagne, bei der man alle Fäden in der Hand hält und hält sich für die Zukunft alle Optionen offen.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

Bild

Benutzeravatar
Azazyel
Posts in topic: 1
Beiträge: 416
Registriert: 04.04.2011 23:27
Wohnort: Karlsruhe
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Zu möglichen kleinen Abenteuern davor: Für meine Gruppe hatte ich hin- und herüberlegt, was ich alles so gespielt haben möchte, bevor die eigentliche Kampagne losgeht. Ein paar Abenteuer wie SuS oder Die Seelen der Magier waren da eigentlich von vorneherein gesetzt. Ein paar der Spieler hatten vorher schon "Der Streuner soll sterben" bei mir erlebt. Davon taugt an sich nur die zweite Hälfte, die ist soweit ganz cool, hat aber nichts mit der G7-Kampagne zu tun.


Ich hab dann folgende Abenteuer geleitet (unterstrichen sind die, die nur ein oder zwei Abende gebraucht haben):

Kapitel 1
"In den Fängen des Dämons" (mit einem Auftritt Rakoriums, Erwähnung Xeraans und Raidris)
"Der Turm von Schenn Udwar" (bei mir mit Rohezal und seiner Schülerin. Außerdem war Korobar in der Nähe, trat aber nicht persönlich auf)

Kapitel 2
"Die sieben magischen Kelche" (erneut mit Rakorium, Erwähnung Siebenstreichs)

Kapitel 3
"Mehr als 1000 Oger" (Galotta und einige Würdenträger des Mittelreichs kennen lernen. Zudem feiern Torxes und Aske Hochzeit, doch kurz danach wird's für das Pärchen in der Schlacht dramatisch)

Kapitel 4
"Staub und Sterne", im Großen und Ganzen nach Buch gespielt. Bukhar hat vorher in Khunchom allerdings die Helden in eine Art Vision versetzt, in der sie erzählerisch die Entführung des Darion Paligan durch El Harkir nachspielen konnten.

Kapitel 5
In Grangor hintereinander die Abenteuer "Die Gunst des Fuchses", "Die Kanäle von Grangor" und "Das Fest der Schatten"
Danach hab ich jedem Spieler ein paar Solos gegeben, um einen Zeitsprung von 1010 bis 1015 BF zu füllen
"Damast und Silberglanz" (Madamaltor in Rashdul, Erwähnung Belizeths, Hasrabal ist gerade auf Besuch in der Stadt)

Kapitel 6
"Zwischen den Zeilen" (Greifenfurt, Nachwirkungen des Orkensturms)
Und dann halt AoE... :devil:

Soweit sind wir derzeit. Gerade pausieren wir aus RL-Gründen etwas, bevor es mit "Die Seelen der Magier" weiter gehen soll. Da stelle ich mir das so vor, dass die Bewohner der Abtei eben noch nicht mitgekriegt haben, was in Dragenfeld passiert ist. Der eine oder andere könnte eine erste Ahnung bekommen, da tauchen plötzlich die Helden auf... Und danach halten wir schon auf UG zu.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Azazyel hat geschrieben: 08.07.2021 17:29 Zu möglichen kleinen Abenteuern davor: Für meine Gruppe hatte ich hin- und herüberlegt, was ich alles so gespielt haben möchte, bevor die eigentliche Kampagne losgeht. Ein paar Abenteuer wie SuS oder Die Seelen der Magier waren da eigentlich von vorneherein gesetzt. Ein paar der Spieler hatten vorher schon "Der Streuner soll sterben" bei mir erlebt. Davon taugt an sich nur die zweite Hälfte, die ist soweit ganz cool, hat aber nichts mit der G7-Kampagne zu tun.

[...]
@Azazyel Herzlichen Dank für deinen Input. In den Fängen des Dämons hab ich aktuell auch noch in meiner Planung drin. Ich war am hin und her überlegen, ob ich erst 7 Magische Kelche spiele oder In den Fängen des Dämons. Aber ich tendire aktuelle zuerst zu den Kelchen.

Wie es weiter ging...
Wir haben gestern auch endlich weiter gespielt (und heute Abend geht es gleich nochmal zu Sache :lol: ) und wir haben wirklich einen sehr spannenden Abend erlebt. Die Spieler waren am Vorabend im Spinnenwald eingetroffen. Eine direkte Begegnung mit dem Riesen Orkenfresser oder dem Riesenlindwurm Himmelflamme bzw. Himmelsfünkchen gab es bisher noch nicht, da ich meine Truppe quasi als sie in der Nähe des Spinnenwaldes gekommen sind direkt dort reingelogt habe, indem sie zwei Trupps Orks verfolgt haben die einige Menschen als Gefangene hinter sich her zerrten. Ein mitgeführtes Banner des Tairach machte unserem Krieger dann schnell klar welches Schicksal diesen Menschen drohen wird. Hier hab ich ganz Bewusst die Prinzipientreue unseres Kriegers, Zwergs und Magiers ausgenutzt, die sich alle dem Schutz der Schwachen verschrieben haben. Den Spielern gelang es dann den kleineren der beiden Trupps in der Nacht zu überfallen und die hatten auch noch unverschämtes Würfelglück und die kleine Orktruppe ziemlich schnell überrumpelt und nieder gemacht. Dabei konnten sie einen Söldner (NSC) befreien, eine weitere Gefangene hat die Rettungsaktion leider nicht überlebt. Die Gruppe ist dann der zweiten Truppe Orks bis in den Spinnenwald zu einem ihrer Lager gefolgt. Die Orks im Spinnenwald habe ich zumindest ein kleinwenig Wehrhafter gestalltet als im offiziellen Abenteuer. Es ist zwar ein eher ärmlicher und nicht ganz so kriegerischer Stamm, aber meine Spieler sollen die Orks dennoch ernst nehmen.
Nachdem die Spieler das Orklager erreicht hatten ging eine große Diskussion los ob und wie man die Menschen befreien könnte. Am Ende wurde entschieden es sei reiner Selbstmord zu versuchen in das Lager einzudringen. Als die Truppe dann ein Nachtlager aufschlug, hat sich unser (sehr naiver und extrem gutherziger) Magier mit dem NSC Söldner, zusammen getan. Dieser (sehr Kor-treue Söldner) konnte auch nicht akzeptieren, dass die Menschen die für seinen Schutz bezahlt haben im Stich gelassen werden. Entsprechend haben der Magier und der Söldner sich Nachts davon geschlichen um in einer Nacht und Nebelaktion in das kleine Orklager einzudringen.

Der Rest des Gefolges hat das verschwinden dann kurz darauf bemerkt und ist fluchend ihrem Freund (dem Magier) gefolgt. Und dann begann ein sehr unterhalsames Katz und Mausspiel. Zwei unabhängige Gruppen die des Nachts in einm Orklager umherschleichen, die einen auf der Suche nach den Gefangenen, die anderen auf der Suche nach ihrem Freund. Es war jedenfalls für die Spieler und auch für mich als SL mega spannend. Einige extrem knappe Kisten waren dabei und die Spieler hatten unglaublich viel Glück (und viele Schicksalspunkte verballert :phex: ). Am Ende ist es ihnen dann in der Tat gelungen zwei Gefangene, die noch übrig waren, zu befreien und unbemerkt zu entkommen. Nun ist natürlich die Angst groß, was passiert wenn das Verschwinden der Gefangenen im Lager der Orks auffliegt. :???:

Ich hatte das ganze auch so getrennt das die eine Gruppe nicht mitbekam was die andere Tat. Das hat zusätzlich für viel Aufregung gesorgt. Besonders spannend war eine Situation, in der unser Magier leider etwas zu viel Lärm gemacht hatte und eine Orkwache aufmerksam wurde. Als die Orkwache sich näherte wäre es unvermeidbar gewesen das er entdeckt würde. Geistesgegenwärtig hat er dann, mit den letzten 3 Asp die er noch besaß, eine Motoricus zaubern können um einen kleinen Stein anzuheben und auf einen in der Nähe schlafenden Kampfhund werfen können, der entsprecht sofort anfing rumzukläffen, was den Ork in aller letzter Sekunde von ihm abgelenkt hat. Die andere Gruppe von Helden bekam dann nur mit das plötzlich ein Hund lautstark anfing zu bellen und unter ihnen gleich Panik ausbrach... das war sehr köstlich als SL mitzuerleben :lol:

Ich hab die Eigeninitiative unseres Magier extrem gefeiert und daraus hat sich dann ein völlig unerwartetes Szenario ergeben und ich hatte tierisch Spaß dabei, daher wollte ich das Erlebte hier mal festhalten :wink:

Hinweis: Übrigens, falls irgendjemand interesse hat. Ich habe für Foundry VTT (aber sicher auch für andere System oder gar offline brauchbar) einige Karten aus dem Abenteuer Im Spinnenwald neu erstellt (mit nur minimalen anpassungen) und einige Orte komplett als Battlemap gebaut, z. B. das verlassene Nivesendorf, der Spinnenbau der Smaragdspinnen, usw. falls da jemand interesse dran hat stelle ich die Sachen sehr gerne zur Verfügung. Ich hatte auch schon überlegt meine gesamte Abenteuerausarbeitung jeweils als quasi Module aus Foundry zu exportieren... nur da bin ich mir nicht wie weit das probleme mit dem Urheberrecht geben könnte.
Discord: Verdemis#3407

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 9
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Zum VTT gibts hier einen Thread viewtopic.php?f=9&t=53595
Battlemaps sammeln andere User hier, ausdrücklich auch mit Verweis auf offizielles Material. Wenn du nicht die Original-Karte als grafische Grundlage verwendest, kann ich mir nicht vorstellen, dass das als Urheberrechtsverwertung bewertet werden kann: viewtopic.php?f=164&t=54718
--
Bei mir ist die Gruppe bei ihrer ersten Orkland-Expedition gar nicht in den Spinnenwald geraten. Kann sein, dass sie das noch nachholen, aber er lässt sich ja geographisch gut umgehen und ist auch dramaturgisch nicht unbedingt nötig. Die etwas unzeitgemäße Geschichte mit der Vorleserei würde ich im Fall des Falles so lösen, dass die Spinnen von der Gruppe ein bestimmtes Artefakt ("Buch") der Vielbeinigen aus der Waldspinnen-Höhle bei Ottarje (siehe "Schicksalsklinge") fordern. In der waren sie nämlich auch noch nicht.
Auch Himmelsflamme und -fünkchen habe ich nach vielem Hin- und Herüberlegen erstmal weggelassen bzw. nur als ferne Bedrohung inszeniert. Mir ist einfach nicht eingefallen, wie ich eine Begegnung mit derart mächtigen Gestalten mit sinnvollen Handlungsmöglichkeiten anreichern soll. Da war mir Orkfresser lieber, der ist ähnlich mächtig, aber menschenähnlich genug für einen Austausch.

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 09.07.2021 15:40 Zum VTT gibts hier einen Thread viewtopic.php?f=9&t=53595
Battlemaps sammeln andere User hier, ausdrücklich auch mit Verweis auf offizielles Material. Wenn du nicht die Original-Karte als grafische Grundlage verwendest, kann ich mir nicht vorstellen, dass das als Urheberrechtsverwertung bewertet werden kann: viewtopic.php?f=164&t=54718
--
Bei mir ist die Gruppe bei ihrer ersten Orkland-Expedition gar nicht in den Spinnenwald geraten. Kann sein, dass sie das noch nachholen, aber er lässt sich ja geographisch gut umgehen und ist auch dramaturgisch nicht unbedingt nötig. Die etwas unzeitgemäße Geschichte mit der Vorleserei würde ich im Fall des Falles so lösen, dass die Spinnen von der Gruppe ein bestimmtes Artefakt ("Buch") der Vielbeinigen aus der Waldspinnen-Höhle bei Ottarje (siehe "Schicksalsklinge") fordern. In der waren sie nämlich auch noch nicht.
Auch Himmelsflamme und -fünkchen habe ich nach vielem Hin- und Herüberlegen erstmal weggelassen bzw. nur als ferne Bedrohung inszeniert. Mir ist einfach nicht eingefallen, wie ich eine Begegnung mit derart mächtigen Gestalten mit sinnvollen Handlungsmöglichkeiten anreichern soll. Da war mir Orkfresser lieber, der ist ähnlich mächtig, aber menschenähnlich genug für einen Austausch.
Genau, bei mir haben sie bisher auch nur die Eröffnungsszene bei Ankunft im Orkland erlebt wo Himmelsfünkchen sich ein paar Orklandponys schnappt. Das hat schon ausgereicht meine Gruppe davon zu überzeugen doch lieber den Schutz des Waldes zu suchen. Aber ja, man merkt schon sehr deutlich, dass die Begegnungen mit Orkfresser und den beiden Riesenlindwürmern nur einen Zweck erfüllen... nämlich "Nop, nicht da lang!" um die Spieler durch den Spinnenwald zu zwingen. Bei Orkenfresser ist schon etwas mehr Handlungsspielraum, aber bei den Riesenlindwürmern eher weniger. Ich denke ich werde auch versuchen zu vermeiden das die Spieler diese Begegnungen haben werden. Ich mache mir den Waldläufer aus dem offiziellen Abenteuer zu nutze. Ich habe den etwas ausgearbeitet, er ist bei mir ein Waldläufer aus Andergast, der für den Fürst von Andergast die Aktivitäten im Orkland beobachten soll. Der wird den Helden dann einschärfen den Wald weder im Oste, noch im Westen zu verlassen.

Bei der Handlung mit dem Vorlesen für die Spinnen hab ich auch eine Weile gezögert. Es ist sicher nicht mehr so ganz "Zeitgemäß" im heutigen Aventurien, aber andereseits warum nicht, es gibt ja durchaus einige skurile Dinge in Aventurien. Ich denke ich werde es so lassen und etwas ausschmücken das es vielleicht ein wenig mehr Hand und Fuß bekommt. Mal schauen :)
Discord: Verdemis#3407

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Nachdem ich jetzt mir die Abenteuer Tal der 1000 Blumen und Fuchsspur angeschaut habe, habe ich beschlossen diese quasi mit in die Orklandkampagne einzuarbeiten.

Meine Idee dazu wäre folgende (und ich nehme gerne Ideen und Vorschläge oder Bedenken von euch entgegen :) )

Nach dem Purpurturm, wenn die Helden weiter in Richtung Orkenhort reisen, werden ich die Ereignisse von den beiden Abenteuern miteinander verweben. Die Pionier-Karawane der Peraine-Geweihten (Aus Tal der 1000 Blumen) wird nicht aus Tiefhusen kommen, sondern ebenfalls aus dem Süden, aus Richtung Phexcaer. Das macht natürlich nicht zwangsweise so viel Sinn, so eine Expedition quer durchs Orkland zu führen, aber ich verkaufe den Spielern das irgendwie das es mit dem bevorstehenden Winter sonst nicht mehr funktioniert hätte würde man erst das Orkland außen umrunden und dann von Tiefhusen aus dorthin ziehen. Ich denke das ist auch etwas, dass meine Spiele jetzt zu sehr hinterfragen werden :lol:

Die Karawane wird meinen Spieler etwas vorraus sein. Auf dem Weg richtung Orkenhort werden meine Spieler dann unerwartet über eine handvoll toter Krieger stoßen, samt deren Pferden, welche von den Orks niedergemacht wurden. Diese Krieger gehörten zur Karawane und zum Rondra-Geweihten der die Karawane anführt. Die Karawane wurde von Orks entdeckt und einer der Tairach-Geweihten wollte entsprechend einige aus der Karawane als Opfer für sich erbeuten. Der Rondra-Geweihte ist dann mit seinen Kriegern der Orks entgegen geritten um sie irgendwie aufzuhalten oder zumindest der Karawane einen Vorsprung zu verschaffen, dabei wurden die anderen Krieger getötet und der Geweihte als wertvolles Tairach Opfer gefangen genommen. Meine Spieler werden dann (hoffentlich) den Geweihten versuchen zu befreien, der aber letzten Endes sein Leben lassen wird und schwört dann die Helden noch im Sterben darauf ein sich um die Siedler zu kümmern. Die Spieler müssen dann die Karawane einholen und die Hetzjagd durch die Orks beginnt, in dem Fall nicht bis nach Phexcear, sondern zum Firunswall. Die Story mit der Mine und den getäuschten Orks (Tal der 1000 Blumen) usw. werde ich evtl. ganz raus streichen. Ich überlege zur Zeit noch wie ich das Handhaben könnte wenn es den Spielern gelingt die Karawane in den Firunswall zu führen und wie es dann mit den orkischen Verfolgern usw weitergehen könnte. :???:

Da meine Spieler nicht genau wissen wo im Orkland der Spinnenwald liegt, hatte ich auch überlegt den Spinnenwald vor Phexcaer zu legen und die Ereignisse vor dem Purpurturm zu legen, die ganze Hetzjagd in die Orkschädelsteppe zu verlegen. Die ganze Karawane könnte dann nach Phexcaer flüchten und die Orks verlangen dann nur die Herausgabe der "Krieger", also der Helden die den Geweihten versuchten zu befreien. Dann bestünde aber die Gefahr, da die Helden ja eingeschworen wurden die Karawane zum Firunswall zu führen, dass die Spieler den Purpurturm links liegen lassen und der Rest der Orklandkampagne flach fällt. Meine Spieler sind zum Großteil eher Aufrichtig als "Habgierig", die würde vermutlich eher den Menschen helfen als auf Schatzsuche zu gehen. Und dann von Norden wieder runter in den Süden reisen, würden sie vermutlich dann auch nicht mehr machen. :grübeln:
Diese Variante ist daher denke ich nicht die beste Lösung. Oder ich lege vielleicht den Purpurturm in die Nähe des Firunswalls?

Eine weitere Idee wäre eine neue Stadt zu erfinden die vielleicht Phexcaer ganz ähnlich ist, aber eher im Norden des Orklandes liegt.

Ich bin echt unentschlossen was die beste Lösung wäre, vielleicht habt ihr noch Ideen?
Discord: Verdemis#3407

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 9
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Die Einbindung von Tal der 1000 Blumen überzeugt mich. Das klingt nach sehr gutem Drama und Abenteuer mit origineller Motivation. Wenn das Siedlungsgebiet entweder in der Nähe der Grolmen-Stadt oder in der Nähe von Ohort liegt, hast du tolle Ansätze für Rollenspiel, bei dem ausnahmsweise soziale Probleme gelöst werden.

Fuchsspur würde ich dagegen hinter den Orkenhort schalten. Das Abenteuer ist ja schon so angelegt, dass kompetente Helden merken, dass es auch für sie noch echte Gefahren gibt. Das spricht doch dafür, dass sie mir Taschen voll Gold von Ohort aus den kurzen Weg aus dem Orkland nehmen - und dann überraschend noch einmal quer durch gehetzt werden.

Du machst dir echt viel zusätzliche Arbeit, wenn es nicht in Phexcaer spielt. Und: wenn du auf Schicksalsklinge und den Grimring-Plot verzichtest, dann hast du die Chance, die Bedeutung des Sieges in Fuchsspur noch etwas aufzuwerten. Wegen dieser Ereignisse und deiner Gruppe greifen die Orks Thorwal nicht an...

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.07.2021 20:13 Die Einbindung von Tal der 1000 Blumen überzeugt mich. Das klingt nach sehr gutem Drama und Abenteuer mit origineller Motivation. Wenn das Siedlungsgebiet entweder in der Nähe der Grolmen-Stadt oder in der Nähe von Ohort liegt, hast du tolle Ansätze für Rollenspiel, bei dem ausnahmsweise soziale Probleme gelöst werden.

Fuchsspur würde ich dagegen hinter den Orkenhort schalten. Das Abenteuer ist ja schon so angelegt, dass kompetente Helden merken, dass es auch für sie noch echte Gefahren gibt. Das spricht doch dafür, dass sie mir Taschen voll Gold von Ohort aus den kurzen Weg aus dem Orkland nehmen - und dann überraschend noch einmal quer durch gehetzt werden.

Du machst dir echt viel zusätzliche Arbeit, wenn es nicht in Phexcaer spielt. Und: wenn du auf Schicksalsklinge und den Grimring-Plot verzichtest, dann hast du die Chance, die Bedeutung des Sieges in Fuchsspur noch etwas aufzuwerten. Wegen dieser Ereignisse und deiner Gruppe greifen die Orks Thorwal nicht an...
@Alrik Normalpaktiere Danke für deine Vorschläge, das gefällt mir sehr gut. Ich müsste mir die Handlung von Schicksalsklinge evtl. mal genauer anschauen... hab es nie ernsthaft gespielt um zu schauen wie ich die Ereignisse mit Fuchsspur verweben könnte. Die Frage ist auch wie ich das zeitlich Handhabe.... denn der Orkensturm findet ja deutlich später statt, wir spielen aktuell in 996BF. Vielleicht könnte man es so handhaben das Garzlokh in der Handlung von Fuchsspur die Zolochai einen will um mit ihnen alleine einen Sturm auf Thorwal zu führen schon vor dem Orkensturm :grübeln:
Ich könnte auch Schicksalsklinge als eine Belohnung des Orkenhorts ausgeben, vielleicht irgendwie so, dass die Spieler noch gar nicht verstehen welches Schwert sie da in Händen halten... die Frage ist ob unser Krieger die Waffe dann in Thorwal auch freiwillig wieder abgibt :ijw:
Discord: Verdemis#3407

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 9
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Spricht nichts dagegen, den Orkenhort und Hyggeliks Grab zusammenzudenken. Die Location von letzterem ist beliebig und wahrscheinlich eher der Notwendigkeit geschuldet, eine rechteckige Reisekarte zu haben. Außerdem spielt verfluchtes Gold eine Rolle, das ist thematisch schon nah am Phexheiligtum. In meiner Kampagne werde ich beides in Überbleibsel Umrazims einbauen (ist noch nicht ausgearbeitet).
Verdemis hat geschrieben: 11.07.2021 21:06 die Frage ist ob unser Krieger die Waffe dann in Thorwal auch freiwillig wieder abgibt :ijw:
Warum sollte man das so anlegen? Nur, weil es 1992 Paradigma der DSA-Autor*innen war, SCs kleinzuhalten? Legendäre Waffen gehören in die Hände legendärer Figuren... also eurer Gruppe.

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 12.07.2021 08:51 Spricht nichts dagegen, den Orkenhort und Hyggeliks Grab zusammenzudenken. Die Location von letzterem ist beliebig und wahrscheinlich eher der Notwendigkeit geschuldet, eine rechteckige Reisekarte zu haben. Außerdem spielt verfluchtes Gold eine Rolle, das ist thematisch schon nah am Phexheiligtum. In meiner Kampagne werde ich beides in Überbleibsel Umrazims einbauen (ist noch nicht ausgearbeitet).
Ich hab mir den Orkenhort auch als ein Überbleibsel Umrazims gedacht.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 12.07.2021 08:51 Warum sollte man das so anlegen? Nur, weil es 1992 Paradigma der DSA-Autor*innen war, SCs kleinzuhalten? Legendäre Waffen gehören in die Hände legendärer Figuren... also eurer Gruppe.
Da bin ich regulär ganz bei Dir. Die Frage ist halt, wenn mein Spieler diese Waffe führt, wie sehr er damit zukünftig Orks beeindrucken kann. Ich denke zwar das nur die großen Tairach-Priester ernsthaft darüber bescheid wissen, daher könnte das schon ok sein.

Mein Hauptproblem bei der ganzen Idee ist aktuell noch, wenn die Spieler im Orkenhort das Schwert erhalten, wie verhindere ich das die Orks zu früh die Klinge bemerken. Ich denke das erst Garzlokh die Waffe erkennen wird und von der Vision weiß, und mit dem haben sie ja wirklich erst gegen Ende Kontakt, daher könnte es passen.
Discord: Verdemis#3407

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Zur Verbesserung der Übersicht, habe ich für die Überlegungen zum Thema Orklandkampagne mal einen eigenen Thread eröffent, damit hier das Thema der Großkampagne nicht zu sehr mit Details einzelner Abenteuer verwässtert wird. :)

Wen es interessiert, den Post zum Orkland findet ihr hier: viewtopic.php?f=201&t=56723
Discord: Verdemis#3407

Benutzeravatar
Nightcrawler
Posts in topic: 1
Beiträge: 1446
Registriert: 03.08.2004 21:42
Wohnort: Oberhausen, NRW
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Großkampagne, um die aventurische Geschichte möglichst mitzunehmen und 7G als Ziel hat, wird hier als Möglichkeit, wie man es machen kann, zusammengestellt: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spie ... B1_bis_A85
Das ist dann noch umfangreicher als das, was Du Dir bislang zusammengestellt hast.

Zu beachten ist in meinen Augen, dass gerade die alten Schätzchen vom Plot und den Hintergrundsetzungen so gar nicht mehr zeitgemäß sind und z.T. wirklich umfassende Bearbeitungen benötigen.

Wobei ich Anpassungen ohnehin empfehle, auch in der 7G. Wenn die SC und das was sie zu sagen und wovor sie zu warnen haben am Anfang nicht wie Honks abgetan werden, fühlt sich das besser an für die Spieler, wie hier schon geschrieben wurde. Selbst wenn man die Kampagne wie in der Vorlage mit etwa 5.000 AP beginnt (was ich nicht tun würde - da kann man wirklich sehr gut und plausibel klotzen statt kleckern, weil es Gegner hat, die man auch üblicherweise problemlos aufbohren kann), sind das vermutliche zu viele AP und dahinterstehende Taten und womöglich auch Stände (Adelige, Geweihte, Krieger, Gildenmagier und vergleichbar) um sie mit "Haha, erzähl nicht" abzutun. Außerdem gibt es ein gutes Gefühl, wenn man zwischendurch zumindest ein bisschen erreichen kann, die Kampagne zieht schon durch genügend Plot-Niederlage.
Die wiederum muss man gar nicht alle so mitnehmen, um den Zug weiter dampfen zu lassen, und das kann so bei den Spielern gegen Kampagnenmüdigkeit gegensteuern, und die SC davon abhalten, sich zu sagen, dass es eh nichts bringt. Von solchen Problematiken ist durchaus zuweilen zu hören/hier zu lesen.
Bei unserer 7G gab es zunehmend mehr Ergebnisoffenheit (was halt zu immer stärkeren Abweichungen gegenüber dem offiziellen Aventurien zu jener IT-Zeit führte, aber wir Spieler fanden das sehr, sehr gut). Als SL muss man sich dabei natürlich darauf einstellen, dass abweichende Ereignisse an einer Stelle zu abweichenden Eckrahmen zukünftig woanders führen. Wenn Du das möchtest und Dir zutraust bin ich mir sicher, dass es Deine Spieler und ihre SC gerne aufnehmen werden, wenn ihre Ideen und Bemühungen mehr bewirken können und werden. :)
Zumal auch oft bei NSC beisteht, dass man die nicht töten darf, weil sie später noch benötigt werden, aber eigentlich machen die in der weiteren aventurischen Geschichte manchmal durchaus gar nichts mehr so Besonderes, was nicht auch anderweitig/durch jemand anderen geschehen könnte (und eigentlich euch egal sein kann/könnte, wenn ihr mit der 7G ohnehin aufhört, oder, wie auch schon vorgeschlagen wurde, andere zu wichtigen NSC machst, falls das aus irgendwelchen Gründen im gleichen post-Borbarad benötigt werden sollte).

Wobei man ja allein für die 7G, wenn man möchte, schon Jahre für aufbringen kann. Wir haben über 8 Jahre 14-tägig mit über 1500 Spielzeit-Stunden daran gespielt, und irgendwelche AB davor stecken da noch nicht einmal drin. (Tagebuch habe ich auch über die ganze Kampagne geschrieben.^^)
Mein Charakter hatte im 5-6-jährigen Vorprogramm vor der 7G die Phileasson-Saga (mit etwa 1,5 Jahren), Jahr des Greifen (waren auch etwa 1,5 Jahre) und diverse Einzel-AB, weil damals in noch anderer Gruppenkonstellation die 7G erst später als Idee und Ziel aufkam. Darunter war "Göttin der Amazonen", "Mehr als 1000 Oger" und "Krieg der Magier". "Staub und Sterne" kam dann als Vor-AB in der Gruppen-Konstellation, die die 7G tatsächlich gespielt hatte (unsere SC haben die mit 20.0000 AP etwa begonnen).

Größere Kampagnen würde ich als Vor-AB zur 7G tatsächlich ebenfalls eher nicht spielen. Kampagnen sind groß und brauchen Zeit. Ich würde tatsächlich eher einzelstehende AB auswählen. Auch beim "Jahr des Greifen" kann man sich ja eher bedienen, und z.B. die Schlacht auf den Silkwiesen anfangen, zwischendurch ein bisschen Orkensturm abseits Greifenfurts bespielen und die letzte Schlacht noch mal mitnehmen, oder vielleicht auch schon die endgültige Befreiung der Stadt. Das gibt dann Gelegenheit für große Taten, Kriegserfahrung und kann wichtige Militärs und Geweihte einführen.

Phileasson erwies sich dann in der 7G als recht praktisch, weil Pardona zu vermuten damit IT auf der Hand lag und man IT wusste, womit man es zu tun hat, und auch der Friedhof der Seeschlangen war "Kenne ich, da waren wir schon". Aber dafür muss man das vorher nicht spielen (auch wenn ich sie des Spielens für wert finde).
Durch die vielen bespielten IT-Jahre und Vor-AB waren dann schon einige NSC, die in der 7G von Belang sind, zu einem großen Teil schon bekannt (In "Jahr des Greifen" kann man mittelreichisches Militär gut einführen).

Dein "Ogerkreuz" aus Deiner Auflistung oben ist (ebenfalls wie andere der der erwähnten Szenarien) bereits in der HC-Überarbeitung von "Goldene Blüten auf blauem Grund" in "Invasion der Verdammten" enthalten.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Nightcrawler hat geschrieben: 16.07.2021 18:09 Großkampagne, um die aventurische Geschichte möglichst mitzunehmen und 7G als Ziel hat, wird hier als Möglichkeit, wie man es machen kann, zusammengestellt: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spie ... B1_bis_A85
Das ist dann noch umfangreicher als das, was Du Dir bislang zusammengestellt hast.
Danke für deine ausführliche Antwort. Die Ausarbeitung von Eichendorffs Großkampagne ist mir bekannt, als ich vor vielen vielen Jahre das erste mal meine eigene Großkampagne geplant habe, war das eine meiner Inspirationsquellen.
Nightcrawler hat geschrieben: 16.07.2021 18:09 Zu beachten ist in meinen Augen, dass gerade die alten Schätzchen vom Plot und den Hintergrundsetzungen so gar nicht mehr zeitgemäß sind und z.T. wirklich umfassende Bearbeitungen benötigen.
Das ist mir absolut bewusst und ich habe auch vor da einige anzupassen.
Nightcrawler hat geschrieben: 16.07.2021 18:09 Wobei ich Anpassungen ohnehin empfehle, auch in der 7G. Wenn die SC und das was sie zu sagen und wovor sie zu warnen haben am Anfang nicht wie Honks abgetan werden, fühlt sich das besser an für die Spieler, wie hier schon geschrieben wurde. Selbst wenn man die Kampagne wie in der Vorlage mit etwa 5.000 AP beginnt (was ich nicht tun würde - da kann man wirklich sehr gut und plausibel klotzen statt kleckern, weil es Gegner hat, die man auch üblicherweise problemlos aufbohren kann), sind das vermutliche zu viele AP und dahinterstehende Taten und womöglich auch Stände (Adelige, Geweihte, Krieger, Gildenmagier und vergleichbar) um sie mit "Haha, erzähl nicht" abzutun. Außerdem gibt es ein gutes Gefühl, wenn man zwischendurch zumindest ein bisschen erreichen kann, die Kampagne zieht schon durch genügend Plot-Niederlage.
Die wiederum muss man gar nicht alle so mitnehmen, um den Zug weiter dampfen zu lassen, und das kann so bei den Spielern gegen Kampagnenmüdigkeit gegensteuern, und die SC davon abhalten, sich zu sagen, dass es eh nichts bringt. Von solchen Problematiken ist durchaus zuweilen zu hören/hier zu lesen.
Das sehe ich genau so. Wenn die Gruppe an dem Punkt ankommt, wo die 7G Kampagne beginnt, sollten sie schon (fast) legendäre Helden sein. Solche Leute, die dann vermutlich für so einige Heldentaten schon bekannt sein dürften, überhaupt nicht ernst zu nehmen ist alles andere als glaubwürdig.
Nightcrawler hat geschrieben: 16.07.2021 18:09 Bei unserer 7G gab es zunehmend mehr Ergebnisoffenheit (was halt zu immer stärkeren Abweichungen gegenüber dem offiziellen Aventurien zu jener IT-Zeit führte, aber wir Spieler fanden das sehr, sehr gut). Als SL muss man sich dabei natürlich darauf einstellen, dass abweichende Ereignisse an einer Stelle zu abweichenden Eckrahmen zukünftig woanders führen. Wenn Du das möchtest und Dir zutraust bin ich mir sicher, dass es Deine Spieler und ihre SC gerne aufnehmen werden, wenn ihre Ideen und Bemühungen mehr bewirken können und werden. :)
Zumal auch oft bei NSC beisteht, dass man die nicht töten darf, weil sie später noch benötigt werden, aber eigentlich machen die in der weiteren aventurischen Geschichte manchmal durchaus gar nichts mehr so Besonderes, was nicht auch anderweitig/durch jemand anderen geschehen könnte (und eigentlich euch egal sein kann/könnte, wenn ihr mit der 7G ohnehin aufhört, oder, wie auch schon vorgeschlagen wurde, andere zu wichtigen NSC machst, falls das aus irgendwelchen Gründen im gleichen post-Borbarad benötigt werden sollte).
Ich habe ebenfalls nicht vor NSCs mit dicker Plotarmor auszustatten. Wenn die Spieler es sich verdienen, dann sollen sie ihren Erfolg auch bekommen. Man kann es ihnen ja entsprechend bock schwer machen. Wenn sie damit die Geschichte von Aventurien umschrieben, so what? Ist das nicht die Grundidee von PnP... das man seine eigene Welt kreiiert? :rohal:
Nightcrawler hat geschrieben: 16.07.2021 18:09 Wobei man ja allein für die 7G, wenn man möchte, schon Jahre für aufbringen kann. Wir haben über 8 Jahre 14-tägig mit über 1500 Spielzeit-Stunden daran gespielt, und irgendwelche AB davor stecken da noch nicht einmal drin. (Tagebuch habe ich auch über die ganze Kampagne geschrieben.^^)
Mein Charakter hatte im 5-6-jährigen Vorprogramm vor der 7G die Phileasson-Saga (mit etwa 1,5 Jahren), Jahr des Greifen (waren auch etwa 1,5 Jahre) und diverse Einzel-AB, weil damals in noch anderer Gruppenkonstellation die 7G erst später als Idee und Ziel aufkam. Darunter war "Göttin der Amazonen", "Mehr als 1000 Oger" und "Krieg der Magier". "Staub und Sterne" kam dann als Vor-AB in der Gruppen-Konstellation, die die 7G tatsächlich gespielt hatte (unsere SC haben die mit 20.0000 AP etwa begonnen).

Größere Kampagnen würde ich als Vor-AB zur 7G tatsächlich ebenfalls eher nicht spielen. Kampagnen sind groß und brauchen Zeit. Ich würde tatsächlich eher einzelstehende AB auswählen. Auch beim "Jahr des Greifen" kann man sich ja eher bedienen, und z.B. die Schlacht auf den Silkwiesen anfangen, zwischendurch ein bisschen Orkensturm abseits Greifenfurts bespielen und die letzte Schlacht noch mal mitnehmen, oder vielleicht auch schon die endgültige Befreiung der Stadt. Das gibt dann Gelegenheit für große Taten, Kriegserfahrung und kann wichtige Militärs und Geweihte einführen.

Phileasson erwies sich dann in der 7G als recht praktisch, weil Pardona zu vermuten damit IT auf der Hand lag und man IT wusste, womit man es zu tun hat, und auch der Friedhof der Seeschlangen war "Kenne ich, da waren wir schon". Aber dafür muss man das vorher nicht spielen (auch wenn ich sie des Spielens für wert finde).
Durch die vielen bespielten IT-Jahre und Vor-AB waren dann schon einige NSC, die in der 7G von Belang sind, zu einem großen Teil schon bekannt (In "Jahr des Greifen" kann man mittelreichisches Militär gut einführen).

Dein "Ogerkreuz" aus Deiner Auflistung oben ist (ebenfalls wie andere der der erwähnten Szenarien) bereits in der HC-Überarbeitung von "Goldene Blüten auf blauem Grund" in "Invasion der Verdammten" enthalten.
Der Zeitrahmen ist mir durchaus bewusst. Ich plane zwar einen groben Abenteuerverlauf voraus, ich versuche aber maximal flexibel zu bleiben.
Discord: Verdemis#3407

Benutzeravatar
Hotzenplotz
Posts in topic: 1
Beiträge: 333
Registriert: 20.09.2010 14:48
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Hallo Verdemis!

Schönes Projekt und einen Stiefel Arbeit :D

Ich habe so etwas auch gemacht, bzw. bin noch drin. Ich mache gerade eine kleine Pause und dann steigen wir mit Alptraum ohne Ende ein. Zuvor habe ich seit 2011 einen Haufen Zeug in eine Großkampagne gepackt, die eben die G7 zum "Ziel" hatte. Während ich in den letzten Jahren so ziemlich alles aufgebohrt, ausgebaut und erweitert habe, gehe ich nun bei der G7 an die Entschlackungskur. ;)

Nachzulesen ist soweit alles drüben im Tanelorn in den Spielberichten (link siehe meine Signatur). Dort gibt es auch einen kleinen Arbeitsthread, wo ich ab und zu meine Gedanken teile - was ich auch bei den einzelnen Spielberichten im "Metagefasel" tue, da äußere ich mich zu Schwierigkeiten, Umbaukram und so weiter.

@Alrik Normalpaktierer hast du hier ja schon kennen gelernt, der ein ähnlich ambitioniertes Projekt macht.

Bisher betrachtet waren die größten Schwierigkeiten alles, was so outgame kam, also Spielerverluste durch Umzug, Stress oder was auch immer. Alles andere kriegt man glaube ich ganz gut gewuppt.

Viel Spaß auf jeden Fall!

Benutzeravatar
Verdemis
Posts in topic: 24
Beiträge: 58
Registriert: 27.04.2011 14:31
Wohnort: Aachen
Geschlecht:

Errungenschaften

Großkampagne mit G7 als Finale

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Hotzenplotz hat geschrieben: 19.07.2021 11:15 Hallo Verdemis!

Schönes Projekt und einen Stiefel Arbeit :D

Ich habe so etwas auch gemacht, bzw. bin noch drin. Ich mache gerade eine kleine Pause und dann steigen wir mit Alptraum ohne Ende ein. Zuvor habe ich seit 2011 einen Haufen Zeug in eine Großkampagne gepackt, die eben die G7 zum "Ziel" hatte. Während ich in den letzten Jahren so ziemlich alles aufgebohrt, ausgebaut und erweitert habe, gehe ich nun bei der G7 an die Entschlackungskur. ;)

Nachzulesen ist soweit alles drüben im Tanelorn in den Spielberichten (link siehe meine Signatur). Dort gibt es auch einen kleinen Arbeitsthread, wo ich ab und zu meine Gedanken teile - was ich auch bei den einzelnen Spielberichten im "Metagefasel" tue, da äußere ich mich zu Schwierigkeiten, Umbaukram und so weiter.

@Alrik Normalpaktierer hast du hier ja schon kennen gelernt, der ein ähnlich ambitioniertes Projekt macht.

Bisher betrachtet waren die größten Schwierigkeiten alles, was so outgame kam, also Spielerverluste durch Umzug, Stress oder was auch immer. Alles andere kriegt man glaube ich ganz gut gewuppt.

Viel Spaß auf jeden Fall!
Hallo Hotzenplotz, danke für deinen Beitrag. Ich werde mir defintiv mal ansehen was Du da so zu "Papier" gebracht hast. Danke :)
Discord: Verdemis#3407

Antworten