Der Löwe und der Rabe - Allgemeines

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Merhaba und Salam aleikum liebe Aventurierinnen und Aventurier, außer Jyivindar, transversalis dich hier raus :)
(für evtl. Schreibfehler entschuldige ich Sohn der Unwissenheit mich schon jetzt)

ich bereite momentan o.g. Kampagne für meine Gruppe vor und bin auf der Suche nach Vätern der Weisheit, die die Khom-Kriege schon gespielt haben oder noch besser, schon geleitet haben und mir mit Rat zur Seite stehen können.
Da ich noch in der groben Vorabplanphase stecke, würde mich als erstes interessieren, wo bei euch, zum einen Fallstricke waren, wo ich unbedingt aufpassen sollte, zum anderen Highlights waren, die man auf keinen Fall auslassen sollte.
Meine momentanen Quellen: Natürlich die Abenteuer selber, sowohl die alte Khom-Spielhilfe, als auch die neueren DSA4-Regionalbeschreibungen, der Khom-Blog im Netz
Auf meiner ToDo-Liste stehen noch: "Drei Nächte in Fasar", die Hilfen der Wikipedia Aventurica (va was die Truppenbewegungen angeht).

Zum Einstieg und der Motivation der Helden habe ich schon ein paar Gedanken, die ich zu gegebener Zeit gerne noch besprechen würde. Losgehen soll es im Sommer, so Rastullah es erlaubt, somit habe ich auch noch etwas Zeit...

Vorab schon einmal vielen Dank, Rastullah mit euch und nascht nicht vom Sturzpelikan :lol:
Das wohl, bei Swafnir!

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich habe am 2. Januar die erste Session für L&R geleitet. Einstieg bei der Schlacht am Szinto, aber ich habe mir ein atmosphärisches Intro für die Helden Schreiben lassen von Sumaro.

Was ich dringend empfehlen würde ist die gesamten Infos aus den Timelines in eine Excel-Tabelle zu übernehmen damit du irgendwie den Überblick behalten kannst. Übersicht ist alles...
Da wir in unserer Runde mit doppelten Distanzen und doppelter Einwohnerzahl/Truppenzahl spielen habe ich entsprechend alles neu durchgerechnet und ich habe mir eine Grafik angelegt der ich die wichtigsten Reisezeiten zwischen Oasen und Ortschaften entnehmen kann.

Wenn du dann erstmal einen Überblick hast wann was wo ca passieren sollte kannst du dir überlegen welche optionalen Plotlines und NSCs du an welcher Stelle einstreuen willst und kannst anfangen einzelne Orte auszuarbeiten.

Die Frage ist eigentlich nur wie sehr du das Abenteuer sandbox-leiten willst und wie deine Spielrunde so drauf ist (in punkto Eigeninitiative/Plothörigkeit), wenn du das weißt kann man herausfinden wie man diese Kampagne am ehesten angeht.

Hilfreiche Links:
https://web.archive.org/web/20050514113 ... ipp41.html

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spie ... 3%B4mkrieg
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Wenn Ihr es grauer moegt, empfehle ich, zwoelfgoetterglaeubige Kollaborateure / Freiheitskaempfer in Mherwed zu thematisieren. Das in Verbindung mit einem Abstecher nach Rashdul (frei nach dem Roman "Katzenspuren") hat bei uns fuer etwas staedtische Abwechslung zwischen all den Feldzuegen im Wuestensand gefuehrt.

PS: Bei einer entsprechend hochstufigen Gruppe gehoert Leomar vom Berg gestrichen (oder zumindest zurechtgestutzt). Mit dem realweltlichen Vorbild an dramaturgischer Groesse messen konnte sich dieser NPC ohnehin nie so wirklich. Wenn die Helden zuvor schon "Wie Sand in Rastullahs Hand" gespielt haben, muessen sie vielleicht auch gar nicht auf Biegen und Brechen von hohen Garether Stellen angeheuert werden, sondern koennen auf eigene Faust eine Entsatztruppe fuer Malkillah zusammentrommeln. Die Verhandlungen um Beistand aus Gareth, Punin oder Zorgan bilden dann eine diplomatische Herausforderung.
Zuletzt geändert von Hina am 12.01.2021 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Bottle
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Ungelesener Beitrag von Bottle »

Kennst du folgende Webseite https://benjaminhirth.com/rollenspiel/?

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

@Bottle ja, die kenne ich, aber vielen Dank!! Auch euch vielen Dank @Hina und @Eadee
Eadee hat geschrieben: 08.01.2021 18:17 Die Frage ist eigentlich nur wie sehr du das Abenteuer sandbox-leiten willst und wie deine Spielrunde so drauf ist (in punkto Eigeninitiative/Plothörigkeit), wenn du das weißt kann man herausfinden wie man diese Kampagne am ehesten angeht.
Mein Versuch geht schon eher in Richtung Sandbox (im wahrsten Sinne), aber wie ich meine Gruppe kenne, ist Eigeninitiative nicht unsere größte Stärke. Daher will ich versuchen, bei Ratlosigkeit Anreize zu schaffen, gewisse Sachen zu machen. Das hat bei der Namenlosen Nacht ganz gut funktioniert, aber da passierte auch ständig iwas :grübeln: Von der Seite überlegt, wäre eine gewisse Railroad auch nicht so falsch...

Was haben deine Helden denn in der ersten Sitzung alles angestellt? Und gerne möchte ich natürlich wissen, wie es deiner Gruppe weiter ergeht. Vlt kannst du mich ja auf dem Laufenden halten per PN.
Hina hat geschrieben: 09.01.2021 06:05 Wenn die Helden zuvor schon "Wie Sand in Rastullahs Hand" gespielt haben
Mein Plan wäre es, die Handlung des Abenteuers in mein "Intro" einzubauen... Da muss ich mir allerdings erst noch klar werden, ob und wie ich das umsetzen kann. Näheres zu meinen Plänen werden folgen.

Im Laufe der Vorbereitungen werde ich euch sicherlich mit weiteren Fragen belästigen, wenn ich darf...

Wobei eine hab ich schon. Nutzt ihr Musik am Tisch oder Online und wenn ja, welche?
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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Bzgl. Sanbox vs. Railroad bist Du in dieser Kampagne ja in der schoenen Situation, dass die Helden direkte Befehlsempfaenger eines klar bestimmten, ihnen jedoch hinreichend vertrauenden Herrschers sind. So kannst Du Malkillah und seine Viziere bequem Anweisungen geben lassen, wenn der Plot gerade nicht klar ist, und ihn stattdessen auf Ideen der Helden hoeren lassen, wenn nicht.

Bei einer so offensichtlich inspirierten Kampagne finde ich spricht gar nichts dagegen, die grossartige Musik von Maurice Jarre zu "Lawrence of Arabia" oder "The Message" auch zu verwenden. Sonst passt auch "Into the Gold" von Erdenstern gut. Generell nutze ich gerne eine eher cineastische, kampagnenspezifische Titel-/Intromusik zur Einstimmung waehrend der Rueckschau auf die letzte Sitzung. Bisweilen auch eher cineastische Stuecke fuer Kaempfe. Fuer andere Szenen jedoch lieber eine Geraeuschkulisse, die die Helden auch ingame erleben wuerden, also z.B. Tavernenmusik, Windesrauschen, etc.
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Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Wir haben die Kampagne vor vielen Jahren gespielt und sie war echt super. Leomar würde ich persönlich auch rauslassen oder hauptsächlich an anderen Orten agieren lassen. Außer die Spieler*innen und Held*innen mögen es, mit Leomar zusammenzuarbeiten. Er sollte jedenfalls nicht als der Überheld dargestellt werden.
Die Erfahrung unseres Spielleiters war es, dass die Spieler*innen immer wieder Erfolgserlebnisse brauchen (die erste Gruppe, mit der er die Kampagne gespielt hatte, brach nämlich ab, weil sie es zu frustrierend fanden). Denn am Anfang kämpfen sie ein echt depremierendes Rückzugsgefecht, bei dem sie ständig zurückweichen müssen. Das ist schon nötig, aber es muss irgendwelche kleinen Zwischenerfolge geben (etwa die Rettung des Fußabdrucks, Novadis, die man von einer sinnvolleren Kriegsführung überzeugt etc.).
Ebenfalls war für uns sehr wichtig, dass wir wirklich in die novadische Kultur eingetaucht sind - aber uns auch ständig die Fremdheit der Kultur vor Augen geführt wurde (im positiven wie auch negativen Sinne). Ich rate hier dazu, dass man für diesen Eindruck eben keine tulamidischen oder novadischen Held*innen mitnimmt.
Was ich nicht missen wollte: Unau - die Verteidigung dieser Stadt und ihre Rückeroberung waren einfach grandios. Hier würde ich die Held*innen möglichst viele Leute kennen lernen lassen. Eine Pilgerfahrt nach Keft (eine unserer Heldinnen nahm danach den Rastullahglauben an). In unserem Fall der Raub des fliegenden Teppichs (das war von uns Spieler*innen initiiert - konnte aber auch nur gelingen, weil wir einen sehr phexischen Magier dabei hatten, der auf solche Diebstahle spezialisiert war).

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Kann mich Thorgrimma vollumfänglich anschließen. Inklusive fliegendem Teppich (und ja, auch bei uns waren die treibende Kraft und die in erster Linie ausführenden Personen die beiden Magier). In Keft waren wir allerdings nicht.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Lexshadow
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Ungelesener Beitrag von Lexshadow »

Wie lief den die Befreiung vom fliegenden Teppich bei euch in den Abenteuern? Wenn ich mich recht entsinne gibt das Abenteuer da nicht viel vor.
Und wie läuft die Runde? habt ihr schon angefangen zu spielen?

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

@Lexshadow Meinst du unsere Gruppe oder jene von Rhonda? Egal, ich erzähle jetzt auch von uns, weil einfach dieser Teil des Abenteuers für uns ein absoluter Höhepunkt war (auch weil so viel schief ging...):

In unserem Fall haben die Novadis (ich glaube sogar der Mautaban) uns mit Hilfe von novadischen Dienern eingeschmuggelt und es war auch noch ein Geheimgang bekannt, der uns etwas weiter ins Innere des Palastes führte. Unser Plan war, dass wir in dem Geheimgang warten, bis unser phexischer Magier unsichtbar zum Raum mit dem Teppich gelangt und sich von dort dann mitsamt dem Teppich zu uns teleportiert. Soweit zum Plan...
Der Magier hat sich dann auch nackt und unsichtbar herausgeschlichen, gewartet, bis der mobile Wachtrupp, der von Raum zu Raum ging, durchkam und ist denen unmittelbar nachgeschlichen, so dass er keine Türen öffnen musste. Das war auch gut, weil wir nicht wussten, dass die knallharten Al'Anfaner auch Wachen in den dunklen Räumen hatten o.O Er kam dann gerade so mit viel Vorsicht und kleineren Tricks bis in den Teppichraum. Offensichtlich waren in dem keine Wachen oder er hatte sogar eine Idee, wie er die weglockte, das weiß ich leider nicht mehr. Er rollte also den Teppich zusammen, zauberte den Teleport, der aber zuerst misslang (weil er unterschätzt hatte, dass der Teppich ja wie eine eigene Person ist...). Das führte zu der lustigen Szene, dass er nackt auf dem zusammengerollten Teppich von den zurückkommenden Wachen erwischt wurde, aber sich gerade noch in letzter Sekunde wegteleportieren konnte. Nur leider hatte er den Plan vergessen und portete sich nicht zu uns in den Geheimgang um dann mit uns wegzufliegen, sondern ins Gasthaus -.- (in diesem hatte er große Probleme, mit dem fliegenden Teppich zurechtzukommen, wäre bei den Flugversuchen fast gestorben und fiel damit für die folgenden Szenen aus.)
Mein Krieger, die Kriegerin und ein helfender Novadi NSC bekamen mit, dass große Unruhe ausbrach und waren klug genug, gerade noch rechtzeitig zu fliehen. Aber leider fand das die Flucht ein jähes Ende auf der Mauer des Palastes, weil mein Held starke Höhenangst hatte und einfach nicht schaffte, sich abzuseilen (was vielleicht auch nicht so schlecht war, denn der mitfliehende Diener wurde unten von al'anfanischen Hunden erwischt... die Al'Anfaner waren wesentlich besser aufgestellt in der Bewachung, als wir naiverweise gedacht hatten). Es gab einen Kampf auf der Mauer, bis sogar Tar Honak selbst auftauchte. Und das wurde eine sehr epische Szene. (wichtige Vorinfo: unsere Kriegerin war bei der vorherigen Pilgerfahrt nach Keft zum Rastullahglauben bekehrt worden und damit besonders aggressiv gegen die Al'Anfaner. Wir waren bei den Al'Anfanern auch schon als Gegenspieler bekannt.) Tar Honak hatte zu unserer großen Überraschung dort einen sehr großen Auftritt, denn er schritt auf der Mauer inmitten seiner Soldaten auf uns zu, ohne Waffen oder weitere sichtbare Sicherungsmaßnahme. An die rastullahgläubige Kriegerin gerichtet hielt er eine eindrucksvolle Rede und schloß damit, dass er Boron in diesem Krieg so sehr vertraue, dass er sich auch von unserer Kriegerin angreifen lassen würde, denn Boron würde ihn nicht sterben lassen. Sie war sehr impulsiv, ließ sich das nicht zweimal sagen, sondern stürmte tatsächlich mit ihrem Tuzakmesser auf ihn zu, um es ihm in die Brust zu rammen - und trotz all ihrer Wucht bekam Tar Honak keinen Kratzer ab.
Wir waren absolut sprachlos und es war damit klar, dass ich und die Kriegerin nur noch aufgeben konnten und damit gefangen genommen waren. Im Gefängnis (tief im Keller des Palastes) war der Magier Hestofer (oder wie man den schreibt) für uns zuständig. Und dieser hatte sich einen ziemlich fiesen Trick ausgedacht, um unseren Willen zu brechen, damit wir unsere Verbündeten verraten: Auf irgendeinem Weg hatte er der absolut sturköpfigen Kriegerin ein langsam wirkendes Gift eingeflößt, das sie innerhalb von ein paar Tagen töten würde. Aber er stellte uns zugleich ein Plapperwasserelixier auf den Tisch, das auch das Antidot gegen das Gift enthielt. Um ihr Leben zu retten, müsse sie es also trinken, nur würde sie dann auch alles im Plapperwasserrausch verraten. (Plapperwasser wirkt nur, wenn man es freiwillig trinkt, daher dieser Trick.) Sie war ziemlich fanatisch und sie (und ihr Spieler) waren überzeugt davon, bis in den Tod zu gehen. Hestofer ließ uns natürlich auch nicht in Ruhe, sondern folterte uns mit diversen Zaubern, die uns immer mehr schwächen und unseren Willen brechen sollten. Tatsächlich waren wir auch als Spieler ziemlich verzweifelt, wie wir da herauskommen, und die Kriegerin, die absolut standhaft blieb, war schon ziemlich körperlich geschwächt und es stand zu vermuten, dass sie die Nacht nicht überlebt. (Mein Held wurde wie immer unterschätzt und wurde von Hestofer als das schwache und weiche Glied in der Kette eingeschätzt, das nicht so stark selbst gefoltert wird, weil es schon redet, bevor die Kameradin tatsächlich stirbt...)
Und das war mein persönlicher Ruhmesmoment in dem Krieg, weil mir dann auffiel, dass ja ich ihr - geschwächt wie sie war - zwangsweise das Plapperwasser mitsamt Antidot einflößen könne, womit das dann seine Wirkung verliert. Mit dieser Idee hatte ich Hestofer und den Meister kalt erwischt und ich konnte tatsächlich damit die Kriegerin retten, ohne dass wir unsere Verbündeten verraten mussten. Hestofer wurde als Befrager aufgrund seines Scheiterns abgezogen, was uns ein bisschen Ruhepause von den Befragungen verschaffte. Und dann hatten unser Magier und der Mautaban auch endlich eine Möglichkeit gefunden, uns aus den Verliesen zu retten und mit dem großen fliegenden Teppich in Sicherheit zu bringen...

Für mich ist das so ein Beispiel einer Szenerie, bei der das Scheitern und die Gefangennahme eigentlich zu noch viel cooleren Szenen führen. Ich bin im Nachhinein heilfroh, dass der Magier beim Befolgen des Plans scheiterte und ich dann bei der Höhenangstprobe...

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Lexshadow hat geschrieben: 22.08.2021 22:51 Und wie läuft die Runde? habt ihr schon angefangen zu spielen?
Leider konnte ich noch nicht starten, weil mir a) die Vorbereitungszeit wegen RL gefehlt hat und b) wir momentan noch mitten in Phileason stecken und wir nicht zwei dicke Kampagnen nebeneinander spielen wollten. Va b) verschafft mir jetzt noch ca 1/2 Jahr Vorbereitungszeit. Ich peil den Start auf Frühjahr 2022 an.
Ich hab "Der siebente Schleier" zeitlich etwas vorgezogen und sozusagen als Platzierungsabenteuer geleitet, um mal auszuloten, ob unseren Spielern das Wüsten-Setting gefällt und um ein paar NSC´s vorzustellen...

@Thorgrimma Sehr, sehr schöne Szenerie!! Ich hoffe, dass bei uns ähnliches rauskommen wird...
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Unsere Teppichklau-Aktion war leider nicht ganz so dramatisch. Ich erinnere mich allerdings leider nicht mehr an Einzelheiten, weil das ja ein Ding war, was die zwei Gruppenmagier mehr oder weniger alleine durchgezogen haben.

Ich muss allerdings generell anmerken, dass der Ton "unserer" Kampagne weniger episch als eher von Karl May inspiriert war, mit der Tendenz zum gepflegten Irrsinn. Sein aventurisches Pendant Kara ben Yngerymm lief uns denn auch mehrmals über den Weg. (Anders als Leomar mochten wir den aber irgendwie und haben es auch ab und an geschafft, sein phänomenales Glück für unsere Zwecke einzuspannen...)

Also, wir hatten viel Spaß und durchaus auch packende Momente, aber der Grundton war nicht unbedingt düster-realistisch. Von daher erinnere ich mich an die Erbeutung des Teppichs auch eher als an ein tollkühnes Husarenstück als an ein hochdramatisches Ereignis. Aber wie gesagt: Ich kann mich nicht mehr an Einzelheiten erinnern. :(
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Um die Übersichtlichkeit zu erhöhen verlinke ich mal zwei andere Threads zum Khomkrieg:
viewtopic.php?f=6&t=45151
viewtopic.php?f=5&t=53436

Edit: viewtopic.php?f=36&t=16362

@Thorgrimma LOL Kopfkino, der nackte Magier mit dem fliegenden Teppich. :ijw:
Sollte man direkt mal irgendwo in ein Abenteuer einbauen: Neben den Helden in der Kneipe materialisiert sich ein/e Nackte/r mit Diebesgut. :)

Wir sind damals, soweit ich mich erinnere, mit dem Teppich als Deus ex Machina aus Unau entkommen, nachdem es lange so ausgesehen hatte, als ob uns der Meister dazu drängen wollte, bis zum bitteren Ende zu kämpfen. (Naja, der mittelreichische Krieger hätte sicherlich ehrenhaft kapitulieren können. Für einen entlaufenen Sklaven aus Al'Anfa war das irgendwie nicht so die Option.)

Immerhin konnte sich unser heldengruppeneigener Novadi da einen Ruf aufbauen, obwohl eigentlich nichtmal so der Superkämpfer. Ich weiß nicht, ob es so im Abenteuer steht oder eine Erfindung unseres Meister war, aber da stellte sich jeden Tag ein alanfanischer Elitekämpfer in seiner schwarzen Plattenrüstung vors Tor und forderte, dass doch einer dieser Feiglinge rauskommen und sich mit ihm duellieren möge, sonst seien sie alle ehrlose Hunde und Ratten, oder was man so sagt, um Novadis zu was Dummem anzustacheln.
Naja, nachdem er schon etliche Leichtgerüstete zerhackt hatte, hat unser Held ihn bis nach mittags warten lassen (in seiner schwarzen Plattenrüstung, in der prallen Sonne), mit dem Gesicht zur Sonne, und kam dann ausgeruht raus und ich glaube auch noch mit ATTRIBUTO drauf oder sowas. Das hat dann geklappt. Leider sind nicht viele Unau-Verteidiger übrig geblieben, um seinen Ruhm unter den Stämmen zu verbreiten.

Schade fand ich, dass das Abenteuer sich so sehr auf einige Punkte festlegte, die nach Drehbuch abgearbeitet werden mussten. Man hätte sich ja auch sagen können, dass die alanfanische Besatzung von Unau irgendwann Verhandlungen über Rückzug und Übergabe starten wird, wenn sie sehen, dass sie von allem abgeschnitten sind, und sich erstmal um andere Dinge kümmern.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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