Überarbeitung Das große Donnersturmrennen [MI]

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Hallo, liebe Schwarmintelligenz, ich bräuchte mal Eure kreative Hilfe!

Ich plane, in einer meiner Runden in absehbarer Zeit Das große Donnersturm-Rennen von Hadmar Wieser zu leiten. Die meisten Spieler dieser Runde sind entweder Neulinge oder nicht besonders sattelfest, was die verschiedenen aventurischen Kulturen angeht, die man in diesem Abenteuer kennenlernen kann (außerdem habe ich extra dafür Hausregeln für Ilaris geschrieben viewtopic.php?p=1929629#p1929629), das Abenteuer bietet sich also gut an.

Was mir bei diesem Abenteuer etwas Bauchschmerzen bereitet, sind die Aufgaben die man bei den verschiedenen Geweihten zu erledigen hat. Und mir fallen derzeit auch keine wirklich guten Alternativen ein. Deshalb wollte ich mal vorsichtig fragen, wie Ihr die Geschichte gestaltet habt oder ob Euch ein paar gute Ideen einfallen! :cookie:

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Welche der Aufgaben stören dich denn? Wir fanden die eigentlich ganz gut, immer halt unter der Maxime "Naja, das ist halt Raidri, der sich die ausdenkt, der muss jetzt beim Aufgabenausdenken auch nicht DER Überflieger sein. Es reicht, dass er der Schwertkönig ist..." Wir fanden das damals ein bisschen zum Knobeln, aber auch nicht zu viel.

Bei uns wurde eher das Starterfeld überarbeitet mit viel mehr "normalen" Teams. Die jetzigen Konkurrenten sind ja eine einzige Sammlung an Snowflakes - das geht aber in Ordnung, wenn mehr normale Teams die ergänzen und man je nach eigenem Gusto all zu seltsame Teams entfernt.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Antworten wie »Hm, was, äh, ach ja, den Travia Tempel in Andergast, ja?« lassen halt die Aufgaben selbst zur fast sinnfreien Nebenhandlung werden.

Das Starterfeld habe ich selbstverständlich schon überarbeitet und z.B. Riesenratten als Zugtiere rausgenommen. Charos Marameks Pferde besitzen kein Fell aus massivem Erz und er selbst tritt als jovialer Südaventurier auf... ;)

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Greenpen
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Bei mir gibt es derzeit 3 Überlegungen
1. Originalroute: Dort will ich aber die Orks nochmal präsenter machen (ggf. sogar mit einem als Schwarzer Ritter verkleideten Sadrak Whassoi als Teilnehmer), da ich das Abenteuer für die unmittelbare Zeit vor dem Orkensturm eingeplant habe.
2. Tobrien Route: Eine Route, die Gareth-Trallop-Ysilia-Warunk-Gareth bedeuten würde. Hätten den Charme, dass die Helden Tobrien und den Weg nach Dragenfeld (ja G7 kündigt sich an) besser kennen lernen würden.
3. Donner & Sturm: Die letzte Variante ist bei mir, dass ich das 2. Donnersturm-AB einfach in die Vergangenheit verlege und gewisse Post-Borbarad-Elemente daraus entferne. Aber das hätte dann mit Hadmars Abenteuer nicht mehr so viel zu tun.
Blog zu Phileasson-Saga, Drakensang & Yellowstone-Comic: www.philippspreckels.com

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Parionor
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Für mich war während des Abenteuers wichtig sicherzustellen, dass die Helden nicht wissen, wer der 'Bösewicht' ist (bzw. ob es überhaupt einen gibt). Im Endeffekt hatte ich die ganze Zeit zwei potentielle Schurken im Rennen - einen Haupt-Schurken und einen zweiten, falls die Helden dem ersten auf die Schliche kommen.

Generell hatte ich das Rennen relativ 'realistisch' ausgearbeitet. Ich habe die Straßenbedingungen für jede Etappe im Vorfeld charakterisiert, dazu berechnet, wie jeder Wagen auf welchen Straßenkonditionen vorankommt. Dazu bestimmt, wie welches Team mit welchen Problemen und Zufallsbegegnungen potentiell fertig wird (z.B. wie wird ein See überquert, wie kommen sie über eine zerstörte Brücke...).
Dann habe ich das ganze Rennen im Vorfeld 'durchgerechnet', um zu sehen, wie das Endergebnis (ohne Kämpfe, Zufallsbegegnungen o. ä.) enden würde um Anpassungen zu machen, damit es spannend bleibt und jeder theoretisch eine Chance hat.

Am Ende hat es sich ausgezahlt, es war bis zuletzt ein spannendes Rennen, das allen gefallen hat. Und der Schurke wurde erst auf der letzten Etappe enttarnt.

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Zakkarus
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Im Roman beschreibt Radiri wie er in kurzer Zeit die Strecke plante und dabei alte Bekannte einbaute. Kreativ ist das natürlich nicht - aber so erhielten die Spieler damals eine detaillierte MR-Karte.
Ich meine im Kyndochkontor gab es paar Ideen.

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