Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

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Bosper
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Wenn das was in der Kampagne vorgegeben ist nicht mehr als Heldenhaft qualifiziert, dann weiss ich auch nicht. Oder wenn ich lese das ein Kampf gegen 5 Paktierer plus Wachen nicht ausreichen soll um die Helden zu fordern... Dann sind wir schon nicht mehr auf dem Niveau Helden sondern nähern uns ausgemaxten Halbgöttern. was so früh in der Kampagne wie PdG eindeutig nicht sein sollte.
Man sollte den Fokus bei "grösste Helden" nicht auf die AP legen.
Wobei der Gesamteindruck den man hier erhält ja doch stark in die optimierende regelpflückerei geht wo soetwas sicher essentiell ist.
Zuletzt geändert von Bosper am 13.08.2012 02:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Drognar
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Die Frage sollte eher lauten, wie die Helden all das was von ihnen erwartet wird überstehen können wenn sie nicht wirklich was drauf haben.

Ganz Aventurien scheitert an Borbarad und seinen Horden, also kann es nicht am fehlen von Heldenhaftem Verhalten alleine liegen, sondern eben daran das die wo es reisen eben auch wirklich was können.

Natürlich kann man aber auch einfach auf die Bremse Treten und alles im kleineren überschaubaren Rahmen ablaufen lassen, ob das unterm strich förderlich ist, wer weis.

Ich Persönlich schaue lieber was laut Regeln geht, passe daran die Feinde an und kann meinen Spielern so die Option geben etwas wirklich episches zu erleben mit Helden und Fähigkeiten die seines gleichen suchen.
Zuletzt geändert von Drognar am 13.08.2012 14:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Denderan Marajain
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Bosper

Das Problem ist du kannst die offizielle G7 durch Regelkenntnis, Kombinationsfaähigkeiten schnell aushebeln

In meiner Gruppe sind 5 Spieler, keiner der Charakte ist wirklich profan

2 Magier
2 Geweihte
1 Tierkrieger

Da muß man in die Tasche greifen

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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Da es zum ursprünglichen Thema dieses Threads passt:

Hat irgendjemand eine Karte des Inneren des Tempels am Friedhof der Seeschlangen? Also von dort, wo die Pforten des Grauens errichtet werden?

MfG,
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Hanfmann
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Beim Borbaradprojekt gibt es welche.
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Bosper
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Denderan Marajain hat geschrieben:@Bosper

Das Problem ist du kannst die offizielle G7 durch Regelkenntnis, Kombinationsfaähigkeiten schnell aushebeln

In meiner Gruppe sind 5 Spieler, keiner der Charakte ist wirklich profan

2 Magier
2 Geweihte
1 Tierkrieger

Da muß man in die Tasche greifen
nur das bei vielen dieser so Beliebten Kombinationen und Konzepten die Stimmigkeit völlig fehlt. Nur weil man viel erlebt in kurzer Zeit (wie die massen an AP durch die erweiterte Kampagne es wiedergeben) wird man nicht schneller zum grössten Waffenmeister aller Zeiten. Lerndauer und Lehrmeister werden nicht unnötig, schwierig zu Meisternde oder sehr seltene Talente nicht häufiger und simpler. Nur weil das Regelsystem etwas erlaubt muss es nicht dem gesunden Verstand und der Stimmigkeit der Welt entsprechen. Dafür gibts den Spielleiter um zu bestimmen was wann wie machbar ist. 1000 gesammelte AP machen einen nicht im Wochenend Crashkurs zum Vollgeweihten, genausowenig lässt sich ein Fechthandbuch aufessen um Instant drei Hohe SoFs zu erlernen. Und besonder Hohe Steigerungen im bereich 14 aufwärts sollten nicht unausgespielt und unbegründet sein.
An andrer Stelle hier im Forum sah ich einen dementsprechend sehr guten Beitrag. In dem in etwa sinnhaft dies gesagt wurde "mein Spieler weiss die Steigerung auf 15 hat er von dem Schwertmeister in XY erlernt während er dort gerade XZ getan hat, die auf 16 weiss er war während des eindrucksvollen Aufenthalts in Xorlosch " usw.
Nach den Regeln kann ich eine magisch begabte, geweihte orkische Hauslehrerin mit SO 14 spielen, oder eben einen frisch gebackenen Helden von 16 lenzen mit BHK 2.
Ich sage ja nicht das man die Spieler in der G7 künstlich kleinhalten soll. Man sollte sie einfach nicht zu hoch einsteigen lassen. Wenn sie sich am Anfang nicht vor den Vampiren in UG in die heldenhaften Hosen machen, sondern fröhlich auf die Jagd gehen, wo ist da die Spannung?
Wenn die Holzhammermethode immer einfacher und schneller ist als gute Ideen oder vorbereitete, ausgespielte Taktiken, dann kann ich doch gleich irgendein tabletop wargame spielen und belästige die Gruppe nicht mit soviel Text und NPCs
Ist es nicht schöner wenn die Helden die schwächen ihrer Gegner schmerzlich lernen und sich dann auf zukünftige Begegnungen wirklich Vorbereiten um nicht mit SoFs und AT/PA Werten gewinnen, sondern mit Erfahrung, Mutigen Aktionen und einer Prise Risikobereitschaft?"
Zuletzt geändert von Bosper am 14.08.2012 11:23, insgesamt 4-mal geändert.
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Nightcrawler
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Ich sehe nicht, dass man nicht auch mit sehr vielen AP und "
mit Erfahrung, Mutigen Aktionen und einer Prise Risikobereitschaft
" die 7G spielen kann.
Gerade Erfahrung hat man dann mehr, den nötigen MU auch (man begegnet Paktierern, Erzvampiren, Vampiren dem Grauen im Tuzaker Palast, Borbarad selbst ...), mit MU 12-15 ist es da irgendwann vielleicht nicht mehr unbedingt getan (man wird ja nicht ohne Grund mit SE gerade auf MU zugeworfen). Risikobereitschaft ist immer da, keine Herausforderung und Gegnerschaft in der 7G ist so (außer vielleicht bei den popeligen Straßenräubern in AoE, aber die kann man auch weglassen) geartet, dass es ungefährlich wäre.

Geweihter kann man übrigens auch schon vor der Kampagne sein, sogar schon seit Charaktererschaffung, da sollte man nicht vorwerfen, das sei unrealistisch, ein Geweihter in der 7G zu sein (und selbst zu Kampagnenbeginn hat man durchaus die Option, da das benötigte Jahr oder auch etwas mehr freizuschaufeln, ohne wichtige Bestandteile zu verpassen oder "unrealistisch" zu spielen).
In unserer mehr als AP-starken Runde gilt auch, TaW /ZfW 15+ benötigt einen Lehrmeister. Es sind die Gezeichneten, die kommen viel herum und kennen eine menge Leute, irgendwann gibt es massig Heerlager, und hier dort gibt es immer mal wieder einen Monat Zeit - da kann man doch lernen, ganz ohne abends sich hinzulegen und am nächsten Morgen mit einer SF wieder aufzustehen.

Die absolut offiziellen Lernregeln passen vermutlich tatsächlich nicht in eine Großkampagne, aber grundsätzlich Zeit und Gelegenheit zu lernen gibt es nun doch immer mal wieder.

Und bei schon viel Erfahrung und hohen Werten kann ein SL Paktierer und Dämonen mal wahrlich gefährlich und böse sein lassen, statt sie klein halten zu müssen, damit sie die Gruppe nicht auseinander nehmen.
Gerade bei der 7G hat man mal Gelegenheit, so richtig zu klotzen statt zu kleckern, ohne dass es das AB sprengt oder die SC unterfordert.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Denderan Marajain
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@bosper
Wenn ich daheim bin eine längere Antwort. Du hast einiges falsch verstanden

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Bosper
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Das mag sein, war auch eher ein eilig getippter Wortschwall zwischen Tür und Angel
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Denderan Marajain
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Bosper

Worauf es mir ankommt ist folgendes

Ich leite die G7 zum bereits dritten Mal. Es geht nicht darum alles zu toppen aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass die G7 Original geleitet von 2-3.000
AP Gruppen nicht zu schaffen ist wenn diese nicht maximiert gesteigert werden

Meine Gruppe, wir sind nun bei BB, hat zwischen 11 und 13.000 AP, eingestiegen sind sie mit ca 7.000 AP (AoE).

In AoE hätten sie sich ohne Anpassung gespielt, wenn ich nichts verändert hätte. In UG war es genau umgekehrt. Anfangs hatten Sie keine Chance aber wie sie wußten wie Vampire zu töten sind (Praios Geweihter in der Gruppe) musste mehr Widerstand her. Die Zusammenfassung findest du gleich hier ;)
Unsterbliche Gier 5. Akt

In Menzheim angekommen meldet sich die gesamte Gruppe beim Baron Jarl Staubhold und begeht mit ihm und dessen Tochter ein üppiges Mahl. Wildbret, Fasan, Yaquirtaler Sandwein und Balioher Bärentod werden aufgetischt. Es wird viel gelacht, über die Orkenkriege diskutiert und getanzt(Vestar und Erlgram mit der Baronesse Ullgrein)

Zu später Stunde sucht die Gruppe noch das Badehaus auf um sich im warmen Wasser zu entspannen. Danach werden die Helden auf Ihre Zimmer geleitet.

Vestar bekommt Besuch von der Baronesse und wird kurzerhand zu ausgiebigen Sex "verführt" den er anscneinend geniessend über sich ergehen lässt.

Erlgram beschleicht ein eigenartiges Gefühl und er entdeckt vor dem Zimmer Vestar's 2 "Angehörige" des Hofes. Nachdem er sie angesprochen hat enpuppen sich diese als Vampire. Den darauf entbrennenden Kampf bekommt Vestar ebenfalls mit und als sich die Baronesse ebenfalls als Vampir offenbart gelingt es ihm einen Orcanofaxius aus seinem Stab auf die Baronesse zu schleudern. Nackt, nur mit seinem Stab in der Hand, beschliesst Vestar auf den Gang zu flüchten, wo seine Gefährten, allen Voran Roban der Praiosgeweihte des Bannstrahls dank seines geweihten Szepters blutige Ernte unter den Vampiren hält.

Als sich auch noch der Baron in seiner Ritterrüstung einmischt und einen machtvollen Schlag landet fällt Erlgram dem Wundschmerz anheim allerdings kann Roban auch diesen Kampf für die Gruppe entscheiden.

Nach den Ereignissen in Menzheim wird die Gruppe von Oropheia, der Königing der Eulen, aufgesucht und sie überbringt die Botschaft, dass Luzelin, die Oberhexe vom Blautann, sie sehen möchte. Mit gemischten Gefühlen beschliesst Roban den Weg dorthin zu beschreiten.

Sein Misstrauen wird größer als ihm von Luzelin offenbart wird, dass er als der Träger des 2. Zeichens, Wenn der Bote mit dem wandelnden Bildnis zum Bündnis bittet, auserkoren ist. Nach einigem Zögern nimmt er es an und erkennt, dass Praios trotz alle dem mit ihm ist. Das Zeichen offenbart sich auf seiner Brust als Greif!!!

Nachdem sich auch Luzelin als Vampir entpuppt und von der Gruppe eliminiert wird enthüllen das Tagebuch sowie Kasmieran, dass es am 22. Boron, dem nächsten Vollmond, am Nachtschattenturm zur finalen Konfontration kommen wird


Den Oberbefehl übernimmt Erlgram. Er teilt die Streitmacht in 3 Gruppen auf

Ucuri 1 :

Kasmieran
Brunn Baucken
Raidri Conchobair
3 Rondrageweihte des Rhodenstein
2 Ritter vom Orden des Bannstrahls
10 Weidener Rundhelme

Ucuri 2:

Dschelef ibn Jassafer
Ludo von Hellsingen
Brin vom Rhodenstein, Sennemeister der Orkenwehr
3 Ritter vom Orden des Bannstrahls
2 Rondrageweihte vom Rhodenstein
5 Weidener Rundhelme


Ucuri 3:

Erlgram
Dorgrim
Vestar
Roban


Dorgrim vollzieht eine Objektweihe, Roban erschafft mit Hilfe Praios eine goldene Rüstung, Vestar und Dschelef beschwören jeweils einen Dschinn ( gesamt: 1 Feuerdschinn, 1 Dschinn der Luft, 1 Dschinn des Erzes sowie einen elementaren Diener des Erzes)


Nachdem der Kampf entbrannt ist gelingt es Ucuri 3 an den ca 36 Vampiren, die vor dem Turm gelauert haben, vorbeizuschlüpfen und an den Eingang zu gelangen wo sie von Walmir v. Riebeshoff(mit purpunen Zweihänder) und seiner Jagdmeute ( ein Vampir mit Bogen und Stoßspeer, ein Vampir in Ritterrüstung und Andergaster, ein Magiervampir sowie Walmir's Schoßhund, eine Vampier in Tiergestalt, welcher an der Kette geführt wird). Der postive Effekt der Praiosliturgie wird durch namenloses Wirken reversiert.

- Erlgram tritt zum Duell mit Walmir an und wird enthauptet

- Der Vampir mit dem Bogen wird von Ludo gefällt kurz nach dem Vestar einen Pfeil in
die Brust abbekommt

- Der Vampirmagier verpasst Roban sowie Dorgrim ein paar Fulminicti, liefer sich
mit Vestar ein Duell aber keiner, weder Vestar mittels Orcanofaxius noch der Vampir können den Gardianum des jeweils anderen überwinden. Der Vampir wird dann von dem Feuerdschinn erledigt.

- Roban schafft es den Vampir mit dem Andergaster nach langem hin und her mit seiner Praiosgeweihten Waffe zu vernichten.

- Ein unbekannter Wilder betritt den Ort des Geschehens und mischt sich auf Seiten der Guten ein.

- Roban stirbt fast im Duell mit Walmir kann aber von Commander Shepard gerettet werden.

- Walmir stirbt an seiner Überheblichkeit und einer Praiosliturgie von seiten Brunn Bauckens

Roban, Dorgrim, Vestar, Kasmieran, Dschelef, Raidri, Brunn Baucken sowie Brin vom Rhodenstein sind die einzigen Überlebenden des Gemetzels und noch immer weiß niemand was in diesem Turm vorgeht.......
Es war echt ein hartes Gefecht aber an Spannung nicht zu überbieten. Die Gruppe hat nunmal ihre Möglichkeiten und ist von maximaler Effektivität noch weit entfernt. Sie haben auch nicht jede mögliche SF

Ich behaupte ja nicht, dass man mit weniger AP oder weniger SF diese Kampagne nicht spielen kann aber es entgeht den Spielern etwas. Mit 10K AP in der Endschlacht stelle ich mir eher langweilig vor und selbst nach Original Vorlage ist die Chance etwas zu reissen meiner Ansicht nach nicht gegeben.
Wenn das was in der Kampagne vorgegeben ist nicht mehr als Heldenhaft qualifiziert, dann weiss ich auch nicht. Oder wenn ich lese das ein Kampf gegen 5 Paktierer plus Wachen nicht ausreichen soll um die Helden zu fordern... Dann sind wir schon nicht mehr auf dem Niveau Helden sondern nähern uns ausgemaxten Halbgöttern. was so früh in der Kampagne wie PdG eindeutig nicht sein sollte.
Klar fordert es eine Gruppe aber wenn Sie, wie bei mir, aus 1 Praios Geweiht, 1 Ingerimm Geweiht und 2 Magiern besteht(wovon einer aus Olport kommt und ein verdammt guter Elementarist ist) muss man andere Geschütze auffahren damit es spannend bleibt und wie gesagt, dass hat nichts mit AP zu tun sondern nur mit dem Wissen der Spieler Ihre Fähigkeiten effektiv einzusetzen

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Olvir Albruch
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Re: Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Könnt ihr die "Powerlevel der G7"-Diskussion bitte auslagern bzw. von einem Mod auslagern lassen, falls da weiteres Interesse dran besteht?

MfG,
Olvir Albruch

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trazoM
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Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von trazoM »

Erstehe Thread, der Präzentorin der Heulenden FInsternis zum Gefallen! Erhebe dich und wandle wieder unter den Lebenden!

Da in meiner Runde die Kämpfe gegen die Paktierer und im Unheiligtum nahen dachte ich mir, ich störe mal die Ruhe dieses alterwürdigen Threads. Keine kleine Schändigung seines Friedens, aber der untote Thread ist für die Aufgabe einfach zu gut geeignet!

Ich hatte gehofft noch ein bisschen Input, insbesondere von Sumaro, zu den Fähigkeiten der Belhalhar-Paktierer zu bekommen. Die strategischen Gedanken von Sky finde ich richtig klasse (Hochstand und Vielzahl von Fallen) und werde die auch so umsetzen. Ich kann mir aber vorstellen, dass es, wenn es irgendwann zur direkten Konfrontation kommt, die beiden doch ordentlich zu Bruch gehen werden (zumindest gibt es in meiner Gruppe eine gute Historie von "gefährlichen" Gegnern, die in wenigen Runden das zeitliche segnen).
Insbesondere die beiden dämonischen Gaben Wundschmerz und Lähmende Furcht habe ich angepasst, da sie mir sehr konsequenzlos vorkommen (WS: Wir spielen eigentlich ohne Ausdauer und Selbstbh-Proben bei Wunden. LF: Eine Probe auf die Gabe, die gegen die MR erschwert ist? Wie sollen da bei meiner Gruppe sinnvolle Abzüge zusammenkommen?).
Aber trotzdem scheinen mir die Werte der beiden dem ersten Auftreten von Paktierern in der Kampagne ein bisschen unangemessen. "für Paktierer eines Kriegsdämons". Das WdZ gibt bei den Paktengeschenken aber auch nicht viel anderes her. Die PN von Sumaro an Denderan Marajain hätte mich also durchaus auch interssiert :D
Sumaro hat geschrieben: 13.02.2012 20:50 Hast eine PN von mir bekommen. Da ich die Fähigkeiten deiner Gezeichneten nicht wirklich einschätzen kann ist es schwierig pauschal etwas über die Gegner zu sagen. In meinem Fall waren bspw. die Belhalhar-Paktierer am Eingang eher dadurch gefährlich, dass sie die Gruppe auseinander gezogen haben und so verhinderten, dass diese effektiv gegen sie zusammengearbeitet haben. Es hat ihnen allerdings wenig genützt, denn gestorben sind sie trotzdem und mehr als eine kurze Blockade waren sie nicht.
Die werte im Buch würde ich nicht nehmen, allein schon deshalb weil sie rechnerisch falsch sind. Für Waffenmeister mit Waffenspezialisierungen und AT/PA Basis von mind. 9 sind die Werte zu niedrig angesetzt, für Paktierer eines Kriegsdämons ohnehin.

Ich würde versuchen stets deutlich zu machen wieso die Leute der Verlockung der Macht erliegen, eben weil es enorme Macht gibt, die sie gewinnen.
Man kann die Paktierer auch dadurch noch ein wenig stärker machen, dass man ihnen Bluttrinker gibt und sie vorher schon einen Spähtrupp o.ä. getötet haben und sie daher teilweise über sehr viel LeP verfügen.
Auch bösartige Manöver die es quasi nur mittels dämonischer Kraft gibt (Shruuf-Sturm, ein Klingensturm mit bis zu vier AT) oder Zantim-Sprung (ein Sturmangriff aus den unmöglichsten Positionen heraus und ohne Anlauf) machen so einen Kampf schnell spannend.
Drognar hat geschrieben: 13.02.2012 15:59 Hmm wie war das nochmal bei uns:

Also die zwei Paktierer haben tatsächlich schon etwas rocken können, ich habe sie aber noch etwas aufgebohrt. Die Werte die Sie haben stimmen laut meiner Erinnerung auch nicht wirklich.
(...)
Zusammenfassend lässt sich sagen. Hier ist geballte Power versammelt und schlicht durch vergeigte Werte versemmelt worden. Bedenkt man welche Bedeutung dieses Ritual für Borbarads Pläne hat, fragt man sich wirklich warum er Bob und Co. los geschickt hat. Es reicht einfach hier glaubhafte Chars zu erschaffen und diese im Rahmen ihrer Möglichkeiten agieren zu lassen. Dann können eine Horde von Paktierern und Zauberkundigen jede Heldengruppe ins Schwitzen bringen.

Achja und gib ihnen vielleicht noch den ein oder anderen Trank zur Hand.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich kann Deine Befürchtungen bestätigen: Sobald die Gezeichneten in "Überzahl" an den beiden Paktierern dran sind, sind sie innerhalb weniger KR tot. Da bleiben Dir nur 3 Möglichkeiten:
1) das einfach so zu akzeptieren (kommt ja noch ein großer Endkampf)
2) die beiden sehr stark aufzurüsten, bis es ggf. unglaubwürdig wird
3) stell ihnen noch ein paar Sidekicks an die Seite. Bspw. könnten in getarnten Hochständen ja einfach noch ein paar "normale" gute Schützen versteckt sein, Wenn da jeder 5 gespannte Armbrüste zur Verfügung hat, wird das für die Gezeichneten ein kleiner Höllenritt, bis sie die alle ausgeräuchert haben...

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

trazoM hat geschrieben: 18.05.2021 21:25 Aber trotzdem scheinen mir die Werte der beiden dem ersten Auftreten von Paktierern in der Kampagne ein bisschen unangemessen. "für Paktierer eines Kriegsdämons".
Meiner Meinung nach ist das tatsächlich eine super Gelegenheit und der Sinn der Szene - die Helden haben noch nicht viel Erfahrung mit Paktierern, hier kann man ihnen ein paar deutliche Hinweise übers Powerlevel geben, ohne die Helden dabei ernsthaft zu bedrohen - denn dafür ist ja die Ritualkammer noch da. Du willst deine Gruppe hier nicht an den Rand der Auslöschung bringen, das Finale kommt ja noch!

Es hängt also alles an deiner Fiktion - rechnet der Feind mit einem echten Angriff, oder sitzen die beiden da nur so zur Sicherheit gegen einzelne Rebellen? Bei uns war letzteres der Fall - zwei trainierte, paktierende Dschungelkämpfer sollten ohne Probleme ein paar verirrte Widerstandskämpfer ausschalten können, und mit mehr wurde nicht gerechnet (selbst mit den Widerstandskämpfern rechnete eigentlich keiner, man ist ja weit ab vom Schuss, aber der Feind ist ja vorsichtig). Die Helden sind also ohne allzu große Probleme mit den beiden fertig geworden - haben aber dabei schon mal zwei, drei Fähigkeiten sehen können, mit denen sie nicht gerechnet haben (ein Karmoth-Hieb und eine übernatürliche Regeneration wars glaube ich?). Das hat ihnen deutlichen Respekt eingeflößt - und dafür gesorgt, dass sie im Unheiligtum selbst mit sehr viel mehr Vorsicht als sonst unterwegs waren. Für mich war das genau der Zweck der Szene gewesen - ich wollte ja, dass sie noch ihre Kräfte beisammen haben für das große Ritual, aber eben auch nicht einfach reinstürmen und aufgerieben werden.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Möglichkeiten:

Absurde hohe KO durch den Pakt oder sie erleiden gar keine Wunden
AT+ ähnlich einem Mirakel
Zusätzliche Aktionen pro KR durch den Pakt (3 statt 2) - Ist sicherlich eine Überraschung für deine Gruppe

Kannst du ein wenig etwas zu deiner Gruppe sagen :) ?

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trazoM
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Ungelesener Beitrag von trazoM »

Angelpunkt der Gruppe ist die Swafnirgeweihte, die in einer ordentlichen Rüstung steckt und einen Schild führt. Gegen sie kann eigentlich wenig gemacht werden. Dann gibt es ein Elfenmaschinengewehr, das aber auch mit seinem Speer im Axxeleratussturmangriff Gegner aus dem Kampf entfernt. Insbesondere sind die Waffen der Gruppe ordentlich verarbeitet (Werk einer ehemaligen Schmiedin in der Gruppe), was für einen ordentlichen Schadensboost sorgt.
Sonst gibt es eine Rabenhexe (mit Auge), die gegen die hohe MR wahrscheinlich nicht so viel ausrichten wird, eine Gildenmagierin (Nostria) und eine Adlige, die im Gefecht auch mithalten kann, aber wie die Hexe und die Magierin ein bisschen squishy ist.

Den Einwand von Aeolitus find ich eigentlich gar nicht so schlecht - vielleicht ist es auch okay, wenn die Paktierer übermannt werden wenn sie (potentiell einzeln) gestellt werden. Die dämonischen Fähigkeiten zeigen und demonstrieren. Vielleicht die Werte des angeblichen Nachtwind-Waffenmeisters noch ein bisschen nach oben anpassen.

Auswirkungen von Wunden haben die beiden ja sowieso nicht, oder? (Keine Schmerzen)
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Darf ich nur erfragen was für dich eine ordentliche Rüstung ist? Welche TaW deine Spieler im Kampf Ihr eigen nennen?

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trazoM
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Ungelesener Beitrag von trazoM »

Hm, das hab ich nicht auf dem Papier hier - RS6 habe ich im Kopf. Talentwerte sind so, dass die Swafnirgeweihte schon oft einen kleinen Wuchtschlag oder eine Finte ansagt und trotzdem auf die 19 trifft - bei stärkeren Gegnern dann halt entsprechend mehr (oft kombiniert mit Axxeleratus und Kampfrausch).
Bei den anderen weniger drastisch.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ok weil RS 6 ist vieles aber nicht hoch :) vor allem nicht zu diesem Zeitpunkt in der G7. Aber bevor ich weitere Vorschläge mache müsste ich das Machtvolumen deiner Gruppe kennen.

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trazoM
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Ungelesener Beitrag von trazoM »

Ja mir ist klar, dass das keine Sumaros sind :D
Bin mir nicht ganz sicher wie ich das Machtvolumen eine Gruppe berechne (muss ich da über ein Haarsches Maß integrieren?). Aber ich kann mal sagen, dass sie auf die 9k AP zugehen.
Fordern kann ich sie schon, aber die Antagonisten in der Kampagne fallen schnell um wenn ich ihre Werte zur übernehme ;)
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

trazoM hat geschrieben: 20.05.2021 15:26 Ja mir ist klar, dass das keine Sumaros sind :D
Bin mir nicht ganz sicher wie ich das Machtvolumen eine Gruppe berechne (muss ich da über ein Haarsches Maß integrieren?). Aber ich kann mal sagen, dass sie auf die 9k AP zugehen.
Fordern kann ich sie schon, aber die Antagonisten in der Kampagne fallen schnell um wenn ich ihre Werte zur übernehme ;)
Gibt es magische Waffen
gibt es geweihte Waffen
Gibt es magische Rüstungen
Gibt es geweihte Rüstungen
Gibt es Artefakte
Gibt es Waffenmeister
Wie sieht magische Abwehr aus
etc.

Das hat nichts mit Sumaros zu tun. :)

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Ungelesener Beitrag von trazoM »

Magische Waffen: Ja, der Speer des Elfen. Geweihte Waffe bei der Swafnirgeweihten.
Artefakte: ein 3RS-Semipermanenz-Armatrutz-Artefakt (glaube aber das ist im Cooldown) und ein Gardianum-Matrixgeber. Das wäre auch eine abschließende Liste zu magischer Abwehr und Rüstungen. Waffenmeister gibt es (noch) keine.
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Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@trazoM Ähm... um ehrlich zu sein, würde ich ein "Machtniveau" von 9K AP eher als "mittel" und nicht als "hoch" ansehen. Ich weiß nicht, wie die Helden in Punkto Kampfwerte aufgerüstet sind. Aber als SL habe ich keine Angst vor eine Gruppe 9K Helden, dass die mir 2 Gegner zu schnell killen. Da gibt es gerade für Paktierer mMn genügend Möglichkeiten diese so fit zu machen, dass diesen Helden einen spannenden Kampf liefern können, bevor sie besiegt werden.

Sky
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Verwendest du 1:1 die Werte aus dem Buch?

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trazoM
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Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von trazoM »

Ich glaube wir reden ein bisschen aneinander vorbei :D
Ich glaube ich habe nicht gesagt, dass meine Gruppe ein "hohes" Machtniveau habe. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Gegner umfallen wenn ich die Werte aus dem Buch _nicht_ anpasse. Insbesondere scheinen mir die Fähigkeiten im Buch hier als relativ konsequenzlos (siehe oben).
Ein paar Lebenspunkte und AT/PA bei den Gegnern ist natürlich schnell angepasst, machen die Sache aber ja jetzt nicht wirklich interessanter?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Also hier nochmal ein paar Vorschläge


  • Stolperdraht - einer lockt die Helden an und wenn Sie ihm nachrennen laufen sie hinein. Der andere rennt vorbei und gibt einem Helden eine mit
  • Bäreneisen - siehe oben
  • Die Paktierer haben alle 3 Aktionen pro KR
  • Die Waffen der Paktierer können Lebensraub und 50% der SP schreiben sie sich als Lep gut (temporär auch über deren Maximum hinaus)
  • Die Waffen der Paktierer teilen zusätzlich 1W6 SP aus (Blutung)
  • Die Paktierer erscheinen der Gruppe nicht mehr wie Menschen (MU +4 ansonsten Auswirkung wie Schreckgestalt)
  • Die Paktierer können sich Ihre AT stark erhöhen (Wie Mirakel - Wert/4 auf AT/PA -> Hohe Finte und ein hartes MAnöver oder Karmothieb)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@trazoM

Und wie ist es gelaufen?

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trazoM
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Finale PdG - Friedhof der Seeschlangen und Palast

Ungelesener Beitrag von trazoM »

Übermorgen! Meine Helden sind bei der letzten Session ein bisschen die Küste entlang gestallt und letzte Woche kam uns kurzfristig die Pfingstferien dazwischen....
Aber ich werde auf jeden Fall berichten sobald ihre Leichen im Friedhof der Seeschlangen verwesen! :devil:
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trazoM
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Ungelesener Beitrag von trazoM »

@Denderan Marajain

Durch Krankheiten und einen Todesfall im Bekanntenkreis hat sich das Finale leider sehr verschleppt (uns unsere Spielgeschwindigkeit ist sowieso schon sehr niedrig).
Aber da wir in der Zwischenzeit bei BB angekommen sind dachte ich mir, ich mach mal noch einen Bericht ;)

Es war fantastisch!
Die beiden Paktierer haben die Gruppe ordentlich auseinandergenommen. Insgesamt war der Kampf "draußen" ziemlich taktisch - Armbrustbolzen haben die Magierin ausgeschaltet, die Armbrustexplosionsfallen haben die Gruppenhexe verbrutzelt, Zauberhaar inklusive. Die Paktierer haben sich nach und nach weiter zurückgezogen und die Helden immer wieder in Deckung (inklusive der darin versteckten Fallen) getrieben.
Habe die Gruppe noch nie so schnell zu den Heiltränken greifen sehen.
Normalerweise neigt meine Gruppe zu einer gewissen Überheblichkeit gegenüber nichtmagischen Gegnern (was vor allem am Selbstbewusstsein der jetzt 3.Gezeichneten liegt), aber vor den Paktierern hatten sie richtig Schiss. Schlussendlich konnten sie unter Einsatz fast aller Heilmöglichkeiten die beiden Paktierer bezwingen kurz bevor diese die Tempelbesatzung warnen konnten.

Die Besatzung im Tempel habe ich weniger kampfstark ausgestaltet, denn die Gruppe hatte ja schon einiges abbekommen.
Insbesondere hatten sie den "Erstschlag" im Kampf. Sie haben aber beschlossen, die Kultisten lieber unter Beschuss zu nehmen und den Treppenaufgang zu halten, anstatt sie frontal zu konfrontieren. Das wurde aber durch eine Wand aus unheiligem Wasser von Tscho'On'Tak ausgekontert. Dadurch ergab sich eine Art Stalemate - die Helden wollten sich nicht in die Höhle trauen, die Kultisten ihre Deckung nicht verlassen.
Nachdem Tscho'On'Tak mit Ritualen mit dem Szepter begann wurde aber dann doch klar, dass die Verteidigung des Ausgangs nicht ausreichen würde. Also rückten die Helden vor, vernichteten einen Ma'Hay'Tam und sahen sich dann mit der dämonischen Wasserschlange konfrontiert.
Gleichzeitig ist Rayo Brabaker wie aus dem nichts neben dem Bogenschützen aufgetaucht und hat ihn nah an Borons Pforten geprügelt. Zack, da war auch der letzte Heiltrank weg.
Nach dem Niederringen der Seeschlange und dem Erbeuten des Szepters (ich habe vorsichtshalber gesetzt, dass für das Aufrechterhalten des Rituals das Szepter an Ort und Stelle bleiben muss, da sonst Tscho'On'Tak zu einfach mit dem Szepter entkommen wäre) erschien dann unser Lieblingsfreund und legte den Tempel in Schutt und Asche.

Was bleibt ist eine ordentliche Paranoia, dass Rayo Brabaker jederzeit wieder auftauchen könnte.

Vielen Dank jedenfalls für die viele Unterstützung und die hilfreichen Tipps!
Auch Mescalors Bodenpläne haben die Sache enorm aufgewertet!

Viele Grüße
trazoM
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