DSA4 [PdG] Kampf gegen den Achorhobai

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trazoM
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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von trazoM »

Hallo Forenschwarm,

meine Gruppe ist am letzten Spieleabend in den Schacht der Mine am Amran Anji hinabgefahren. Der Leichenberg hat sie ziemlich verstört, ebenso wie eine Begegnung mit einem Geist (die Hexe der Gruppe ist ein Medium.... :devil:).
Vor dem unbekannten Dämon, den sie in der Mine vermuten, haben sie jetzt ziemlich Schiss, nicht zuletzt wegen der großen Bann/Schutzkreise auf dem Aufzug. Trotzdem haben sie beschlossen, den Dämon heldenhaft zu stellen, damit die Seelen der Toten endlich ruhen können. Ich bin stolz auf meine HeldInnen!

Nur.... bin ich mir nicht sicher, wie der Kampf so richtig aussehen soll. Die Werte des Achorhobai sind ja eher....bescheiden. Die Maraskanerin Irasijad als Schockmoment draufgehen lassen klappt bestimmt gut, aber ich fürchte dass der Achorhobai gegen meine Gruppe ziemlich abstinken wird. Somit wäre das mal wieder ein "coole Stimmung, gefährlicher Gruseldämon - 2 Sekunden später alles tot"-Moment.
Skyvaheri hat hier ein paar interessante Ideen, wie man den Kampf aufwerten kann - das Hauptproblem für mich ist aber ein gewisses Artefakt der Gruppe, das einen sehr preisgünstigen Gardianum (Dämonenschild) auslöst (als Matrixgeber). Das wird gegen Dämonen natürlich gerne ausgepackt und nimmt den Angriffen des Achorhobai wahrscheinlich ordentlich den Wumms - der Dämon kommt nicht richtig an die Gruppe heran, Fernangriffe mit dämonischer Materie sehen auch schlecht aus...
Wenn der Dämon in der Lage sein soll, den Gardianum zu sprengen stellt sich natürlich die Frage, ob es nicht eine saublöde Idee der Helden wäre, diesen Dämon anzugreifen - wenn er den Schild zerstören kann, kann er die Helden ja noch viel schneller vernichten.

Habt ihr noch Ideen, wie man der Auseinandersetzung ein bisschen mehr "Agency" geben kann? Also mehr als "Der Dämon sprüht literweise Säure auf den Schild und frisst die ganze Mine auf, während er von den Helden langsam oder schnell verprügelt wird"?

Viele Grüße
trazoM
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pmd
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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von pmd »

Bei einem so großen Gegner sollte selbst ein Dämonenschild nicht so lange halten. Du kannst ihn gegen den Schild seinen besten Angriff (4W20 Schaden) einsetzen lassen. Der Schild sollte auch kaum zu verfehlen sein. Zusätzlich könnte er nach der Schildzerstörung auch Säure spritzen, die das Artefakt angreift und beschädigt oder zerstört. (Zum Dämonenschild haben wir zudem die Festlegung, dass wer davon geschützt ist, nicht gleichzeitig den Dämon im Nahkampf angreifen kann bzw wer den Dämon im NK angreift, wird nicht vom Schild geschützt).

Ansonsten würde ich viel mit der enormen Größe dieses Ungetüms arbeiten. Der sollte die Minengänge komplett ausfüllen. Wenn der da auf die Gruppe zuwalzt, ist das alleine schon eine große Gefahr. Zusätzlich kann mit der Umgebung arbeiten: Trümmer, die von der Tunneldecke fallen oder ganz einstürzende Tunnel.

Mit einem anderen sehr langen, wurmartigen Ungetüm habe ich es mal so gemacht, dass dieses die Helden mit seinem ganzen Leib einkreist und so Fluchtwege abschneidet. Anschließend kann dann der Kopf mit dem riesen Maul langsam den verbliebenen Platz immer enger machen und die Helden zu verschlingen drohen.

Das Kampfsystem eignet sich natürlich nicht besonders gut, um solche Dinge abzubilden. Einfach nur AT gegen die 6 zu würfeln bildet nicht so richtig die Situation ab, wenn das gesamte Maul so groß ist, wie der verfügbare Platz. Da müsstest du ggf eigene Regelmechanismen überlegen und die deinen Spieler zu Kampfbeginn mitteilen, dass die auch entsprechend damit planen können.

(Konkrete Szenenskizze: Die Helden greifen den Dämon an, daraufhin walzt der durch den Tunnel auf sie zu. Wenn sie stehenbleiben macht er in ca 2-3 KR den Dämonenschild kaputt. Angriffe des Dämons brauchen in den engen Tunneln keine AT Würfe, die gelingen automatisch. Ausweichen bedeutet notgedrungen zurückzuweichen. Während des Kampfes kommen herabstürzende Felsen, die durch die Bewegung des Dämons ausgelöst werden, als weiteres Hindernis dazu (Ausweichen/Körperbeherrschung oder entsprechend Schaden nehmen). Sobald die zurückweichenden Helden an die erste Verzweigung kommen, wird der Dämon sie nicht weiter verfolgen, sondern die Abzweigung nehmen. Dann beißt er sich einen neuen Gang durch den Fels, so dass er die Helden mit seinem ganzen Körper zu umzingeln droht. Schwanzende vor ihnen, Kopfende dann irgendwann hinter ihnen. Sobald umzingelt, bleiben nur noch 1-2 KR bis das Maul sie unweigerlich verschlingt. Mit einem weiteren Gardianum können sie sich ggf nochmal Zeit verschaffen.)

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Bluthandel
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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Kleiner Hinweis noch, was bei den Werten des Achorhobais in der 7G nicht steht, aber im WDZ 207: Als sehr großer Gegner können seine Attacken nur mit Gegenhalten oder Ausweichen vermieden werden (wenn denn der Gardianum mal aufgebraucht ist).
Vergiss auch nicht die Schreckgestalt des Dämons (WdZ 226, 235), immerhin ein MU+5 dürfte für alle SCs fällig sein, Nachteile ggf. breachten!
Lichtverhältnisse und Untergrund (immerhin sind die Gänge mit Vitriol getränkt), dürften zu Erschwernissen für die SCs im Kampf führen.

Der ordentliche RS zusammen mit den vielen LE plus Regeneration (!) gestattet es dem Dämon, den Kampf kurzzeitig abzubrechen und z. B. durch das Bohren eines senkrechten Tunnels nach unten/oben, in den er sich davonmachen will (hat er bei uns gemacht), die SCs zu zwingen, ihn in eher unvorteilhafter Kampfposition zu verfolgen. Naheliegend wäre es, dass die Helden merken, dass das Vieh so nicht zu besiegen ist, weil es den Kampf nach kurzer Zeit abbricht, nur um dann von irgendwoher komplett regeneriert wieder neu anzugreifen. Damit wäre dann auch das Artefakt ganz schnell Quark... Die SCs müssten ihm dann quasi eine Falle stellen bzw. die Kampfsituation besser vorbereiten, als bloß auf das Artefakt zu vertrauen und nach Schema F druffzukloppen.
So lief es zumindest bei uns und das war dann auch spannend, zumal die Umgebung der Mine durch ruhelose Geister, verzweigte, verschmierte, dunkle Gänge etc. eben auch nicht gerade heldenfreundlich ist.
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Skyvaheri
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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Hi zusammen,

hehe... mal wieder ein Thema für mich... Kollegen... die Devise lautet kreativ sein!

Der Gardianum Dämonenschild hält nur dämonische Attacken auf! Das ist der Schlüssel!

Lass den Dämon kein wildes, dummes Monster sein, sondern ein teuflisch intelligenter Gegner. Er reagiert auf die Maßnahmen der Helden... Wie? ganz einfach: keine bzw. weniger dämonische Attacken:
  • stattdessen spritzt er großzügig Vitriol-Säure durch die Gegend: Wieso sollte die vom Gardianum-Dämonenschild aufgehalten werden? Ich würde da auch nicht jeweils pauschal 4 W6 auspacken, sondern das ganze sehr variabel halten, je nach Ausweichen-Wert und guten Würfen der Spieler. Es geht dabei ja vordringlich darum eine Stimmung von "Angst und Schrecken" bei den Spielern zu erzeugen, dass sie eben trotz des Dämonenschilds verwundbar sind.
  • darin wälzt er sich und überzieht sich mit einer Haut aus flüssigem Stein: Siegfried lässt grüßen und er bekommt einen (ggf. nach SL-gusto) variablen RS-Bonus von 2-X (!) damit können die Helden schon kaum mehr Schaden machen. Das ist insbesondere dann sehr garstig, wenn man mit den Regel spielt (die ich persönlich Grütze finde), dass man gegen große Gegner keinen Hammerschlag machen darf. Ach ja: Gezielte Stiche gehen natürlich auch nicht
  • Dann hämmert der Dämon mit allen Hörnern & Tentakel gegen den Dämonenschild und er kennt dass er keine Chance hat. Was macht er? Er nutzt die Möglichkeiten, die er als Dämon des Agrimoth hat!
    • Er schleudert mit seinen Tentakeln Felsbrocken nach den Helden --> kein Dämonischer Angriff
    • Er löst Erdbeben aus, Steine fallen herunter, Wände und Gänge stürzen ein --> kein Dämonischer Angriff
    • Er verpisst sich einfach, bis die Zauberdauer des Gardianums verflogen ist... schon mal daran gedacht? Was ist 1 SR für einen Dämon mit aller Zeit der Welt?!
    • Er spielt Predator mit den Helden, haut in Boden/Wände/Decke ab, ist permanent in der Nähe, lässt immer wieder Gänge einstürzen und schneidet den Helden den Rückweg ab, lässt gar Gang zum Fahrstuhlschacht einstürzen und verbreitet Angst und Furcht
    • Er trennt die Helden auf, dadurch, dass er sie unterminiert und die Decke oder Gangwände einstürzten lässt... haben tatsächlich alle Helden einen Dämonenschild? Und selbst wenn! Nur einer hat den Matrixgeber... der Dämon kann dann alle Attacken plötzlich auf einen SC konzentrieren, während die anderen erst wieder umständlich hinrennen, hoch/runterklettern müssen, um zum Kampfplatz zu kommen...
  • und und und... das sind nur Ideen, die mir in den ersten paar Minuten kamen
Wichtig: Wenn der Kampfplatz zu Gunsten der Helden ist: Alle stehen eng beieinander und werden von diesem Schild geschützt... warum sollte ein 4-gehörnter Dämon des Agrimoth dann diesen Kampfplatz so akzeptieren und nicht einfach abhauen und später wieder kommen, oder ihn mit seinen dämonischen Fähigkeiten zu seinen Gunsten ändern?
Wie ich schon geschrieben habe: Einer wie der Archobai ist für mich ein Endgegner, bei dem der SL mMn sogar die Pflicht hat, den Spielern einen Endkampf zu bieten, an denen sie sich noch JAHRE später erinnern, weil er so anders, spanndner, fordernder war, als "normale" Kämpfe.

Dann zum Gardianum-Dämonenschild: Die offiziellen (4.1) Regeln sind mMn Schwachsinn. Ich empfehle dringend diese zu Hausregeln dahingehend, dass dämonische Angriffe den Schild gemäß ihrer TP reduzieren, wie bei normalen Schadenszauber-Angriffen. 21 TP Schaden --> 21 TP Schild Reduktion. Alles andere ist mMn Blödsinn. --> Ja dann kann man den Gardianum-Dämonenschild nur noch nutzen, wenn man höchste Werte im Zauber (oder ein Artefakt) hat, aber na und? Die Relation zwischen Dämonischem Schaden und Schildverbrauch ist einfach murks.
Der Dämonenschild, sollte das Spiel bereichern und spannender machen und ggf. Antimagiern mal was zu tun geben, in dem sie bspw. für 3-4 ASP alle paar Runden die (persönlichen) Schilde ihrer Gefährten erneuern müssen, weil dämonische Gegner die innerhalb von 2-3 Kampfrunden wieder zerballert haben...

Nachtrag: DSA Kämpfe dadurch spannend zu gestalten, dass man auf der Regel-Ebene sagt: Aber (mimimi) gegen Große Gegner darfst Du keinen Hammerschlag machen... gegen große Gegner darf man nur ausweichen ... finde ich persönlich etwas ... sagen wir diplomatisch... "nicht wirklich der Spannung und dem Spaß am Spieltisch dienlich". Das dürfen andere Spieler gerne anders sehen.
Das kommt daher, dass ich eher der Geschichten-Erzähler-Typ bin und nicht der Tabletop-Spieler, der mit Lineal und Regelheft in der Hand "spannende" Kämpfe erlebt.
Daher halte ich mich bei "Endgegner-Kämpfen" in der Regel nicht mit solchen Verboten auf (weder auf SC, noch auf NSC-Seite), sondern arbeite eher mit Erlaubnissen! Das kann ich als SL auch nur empfehlen: "Du darfst..." kommt bei 90% der Spieler (bis auf die ganz schlimmen Regelnerds) einfach besser an als "Du darfst aber nicht..."... ;)

Hoffe, das hilft Dir ein wenig! ;)

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Aeolitus
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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Volle Zustimmung - in der G7 MUSS man früh den Gardianum: Dämonenschild behandeln.
Die Lösung von Sky ist sicher keine schlechte - der wichtigste Aspekt daran ist meiner Meinung nach, Dämonen intelligent zu gestalten. Niemals darf ein Dämon einfach nur auf den Schild einprügeln, solange er dabei in Gefahr gerät. Das kommt bei mir nur vor, wenn aus dem Schild heraus keiner gegen den Dämon kämpft, sondern nur die Beschützen angstvoll auf die langsam größer werdenden Risse darin starren... Ansonsten muss spätestens in dem Moment, in dem der Schild entsteht, der Dämon eine Taktik haben. Und die darf sehr gerne davon abhängig sein, aus welcher Domäne er stammt!

Ein Xarfai-Dämon mit Raserei könnte seine hohe GS und INI nutzen, um sich zurückzuziehen und drive-by Sturmangriffe auf den Schild zu fahren - ein Blitz, es kracht gewaltig, neue Risse entstehen im Schild, der Dämon ist aber schon wieder auf Distanz.
Ein Agrimoth-Dämon sollte die Umgebung nutzen wie oben beschrieben - Felsbrocken, Feuer legen, ...
Ein Belshirash-Dämon zieht sich vielleicht einfach zurück, und taucht immer dann wieder auf, wenn der Schild gerade nachlässt... bis die AsP langsam knapp werden.
und so weiter.

Dazu ist es auch sinnvoll, sich als SL zu überlegen, was den Charakteren sonst wehtun würde. Dämonen sind böse. Gibt es Verbündete, die man foltern könnte? Einen Rückzugsweg, den die Spieler dringend brauchen? Gegenstände, die die Spieler erreichen wollen? Erzeuge Gründe für die Spieler, sich aufzuteilen, oder gib der mangelnden Mobilität zumindest einen Preis. Jede Form von Flächenschaden tut weh, wenn man in einem kleinen Radius vom Magus stehen muss. Wenn jeder seinen einzelnen Schild haben muss, sind das schon mal deutlich mehr Ressourcen, und braucht einen deutlich höheren ZfW, um das gleiche Level an Broken zu erreichen.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Skyvaheri hat geschrieben: 21.03.2021 09:11
Dann zum Gardianum-Dämonenschild: Die offiziellen (4.1) Regeln sind mMn Schwachsinn. Ich empfehle dringend diese zu Hausregeln dahingehend, dass dämonische Angriffe den Schild gemäß ihrer TP reduzieren, wie bei normalen Schadenszauber-Angriffen. 21 TP Schaden --> 21 TP Schild Reduktion. Alles andere ist mMn Blödsinn. --> Ja dann kann man den Gardianum-Dämonenschild nur noch nutzen, wenn man höchste Werte im Zauber (oder ein Artefakt) hat, aber na und? Die Relation zwischen Dämonischem Schaden und Schildverbrauch ist einfach murks.
Der Dämonenschild, sollte das Spiel bereichern und spannender machen und ggf. Antimagiern mal was zu tun geben, in dem sie bspw. für 3-4 ASP alle paar Runden die (persönlichen) Schilde ihrer Gefährten erneuern müssen, weil dämonische Gegner die innerhalb von 2-3 Kampfrunden wieder zerballert haben...

Nachtrag: DSA Kämpfe dadurch spannend zu gestalten, dass man auf der Regel-Ebene sagt: Aber (mimimi) gegen Große Gegner darfst Du keinen Hammerschlag machen... gegen große Gegner darf man nur ausweichen ... finde ich persönlich etwas ... sagen wir diplomatisch... "nicht wirklich der Spannung und dem Spaß am Spieltisch dienlich". Das dürfen andere Spieler gerne anders sehen.
Das kommt daher, dass ich eher der Geschichten-Erzähler-Typ bin und nicht der Tabletop-Spieler, der mit Lineal und Regelheft in der Hand "spannende" Kämpfe erlebt.
Daher halte ich mich bei "Endgegner-Kämpfen" in der Regel nicht mit solchen Verboten auf (weder auf SC, noch auf NSC-Seite), sondern arbeite eher mit Erlaubnissen! Das kann ich als SL auch nur empfehlen: "Du darfst..." kommt bei 90% der Spieler (bis auf die ganz schlimmen Regelnerds) einfach besser an als "Du darfst aber nicht..."... ;)

Hoffe, das hilft Dir ein wenig! ;)

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Kann man machen... Regeln und Setzungen auf Spieler und Spielleiterseite ignorieren, handwedeln bis der Arzt kommt, sodass die Geschichte stets optimal nach den Vorstellungen des SLs verläuft: Der Endkampf dauert immer gerade so lange, wie er spannend ist, der Endgegner ist immer genauso bedrohlich, wie er sein soll und die Helden packen es (natürlich) immer gerade noch so. Zwangsläufig guter und spannungsfördernder Stil? Not so sure.
Meines Erachtens liegt die Kunst eher darin, in einem verbindlichen Regelsystem ohne Drehen und Wenden Spannung zu erzeugen. Das kann durchaus sehr gut funktionieren.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Skyvaheri hat geschrieben: 21.03.2021 09:11 Nachtrag: DSA Kämpfe dadurch spannend zu gestalten, dass man auf der Regel-Ebene sagt: Aber (mimimi) gegen Große Gegner darfst Du keinen Hammerschlag machen... gegen große Gegner darf man nur ausweichen ... finde ich persönlich etwas ... sagen wir diplomatisch... "nicht wirklich der Spannung und dem Spaß am Spieltisch dienlich". Das dürfen andere Spieler gerne anders sehen.
Also so wirklich „mimimi“ sehe ich da nicht. Einfach nur die Anwendung der Regeln. Wenn die Charaktere die Regeln zu ihrem Vorteil nutzen dürfen und die zum Vorteil ihrer Gegner ignoriert werden, hat man halt ein (zum Teil gravierendes) Ungleichgewicht. (Das kann natürlich auch gewollt sein wenn in der Gruppe abgesprochen ist, dass die Charaktere den Gegnern immer überlegen sein sollen.)
Wenn der Spielstil mehr erzählerisch ist, sind Regeln eh nicht ganz so wichtig, aber danach hört es sich nicht an.
Das Gegner intelligent agieren sollen (so sie intelligent sind ;) ), ist davon völlig unberührt.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Bluthandel hat geschrieben: 21.03.2021 21:20 Kann man machen... Regeln und Setzungen auf Spieler und Spielleiterseite ignorieren, handwedeln bis der Arzt kommt, sodass die Geschichte stets optimal nach den Vorstellungen des SLs verläuft: Der Endkampf dauert immer gerade so lange, wie er spannend ist, der Endgegner ist immer genauso bedrohlich, wie er sein soll und die Helden packen es (natürlich) immer gerade noch so. Zwangsläufig guter und spannungsfördernder Stil? Not so sure.
Ach Bluthandel. Danke für Deinen unreflektierten Beitrag im Namen der DSA 4.1 Regelpolizei. :rolleyes:

Es sei Dir unbenommen, dass Du die DSA Regeln (welcher Version auch immer) so super findest, dass Du Dich sklavisch daran festhalten möchtest. Aber Dein Zusammenwerfen aller möglichen Behauptungen mit meiner Aussage ist ... sagen wir mal diplomatisch ... eine unbewiesene Unterstellung. Und Du hast offenbar überhaupt nicht verstanden worauf ich hinaus wollte.

Die DSA 4.1 Regeln sind in vielerlei Hinsicht murks. Sie sind ziemlich schlecht im Balancing und wirken an vielen Stellen wie Stückwerk, das sich unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen Vorlieben ausgedacht haben. Wenn diese Vorlieben nicht zur Gruppe passen, dann muss man das im Gruppen-Konsens ändern. Wie kommst Du nur dazu, mir SL-Willkür ("SL-Vorstellungen") zu unterstellen, wenn ich empfehle den Gardianum-Dämonen-Schild zu hausregeln (!) Bei uns sind Hausregeln im Konsens getroffen und keine SL-Willkür.

Desweiteren ist Dir schon klar, dass ich auf die Sorge eines SL geantwortet habe, der sich durch das Regelkorsett und die Fähigkeiten der Charaktere behindert fühlt, einen spannenden Spielabend / Endkampf zu gestalten? Alle Tipps die ich ihm gegeben haben sind innerhalb der Regeln bzw. plausiblen Möglichkeiten, die ein 4-gehörnter Agrimoth-Dämon hat. Und ich habe die anderen 3 Elemente (Feuer, Humus, Luft) sogar weggelassen, weil es in der Erzmine ggf. etwas unplausibel wäre... ;)

Ich kann den Dämon auch mittels zusätzlicher Eigenschaften bei der Beschwörung immun gegen profane Waffen, immun gegen Zauberei und resistent (oder gar auch noch immun) gegen geweihte Angriffe machen. Und dann?
:grübeln:
Völlig regelkonform aber genau so wenig spannungsfördernd wie, dass die SCs unverwundbar durch den Dämonenschild sind.

Ich bin ein absoluter Gegner von den Aussagen, die Du mir im Zitat oben unterstellst. Nach meiner Erfahrung ist ein Endkampf dann am spannendsten, wenn er mit einem vernünftigen Balancing funktioniert. So dass die Spieler einen Dämon wirklich auch "in Punkten" von X auf 0 prügeln. Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: 1. Ich halte mich genau an die Werte & Regeln die in den Büchern stehen. Dann hat der Achorhobai 120 LP und echt beschissene Kampfwerte, die Spieler einen supermächtigen Dämonenschild (von dem wir nicht wissen, wo das Artefakt überhaupt herkommt) und der Kampf ist in 4 KR vorbei, die Spieler zucken die Achseln und man hat gemeinsam einen epischen Spielabend verpasst.
Oder ich sage
2. "Spieler, dieser Kampf soll etwas besonderes werden. Das ist (euer erster?) Achorhobai und der ist wesentlich gefährlicher, als einer vor Euch vielleicht im Buch gelesen hat. Er hat mehr LeP und kann einige fiese Tricks, dafür dürft ihr seine Tentakel-AT's mit normalen Paraden parieren und ihr dürft auf ihn Hammerschläge machen, obwohl er ein sehr großer Gegner ist..."

Kann ja jede Gruppe für sich ausmachen.
Bluthandel hat geschrieben: 21.03.2021 21:20Meines Erachtens liegt die Kunst eher darin, in einem verbindlichen Regelsystem ohne Drehen und Wenden Spannung zu erzeugen. Das kann durchaus sehr gut funktionieren.
Das stimmt! Und darum ging es mir. Wenn man eine offizielle Regel hausregelt, weil man sie schlecht findet, dann macht man genau das: Man schafft eine gemeinsame Basis für die Spieler und den SL.

Regeln sollten das Korsett für ein vernünftiges, spannendes Spiel bieten und nicht dafür da sein, dass clevere Regeljunkies die Lücke finden und Spaß daran haben mit ihren builds das balancing auf den Kopf zu stellen ... und dabei den Spielspaß der übrigen Spieler mindern... aber das ist in diesem Thread eigentlich offtopic. :wink:

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 21.03.2021 22:37 Also so wirklich „mimimi“ sehe ich da nicht. Einfach nur die Anwendung der Regeln. Wenn die Charaktere die Regeln zu ihrem Vorteil nutzen dürfen und die zum Vorteil ihrer Gegner ignoriert werden, hat man halt ein (zum Teil gravierendes) Ungleichgewicht. (Das kann natürlich auch gewollt sein wenn in der Gruppe abgesprochen ist, dass die Charaktere den Gegnern immer überlegen sein sollen.)
Siehe oben: Ich kann als SL auch den Dämon in allen drei Schadensarten "immun" machen. Die Borbaradianer bekommen über Blutmagie immer die nötigen ZfP* zusammen. Das ist aber nicht zielführend.

Die Frage ist doch: was macht auf längere Sicht mehr Spaß: Dass der Gardianum-Dämonenschild funktioniert / aber in "normalen" Parametern? Oder dass kein Kampf gegen Dämonen mehr spannend ist, weil die SCs "unverwundbar" sind?

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 23.03.2021 18:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Zunächste eine regeltechnische Anmerkung (nicht aus Gründen der Pingeligkeit, sondern weil hier meines Erachtens der Spielwelthintergrund gut mit der entsprechenden Regel interagiert):
Resistenz/Immunität gegen geweihten Schaden kann man Dämonen nicht verleihen bzw. verfügen darüber aus gutem Grund nur Dämonen des Namenlosen bzw. (wenn wir schon bei der G7 sind) von Borbarad beschworene Dämonen. Das gehört zu den Überraschungseffekten, mit denen z.B. das Finale im Fürstenpalast aufwartet. Aber das ist nur eine Randnotiz, denn dergleichen wäre ja überhaupt nicht passend für den Achorhobai in der Mine angesichts der ihm zugewiesenen Aufgabe.
Und da sind wir eigentlich genau beim Thema: Wofür haben die Borbaradianer den Dämon beschworen? Sie wollten möglichst schnell viel Endurium gewinnen, denn das ist genau die Expertise des Großen Alchimisten (sic!). Man schaue sich allein die besonderen Dienste an. Wenn die Beschwörer also Verbesserungen vorgenommen haben, dann solche, die am Ende zu mehr Endurium bzw. zu einer größeren Menge führt. Das Problem ist ein zeitkritisches, keines, das spätere Erkundungen der Mine betrifft.
Das heißt nicht, dass ein viergehörnter Dämon, der buchstäblich in seinem Element agiert, leicht zu besiegen sein muss. Hier kommt es natürlich auf das konkrete Kaliber der Gezeichneten sowie die Vorstellung von Machtverhältnissen in der Spielwelt an. "By the book" hat kein Gegner in der G7 wirklich beeindruckende Werte. Und Achorhobai soll seinen Werten nach offenkundig kein Kampfdämon sein (AT/PA6/2 sind bei 3W+4TP auch für einen "sehr großen" Gegner per se kaum der Rede wert).
Die DSA-Kampfregeln mögen zwar detailliert sein, aber das ist in vielen Fällen auch ihr Problem. Wie ein sehr großer Wurm in einer Höhle agiert, wird kaum abgedeckt. Die Regeln sind leider nicht abstrakt genug, um leicht Ableitungen vornehmen zu können. Und es ist auch schwerlich möglich, sich genau diesbezüglich auf konkrete Regeln zu einigen. Einig muss man sich über Grundsatzfragen sein, z.B.: Agieren Bösewichte sinnvoll/clever und die SC/Spieler müssen sich ggf. etwas einfallen lassen und aus den Vollen ihrer Fähigkeiten schöpfen - oder geht es um das gemeinsame Erlebnis und eine ausgereizte Spannungskurve, die der SL inszeniert, gerne auch unter (erzählerischer) Beteiligung der SC? Je nach Spielstil hängt der Bedrohungsgrad einer Situation auch von Ideen und Würfelergebnissen ab. Kann man alles machen oder lassen. Aber wir müssen an der Stelle davon ausgehen, dass Spieler und SL sich darüber einig sind, sonst dreht sich jede Diskussion im Kreis.
Da halte ich Skyvaheris Vorschläge mindestens für inspirierend, selbst wenn man die regeltechnischen Vorschläge nicht genau so umsetzen möchte. Der Gardianum-Dämonenschild ist auch ein Beispiel für eine mäßig gelungene Regel, über deren Änderung man sich vielleicht (unabhängig von dem konkreten Fall und sicher nicht inmitten des Gefechts) verständigen sollte. Unabhängig davon ist es keine Regelklauberei oder Spielergängelei, wenn der Dämon Höhlen einstürzen lässt, um den Schild zu umgehen oder sich zurückzieht bis die Wirkung beendet ist. Vitriol, Ausdünstungen und Miasma des Dämons tränken die Atmosphäre im doppelten Sinne. Es erscheint mir durchaus im Sinne o.g. Aufgaben des Weißen Wurms, über extrem starke Säure zu verfügen, wenn er mit Enduriumerz arbeiten soll. Quasi eine verbesserte individuelle Eigenschaft des Dämons, nennen wir es "besonders ätzend". Dazu passen eben auch gasförmige Ausprägungen, die Sicht und Atem erschweren oder sogar - je nach Konzentration bzw. in zu großer Nähe des Dämons - Schutzvorkehrungen erfordern, wenn man nicht stattdessen (Intervall-)Schaden kassieren möchte. Wenn der Dämon sich in einem Tunnel auf die SC zubewegt, dessen Ausmaße dem Maul der Kreatur weitgehend entsprechen (Vgl. Abbildung in MdD 74), dann sieht es ohne entsprechend lange (S+) Waffen, die am besten gestoßen werden können (ansonsten: DK vs. Enge) schlecht aus. Des Weiteren sollte man sich Gedanken machen, wie sinnvoll es ist, dass Masse und Impakt in den DSA-Regeln keine Rolle spielen, gerade bei (sehr) großen Kreaturen, die folglich immer genau vor ihren kleineren Zielen stehen bleiben, um unbeholfen mit Klauen und Tentakeln herumzufuchteln, anstatt ihren ganzen Körper einzusetzen. Wer stehenbleiben will, sollte mittels (mirakulöser und/oder magisch erheblich gesteigerter) KK oder Kampfgeschick (zzgl. der richtigen Ausrüstung, s.o.) zeigen, dass er dem Säure speienden Riesenwurm standzuhalten vermag.
Magisch und karmal ist natürlich einiges drin, um dem Dämonen schnell den Gar auszumachen. Es kommt darauf an, wie die SC aufgestellt sind. Wenn sie die Dämonenjäger vor den Zwölfen sind (am besten mit einem im Bingenkampf geschulten Zwergenkrieger), dann würde ich einen Dämon, der primär eine ganz andere Aufgabe hat, nicht zu sehr aufbauschen.

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trazoM
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Ich sehe, das Thema "Kämpfe gegen Dämonen" spaltet mal wieder stark.
In jedem Fall sind viele interessante (und kreative) Ideen dabei, ich danke euch schonmal!
Bzgl. der Säure fällt es mir aber schwer, die nicht als "Angriff mit dämonischem Element" zu verbuchen, der explizit vom Gardianum aufgehalten wird.
Was die Helden aber vielleicht nicht davon abhalten muss, selber in die Säurepfütze zu laufen/fallen.
Einstürzende Gänge sind natürlich super atmosphärisch und werfen ganz neue Probleme für die Helden auf. Das wird sicherlich auf dem Speiseplan landen!
Auch das "er geht weg" ist spitze - meine Helden wollen ja die Konfrontation suchen. Ich tendiere dazu, die GS 3 des Dämons als die Geschwindigkeit beim Bohren zu interpretieren.

Die Mutproben gegen die Schreckgestalt hingegen find ich meistens nicht so krass - -1W6 auf ein paar Werte haben den Kohl meistens nicht fett gemacht. Gut, mit Licht und Untergrund könnte vielleicht was zusammenkommen.
Ein Xarfai-Dämon mit Raserei könnte seine hohe GS und INI nutzen, um sich zurückzuziehen und drive-by Sturmangriffe auf den Schild zu fahren - ein Blitz, es kracht gewaltig, neue Risse entstehen im Schild, der Dämon ist aber schon wieder auf Distanz.
Solche Anwendungen des Regelwerks find ich immer sehr problematisch - okay, damit geht der Schild kaputt. Aber wenn die Helden keinen Schild gehabt hätten, wären sie selber Matsch. Wieso sollte der Dämon sowas nur gegen den Schild einsetzen und nicht immer? Da bleibt keine sinnvolle Agency für die Helden außer zu Brei gehauen zu werden.
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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Och, einem Angriff eines Zant mit AT 15 ohne Finte sollte man als G7-Held mal schon irgendwie entgehen können - oder ihn notfalls wegstecken. Klar, 3x GS ist etwas viel, aber das sind auch "nur" 16 Bonusschaden beim Sturmangriff - ja, das ist viel, aber dafür wird er das entweder nur einmal machen oder auf seine zweite Aktion verzichten müssen, um wieder Abstand aufzubauen.

... versteh mich nicht falsch: Man muss seinen Helden nicht den DumDumDifar auf den Hals hetzen. Und man darf solche Regelabuses durchaus auch gerne sinnvoller lösen. Aber dann sollte man eventuell auch über den Gardianum Dämonenschild nochmal nachdenken.
Ich habs immer so gehandhabt: Ein Dämon aus der Hand eines einfachen Handlangers kann nix und geht auch recht stupide vor. Ein Dämon aus der Hand Borbarads nimmt alles mit, was er bekommen kann. Dadurch merkt man den Unterschied zwischen den Beschwörern, und nicht jeder Dämon bringt gleich wen um - aber die wichtigen bleiben Gefährlich.
Ich bin allerdings auch der Meinung: Wer sich im Schild versteckt, der lässt den Dämon halt wirklich machen - und dann sollte der diese Lücke auch nutzen. Stark ist der Schild dann trotzdem noch.

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Skyvaheri
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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

trazoM hat geschrieben: 22.03.2021 17:50 Bzgl. der Säure fällt es mir aber schwer, die nicht als "Angriff mit dämonischem Element" zu verbuchen, der explizit vom Gardianum aufgehalten wird.
Was die Helden aber vielleicht nicht davon abhalten muss, selber in die Säurepfütze zu laufen/fallen.
Ja, das habe ich gerade nachgelesen. Da hast Du Recht. Vitrol per se ist "nur" eine alchimistische Substanz... leider steht beim Achorbhai, dass er eine dämonisches pervertiertes Vitriol verschießt.
Jetzt kommen wir an den Part der Regelklauberei (und warum mir die "Buch"-Regel des Gardianum missfällt): Schadenszauber reduzieren die Schildstärke um die erwüfelten TP. Angriffe auf den Dämonenschild tun das nicht. Was also ist ein Säure-Angriff? Eine AT gegen den Schild gemäß Dämonenschild ... oder eher wie ein Zauber zu werten? Muss hier unbedingt ein Unterschied gemacht werden, wenn der Dämon Säure spukt oder Säure herbei zaubert?

Daher bin ich persönlich ein Fan davon, den Gardianum (im Gruppenkonsens) zu hausregeln, damit jede Art von AT, den Schild um dieselben Punkte reduziert. Wie @Herr der Welt geschrieben hat, würde ich aber die Regeldiskussion um den Gardianum auch außerhalb des konkreten Falls führen.
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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[PdG] Kampf gegen den Achorhobai

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Du kannst den Dämonenschild natürlich auch ganz normal wirken lassen. A ist halt nur kein normaler kleiner oder großer Kampfdämon... das ist ungefähr so, wie wenn deine Leute gewohnt sind Autos oder vielleicht auch mal einen Panzer zu stoppen, und dann einem Braunkohlebagger gegenüber stehen.

A kommt auf die Gruppe zu, die aktivieren das Artefakt, Schildkugeln bauen sich um die Helden auf. A kommt näher... stoppt kurz, als er die Schilde berührt... und schiebt diese dann mitsamt den Geschützten nach hinten bzw. schräg zur Seite, bis sie an die Felswand stoßen... mit unaufhaltsamer Kraft, gewohnt, Fels zu sprengen und Tonnenschweren Abraum zu verrücken. Rüstungen werden von Kanten im Gestein nach innen gedrückt, während immer mehr der Gardianum-Kugeln im Fels verschwindet. Rippen brechen (zumindest ohne "Leib des Erzes" oder "Paralysis"). Bei einigen kommt die Bewegung erst in Felsspalten zu Ende, in denen sie fast feststecken bleiben. Zum Glück weit genug vom Hauptgang weg, so dass A an ihnen und ihrem Schutz vorbei kommt. Vitriol läuft an den Wänden und den spalten hinab und fängt an, Kleidung und Rüstung aufzufressen.... zum Glück aber auch den Fels, so dass die eingekeilten wieder freikommen können. Und dann, nach einigen Minuten, wälzt sich A zurück, wieder durch den Gang...

Immer wieder kommt es zu kleinen Grubengas-Explosionen - zum Glück häufig, so dass sich keine großen Gasmengen ansammeln. Überall stinkt es nach verfaulten Eiern [Schwefelwasserstoff, direkte Folge des Vitriol] und schlimmerem (KO-Proben, für jede SR in der Mine um 1 zusätzlich erschwert, um nicht zu brechen oder ohnmächtig zu werden).

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Skyvaheri hat geschrieben: 22.03.2021 08:13
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 21.03.2021 22:37 Also so wirklich „mimimi“ sehe ich da nicht. Einfach nur die Anwendung der Regeln. Wenn die Charaktere die Regeln zu ihrem Vorteil nutzen dürfen und die zum Vorteil ihrer Gegner ignoriert werden, hat man halt ein (zum Teil gravierendes) Ungleichgewicht. (Das kann natürlich auch gewollt sein wenn in der Gruppe abgesprochen ist, dass die Charaktere den Gegnern immer überlegen sein sollen.)
Siehe oben: Ich kann als SL auch den Dämon in allen drei Schadensarten "immun" machen. Die Borbaradianer bekommen über Blutmagie immer die nötigen ZfP* zusammen. Das ist aber nicht zielführend.

Die Frage ist doch: was macht auf längere Sicht mehr Spaß: Dass der Gardianum-Dämonenschild funktioniert / aber in "normalen" Parametern? Oder dass kein Kampf gegen Dämonen mehr spannend ist, weil die SCs "unverwundbar" sind?
Oh, ich glaube wir sind da gar nicht so weit voneinander entfernt. Aber mein Ansatz ist halt ob man die regeltechnischen Möglichkeiten der Charaktere mindern muss oder ob man einfach die regeltechnischen Möglichkeiten des Dämons ausspielt (eben um eine "Unverwundbarkeit" der Charaktere zu mindern).
Alles jetzt, wie gesagt, völlig unabhängig vom intelligenten Auftreten des Dämons. Dafür hast du ja oben schon sehr gute Beispiele gebracht.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

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Wir haben, falls der Dämonenschild gehausregelt werden soll, mit den HR von Harteschale sehr gute Erfahrungen gemacht
1 AsP = 2 Schildpunkte, je Punkt ZfP* +10% Schildpunkte, Schild
gegen Dämonen: 1 Schildpunkt je 5 TP, pers. Schild: +20% Schildpunkte
statt +10% je Punkt ZfP*, Schild gegen Zauber +15 ab ZfW 25
• Drängt keine Dämonen aus dem Schild, der Schild hindert Dämonen
nur am Durchschreiten, nicht am Aufenthalt im Schild.

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