Also ich versuche dir mal das bisschen an Hilfe weiterzugeben, dass ich kann. Ich habe das Abenteuer selber vor Jahren zweimal gemeistert, einmal als Teil der Kampagne und einmal als Soloabenteuer ohne das Finale mit der Drachin.
- Die Burg: Ich finde es bis heute unbegreiflich, dass es in einem Anfängerabenteuer keine Karte bzw. Skizze der Bug gibt. Das Wichtigste ist denke ich sich die Burg nicht zu groß vorzustellen: Es handelt sich lediglich um einen von einer Mauer umgebenen Bergfried mit einem steinernem Gebäude von zwei Stockwerken sowie einem Stall. In meiner Gruppe hat in beiden Fällen eine Skizze des Innenhofes mit den umliegenden Gebäuden gereicht, wobei ich dazu sagen muss, dass meine beiden Gruppen sich jeweils auf Madaleas Seite gestellt haben und die Burg so größtenteils gemieden haben. Wie man sich die Burganlage und die Raumaufteilung vorstellen könnte, ist in dieser Ausarbeitung ganz gut zu sehen:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spie ... Inquisitor
- Die Drachin: Ich bin (wie viele) kein großer Fan des Endes der Kampagne, habe es aber damals mit der Gruppe, die das Abenteuer als Teil der Kampagne gespielt hat, wie aufgeschrieben durchgezogen und es hat okay geklappt (auch wenn die HeldInnen am Ende eher verwirrt waren und froh waren, als sie als Belohnung dann den Weg zum nächsten Abenteuer gefunden haben). Die Drachin habe ich dabei als machtvolle körperlose Stimme dargestellt, die mal von hier, mal von dort kam und sonst vor allem durch ihre Macht (sie ließ die Tür zufallen und verursachte bei einem Helden, der nicht an der Prüfung teilnehmen wollte, starke psychische Schmerzen) und die offensichtliche Angst des Druiden wirken lassen. Da meine HeldInnen sich die ganze Kampagne mehr als weiß benommen hatten, gab es auch nicht viel zu diskutieren und sie haben die Prüfung bestanden. Heute würde ich das Ende vielleicht ganz streichen oder die Helden mit den vier "Spielsteinen" (ich habe Ihnen auch vom Edlen nach Aufklärung der ganzen Geschichte noch einen überreichen lassen) die Höhle auf magische Weise finden lassen und dort einen Schatz finden lassen. Als Erklärung würde ich dann dort eine Inschrift hinterlassen, dass ein "Magier aus alten Zeiten" die Steine (mit denen man in dieser Version die Höhle öffnen könnte) so verzaubert hat, dass sie ihren Weg nur in die Hände von wahren Helden (TM
) finden würden und diese dann seinen Reichtum oder etwas Ähnliches erben sollten. Das würde in einer Anfängerkampagne meiner Meinung nach noch gehen und hätte diesselbe Message (die HeldInnen haben gewonnen weil sie HeldInnen waren) vermitteln, ohne dass die seltsame Prüfung nötig ist.
Ich hoffe, dass hilft dir bei deinen Überlegungen ein bisschen weiter.