Zwei Magier - wer kriegt welches Zeichen?

Antworten
Moebius
Posts in topic: 1
Beiträge: 262
Registriert: 31.05.2004 23:00

Errungenschaften

Zwei Magier - wer kriegt welches Zeichen?

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Vor fast 14 Jahren, habe ich das erste Mal angefangen, G7 zu leiten, und denke sehr gerne daran zurück. Als meine Rollenspielrunde nun wieder Lust auf DSA hatte, bot ich mich an, die G7 ein weiteres Mal zu leiten, freue mich sehr darauf, kenne sie nun auch... und muss doch wieder über die Zeichenvergabe grübeln.

Unsere Gruppe besteht aus fünf Spielern, deren Charaktere für die G7 gebaut worden sind. Drei der Zeichen drängen sich von selbst auf:
[*] Das zweite Zeichen wird an die spätgeweihte Marbidin gehen, die einst Kundschafterin im Maraskankrieg war und dort sah, wie wichtig es ist, die Menschen mit dem Tod zu versöhnen. Die Spielerin ist sehr erfahren, kann gut mit Menschen und kennt die Spielwelt recht gut.
[*] Das dritte Zeichen geht an den spätgeweihten Rondrianer, der einst Soldat im mittelreichischen Heer war und dann eine Weile ziellos durch die Lande zog, bevor ihn Rondras Ruf ereilte. Der Spieler ist erfahren und sehr enthusiastisch, liest sich gern in die Welt ein, springt auf Angebote an, seines Charakters Hintergrundgeschichte auszugestalten, damit ich sie besser aufgreifen kann etc.
[*] Das vierte Zeichen geht an den zwergischen Waffenschmied, der nicht immer nur die Waffen für die Heldentaten anderer Leute erschaffen wollte und auf Abenteuer auszog. Die Spielerin ist mäßig erfahren und eher ruhig. Das Zeichen wird eine primär handwerkliche und erst sekundär eine diebische Ausrichtung erhalten.

Somit bleiben das erste und das fünfte Zeichen. Der erste der beiden verbleibenden Charaktere ist ein Beilunker Kampfmagier, der in Maraskan an der Sinnlosigkeit des Krieges schier kaputt ging (Typus Vietnam-Veteran) und bei den Offiziellen des Mittelreiches nicht gut gelitten ist, weil er ein Kriegsverbrechen öffentlich bekannt machen wollte. Er will eigentlich nur Ruhe und Frieden, entzieht sich aber nicht der moralischen Verpflichtung, gegen Böses vorzugehen, wenn er es sieht. Der Spieler ist sehr erfahren, in sehr vielen Rollenspielsystemen, engagiert, was das Vorantreiben der Handlung angeht, es ist ihm sehr wichtig, die Motivation des Charakters auszuspielen. Der zweite Charakter ist eine Feuermagierin aus Drakonia, die ausgeschickt wurde, die Unruhe der Elemente genauer zu untersuchen, und dafür auch wirklich gut Hellsichtsmagie in Punin gelernt hat. Gleichzeitig war ihr Drakonia etwas zu klösterlich, und sie möchte das Leben gerade etwas mehr genießen. Die Spielerin ist einigermaßen erfahren, steckt aber nicht so viel Energie in die Kampagne.
Ich sehe zwei Szenarien: Im einen erhält der Beilunker Kampfmagier das erste Zeichen, wird mehr zum Getriebenen bei der Suche nach Borbarad, das Zeichen wird neben der magischen Hellsicht für Borbarads Spuren eher Richtung Schaden modifiziert. Die Elementaristin erhält den Schlangenreif, dessen Abneigung gegen die Gildenmagie herausgenommen und der noch etwas gepimpt wird, und trägt eventuell vorübergehend, eventuell dauerhaft die Rohalskappe. Im anderen wird aus der Elementaristin die Sucherin nach dem Schänder der Elemente, das Zeichen verstärkt ihr Interesse an Hellsichtsmagie und Kraftlinien - und auch ihre schon vorhandene Rachsucht - sie erhält zusätzlich den Schlangenreif (und damit halt früh anderthalb Zeichen, während der andere Magier auf sein erstes noch deutlich länger warten muss...), und der Kampfmagier findet in der Antimagie seine weitere Berufung und zur Ruhe mit seiner Vergangenheit, indem er eine distanziertere Perspektive auf sie bekommt.

Ich bin gerade noch dabei zu versuchen herauszufinden, welche Entwicklungen die Spieler sich für die Charaktere vorstellen (können). Aber ich schwanke immer wieder hin und her zwischen beiden Lösungen, weil die eine die Zeichen gleicher verteilt, während die andere mir etwas besser zu den Charakteren zu passen scheint. Und vermutlich übersehe ich noch einige Aspekte oder Ansätze, die eine neue Perspektive mit sich bringen könnten.

Daher meine Frage und Bitte: Wie seht ihr das? Was habt ihr für Ideen? Als ich damals vor 13,5 Jahren nach eurem Input fragte, hat mich das bei der Zeichenvergabe vor einigen Fehlern bewahrt und ein tolles Ergebnis hervorgebracht... :-) Im Voraus also schonmal ein großes Dankeschön für eure Kommentare und Anregungen!

Benutzeravatar
Aeolitus
Posts in topic: 2
Beiträge: 934
Registriert: 29.07.2013 13:46

Auszeichnungen

Errungenschaften

Zwei Magier - wer kriegt welches Zeichen?

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Beilunker erstes Zeichen, Drakonierin fünftes + Reif, meiner Meinung nach.

Zeichenwahl ist Spielerwahl. Das erste Zeichen ist etwas, an dem der Charakter fast zerbricht - Rachsucht und Hass, Paranoia und Wahnvorstellungen, eine uralte, mörderische Präsenz im eigenen Schädel und die Versuchung durch Borbarad, all das zusammen ist herrliches Rollenspielpotential - wenn man sich darauf einlässt. Das almadine Auge gehört für mich zu einem Spieler, der Spaß darin hat, dieses innerliche Zerbrechen auszuspielen, und nicht zu jemandem, der nicht so megaenthusiastisch an der Kampagne ist. Du willst das Zeichen einem Spieler geben, der Spaß daran hat, seinen Charakter leiden zu lassen und das auszuspielen. Von der Hintergrundgeschichte her klingt das bei euch eher nach dem Beilunker.

Der Schlangenreif und die Rohalskappe sind in der Hinsicht deutlich entspannter, bieten guten Crunch, aber verlangen nicht, dass man sich rollenspielerisch verausgabt, wenn man nicht will. Gerade der Schlangenreif passt auch gut zum Elementarismus aus Drakonia. Ich finde das eine recht entspannte Wahl und würde höchstens den Hellsichtaspekt etwas zurückfahren, um nicht zu räubern.

Feynsinn Rahmspinat
Posts in topic: 1
Beiträge: 21
Registriert: 02.03.2011 19:11

Errungenschaften

Zwei Magier - wer kriegt welches Zeichen?

Ungelesener Beitrag von Feynsinn Rahmspinat »

Rollenspielerisch finde ich Aeolitus Ansatz gut. Was mir nich so gefällt dabei, ist dass die Hellsichtmagie im ersten Zeichen, die Hellsichtmagie der zweiten Magierin (die immerhin ein Zweitstudium dafür investiert hat) ziemlich sinnlos machen wird. Das würde sich für mich doof anfühlen, wenn eine meiner geplanten Stärken durch das Zeichen eines anderen sinnlos wird.

Benutzeravatar
Aeolitus
Posts in topic: 2
Beiträge: 934
Registriert: 29.07.2013 13:46

Auszeichnungen

Errungenschaften

Zwei Magier - wer kriegt welches Zeichen?

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Es ist ja keiner gezwungen, das erste Zeichen zum Hellsichtzeichen zu machen. Wenn Hellsicht bereits gut von der Gruppe abgedeckt wird, kann es ja durchaus auf Schaden oder so fokussiert sein. Das Merkmal kann dringend etwas Unterstützung brauchen in der Kampagne.

Grundlegend: Meiner Meinung nach sind die Fähigkeiten der Zeichen (neben Heldenmut) der Grund, warum die Helden Erfolg haben, wo andere scheitern. Demnach sollen sie vor allem die Gezeichneten als Helden enablen, also ihre Lücken füllen wo vorhanden (Hellsicht, wenn kein Hellsichtsmagier dabei etc) aber vor allem auch ihnen Mittel an die Hand geben, die sie von anderen Helden abheben. Mittel, die gut zu den Gezeichneten passen und ihnen in der richtigen Situation auch mal erlauben, die Grenzen des Machbaren zu dehnen - denn es soll ja die größte Heldensaga des Zeitalters sein. Dafür muss man auch was können können.

Eine Hand des Schlösserknackens und Rumwedelns erfüllt diesen Zweck beispielsweise seltenst - selbst wenn diebische Fähigkeiten nicht besetzt waren, werden sie in der Kampagne kaum wirklich gebraucht, und der Charakter kann quasi nie wirklich dadurch glänzen. Das gleiche gilt auch für andere Zeichen, je nach Spielweise der Gruppe und nach Charakteren - und wird noch bestärkt, je stärker man die Nachteile der Zeichen ausspielt. Daher würde ich die Zeichen mit ihren Fähigkeiten immer auf die Charaktere zuschneidern - niemand verliert Spielspaß, wenn die Zeichen anders sind als im Buch beschrieben, solange sie stimmig rüberkommen und zum Helden passen. Und niemand freut sich mehr als der Spieler, wenn die Fähigkeiten des Zeichens tatsächlich für den Charakter sinnvoll und hilfreich sind und kein Tand und Trödel. Und wenn die Nachteile ihm nicht sein Charakterkonzept zerschießen (looking at you, Harmoniebedürfnis und Unfähigkeit Kampftalente...)

Wie wäre es also mit einem Auge, dessen Rubinrotes Licht obskuromantische Wirkungen hervorruft? Lichtquellen flackern und erlöschen; Schatten von Gegnern erwachen und beginnen, ihre Besitzer zu würgen; und in einem passenden Moment ergreift vielleicht sogar der Mogul von Zhamorrah Besitz vom Schatten des ersten Gezeichneten und stellt sich an seine Seite - oder sogar gegen ihn?

Antworten