Inspirationen für klassisches Wildnis-Survival Szenario

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Verdemis
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Inspirationen für klassisches Wildnis-Survival Szenario

Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Hallo zusammen,

ich spiele mit meiner Gruppe aktuell die Orkland-Trilogie und habe diese auch teilweise stark nach meinen eigenen Vorstellungen angepasst. Jetzt würde ich meiner Gruppe gerne auch ein wenig klassische Wildnis-Survival bieten.

Ich habe zwar eine grobe Vorstellung, musste jetzt aber beim Ausarbeiten feststellen das ich mich schwer tue einen Weg zu finden, wie man so etwas spannend und interessant für die Spieler darstellen könnte, damit es nicht zu langweilig und ereignislos und wenig Interaktiv wird.

Meine Gruppe marschiert in kürze über die Khazarrach (Der großen Okrland-Steppe) und das im Hochsommer, wo die Steppe halt mehr einem Backofen gleicht als alles andere. Entsprechend wird die Nahrungssuche deutlich schwerer werden und meine Spieler sollen genau damit zu kämpfen haben... knappe Vorräte, knurrende Mägen und große Anstrengungen um an Vorräte zu gelangen. Jetzt habe ich zwar 2-3 Ideen für Ereignisse und Begebenheiten... aber so 2-3 Moment reichen halt kaum aus um das Gefühl zu vermitteln das eben nicht nur 2-3 Tage sind wo sie sich damit rumschlagen mussten. :grübeln:
Und die ganze Zeit lediglich zu beschrieben wie sie durch die Steppe torkeln und ab und an ne Probe auf Planzenkunde oder Tierkunde würfeln zu lassen ist ja nicht sehr aufregend auf die Dauer...

Folgende Ereignisse habe ich aktuell im Kopf:

- Den Spielern gelingt es endlich ein Beutetier zu erjagen, nur erscheint auch ein Ork-Jägertrupp der die erlegte Beute für sich beansprucht. Nun müssen die Spieler sich mit den Orks auseinandersetzen um das Problem zu lösen. Vielleicht gibt es ein Duell zwischen einem der Orks und einem der Spieler und der Sieger bekommt die Beute.

- In der Not versuchen die Spieler einem Raubtier (z. B. einem Säbelzahntiger) die klägliche Reste seiner Beute streitig zu machen. Meine Hoffnung wäre hier das die Spieler klug vorgehen und nicht den offenen Kampf suchen... evtl. weil sie schon zu geschwächt sind für einen offenen Kampf.

Hat jemand von euch vielleicht Erfahrungen mit einem solchen Szenario oder gibt es offizielle Abenteuer die so etwas gut abbilden, wo ich mich inspirieren lassen könnte? Oder hat einfach jemand ne gute Idee wie man das etwas anhaltender Interessant ablaufen lassen könnte für die Spieler?

Ich wäre für jede Idee sehr dankbar. :6F:
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wildnis-Survival steht und fällt mit der Lust der Gruppe. Dies gilt selbstverständlich für jede Art von Setting, aber hier ist es mMn besonders wichtig, dass auch wirklich jede Person in der Gruppe Bock darauf hat.
Wie du bereits richtig gesagt hast, Survival ist viel mehr als eine reine Abfolge von (möglichst brutal erschwerten) Proben oder eine Beschreibung der widrigen Umstände, mit denen sich die Charaktere auseinandersetzen müssen.
Stark wird ein solche Session, wenn die Gruppe gerne selbstständig wird und sich aktiv an der weiteren Gestaltung beteiligt und eben nicht darauf wartet, dass die SL die einzelnen Szenen nacheinander runterrattert. Klassiker: Ich hatte in einer Gruppe ein Survival gespielt, bei dem sich ein SC so böse verletzt hat, dass sich ein "Mitschleppen" des Charakters negativ auf die restliche Gruppe ausgewirkt hat. Der Barbar will die Person zurücklassen, der Krieger selbstverständlich nicht. Drama war vorprogrammiert.

Was ich sagen möchte ist, dass Survival als Session stark davon abhängt, wie sehr die Gruppe es "fühlt". Deshalb würde ich das vorher abfragen: Besteht Lust auf eine härtere Etappe, bei der es eklig für die Held*innen werden kann? Falls ja, wie lange?
Darüber hinaus trenne ich deutlich zwischen Wildnis-Szenarien und tatsächlichem Survival. Letzteres ist mMn so ausgefallen, dass ich es niemals als Zwischenetappe einsetzen würde. Zum einen, weil die Charaktere ziemlich an ihre Grenzen geführt werden und zum anderen ist es eine vergleichsweise fordernde Session für Gruppe und SL. Ich spiele gerne mit Spannungskurven, und ein deftiger Abschnitt Survival würde für mit definitiv ans Ende eines Abenteuers gehören oder innerhalb einer Kampagne ein größeres Etappenziel markieren.
Kurzum, ich würde es in deinem Fall nicht zu krass werden lassen und wahrscheinlich auch nicht zu sehr ausdehnen wollen. Im schlimmsten Fall wäre die Gruppe ausgebrannt und ziemlich am Ende ihrer Kräfte.
Fordernd kann man diesen Abschnitt mMn aber schon gestalten. Zeitdruck (muss aber Spaß machen, sonst schnell frustrierend) erhöht die Spannung immer oder z. B. sich vor einem vermeintlich übermächtigen Kontrahenten verborgen halten. Und ganz wichtig meiner Ansicht nach: nicht nur eine krasse/brutale/whatever Szene nach der anderen aneinanderreihen, sondern auch mal einen ruhigeren Abschnitt präsentieren.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Verdemis hat geschrieben: 09.08.2021 21:42 Meine Gruppe marschiert in kürze über die Khazarrach (Der großen Okrland-Steppe) und das im Hochsommer, wo die Steppe halt mehr einem Backofen gleicht als alles andere.
Das Orkland liegt sehr weit im Norden Aventuriens. Trocken ist es, weil die Berge im Westen wohl den Regen abhalten. Aber ist es wirklich furchtbar heiß? Oder, selbst wenn das so irgendwo stehen sollte: Will man das wirklich so darstellen, dass direkt neben dem feucht-kalten Thorwal die Steppe so heiß ist? Ganz ähnlich wie die Khomwüste also, weit im Süden? Wie auch immer.
Verdemis hat geschrieben: 09.08.2021 21:42 knappe Vorräte, knurrende Mägen und große Anstrengungen um an Vorräte zu gelangen.
In einer trockenen, windigen Steppe im Sommer sehe ich eigentlich eher Wasser als das Hauptproblem. Mit dem Wasser in einer Feldflasche kommt man einen Tag lang aus, aber das ist es dann auch. Ein wohlgenährter Mensch kann einige Wochen wandern, ohne was zu essen. Aber nach drei Tagen verdurstet er. Die Helden könnten das Problem bekommen, dass sie ihren Wanderweg nach dem Vorhandensein von Senken, Bächen, von fern sichtbaren bewaldeten Hügeln (Bäume + Fels = vermutlich Wasser) oder sonstwie von Wasserstelle zu Wasserstelle organisieren müssen.

Wenn sie abends nach einem fordernden Marsch durch Wind und Staub unter der Sommersonne mit leeren Wasserflaschen an einem Wäldchen ankommen, das nach Wasser aussieht, und sie sehen vorher schon eine Spur von Orks mit deren Viehherde, die da wohl lagern, was machen sie? Oder ein frischer Haufen Säbelzahntigerkot, oder aus dem Wäldchen hört man Wölfe heulen, oder sonstwas?
Verdemis hat geschrieben: 09.08.2021 21:42 Den Spielern gelingt es endlich ein Beutetier zu erjagen, nur erscheint auch ein Ork-Jägertrupp der die erlegte Beute für sich beansprucht.
Raubtiere und sonstige Jäger haben es in der Trockenzeit eigentlich leichter, weil die meisten Beutetiere ja auch trinken müssen, es aber nur wenige Wasserstellen gibt. Dort kommen dann täglich viele Tiere aus der Umgebung zur Tränke (sofern die Umgebung noch zumindest trockenes Gras hat und nicht völlig kahl ist.) Legt man sich an einem Wasserloch auf die Lauer, hat man eigentlich gute Chancen, dass Wild aufkreuzt.
Erstmal wissen das natürlich auch Säbelzahntiger und was da sonst noch so jagt (Oger?), und lauern da vielleicht schon.
Zweitens ist das ankommende Wild vielleicht nicht ganz so bequem zu jagen. Ein übelgelaunter Wollnashornbulle? Eine große Herde Steppenrinder, die im Fall einer Stampede alles niedertrampelt; nervöse Kühe mit kleinen Kälbern und langen Hörnern, bewacht von kampferprobten Bullen? Mammuts?

Orks sind ja eigentlich ein Hirtenvolk. An der einzigen Wasserstelle in großem Umkreis kann gerade eine Orksippe mit Frauen, Kindern und Rinderherde lagern. Und die lagern da, bis in einem halben Tagesmarsch umkreis das Gras abgeweidet ist. Was nun, wenn man als Held durstig ankommt?

Jagen kann man nicht nur Großwild. Auf der Steppe wird es viele kleinere Tiere geben, die einzeln keine Heldengruppe satt machen, die aber schon weiterhelfen, wenn man täglich ein paar so Viecher erlegen kann: Orklandhörnchen (Präriehunde oder Steppenmurmeltiere), Hasen und ähnliche Tiere. Werden die Helden Wolfsratte essen, wenn es sonst nichts gibt?
Es gibt auch etliche bodenbrütende Vögel, die dort vorkommen könnten. Brachvogel, Wachtel, Rebhuhn vielleicht. Wildgänse und Trappen sind so groß, dass auch eine Heldengruppe satt werden könnte. Zumindest mit ein paar pflanzlichen Beilagen.
(Werden die Helden das Getreide aus einem Hamsterbau essen, wenn es ziemlich nach Nagetierstall müffelt?)
Vielleicht ist das eine Erkenntnis für die Helden, dass es nicht immer ein Hirsch sein muss - und dass man zum Jagen von Hasen, Hamstern oder Wachteln unterschiedliche Methoden braucht.

Die Helden werden abwägen müssen, wie viel Zeit sie auf die Suche nach Essen bzw die Jagd verwenden und welche Umwege sie machen wollen, um sicher Wasser zu finden.
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Ich habe letztens das Kaufabenteuer Schwingen aus Schnee als monatelange Polarexpedition ausgebaut (mein Aventurien ist etwa doppelt so groß und alle Karten sind ungenau, sodass ich einige Freiheiten habe, was Strecken anbelangt). Spannung wurde vor allem dadurch aufgebaut, dass die Helden absolut abhängig sind vom Zustand von Hunden, Schlitten, dem sie führenden Firmelf und Ausrüstung. Was zu teils dramatischen Rettungsaktionen führte.

Ein homebrew von mir war eine Expedition auf einem Dschungelfluss auf Maraskan, a la Heart of Darkness/Apocalypse Now, mit einem wahnsinnig gewordenen Plantagenverwalter, der sich der Nekromantie ergeben hatte… Da war es das Flußboot, von dem sie abhängig waren.

Kurz, gib ihnen irgendwas, das sie unbedingt brauchen, und bring das in Gefahr. Dann wachsen sie über sich selbst hinaus, um es zu retten. 😁

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Verdemis
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Vielen Dank für eure Ratschläge.
chizuranjida hat geschrieben: 10.08.2021 01:12 Das Orkland liegt sehr weit im Norden Aventuriens. Trocken ist es, weil die Berge im Westen wohl den Regen abhalten. Aber ist es wirklich furchtbar heiß? Oder, selbst wenn das so irgendwo stehen sollte: Will man das wirklich so darstellen, dass direkt neben dem feucht-kalten Thorwal die Steppe so heiß ist? Ganz ähnlich wie die Khomwüste also, weit im Süden? Wie auch immer.
Also ganz so extrem wie die Wüste Kohm würde ich es auch nicht darstellen wollen, aber das es dort im Sommer wenn die Sonne den ganzen Tag ungeschützt auf die Steppe ballert extrem heiß wird, steht so zumindest im Reich des Roten Mondes beschrieben.
Numinoru hat geschrieben: 10.08.2021 06:21 Kurz, gib ihnen irgendwas, das sie unbedingt brauchen, und bring das in Gefahr. Dann wachsen sie über sich selbst hinaus, um es zu retten.
Im Grunde sind sie auf ihren thorwalschen Kartographen angewiesen, allerdings mussten sie den schon im Spinnenwald retten :lol: Aber ich überlege mal ... Sollte ihr Packesel verschwinden oder sein Ende finden, dann wird es auch nicht gerade leichter, dann haben sie ne ganze Menge Krempel zu schleppen :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Im Orkland gabs ja, soweit ich erinnere, als interessante/wichtige Gegenstände den Riesendaumen und die Kartenteile vom Orkenhort. Auf dem Rückweg dann den Hort.
Man kann aber auch aus Zufallsbegegnungen viel machen. Überleg Dir, was die Tiere oder Humanoiden eigentlich wollen, dann, wie, wo und wann sie das zu erreichen versuchen könnten: Nächtlicher Überfall? Tagelanges Belauern auf den günstigen Moment? Hinterhalt? Scheinbar freundliches Begegnen?
Und natürlich wirkt sich auch jede Verletzung der Helden potenziell sehr bedrohlich aus, wenn man fit genug bleiben muss, um jeden Tag Strecke zu machen. Da bekommen die Pflanzenkundeproben plötzlich eine ganz andere Bedeutsamkeit. Dann noch bissl Zeitdruck durch herannahenden Winter/Sturmsaison/whatever…
Überhaupt, Wetter. Wetter prägt und verwandelt die ganze Welt, wenn man ständig im Freien ist. Schleichend, aber unaufhaltsam. Macht Flüsse zu unüberwindlichen Hindernissen, verbirgt Feinde, macht orientierungslos, zwingt Helden, überstürzt an unerforschten Orten Schutz zu suchen.Das perfekte Werkzeug für den Meister. 😁

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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Numinoru hat geschrieben: 10.08.2021 08:36 Überhaupt, Wetter. Wetter prägt und verwandelt die ganze Welt, wenn man ständig im Freien ist. Schleichend, aber unaufhaltsam. Macht Flüsse zu unüberwindlichen Hindernissen, verbirgt Feinde, macht orientierungslos, zwingt Helden, überstürzt an unerforschten Orten Schutz zu suchen.Das perfekte Werkzeug für den Meister. 😁
Meine Gruppe hat bereits einen kleinen Zeitdruck, sie ist nicht für den Winter vorbereitet und muss das Orkland halt vor Wintereinbruch durchquert haben. Das wird sich im Verlaufe auch noch etwas zuspitzen. Aber das kommt dann eher im letzten Drittel.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe für das Ilaris-System ein Regel-Subsystem für Wildnis-Reisen geschrieben, das wir recht erfolgreich angewendet haben. viewtopic.php?f=180&t=55321 Als Spielleitung musst du dafür einmal eine Schwierigkeiten-Tabelle festlegen und die Karte in Hexfelder übertragen. Ausrüstung ist weitgehend abstrakt verregelt und wird in Mitleidenschaft gezogen, wenn die Gruppe ihre Proben nicht schafft (sogenannte "Missgeschicke").

Grundsätzlich ist auch da die Gefahr, dass es in eine reine Würfelei ausartet. Der Clou an dieser Stelle ist, dass die konkreten Missgeschicke von den Gruppenmitgliedern auserzählt werden. D.h. die Würfel entscheiden über das Ergebnis - beispielsweise "beim Wassersuchen eine Wunde" oder "beim Kundschaften eine Beschädigung der Ausrüstung" - und das würfelnde Gruppenmitglied oder die Gruppe denkt sich die konkrete Szene aus, die zu diesem Ergebnis führt.

Konsequent angewendet wird das relativ abwechslungsreich und macht der Spielleitung ein bisschen geistige Kapazitäten frei für die Beschreibung der Landschaft, das Wetter und wichtigere Ereignisse ("Begegnungen"), die sich aus dem Abenteuer oder der Landschaft ergeben. Aus der Erfahrung würde ich zu durchschnittlich einer Begegnung pro Tag raten. Ich habe mir da mit klassischen Zufallstabellen beholfen, aber es kann sicher auch Spaß machen, die Begegnung für bestimmte Felder vorab festzulegen oder sich an dramaturgischen Bedarf zu orientieren.

Inspiriert hat mich bei der Erstellung "Die Verbotenen Lande" (Uhrwerk).

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Verdemis
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Ungelesener Beitrag von Verdemis »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.08.2021 11:04 Ich habe für das Ilaris-System ein Regel-Subsystem für Wildnis-Reisen geschrieben, das wir recht erfolgreich angewendet haben. Regeln für Reisen
Danke Dir, das schaue ich mir mal an :)

EDIT: Uch hab mir das PDF mal durchgelesen und mir gefällt es sehr gut. Ich werde einige Dinge daraus übernehmen und an DSA5 anpassen... das versorgt mich auch mit einigen weiteren Ideen :lol:
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.08.2021 11:04 beispielsweise "beim Wassersuchen eine Wunde" oder "beim Kundschaften eine Beschädigung der Ausrüstung"
Lustig. Das gab es in DSA2 in den Spielhilfen. Man konnte auswürfeln, ob einem Raubtiere/Monster begegnen und wenn ja, welche Sorte, und Zufälle wie "Ein Held schläft schlecht", "Ein Held schläft beim Wacheschieben ein", "Defekt an der Ausrüstung", "Ungezieferbefall" und sowas. Wurde später als zu mechanisch-würfellastig und wohl nicht mehr zeitgemäß abgeschafft, aber wir fanden das damals auch sehr unterhaltsam.

Ich habe inzwischen darüber nachgedacht, was für pflanzliche Nahrung man dort im Sommer finden könnte. An ergiebigen, nahrhaften Sachen vermutlich nicht viel. Wildgetreide/Grassamen sind vermutlich noch nicht reif, die Helden haben keine Sicheln oder Sensen mit, und an den besten Stellen, wo sowas wachsen könnte, haben vermutlich schon Orks ihre Felder.

Pinienkerne von verschiedenen Kiefern-Arten kommen erst im Herbst, glaube ich. Im Yellowstone-Nationalpark ist das eine wichtige Nahrung für Grizzlybären. Kiefernwälder ziehen die an wie ein Magnet, wenn die Zapfen reif werden. In der Hohen Tatra mit den Braunbären ist es genauso. Man lagert vermutlich nicht so unbeschwert, wenn gefühlt auf oder unter jedem dritten Baum ein Orklandbär sitzt. Andererseits kann man die ja auch essen. Ebenso übrigens die jungen Triebe und Nadeln und die innere Rinde der Kiefernbäume. (Mjamm.)

An Bächen und Tümpeln könnte man Schilf-Wurzeln ausgraben, die sollen stärkreich und nahrhaft sein.

Was man dagegen in der trockenen Steppe möglicherweise reichlich finden kann sind Großinsekten wie Grillen und Heuschrecken. Für die Völker in den südlichen Prärien der USA soll das eine wichtige Nahrungsquelle gewesen sein.

Unabhängig von alledem meine ich, dass das Hauptproblem der Helden sein müsste, Orks aus dem Weg zu gehen. Sie reisen ja nicht durch unbewohnte Wildnis, sondern im Orkland leben nun mal Orks. Die wollen auch satt werden, und sie kennen sich da aus, halten sich also gerade an den besten Plätzen auf.
Ich glaube eigentlich nicht, dass das Land so karg und öde ist, dass die Helden dort leicht verhungern könnten, denn sonst könnten auch die Orks nicht zahlreich sein. Aber wie gesagt, die halten Vieh. Die meisten Stämme zumindest. Einige bauen auch Gerste an. Die sind nicht allein von Jagd&Sammeln abhängig.

Wenn ein ganzer Orkstamm mit Wagen und Herde unterwegs ist, um von einer Weide oder Wasserstelle zur nächsten zu ziehen, hinterlässt das Spuren. Ob das die Helden ängstigt und zu Umwegen veranlasst? Oder werden sie Kontakt suchen, oder den Orks folgen weil sie wissen, dass es dort dann Wasser geben muss?
Vielleicht bleiben ein oder mehrere Tiere der Herde des Orkstamms zurück. Ein Kälbchen, ein lahmes Pony ... Ob die Helden das dann erlegen? Aber vielleicht kommen dann doch noch ein paar Hirten und suchen nach dem Tier?
Man kann sich natürlich auch gleich an den Viehdiebstahl machen.
Orks haben nicht selten Hunde, so dass das Anschleichen schwer werden dürfte.
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Danke für deinen Input.
chizuranjida hat geschrieben: 10.08.2021 15:39 Lustig. Das gab es in DSA2 in den Spielhilfen.
In den alten Abenteuern und Regel/Quellenbüchern mag vieles heute etwar archaisch und teilweise albern wirken, aber ich finde nicht jede Idee von damals ist unbedingt schlecht. Mit ein wenig Anpassungen kann man da echt noch gute Sachen finden.
chizuranjida hat geschrieben: 10.08.2021 15:39 Unabhängig von alledem meine ich, dass das Hauptproblem der Helden sein müsste, Orks aus dem Weg zu gehen. Sie reisen ja nicht durch unbewohnte Wildnis, sondern im Orkland leben nun mal Orks.
Die Orks werden selbstverständlich die ganze Zeit ein Thema im Orkland sein!
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Alrik Normalpaktierer
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chizuranjida hat geschrieben: 10.08.2021 15:39
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.08.2021 11:04 beispielsweise "beim Wassersuchen eine Wunde" oder "beim Kundschaften eine Beschädigung der Ausrüstung"
Lustig. Das gab es in DSA2 in den Spielhilfen. Man konnte auswürfeln, ob einem Raubtiere/Monster begegnen und wenn ja, welche Sorte, und Zufälle wie "Ein Held schläft schlecht", "Ein Held schläft beim Wacheschieben ein", "Defekt an der Ausrüstung", "Ungezieferbefall" und sowas. Wurde später als zu mechanisch-würfellastig und wohl nicht mehr zeitgemäß abgeschafft, aber wir fanden das damals auch sehr unterhaltsam.
Zufallstabellen finde ich nach wie vor super, dann habe ich auch als Spielleitung noch ein paar Überraschungen und bleibe kreativ.

Bis auf meine Art, "Begegnungen" auszuwürfeln - die nicht im Reiseregel-System steckt - sieht das aber nur auf den ersten Blick ähnlich aus. Zufallstabellen in DSA1-3 haben ja nach meiner Erinnerung jeweils die Welt unabhängig von den Figuren simuliert - also bestimmte Sachen sind passiert und Spielgruppe/Spielfiguren konnten darauf reagieren.
In meinem Reiseregelsystem ergeben sich die Ereignisse ja aber immer aus Probenwürfen - also den Fertigkeiten der Figuren und den (strategischen) Entscheidungen der Gruppenmitglieder. Konkret: Es gibt keinen Zufallswurf "schlechtes Wetter", sondern einen Probenwurf, der fehlschlägt -> also ist die Figur/Gruppe in Schwierigkeiten geraten -> die Gruppe entscheidet sich für "schlechtes Wetter" als Erzählung.

Die Details der erzählten Welt entsteht also immer aus der Interaktion der Gegebenheiten (->Schwierigkeitentabelle, anhand der Weltbeschreibung erstellt) mit dem Profil der Figuren, den Entscheidungen der Gruppe und dem Glück/Pech beim Probenwurf. Das ist ein Ansatz, der mir eher dem Stellenwert der Spielfiguren als Hauptfiguren der Geschichte zu entsprechen scheint und für DSA2, glaube ich, noch außerhalb des Denkbaren lag.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.08.2021 17:49 Das ist ein Ansatz, der mir eher dem Stellenwert der Spielfiguren als Hauptfiguren der Geschichte zu entsprechen scheint und für DSA2, glaube ich, noch außerhalb des Denkbaren lag.
Ja. Da sollte man sich ja sogar als Meister an die Tabelle halten und nicht improvisieren.
Es ist bestimmt schön, wenn die Spieler da mitmachen und kreativ werden, auch wenn sie eine für ihre Helden unangenehme Situation ausschmücken, aber ich vermute, dass das nicht in jeder Runde klappen würde.
Man muss sich vermutlich auch gut absprechen dafür, d.h. alle müssten ziemlich genau die gleiche Vorstellung von der Gegend und Situation haben.

(Als wir damals die Orklandtrilogie spielten, habe ich im zweiten Band erst erfahren dass das Wetter kühl sei und meine Moha da eigentlich nicht im Lendenschurz unterwegs hätte sein sollen.) :visierzuw:
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Auf was willst du denn den Fokus legen? Und durch was den Spannungsbogen aufbauen? Hast du viele wildniserfahrene Charaktere (mit Steppenkunde o.ä.) in der Gruppe? Und wie stehen sie zu Orks (allgemein und vielleicht zu einzelnen)? Und wie gut sind sie auf die Reise vorbereitet?

Du könntest eher:
- die Reise durch feindliches (orkisches) Territorium in den Vordergrund rücken, und das ständige Versteckspiel/erlangen knapper Ressourcen (v.a. Wasser)
- die Reise durch ein unwegsames und unbekanntes Terrain (eher den Entdeckercharakter), mit der Frage ob man den Weg findet bzw. was man unterwegs alles entdeckt, und ob die Reiseplanung (Ressourcenmanagement!!!) ausreichend war?
- Eine "feindliche Natur"-Kaskade abfackeln... angefangen mit kleineren Steppenstürmen (unterschlupf suchen?) bis hin zum Buschbrand, vor dem man in gestrecktem Galopp flüchtet (da gab es glaube ich im letzten Lederstrumpf-Band was)
- eine "wir müssen Orks auch mal helfen"-Geschichte


Tabellen sind ganz nett, um zwischendurch mal eine Zufallsbegegnung zu bringen - einen Spannungsbogen oder irgendwas, was in Erinnerung bleibt, schaffst du damit aber wahrscheinlich nicht. Für einen halben Abend okay, aber für ein ganzes Szenario würde ich mir was anderes überlegen.

Numinoru
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chizuranjida hat geschrieben: 10.08.2021 22:16 Als wir damals die Orklandtrilogie spielten, habe ich im zweiten Band erst erfahren dass das Wetter kühl sei
Würde mich nicht wundern, wenn das den Autoren vorher auch nicht so richtig klar war. Bevor die Abenteuer rauskamen, war das Orkland kaum beschrieben.
Im Übrigen fand ich das „Handbuch für den Reisenden“ mit allen Begegnungstsbellen, Zufallsereignissen, Wettersystem, Dorfgenerator und Pflanzen in einem dünnen, schnell durchzublätternden Heftchen eine der nützlichsten und zweckmäßigsten Publikationen, die der Rollenspielmarkt bisher hergegeben hat. Benutze das immer noch.

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Grumbrak
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Numinoru hat geschrieben: 11.08.2021 08:23 Handbuch für den Reisenden
Das hab ich auch noch... benutze es aber nur selten. In fertigen Abenteuern kann eine Zufallsbegegnung die Helden auf die falsche Spur führen, oder ein stimmungsvolles Zufallsereignis wichtiger sein, als das wirklich Abenteuerrelvante Ereignis. Das ist dann schade.

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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 10.08.2021 23:20 Auf was willst du denn den Fokus legen? Und durch was den Spannungsbogen aufbauen? Hast du viele wildniserfahrene Charaktere (mit Steppenkunde o.ä.) in der Gruppe? Und wie stehen sie zu Orks (allgemein und vielleicht zu einzelnen)? Und wie gut sind sie auf die Reise vorbereitet?
Diese ganze Geschichte ist nicht als langfristige Geschichte gedacht... mehr als eine Phase die etwas Abwechslung bieten soll. Ich möchte damit die Gruppe auch mal vor bisher nicht so akute Probleme stellen... eben halt Probleme bei der Versorgung mit Nahrung und Wasser. Dies soll eher Beiwerk zur eigentlich Handlung des Abenteuers werden um einfach noch mal vor Augen zu führen das sie in einer eher unwirtlichen Gegend unterwegs sind und es weitere Gefahren außer Orks und andere Kreaturen gibt.

Orks werden in jedweder Couleur auftauchen. Ich will versuchen den Spielern ein differnziertes Bild der Orks rüberbringen... damit sie eben nicht immer nur als 0815 Gegner rüber kommen. Das haben sie auch teilweise schon gelernt. Eine der ersten Orkbegegnungen die meine Spieler hatten war ein Trupp eher schwächlicher Orks, die auf Nahrungssuche waren. Da man sich nicht verständigen konnten haben die Orks mit Steinen nach den Helden geworfen um sie zu vertreiben... die Spieler haben dann zu den Waffen gegriffen und die Orks nieder gemacht. Ein paar Tage später stießen sie dann auf einen Waldläufer der die Aktivitäten der Orks seit einigen Jahren für Andergast beobachtet. Der hat ihnen dann erzählt das der Stamm der hier lebt ein eher armes, schwacher Orkstamm ist und sie normalerweise keinen Ärger machen wenn man ihnen aus dem Weg geht. Die Spieler mussten dann ein wenig schlucken als ihnen bewusst wurde das sie einige, eher nicht sonderlich kriegerische, Orks umgebracht haben, die scheinbar nur die Menschen vertreiben wollten. Und das scheint auch gezogen zu haben... inzwischen greifen sie nicht mehr sofort zu den Waffen und rennen brüllend auf die Orks zu. Und gleichzeitig haben sie inzwischen auch großen Respekt vor Orks, denn die eher schwächlichen Orks mit denen sie zu tun hatten (die trotz allem ernstzunehmende Gegner sind) haben ihnen schon sehr zugesetzt und vom Waldläufer haben sie erfahren das weiter im Norden deutlich mehr kriegerische Orksstämme anzutreffen sind... das hatte sogar schon so viel Eindruck gemacht, dass die Gruppe schon überlegt hatte große Umwege in Kauf zu nehmen. :lol:
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Verdemis hat geschrieben: 11.08.2021 09:34 Da man sich nicht verständigen konnten haben die Orks mit Steinen nach den Helden geworfen um sie zu vertreiben...
Die natürliche Selektion der Orks, die zum Weglaufen zu blöd sind. Upgrade: Oger. :ijw:
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