E04 - Der Inquistor und ein paar Fragen -- SPOILER

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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xc75
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E04 - Der Inquistor und ein paar Fragen -- SPOILER

Ungelesener Beitrag von xc75 »

Hallo!
Ich spiele nun seit knapp über 2 einhalb Jahren DSA und meistere seit knapp 1 einhalb Jahren.
Bisher hab ich immer viel selbst geschrieben und die Spielstein-Kampagne ist die erste offizielle die ich meistere.
Ging auch bisher sehr gut, nur bin ich jetzt gerade etwas ratlos:
  • Wie sieht das mit der Burg des Edlen von Trackenborn zu Trackenborn aus? Ist es vorhergesehen, dass man sich die ganze Burg einfach aus dem Hut zieht, wenn die Helden bspw. mit dem Inquisitor kooperieren und dann dort eingeladen werden?
    Habt ihr Tipps dafür, wie man eine ganze Burg gut improvisiert, ohne dass die Spieler allzu schnell bemerken, was denn jetzt improvisiert ist und was "im Buch drin steht"?
  • Corfanaë ist ein Drache und damit hab ich noch nie gearbeitet. Wie schafft man es überzeugend den Geist eines über 7000 Jahre eingesperrten Drachen halbwegs glaubhaft darzustellen...? Zumal mir das "große" Ende etwas komisch erscheint, wirkt irgendwie so, als hätte man auf Teufel komm raus eine Kampagne aus 4 ansonsten sehr guten Abenteuern gemacht. Wie habt ihr das geregelt?
Falls jemand übrigens eine Ausarbeitung des Abenteuers hat, wäre ich sehr froh über eine PN! :)

Ich freue mich auf jegliche Antworten,

Nico

Durzo
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E04 - Der Inquistor und ein paar Fragen -- SPOILER

Ungelesener Beitrag von Durzo »

Also ich versuche dir mal das bisschen an Hilfe weiterzugeben, dass ich kann. Ich habe das Abenteuer selber vor Jahren zweimal gemeistert, einmal als Teil der Kampagne und einmal als Soloabenteuer ohne das Finale mit der Drachin.

- Die Burg: Ich finde es bis heute unbegreiflich, dass es in einem Anfängerabenteuer keine Karte bzw. Skizze der Bug gibt. Das Wichtigste ist denke ich sich die Burg nicht zu groß vorzustellen: Es handelt sich lediglich um einen von einer Mauer umgebenen Bergfried mit einem steinernem Gebäude von zwei Stockwerken sowie einem Stall. In meiner Gruppe hat in beiden Fällen eine Skizze des Innenhofes mit den umliegenden Gebäuden gereicht, wobei ich dazu sagen muss, dass meine beiden Gruppen sich jeweils auf Madaleas Seite gestellt haben und die Burg so größtenteils gemieden haben. Wie man sich die Burganlage und die Raumaufteilung vorstellen könnte, ist in dieser Ausarbeitung ganz gut zu sehen:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spie ... Inquisitor

- Die Drachin: Ich bin (wie viele) kein großer Fan des Endes der Kampagne, habe es aber damals mit der Gruppe, die das Abenteuer als Teil der Kampagne gespielt hat, wie aufgeschrieben durchgezogen und es hat okay geklappt (auch wenn die HeldInnen am Ende eher verwirrt waren und froh waren, als sie als Belohnung dann den Weg zum nächsten Abenteuer gefunden haben). Die Drachin habe ich dabei als machtvolle körperlose Stimme dargestellt, die mal von hier, mal von dort kam und sonst vor allem durch ihre Macht (sie ließ die Tür zufallen und verursachte bei einem Helden, der nicht an der Prüfung teilnehmen wollte, starke psychische Schmerzen) und die offensichtliche Angst des Druiden wirken lassen. Da meine HeldInnen sich die ganze Kampagne mehr als weiß benommen hatten, gab es auch nicht viel zu diskutieren und sie haben die Prüfung bestanden. Heute würde ich das Ende vielleicht ganz streichen oder die Helden mit den vier "Spielsteinen" (ich habe Ihnen auch vom Edlen nach Aufklärung der ganzen Geschichte noch einen überreichen lassen) die Höhle auf magische Weise finden lassen und dort einen Schatz finden lassen. Als Erklärung würde ich dann dort eine Inschrift hinterlassen, dass ein "Magier aus alten Zeiten" die Steine (mit denen man in dieser Version die Höhle öffnen könnte) so verzaubert hat, dass sie ihren Weg nur in die Hände von wahren Helden (TM :wink: ) finden würden und diese dann seinen Reichtum oder etwas Ähnliches erben sollten. Das würde in einer Anfängerkampagne meiner Meinung nach noch gehen und hätte diesselbe Message (die HeldInnen haben gewonnen weil sie HeldInnen waren) vermitteln, ohne dass die seltsame Prüfung nötig ist.

Ich hoffe, dass hilft dir bei deinen Überlegungen ein bisschen weiter.
Zuletzt geändert von Durzo am 07.03.2022 09:40, insgesamt 1-mal geändert.

xc75
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Ungelesener Beitrag von xc75 »

Danke für die Antwort!
Die Ausarbeitung vom Wiki ist sehr gut und macht das Abenteuer deutlich angenehmer meiner Meinung nach.

Die Idee mit dem Magier am Ende, statt der doofen Drachin und Archon find' ich tausend Mal besser und definitiv eine Überlegung wert! (Zumal meine Spieler DSA-Anfänger sind und noch nie von Archon gehört haben)

Vielen lieben Dank für die ganzen Infos und Tipps, hat mir auf jeden Fall weitergeholfen etwas Ordnung in das Chaos zu bringen! :)

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

@xc75 Freut mich das ich helfen konnte, ich wünsche euch viel Spaß mit dem Abenteuer! Ist bis heute mein Favorit aus der insgesamt sehr gelungenen Kampagne, weil es doch recht viel Freiheit erlaubt :) Vielleicht noch ein Hinweis: Ich würde die HeldInnen, wenn sie sich an der Hexenjagd beteiligen, nicht die lange Reise zum Wasserfall machen, sondern trennen und verschiedene andere Orte erkunden lassen. So können die HeldInnen mit verschiedenen Leuten aus dem Dorf mal ins Gespräch kommen und wenn die Gruppe es gerade braucht, kann man da dann auch gut ein bisschen Action (Kampf gegen die Goblins, ein schwaches Monster in der Ruine, ein Wildtier, etc.) einfügen. Hab ich beide Male so gemacht und hat dem Abenteuer in meiner Erfahrung sehr gut getan.

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