Ausgestaltung Ende UG

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Denderan Marajain
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Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da ich mich nicht in den anderen Thread einmischen wollte mache ich einen neuen auf :)

Ich meistere zum x mal die G7. Zum 2 Mal die Version nach DSA 4 und wollte wissen ob es von eurer Seite Vorschläge für ein grandioses Finale gibt

Ich habe einige von Sumaros Vorschlägen gelesen und bin begeistert aber sie lassen sich in meiner Gruppe nicht so umsetzen

Ich habe voerst folgendes

Seite der Helden:

- alle haben um die 10.000AP

- Magier aus Punin, 2 Studium Khunchom (1. Gezeichneter)

- Magier aus Olport

- Baron(Ritter) aus Tobrien, Anführer der Gruppe

- Leibwächter aus Al'Anfa, mittlerweile Junker und "Knappe" des Barons

- Ingerimmgeweihter Zwerg

- Ludo von Hellsing( Ja ich finde den cool)


Auf Seiten des Bösen:

- Pardona

- Grakvaloth

- 5-6 Vampire


Wenn meine Helden nun mit Vertärkung auftauchen stellt sich mir die Frage was man noch dazugeben kann.

Was ist an Verstärkung überhautp realistisch?

Bin auf eure Vorschläge gespannt.

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Zum einen wäre natürlich interessant zu wissen welche Vorschläge von mir du nicht umsetzen kannst, damit ich weiß mit welchen Alternativen ich arbeiten kann.

Realistisch betrachtet können die Helden, je nach Leumund und vorherigem Verhalten durchaus Bannstrahler und Praiosgeweihte von der Wüstenei abziehen, herzogliche Soldaten organisieren und ein paar Weißmagier auftreiben, die ebenfalls an der Grenze hocken.

Alternativ kann man natürlich auch die Hexen vom Blautann als mögliche Verbündete etablieren, nur bringt deren Magie etc. so gar nichts gegen Vampire, Dämonen und Pardonas Gefolge.

Eigentlich genügt es den Turm um ein paar Shakagra-Wachen, ein Dutzend Wächter-Kreaturen und den Erzvampir zu erweitern.
Gerade letzterer dürfte, wenn man es richtig anstellt, einen durchaus epischen Endkampf liefern, den die Helden knapp gewinnen können nur um dann zu merken, dass der Grakvaloth schließlich eine Nummer zu groß für sie ist. Von Pardona, einer direkten Konfrontation mit ihr oder einem Angriff auf sie würde ich aus Gründen des Stil abraten. Auch ihre lächerlichen Sicherungsartefakte sollte man streichen und entweder durch persönliche Macht oder wenigstens nützliche Sachen ersetzen.

Wichtig wäre es zu wissen mit welchen Werten du Pardona fassen willst, wenn es um ihre Sicherungsmaßnahmen geht.
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Denderan Marajain
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sumaro

Ich meinte deine 50w6 SP(A) durch gestapelte "Wellen des Schmerzes" und Angriffen aus dem Limbus

Wächter( du meinst die aus den unterirdischen Städten oder) UND Vampire sind schon ok

Wie würdest du Walmir "ändern"?

@Pardona

Ich würde alleine Ihre Asp von 160 auf 1000 heben und den Grakvaloth mit allen zu verfügung stehenden Mitteln stärken(Regeln)

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nun, mit den Schmerzwellen muss man nicht arbeiten. Shakagra sind auch so fürchterliche Gegner und sehr gefährliche magische Kämpfer und Zauberer, je nach Spezialisierung. Man kann auch mit gebundenen Eisdschinnen arbeiten, die sind ziemlich fies.

Und ja, ich meine die Wächterchimären der Shakagra.

Walmir ist bei mir quasi der Jagdmeister der Vampirrotte. Er wird von Pardona auf magisch/karmale Weise kontrolliert und kann ihren Bann auch nicht abwerfen, ist aber dennoch ein furchterregender Gegner. In voller Rüstung, mit verfluchter Waffe o.ä., ist er sehr gut in der Lage einer gesamten Heldengruppe zuzusetzen. Man kann ihn ohne weiteres als Waffenmeister ausgestalten, gibt ihm einen schönen Zweihänder und macht ihn zum Gegenhalter + Waffenmeister + hohe Rüstung.

Dazu bedient er sich noch recht freizügig seiner vampirischen Beherrschungsmagie, die er, dank Blutzauberei, auch mit Rüstung nutzen kann. Walmir hilflos und eingesperrt in seiner Mausefalle sitzen zu lassen ist ja nur verschwendetes Potenzial. Und da er nur Praios verwundbar ist, ist er so gut wie nicht tot zu kriegen, vor allem, da er keine Probleme mit einer Hit & Run Taktik hat, unglaublich mobil ist (überwindet aus dem Stand im Sprung einige Schritt Entfernung) etc. pp..

Der Grakvaloth ist so ziemlich durch gar nichts kaputt zu bekommen. Regi, Immun profan, immun Magie, Unsichtbarkeit, Resistenz geweiht, Limbusreisender, Immunität Antimagie, Raserei, zusätzliche Aktionen etc. pp.. Wie gesagt, er darf ruhig unbannbar und unaufhaltsam sein, immerhin bildet er Pardonas "letzte" Verteidigung bevor sie selbst eingreifen muss.

1000 AsP sind schon mal ein Anfang.^^ Wenn man dann noch ein paar ordentliche Artefakte nimmt oder ihr einfach ein paar Zauberwirkungen zugesteht, die nicht klassisch sind, dann ist sie so ziemlich unangreifbar. Hat sie namenloses Karma bei dir?
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das Karma kann man ihr als 'Zunge des Namenlosen sicherlich zugestehen

Hast du ideen bezüglich "Zweihänder" bei Walmir? Du scheinst in den Artefakt Regeln sehr bewandert zu sein?

Würdest du die Vampire vor dem Turm total streichen?

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nun, ich denke bei Walmirs Zweihänder sollte man nicht unbedingt auf Artefaktregeln achten. Als Erzvampir wäre sowas wie eine Waffe mit namenlosem Karma deutlich stylischer als eine mit einer beliebigen Zauberkombination. Walmir braucht ja im Endeffekt keine Buff-Magie, zu ihm passend wäre etwas, dass seine Klinge schlicht unzerstörbar macht und vielleicht noch einen einen gefährlichen weiteren Aspekt. Z.B. Rüstungsdurchdringung wäre eine solche Sache, bei jeder Rüstung, außer geweiht, wird der RS halbiert o.ä., quasi als namenloser Waffenfluch.

Mit seinen Kampfwerten, ich glaube allein die Basiswerte von Walmir liegen bei 15/13, darauf einen TaW von 25 (mit seinen Eigenschaften leicht zu machen) verteilt und einen Waffenmeister, schon hat man eine fiese Kampfmaschine. Offensiv verteilt kommt man so in einen Bereich von 30/23 als AT/PA, so dass er viele Manöver ohnehin ohne Risiko ansagen kann. Dazu steckt er fast alles weg, denn seine Verwundbarkeit ist ja Sonnenlicht und das könnte nur ein Praiospriester entfachen. Und selbst da steckt er locker 2 KR Schaden weg, so dass vermutlich kein Priester lange genug überlebt um ihn zu töten.

Die Vampire am Turm würde ich ersetzen. Ich gehe eher von einer Jagdmeute aus, die Walmir sich zusammengestellt hat und demnach hat er nur die fähigsten und stärksten Vampire genommen (ergo kampfwerte anpassen und passende Jäger/Kämpfer-Konzepte integrieren). Was z.B. der komische Zaubererkauz da macht wird nicht mal im AB erklärt. Weder muss er Walmir gehorchen noch gewinnt er irgendwas dabei. Außerdem passt es nicht in die Jagdtruppe.
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Danke für die Antwort

Allerdings bin ich mir nicht sicher ob meine Helden eine quasi unverletzbare Kampfmacshine mit AT/PA 30/23 + Waffenmeister standhalten können.
Aber cool ist er sehr wohl ;)

Vampire habe ich mir eh schon selbst erstellt. wird so um 4-5 als Größe aufweisen.



Und wo sind die anderen Freiwilligen mit Ihren Vorschlägen? :)

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ach, man muss Walmir ja auch nicht besiegen sondern nur beschäftigen. Sobald Pardona abhaut wird der sich auch verdünnisieren, immerhin ist er nun wieder frei und wird, nachdem er sich ausgiebig gelabt hat, erst mal wieder seine Ruhe wollen. Man kann als Walmirs Kampfeslust sehr stark vom Zeitpunkt des Rituals und vom Voranschreiten abhängig machen. Sobald Borbarad sich beginnt zu verkörpern könnte z.B. Pardonas Macht von ihm abfallen, weil sie sich ganz auf den erscheinenden Halbgott konzentriert und ihn jetzt auch nicht mehr braucht (Walmir ist in der Liga in der Pardona und Borbarad spielen weder Schützenhilfe noch zu sonst was gut). Er könnte sich also genau dann zurückziehen, scheinbar unmotiviert oder hastig, wenn das erste Zeichen höchsten Alarm schlägt und alle in den Turm stürmen nur um zu erkennen, dass alles gelaufen ist.
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Denderan Marajain
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Also reinste Meisterwillkür ;)

Scherz beiseite, klingt gut

Danke

Schauen wir mal ob sich da noch jemand anderes traut etwas zu schreiben. :ijw:

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nach meinen bösen Power-Vorschlägen traut sich wohl keiner mehr *g*

Achja, wenn man den Turm stylisch und gut sichern will kann man auch gut an den entsprechenden Türen elementare Wände aus Eis platzieren bzw. auch beim Zugang zum Beschwörungsraum. Die ist dann klar wie Glas, aber eben (dank ZfP* von 20+) kaum zu zerstören. Finde ich zumindest besser als einen Fortifex.^^

Man kann auch gut über Shakagra arbeiten, die der Gruppe per Unsichtbarer Jäger oder Schattensprung zusetzen udn so die Gruppe nur binden und verlangsamen, mit ihr spielen, bis das Ritual seinen Höhepunkt erreicht und der Befehl zum Rückzug kommt. Hier lässt sich eben die gesamte Gefahrensituation über die Befehle der Wachen darstellen.

Will man eher was zum "Metzeln" haben gibt man den Vampiren und den Wächtern den Befehl alles aufzuhalten was sich dem Turm nähert. Man muss also einen harten Brecherkampf führen und wird ziemlich viele Ressourcen verbraten. Walmir wird dabei entweder als Anführer dieser Truppe eingesetzt oder zurückgehalten an der ganz kurzen Leine mit dem Befehl den Turm direkt zu verteidigen.
Die Shakagra haben dann wiederum andere Befehle, nämlich möglichst Ressourcenschonend jede Störung des Rituals zu verhindern und sich danach umgehend mit überlebenden Wächterkreaturen zurück zu ziehen.
Die Helden werden also von den eigentlich stärksten Gegner, den Shakagra, nicht als wirkliche Bedrohung wahrgenommen, sondern die erfüllen ihren Auftrag möglichst ohne Verluste das Ritual zu bewachen.
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Moebius
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Sumaro, es gibt eben viele G7-Gruppen, die für ganz Aventurien und daher auch für die Kampagne ein anderes Powerniveau ansetzen. Die Frage ist einfach, wieviel Ressourcen man den einzelnen Parteien zugesteht und auf wieviele Einsatzorte sie diese verteilen. Frage ist auch, wie optimiert die jeweiligen Gruppen auf Kampf sind.

Mir persönlich wären eure Vorschläge alle viel zu viel des Guten. Mein Aventurien ist deutlich mehr low-fantasy als Deines.

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Moebius

Nun, ich denke für eine Low-Fantasy-Gruppe ist die G7 auch nicht geeignet. Mal ehrlich, eine 5000 Jahre alte Dunkelelfe, Bestandteil eines gefallenen Gottes und Herrscherin über ihr selbst gestaltetes Volk erschafft mit Hilfe von Vampiren und einem machtvollen Artefakt der Urkräfte den Körper für einen Halbgott, der durch ein Landstrich zerstörendes Zeitritual in das "Jetzt" zurückgeholt wurde.

Jetzt darfst du mir gerne sagen wo ich mit meinen Vorschlägen, dass besagte Dunkelelfe doch ein paar ihrer eigenen Leute und Kreaturen als Bewachung mitnehmen könnte, über das DSA-Setting in Sachen "fantasy" hinausschieße. *g*
Zuletzt geändert von Sumaro am 11.04.2011 18:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Denderan Marajain
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sumaro

Möbius hat in einem Punkt Recht. Wie sieht denn eine Gruppe aus, welche die von dir genannten Dinge überleben können.

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Charaktere mit ca. 6k AP können im offiziellen System schon ganz gut mit so einer Bedrohungssituation umgehen, sie zumindest überleben. Siegreich sein soll ja auch niemand an dieser Stelle.

So könnte eine der Gruppen aussehen
Seite der Helden:

- alle haben um die 10.000AP

- Magier aus Punin, 2 Studium Khunchom (1. Gezeichneter)

- Magier aus Olport

- Baron(Ritter) aus Tobrien, Anführer der Gruppe

- Leibwächter aus Al'Anfa, mittlerweile Junker und "Knappe" des Barons

- Ingerimmgeweihter Zwerg
Wenn ich bedenke welche Schlagkraft allein die Magier vereinen, dazu ein Angroschgeweihter, das dürfte schon langen um ein paar Vampire weg zu putzen, vor allem wenn Artefaktmagier und Elementarbeschwörer sich vorbereiten und zusammenarbeiten und der Zwerg Waffen und Schilde weiht sowie Weisheitssegen spricht und Glückssegen. Damit sollte es durchaus reichen eine Gruppe zumindest eine Weile am Leben zu halten und das ist ja auch die einzige Anforderung an die Helden. Überleben.
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Moebius
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Sumaro hat geschrieben:@ Moebius

Nun, ich denke für eine Low-Fantasy-Gruppe ist die G7 auch nicht geeignet.

Jetzt darfst du mir gerne sagen wo ich mit meinen Vorschlägen, dass besagte Dunkelelfe doch ein paar ihrer eigenen Leute und Kreaturen als Bewachung mitnehmen könnte, über das DSA-Setting in Sachen "fantasy" hinausschieße. *g*
:) Ich habe an keiner Stelle behauptet, dass Du über das DSA-Setting hinausschießt, lediglich über meine Interpretation. Und natürlich ist die G7 high fantasy - für DSA-Verhältnisse. Aber dass sich einzelne Gruppen darin unterscheiden, wie stark die Helden und die Gegner sind und wie sehr die Möglichkeiten des Regelwerks ausgereizt werden, darauf können wir uns sicher einigen. Das ist ein Spektrum, und da sitzt Du eher am high end und ich im Vergleich dazu deutlich näher am low end. Nichts anderes wollte ich sagen, und das ist dann auch der Grund, weswegen ich in diesem Thread keine Vorschläge mache - was Denderan will, liegt außerhalb meines Erfahrungsbereiches und meiner Herangehensweise. Das war dann auch schon alles :-)

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Denderan Marajain
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@All

Bitte macht Vorschläge. Es soll niemand, nur weil Sumaro seine Vorschläge postet, deswegen schweigen. Ich bin an so ziemlich jedem Vorschlag interessiert. Egal ob High, Low oder sonstwas

lg

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Herr der Welt
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Was ist an Verstärkung überhautp realistisch?
Brunn Baucken, der Balihoher Praios-Hochgeweihte mit allem, was er aufbieten kann (Bannstrahler, Sonnenlegionäre, Sonnenlichtelixiere, u.U. andere Praios-Geweihte). Der hatte nämlich schon vorab eine Vision über Borbarads Rückkehr, die Helden kennen ihn aus dem Vorabenteuer und er sollte der erste sein, der handelt, wenn namenlose Brut durch die Lande zieht und die Helden das vlt. mit Borbarad in Verbindung bringen können (jedenfalls bestätigen können, dass furchtbar böse Mächte am werken sind).
Sie ist zwar nicht groß, aber quasi die gesamte weidner Praioskirche im Kampf gegen Vampire auf seiner Seite zu wissen, ist schon ein guter Anfang.
Direkt im Kampf unterstützend können Rondra-Geweihte sein, die ebenfalls schnell mobilisiert werden können (v.a. wenn man die Praioten schon auf seiner Seite weiß und sowieso im Auftrag des Herzogs unterwegs ist), namentlich vlt. Brin vom Rhodenstein und Norre von Bjaldorn.
Auch reguläre Truppen, etwa ein paar Grünhelme, können sicher akquiriert werden.
Ich habe sogar schon von Gruppen gehört, die Herzog Waldemar samt Garde zum Turm gebracht haben, damit er persönlich sich um die Schurkereien in seinem Land kümmern kann (denn die Helden wurden eigentlich lediglich angeworben, um Informationen zu sammeln).
Von daher solltest du dem Ideenreichtum deiner Spieler angesichts eines solchermaßen epischen Finales keine Grenzen setzen.

Gleichermaßen stimme ich Sumaro zu, dass Pardona einen angemessenen Schutz verdient hat. Die Vampire laut Abenteuer können vorab erledigt werden. Am Turm sollten schon einige kampfkräftige Exemplare bereitgestellt werden - nach dem Vorbild der schwarzen Ritterin. Den Magier finde ich jedoch passend.
Ein Dutzend kampfstarke Vampire und ein weiteres Dutzend Shakagra sollten vor dem Turm genügen. Je nachdem, wie viel Verstärkung die Gruppe mobilisieren konnte, kann an der Stelle auch schon das Ende der Fahnenstange erreicht sein. Dann können sie das eigentliche Finale eben nur aus der Ferne erleben. So spielt das (Abenteuer-)Leben.^^

Im Turm ist dann der Erzvampir, evtl. noch mit 2-3 weiteren besonders starken seiner Art (vlt. ein paar ehemalige Sonnenlegionäre, an denen er sich bevorzugt vergeht und eine Art Leibgarde geschaffen hat).
Bleibt die Frage, wie du den Erzvampir darstellen willst. Mir war z.B. überhaupt nicht daran gelegen, ihn eine Stufe unter dem Grakvaloth einzuordnen. Laut Abenteuer ist es immerhin ein Wesen, das selbst Pardona nur schwer unter ihre Kontrolle zu bringen vermag. Du musst selbst wissen, wie du das darstellen willst.
Ich persönlich halte es schlicht für kaum möglich, dass die Helden eine Chance gegen Walmir in einer direkten Konfrontation haben, hielte es aber für ausgesprochen unbefriedigend, wenn sie nicht einmal ihn ausschalten könnten (denn das wird das einzige Erfolgserlebnis sein).
Regeltechnisch mögen Sumaros Werte für von Riebeshoff plausibel sein. Aber dank WdA gibt es auch ein Mittel, das ihn schnell ausschalten kann: das Sonnenlicht-Elixier. Qualität E dürfte völlig ausreichen, um ihm den Garaus zu machen. Und darüber dürfte Brunn Baucken verfügen.
Alternativ (falls man - wie ich - die Werte für das Sonnenlichtelixier ganz und gar nicht aus dem WdA entnehmen möchte) werden die Waffen der Helden mit Sicherheit den Segen/die Objektweihe Praios' haben, so dass ein Kampf in Überzahl nicht ganz so aussichtslos sein muss.
Hier sollte man auf jeden Fall darauf achten, dass die Helden nur mit Hilfe der Praios-Kirche gewinnen können (ob passiv durch erwähnte Weihe oder aktiv durch einen zerschmetterternden Bannstrahl oder einen Geweihten, der beim Versuch, ihn zu wirken, zerfetzt wird). Das ist die Gelegenheit, die Kompetenz dieser Kirche klar zu machen (im Finale von PdG werden sich die Spieler daran erinnern^^). Denn ohne göttliche Hilfe ist einem solchen Geschöpf einfach nicht beizukommen.

Da diese Elixiere einfach herzustellen sind, kann ruhig ein weiteres für den Grakvaloth bleiben. Da kann er noch so gut verbessert sein. Ansonsten dürften bis dato genug Rondra-Geweihte überlebt haben, um die Helden im Kampf zu unterstützen, denn in Pardonas Umgebung würde ich noch einmal eine Hand voll mächtiger Dunkelelfen platzieren (von denen einer Maruk-Methai in sich ruft, ein anderer in namenlose Raserei verfällt o.Ä.).
Der Dämon plus die Elfen plus Pardona (auch wenn sie auf das Ritual konzentriert ist; Artefakte hat sie immer noch genug und Freizauberin ist sie auch) sollten die letzten Reserven verbrauchen, so dass die Gezeichneten keine andere Möglichkeit - so sie das überleben - als dem Geschehen nur noch beiwohnen zu können. Spätestens an Pardona werden sie nicht mehr vorbeikommen. Und ich glaube, nach den vorhergehenden Anstrengungen werden sich die Spieler darüber auch nicht beschweren.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 12.04.2011 09:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Herr der Welt

Wow, danke für diesen langen und ausführlichen Beitrag.

Momentan tendiere ich zu 5-6 Vampire(selbst generiert aber mit Patras Hullheimer :ijw: ) vor dem Turm, mit Walmir als Anführer.

Drinnen habe ich den Vorschlag mit den Shakagras als gut empfunden(wobei die "welle" schon extrem ist)

Mir ist nur daran gelegen zu erfahren, wie Ihr mit euren Gruppen das Finale gemeistert habt. Ich hatte bei meinen bisherigen Gruppen teilweise extreme Erfahrungen.

Deswegen ist ein Durchschnitt für mich von Interesse

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ich persönlich habe das Finale zweimal miterlebt - einmal als Spieler und einmal als Spielleiter.
Als Spieler waren wir in einer recht verfahrenen Situation (v.a. zeitlich) und hatten außer ein paar Rondrianern nichts aufzubieten. Aber unser Meister hat sich weitgehend an die Buchvorlage gehalten, weshalb das ganz gut klappte. Und da haben uns schon die Vampire vor dem Turm einige Probleme bereitet (ok, wir hatten auch erst knapp 3000 AP), der Erzvampir wäre ohne die Hilfe der Praios-Artefakte nicht besiegbar gewesen und mit dem Grakvaloth (dem im Buch!) hätten wir uns nicht mal mehr anlegen können.
Spaß gemacht hat es trotzdem und wir haben uns auch zu keiner Zeit gefragt, warum Pardona nicht mehr aufzubieten hatte - reichte ja offenbar.

Als Spielleiter habe ich das schon anders gehandhabt - s.o. (wenn auch ohne Shakagra, dafür mit mehr Vampiren). Und wären die Helden nicht mit massiver Unterstützung angekommen, wäre es ihr Ende gewesen.

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Herr der Welt

Klingt nach einer guten Allround-Lösung, dieses "neue, verbesserte" Sonnenlicht-Elixier. :censored:
Ich habe kein WdA, kannst du vielleicht mal kurz die Wirkung umreißen und sagen ob das Zeug karmal ist? Weil Karma kann, gerade die werte Dame Pardona und ihre Shakagra gut mit Namenlosen Wundern auskontern.

Desweiteren sollte man wohl beachten, dass schon ein einziger kluger Praiot die gesamte Vampirbelegschaft mit einer Grad II-Liturgie einäschern kann (Goldene Rüstung). Man sollte also auf "Gott der Götter" zurückgreifen und Karma rigoros auskontern lassen. Das gibt dann auch den Spielern einen guten Hinweis, mit wem sie es zu tun haben, also mit welcher Entität im Hintergrund und warum sie hier, trotz praiotischem Aufgebot, keinen Blumentopf gewinnen.
Zudem sollte man berücksichtigen, dass die wenigsten Praioten zu dem Zeitpunkt wirklich Kampferfahrung haben und man seit quasi vier Jahrhunderten keine Probleme mehr mit übernatürlichen Wesenheiten, Dämonen, Vampiren o.ä. hatte. Und das Walmir natürlich ein Sonnenlicht-Elixier erkennt (immerhin war er mal selbst Priesterkaiser-Schützling).

Aber ja, Karma auf Heldenseite, genauso wie Elementare oder eigene Dämonen sind natürlich, gepriesen sei das Regelwerk, immer ein Power-"Problem" *g*

Das Finale habe ich bisher einmal als Spieler erlebt und einmal als SL, bald stehen zwei weitere Versuche an. Als Spieler haben wir by the book gespielt und es war recht happig für die profanen Charaktere während mein Magier und der Rondrianer wie heiße Messer durch Butter durch die Vampire gegangen sind.Beim meistern habe ich mich dann mehr auf Pardona und ihre Möglichkeiten konzentriert, was allerdings nicht nötig war, die Gruppe war beinahe mit Standardvampiren überfordert und hat sich alles andere als gut geschlagen. Damals habe ich dann von einem Aufgebot an Shakagra etc. abgesehen. Heute würde ich das nicht mehr tun. Meine jetzigen Spieler (zwei Runden mit G7) werden die volle Schlagkraft zu spüren bekommen und es vermutlich nicht bis in den Turm schaffen.
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das Problem kenne ich leider. Die erste Gruppe ist auch bei den normalen Vampiren "verreckt". Es kommt leider darauf an wie gut die Spieler ihre Charktere einzusetzen wissen.

Bei 5:1 Situationen war es nicht schwer aber bei 1:1 wurde es für Sie unüberwindbar. Leider hat meine aktuelle Gruppe schon bei Fredo ihre Probleme gehabt. Bin gespannt was sie bei meinen 2! Goblins sagen bzw handeln werden.

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ich habe kein WdA, kannst du vielleicht mal kurz die Wirkung umreißen und sagen ob das Zeug karmal ist? Weil Karma kann, gerade die werte Dame Pardona und ihre Shakagra gut mit Namenlosen Wundern auskontern.
Vorab: ich halte das Sonnenlicht-Elixier nach WdA für unspielbar.
Qualität E erzeugt ein heiliges Licht für 2W20+30 KR in einem Radius von 20 Schritt. Qualität F wird gar als "göttliches Wunder" gepriesen, das alle dämonischen u.ä. (auch Paktierer) Wesen im Umkreis von 100 Schritt Radius tötet, dafür aber alle anderen Anwesenden für 12 Tage blendet.
Man stelle sich das Zeug, das wirklich nicht schwer herzustellen ist (trotz Grad-V-Liturgie), in der Dritten Dämonenschlacht vor...

Zumindest einmal sollte man dieses Wundermittel wirken lassen. Denn das ist das einzige, was die Praioten wirklich auf die Schnelle ausrichten können. Für alles andere fehlt ihnen die Zeit und eben Kampffähigkeiten.

Einen Kampf der Helden in Überzahl mit praiosgeweihten Waffen gegen den Erzvampir halte ich aber durchaus für eine spannende Sache. Das wird ihnen sicherlich (nach den Vampiren draußen) alles abverlangen, aber dafür ist der Quasi-Quest-Gegner dann auch vernichtet.
Für alles Weitere sind sie noch nicht gezeichnet genug.^^

Gott der Götter kann ja dann beim Dämon wirken. Dann dürfte er definitiv kaum zu überwinden sein - soll er auch nicht unbedingt.

Ja, die Vampire können schon sehr nervig sein; besonders wenn man weder den Goblin, noch den Herr Baron samt Balg erledigt und somit ebenfalls als Gegner hat...

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Der Witz an dieser Situation war ja meine 2 Gruppe
Beim Turm sah es ungefähr so aus

SL: es rühren sich am Eingang zum Turm mehrere Gestalten...

S1: Ingisphäro
S2: Ignisphäro
S3-S5: Ich reibe meinen Ring und schicke meinen Dschinn los

War ein eher kurzer Vampirauftritt

und genau das will ich bei dieser Gruppe vermeiden

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Herr der Welt

Also so schlimm wie ich es mir gedacht habe. Fragt sich nur wie Rakorium das Zeug für den Schwertkönig brauen konnte.^^

@ Denderan

Naja, dagegen kann man ja schon damit vorgehen, dass die Vampire nicht geballt auf einem Punkt stehen.
Auch zivile Opfer, entführte Personen, lebende Schutzschilde etc. kann man gut gegen die Helden einsetzen, das ist eine fiese Taktik, die AoE-Attacken ohne großen Kolleteral-Schaden verhindert.
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sumaro

schon klar aber das war damals einfach geballte Gewalt

@Topic

Bitte schreibt mehr zu der Topicfrage. Ich bin wirklich froh über jeden input

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daisho
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von daisho »

Ist immer schwer sowas handzuhaben. Ich würde eine Begegnung mit Pardona und so einem Dämon nur auf keinen Fall zu schwach auslegen, sonst wirkt es lächerlich.

Problem dabei ist immer dass bei solchen Werten die Spieler mMn verdammt schnell draufgehen können. Ich denke ohne ein bisschen "hinter dem Schirm würfeln" geht das kaum, sonst geht da schnell mal einer in die ewigen Boronsgründe ein.

Bei meiner Gruppe werde ich eher davon ausgehen dass sie alles ausreizen werden was sie können, trotzdem sind selbst 10.000 AP Helden begrenzt. Potentielle Gefahrenquellen stellen da eigentlich teilweise nur Geweihte und Magier dar, aber alleine der Dämon würde die vermutlich auch zum Verzweifeln bringen. (btw, Dämonen kann man mit den aktuellen Regeln sehr schnell sehr ultrastark machen, und das schlimme ist jeder fähige Dämonologe schaffst sowas ... ich bin froh das meine Gruppe recht "Weiß" ist *g*)

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Coming_Curse
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Coming_Curse »

Ich bin mir beim Einsatz von Walmir etwas unsicher. So wie er offiziell gedacht ist hat er ja zum einen die Fähigkeit die Helden mittels IMPERAVI zu zwingen ihn zu befreien, zum Anderen kann er über die Vampire befehligen. Was verstehe ich falsch, dass er nicht einfach einen Vampir zwingt die Reliquien zu entfernen? Deren Praiosfluch kann ihm ja egal sein und man könnte die Gegenstände ja mit einem Stock zur Seite schieben... Die genaue Wirkung des Reliquienkreises ist ja leider nicht beschrieben.

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Olvir Albruch
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Naja, eine typische SL-Taktik, um die Spieler selbst mit übermäßig starken Gegnern halbwegs fertig werden zu lassen, sind eben Verbündete, die den Großteil der Feinde binden, damit die Helden vorpreschen können.

Da hat denk ich der Herr der Welt oben einen super Post zu abgegeben:
Die Helden laufen mit Praioten und Elitekämpfern auf, die Praioten grillen die Vampire, die Shakagra schnetzeln die Praioten, die Elitekämpfer beschäftigen die Shakagra.
Ein paar typische Gegner fallen dann noch für die Helden ab und schon stehen sie im Turm. Dort kann man dann einen Kampf gegen Walmir und vll weitere Vampire/Shakagra inszenieren, bevor es gegen den Grakvaloth geht.


Ein ganz anderer Punkt:
Ich persönlich finde es nicht ganz so toll, dass die Helden hier Verbündete auffahren, die ihnen den Weg zum Turm bereiten. Das ist ein Topos, das im Rest der Kampagne noch oft genug strapaziert wird (PdG, Siebenstreich, 3. DS, ...).
Mir wäre es tatsächlich lieber, wenn die Helden hier fast alleine den Turm erstürmen, doch simulationistisch gedacht ist es natürlich a) sinnvoll, sich Verbündete zu besorgen und b) logisch, dass diese auch notwendig sind!


MfG,
Olvir Albruch

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Drognar
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Auch einer von Paradonas Drachen kann man auffahren lassen, ist für sie wohl kein Problem so ein Ding heimlich hier her zu bringen.

Wenn man den Vampierzauberer spielt, kann dieser natürlich auch selbst Untote oder Dämonen ins Feld schicken.

Für die Guten ist alles Möglich,
Geweihte, Gardetruppen, Magier, Bauernmiliz :)

Ich fände eine Gruppe Boronis nett, die gegen die Unoten ins Feld zieht.

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Olvir Albruch
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Drognar hat geschrieben:Ich fände eine Gruppe Boronis nett, die gegen die Unoten ins Feld zieht.
Nach den Infos in RdF steht der einzige Boron-Tempel Weidens in Altnorden (iirc) - die entsprechende Anzahl an Geweihten, die zur Verfügung stehen, dürfte also nicht gerade hoch sein. :P

MfG,
Olvir Albruch

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