Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Alrik Normalpaktierer
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Dieser Thread wird allmählich etwas unübersichtlich. Daher baue ich hier mal ein kleines Inhaltsverzeichnis zu meinen Posts. Wichtig dabei: Ich wünsche mir ausdrücklich, dass hier auch andere thematisch passende Erfahrungen ausgetauscht werden. Der Thread soll kein Selbstgespräch sein - auch wenn ich viele Ideen auch dafür notiere, sie später selbst wiederzufinden.

Die folgenden Links führen jeweils auf den ersten/entscheidenden Vorbereitungs-Post. Für die anschließenden Diskussionen, spätere Veränderungen am Plan und nicht zuletzt den Bericht muss man dann meistens weiterlesen.

In unserer Gruppe haben wir bisher gespielt: Gerade spielen wir die Svelltland-Kampagne:
  • Xeledons Rache
Als nächstes plane ich:
  • Das Tal der 1000 Blumen
  • Der Purpurturm
  • Der Orkenhort
  • Die Schicksalsklinge
  • Fuchsspuren
  • Elfenblut
  • evtl. Die Sümpfe des Lebens
  • evtl. Schatten über Riva
  • In Liskas Fängen
  • Der Zug durch das Nebelmoor
    Die Mittelreich-Kampagne
  • Die Verschwörung von Gareth
  • In den Fängen des Dämons
  • Schatten über Travias Haus
  • Die Göttin der Amazonen
  • Mehr als 1000 Oger
    Die Phileasson-Kampagne
  • Das Schiff der verlorenen Seelen
  • Folge dem Drachenhals
  • Auf der Spur des Wolfes
  • Wie der Wind in der Wüste
  • Inseln im Nebel
    Die Orkensturm-Kampagne
  • Die Attentäter
  • Orkensturm (inklusive Sternenschweif, Des Elfenkönigs Zaubermacht, Das Jahr des Greifen; evtl. die Eroberung Enquis als Eigenbau)
    Die Khom-Kampagne
  • Das große Donnersturm-Rennen
  • Der Löwe und der Rabe
    Die Simyala-Kampagne
  • Im Schatten Simyalas
Mal sehen, ob es dabei bleibt...
Es gibt jedenfalls ein paar Abenteuer, die ich besitze und die ich gern dabei hätte, aber noch nicht so richtig weiß, wann, wie und wo ich sie unterbringen soll.
  • Die sieben magischen Kelche
  • Der Zorn des Bären
  • Unter dem Nordlicht
  • Der Streuner soll sterben
NB: Es gibt auch alte Abenteuer, die ich (gelesen) habe, aber für so belanglos oder unpassend halte, dass ich noch nicht weiß, ob ich sie verwursten will. Die bleiben dann für spätere Projekte übrig ...
  • Die Seelen der Magier (generell versuche ich alle Borbarad-bezogenen Sachen rauszulassen)
  • Kommando Olachtai
  • Die Fahrt der Korisande
  • Die Insel der Risso
  • Der Bund der schwarzen Schlange
  • Alles im Horasreich.
Ab dieser Linie folgt der Original-Post.
__________________
Kommende Woche ist es so weit: ich treffen mich mit jungen Menschen, die sich dafür interessieren, mit mir alte DSA-Abenteuer zu spielen. Dafür habe ich in den letzten Monaten auf ebay und bei Angeboten hier im Forum zugeschlagen und eine ziemlich adrette Sammlung zusammengestellt.

Ich habe zu einer Bedingung gemacht, dass die Mitspielenden keine (großen) Vorkenntnisse haben dürfen, denn es geht mir vor allem um solche Abenteuer, mit denen Aventurien als lebendige Welt nach und nach entdeckt wird. (Wir spielen natürlich nicht "vom Blatt", sondern aktualisiere mit den Kenntnissen aus jüngeren Publikationen - einschließlich des Retcons weniger gut ausgebauter Organisation und Infrastruktur). Dabei bin ich fest entschlossen, die Charaktere in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen. Logischerweise soll die Gruppe damit auch echte Einflussmöglichkeiten auf den Ausgang der Abenteuer haben. Inspiriert und ermutigt hat mich vor allem @Hotzenplotz' Megathread drüben im Tanelorn-Forum - ich denke, unsere Gruppe könnte ähnliche Prioritäten ausbilden. Ich habe auch vor, die Abenteuer deutlich schneller zu spielen, als in den meisten Gruppen (und bisher auch für mich) üblich. Gerade die überschaubaren Klassiker sollen nur einen Abend, vorerst kein AB mehr als zwei Abende dauern.
Sowohl das schnelle Spiel als auch die Charakterzentrierung werden von den Ilaris-Regeln gut unterstützt, die wir daher nutzen werden.

Über die genaue Reihenfolge der Abenteuer will ich erst entscheiden, wenn ich die Charaktere kenne. Dabei bin ich absolut bereit, die Abenteuer auf dem aventurischen Zeitstrahl so lange herumzuschubsen, bis es passt.

Folgende Abenteuer sollten dabei sein (und sind in meinem Besitz):
- Die Seelen der Magier
- Sieben Magische Kelche
- Der Streuner soll sterben
- Der Löwe und der Rabe
- Orkland-Trilogie
- Der Wolf von Winhall
- Das große Donnersturm-Rennen
- Die Verschwörung von Gareth
- Die Attentäter
- Das Jahr des Greifen
- Simyala-Kampagne (als Abschluss?)

"Mehr als 1000 Oger" und Phileasson-Saga wären natürlich eigentlich auch ein Muss... aber bisher habe ich nur "Folge den Drachenhals" in die Finger gekriegt.

"Die Göttin der Amazonen" und "Der Zorn des Bären" würde ich auch gern spielen, aber nur, wenn es sich ungezwungen ergibt. "Hexennacht", "Olochtai" und "Fest der Schatten" habe ich gelesen, kann mir dabei aber jeweils beim besten Willen höchstens ein Abenteuer "mit Motiven aus ..." vorstellen.

Ich werde auf jeden Fall etwas zu den Charakteren und meinem geplanten Kampagnen-Verlauf schreiben, sobald beides entwickelt ist. Dann freue ich mich über Gedankenaustausch und Ergänzungen.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 09.03.2024 21:19, insgesamt 20-mal geändert.

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Ogremage
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ungelesener Beitrag von Ogremage »

Eine schöne Idee :6F:, hab ich letztes Jahr im Januar auch gestartet so eine Runde, ebenfalls mit einigen Neulingen, Retcon-Einbindung etc. etc. :lol:

Bisher haben wir gespielt:

- Silvanas Befreiung
- Der Wald ohne Widerkehr
- Das Schiff der verlorenen Seelen
- Die sieben magischen Kelche
- Der Strom des Verderbens
- Die Bettler vom Grangor

aktuell spielen wir "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler"

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Was für Charaktere habt ihr denn gewählt? Wie hat sich die Auswahl gestaltet, wenn die Gruppe sich in Aventurien nicht auskannte?

Habt ihr bereits ein aventurisches Datum fixiert? Soweit ich die Abenteuer kenne, sind sie zwar "in sich" datiert, aber eigentlich relativ frei verschiebbar.

"Strom des Verderbens" lese ich gerade, muss aber gestehen, dass ich - genau wie bei "Silvana" noch keinen Anreiz sehe, das Abenteuer überhaupt zu spielen. Mein Anspruch ist nicht Vollständigkeit, sondern wie gesagt vor allem das eigenständige Erschließen der Spielwelt; Bonuspunkte für Abenteuer, die für die spätere Entwicklung Aventuriens wichtig waren ("Seelen der Magier") und ebenfalls, wenn ich sie selbst noch nicht erlebt oder geleitet habe ("Bettler" habe ich gerade in einer anderen Runde am Laufen - an und für sich ein schönes Abenteuer, aber ich brauche es für die Nostalgie-Runde nicht unbedingt).

Kannst du speziell für "Wald ohne Wiederkehr" und "Strom des Verderbens" sagen, was für dich den Reiz ausmacht, sie in eure Kampagne aufzunehmen?

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.02.2019 23:21Inspiriert und ermutigt hat mich vor allem @Hotzenplotz' Megathread drüben im Tanelorn-Forum
Kannst du den Beitrag mal bitte verlinken, @Alrik Normalpaktierer?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Was reizt euch überhaupt an den alten Abenteuern? Ich bin erst zur DSA4 Zeit zu DSA gekommen und fand viele der alten furchtbar wenn wir sie mal gespielt oder ich sie durchgelesen habe.

Darunter waren:
- Zug durch das Nebelmoor (beim durchlesen echt grausam)
- Grabmal von Brig Lo (unser SL hatte das echt gut abgewandelt, die Originalfassung hätte ich nicht spielen wollen)
- Unter dem Nordlicht (der Einstieg ist furchtbar und wandel ich immer ab)
- Wirtshaus zum schwarzen Keiler (an dem Tag war ich nicht dabei, der Rest meinte es ist furchtbar)
- Orkland Trilogie (mit leichten Abwandlungen ganz ok)

Ansonsten waren es doch eher neuere Abenteuer, die wir gespielt haben
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... msg1896523

Sehr unterhaltsam zu lesen.


Aber ich persönlich bin bei Assaltaro und würde gute neue Abenteuer spielen als die alten Abenteuer. Ist natürlich jedem selbst überlassen. :)

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Welche DSA 5 Abenteuer haben euch denn bisher überzeugt?

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich hab von Santobal nur das Review gesehen, aber das klang recht vielversprechend.

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Ogremage
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Ungelesener Beitrag von Ogremage »

@Alrik Normalpaktierer
Wir haben mit der Kaiser Retro Box und Silvanas Befreiung angefangen, also nach DSA1 Regeln. Da wurde sich erwürfelt Abenteurer 1, Abenteurer 2, Abenteurer 3, Hexe (gemäß dem AB Hexennacht) und Zwerg. Nach einigen Spielabenden wurden selbst den Neulingen die DSA1 Regeln aber ZU primitiv, und wir haben auf DSA5 umgestellt. So wurde aus den ganzen Abenteurern etwas deutlich differenzierteres:

Abenteurer 1 - Garetischer Jäger
Abenteurer 2 - Darpartischer Streuner
Abenteurer 3 - Tobrischer Söldner
Hexe - Greifenfurter Krötenhexe
Zwerg - Amboßzwergischer Harnischmacher (Rüstungsschmied)

Im Prinzip also ganz klassisch zu übersetzen als Naturchar, Dieb, Kämpfer, Zauberin und Zwerg :lol: mit Handwerksberuf :grübeln: (so wie in der Hobbitverfilmung auch, da sind auch nicht alle Krieger) :censored:

Als Startzeitpunkt fungiert 993 BF, da spielt nämlich "Silvana", ich habe konkret den Efferdmond gewählt.
"Wald ohne Widerkehr" spielt 994 BF, "Schiff" und "Kelche" im Ingerimm 996 BF bzw. Praios 997 BF (beides offizielle Daten).
Strom des Verderbens spielt im Efferd 997 BF, Bettler von Grangor im Peraine 997 BF und der "Schwarze Keiler" schlussendlich im Ingerimm 997 BF (alles offizielle Daten).
Als nächstes folgen Die Verschwörung von Gareth (Praios 998 BF) sowie Die Göttin der Amazonen (Rondra 999 BF).

Wald ohne Widerkehr hat für mich mehrere Reize. Es ist eines der ganz wenigen Abenteuer, die einen ganz klassischen Dungeon (Burgruine) bieten, an dessen Ende man ganz klassisch den bösen Totenbeschwörer und Schwarzmagier erschlägt. Das Abenteuer hat in "Unter dem Westwind" ein umfangreiches Retcon erfahren, welches das ganze gut geeignet macht um Nostria und Andergast vorzustellen. Des weiteren führt es einen Jadegötzen ein, welchen man prima in "Seelen der Magier" wieder aufgreifen kann und schlussendlich ist als DSA5 Heldenwerk vor einiger Zeit ein Abenteuer erschienen welches den genial-schwachsinnigen Titel "Rückkehr in den Wald ohne Widerkehr" trägt :ijw:

"Strom des Verderbens" habe ich gewählt um den Kosch und das gute Ferdoker Bier vorzustellen, den Großen Fluss und die Reise auf ihm. Außerdem ist das Abenteuer von Altmeister Ulli Kiesow himself, war auch eines der ersten, wenn nicht sogar DAS erste Reiseabenteuer, und schlussendlich spielt es zeitlich vor die "Bettler von Grangor", und die Erbin aus dem Abenteuer heuert ihre Retter in "Bettler von Grangor" direkt wieder an. (Das wird sogar ausdrücklich im Sammelband "Geheimnisse von Grangor" so empfohlen).

@Assaltaro Es ist einfach die Lust an der fortschreitenden aventurischen Geschichte. Viele der alten Abenteuer sind nach heutigen Maßstäben natürlich nicht gut, aber sie haben Aventurien halt trotzdem geprägt. Und werden immer wieder aufgegriffen. Da finde ich persönlich es einfach unheimlich schön die ursprünglichen Abenteuer zu kennen. Im "Schiff der verlorenen Seelen" wird Rakorium z.B. das erste mal eingebracht. "Seelen der Magier" stellt Azariel Scharlachkraut, Rohezal und die Borbaradianer vor, das "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" bietet die Grundlagen für die Gratenfelssche Gießmünzenpolitik, und in Kombination mit "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" für die Gefäße Rohals. Es lassen sich viele solche Beispiele finden. Im Gegenzug war z.B. die Anthologieschwemme der mittleren DSA4.1 Zeit so absolut nichts für mich. Viele, viele kurze, nichtssagende Abenteuer.;_)

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Lokwai hat geschrieben: 07.02.2019 11:16 Welche DSA 5 Abenteuer haben euch denn bisher überzeugt?
Da sind schon ein paar schöne dabei. Mit "neue" Abenteuer meinte ich aber welche der letzten 15 Jahre. War unklar ausgedrückt. Sorry!

Dabei will ich den TS gar nicht ausreden, seine Oldies zu spielen. Es gibt legitime Gründe, z.B. wenn einem die alten Abenteuer gefallen, man mit Humor an die Sache rangeht, ein Literatur-historisches Interesse befriedigt undundund....

Man sollte sich nur klar machen, dass es nur für sehr spezielle Gruppen Sinn macht, sie 1:1 zu spielen oder man seeeehr viel Aufwand betreiben muss.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 07.02.2019 10:08Was reizt euch überhaupt an den alten Abenteuern? Ich bin erst zur DSA4 Zeit zu DSA gekommen und fand viele der alten furchtbar wenn wir sie mal gespielt oder ich sie durchgelesen habe.
Ich denke mal vor allem Nostalgie.
Interessanterweise sind es aber insbesondere die niedrigstufigen Abenteuer, die im Kontext des heutigen Aventurien kaum noch Sinn ergeben; die mittel- bis hochstufigen (Ausnahme: Verschollen in Al'Anfa) wie Die Verschwörung von Gareth, Die Göttin der Amazonen, Der Streuner soll sterben etc. sind zwar jetzt nicht unbedingt ausgefeilte Meisterwerke, aber halbwegs spielbar und beißen sich nicht mit dem Setting.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Alrik hat geschrieben:06.02.2019 23:21"Mehr als 1000 Oger" und Phileasson-Saga wären natürlich eigentlich auch ein Muss... aber bisher habe ich sie noch nicht in die Finger gekriegt.
Mehr als 1000 Oger kannst Du bei Ulisses für einen recht zivilen Preis als pdf kaufen, die Phileasson-Saga ist derzeit leider nicht erhältlich (was mich wundert, schreib doch mal an den Verlag):

https://www.ulisses-ebooks.de/product/1 ... r+als+1000

P.S.: Die Phileasson-Saga taucht hin und wieder bei Ebay auf, ich finde die Preisvorstellungen dort aber etwas arg überteuert...

Edit, P.P.S.: @Brandur hat die Orklandkampagne aus meiner Sicht hervorragend überarbeitet. Schreib ihn einfach an, seine Vorschläge sind zwar sehr umfangreich, aber man kann sich dort rauspicken, was einem gefällt! :)

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Gut Nostalgie kann ich bei den Abenteuern natürlich nicht empfinden.
Aber ich finde Abenteuer die eigentlich nur Kämpfe aneinander reiht wie Zug durch das Nebelmoor furchtbar, aber vielleicht sind die anderen Abs da anders.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 07.02.2019 13:59Gut Nostalgie kann ich bei den Abenteuern natürlich nicht empfinden.
Aber ich finde Abenteuer die eigentlich nur Kämpfe aneinander reiht wie Zug durch das Nebelmoor furchtbar, aber vielleicht sind die anderen Abs da anders.
Hängt vom Abenteuer ab. Die Göttin der Amazonen ist halb Wildnisabenteuer, halb Dungeoncrawler (und zwar von der Sorte, wo jede Begegnung feindlich ist), also nichts anderes als das, was du vermeiden willst - die Verschwörung von Gareth dagegen lässt sich auch mit einem Minimum an Kämpfen lösen. Aventurienkompatibel sind sie aber beide.
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Assaltaro

Der Zug durch das Nebelmoor würde heute wohl nur noch als Übergangesepisode zwischen zwei anderen ABs oder innerhalb einer Kampagne Bestand haben - aufbautechnisch ist das wirklich maximal aus der Frühzeit der geschriebenen Fantasy-ABs im deutschen Sprachraum.

(Ähnlich übrigens wie "In den Fängen des Dämons" - huarg, was für eine Zeitverschwendung, das je gespielt zu haben... :ijw: )

Aber als solche - also eben als Zwischenepisode (gern auch etwas gerafft) wäre es für mich auch heute noch ok.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ogremage hat geschrieben: 07.02.2019 11:40 Als Startzeitpunkt fungiert 993 BF, da spielt nämlich "Silvana", ich habe konkret den Efferdmond gewählt.
"Wald ohne Widerkehr" spielt 994 BF, "Schiff" und "Kelche" im Ingerimm 996 BF bzw. Praios 997 BF (beides offizielle Daten).
Strom des Verderbens spielt im Efferd 997 BF, Bettler von Grangor im Peraine 997 BF und der "Schwarze Keiler" schlussendlich im Ingerimm 997 BF (alles offizielle Daten).
Als nächstes folgen Die Verschwörung von Gareth (Praios 998 BF) sowie Die Göttin der Amazonen (Rondra 999 BF).
Mir war gar nicht klar, dass das so extrem gut passt.
Wald ohne Widerkehr hat für mich mehrere Reize. Es ist eines der ganz wenigen Abenteuer, die einen ganz klassischen Dungeon (Burgruine) bieten, an dessen Ende man ganz klassisch den bösen Totenbeschwörer und Schwarzmagier erschlägt.
Habe gerade "Kommando Olachtai" gelesen, dafür gilt das genauso.
Das Abenteuer hat in "Unter dem Westwind" ein umfangreiches Retcon erfahren, welches das ganze gut geeignet macht um Nostria und Andergast vorzustellen.
Ok, da muss ich doch nochmal gucken. Die Spielhilfe habe ich, aber die Verbindung war mir bisher nicht klar.
"Strom des Verderbens" [...] war auch eines der ersten, wenn nicht sogar DAS erste Reiseabenteuer, und schlussendlich spielt es zeitlich vor die "Bettler von Grangor", und die Erbin aus dem Abenteuer heuert ihre Retter in "Bettler von Grangor" direkt wieder an.
Klingt absolut sinnvoll. Wenn man im zentralen MR steckt, ein Folgeabenteuer in Grangor (oder Havena oder Elenvina) hat, dann ist das ein starkes Argument, diese Episode noch mitzunehmen.

@Assaltaro Was du da benennst halte ich aber auch für eine ziemliche Negativauswahl. Falls das noch nicht deutlich wurde: ich will nicht auf Dämon-komm-raus alle alten Abenteuer spielen, sondern schon die, für die es positive Argumente gibt. Zur Motivation gilt für mich das meiste, was @Ogremage schreibt. Zusätzlich:
  • Nostalgie, im Sinne des Bloch'schen Heimatbegriffs als die Sehnsucht nach etwas, was ich noch gar nicht kenne: ich bin in den 90ern eingestiegen, aber auf einem Schüler-Budget. Wir haben unsere Abenteuer selbst geschrieben und dabei (deshalb?) nie so regelmäßig gespielt, wie ich das gern gehabt hätte. Dass es eine komplexe Welt gab, die in Kauf-Abenteuern entwickelt wird, war mir zwar abstrakt klar, aber ich kenne es eigentlich nur aus den ebenfalls nostalgisch verklärten Erzählungen älterer Freunde und Freundinnen.
  • historische Neugier. Gerade im Zuge der Rassismus- und Sexismus-Diskussion um WdV sind es historisch oft ziemlich spannende Texte. (Beispielsweise ist interessant, dass in "Olachtai" ständig "Norbarden" vorkommen, ohne dass wirklich erklärt wird, was das überhaupt ist (Berufsbezeichnung? Volk?) und dies dann völlig entmenschlichte Schergen sind. Oder dass die - handwerklich ziemlich guten - Zeichnungen von Ina Kramer in "Göttin der Amazonen" so einen ausgeprägten "male gaze" haben, während die Kiesow-typische verklemmt-übersexualisierte Komponente dem Text diesmal fast völlig fehlt, obwohl es um Amazonen geht. Dafür schreibt er konsequent "Offizier" statt "Offizierin". Die Erklärungen dafür werde ich zwar nie erfahren, aber trotzdem kann ich über sowas stundenlang nachdenken.
  • Sammeltrieb. Ich habe kein Interesse an DSA5 bzw. der jüngeren aventurischen Geschichte - ich bin mir völlig im Klaren, dass ich da nie hinterher kommen kann. Allmählich die Lücken zu füllen, die ich aus der grauen Vorzeit noch habe: das ist total drin und macht mir Spaß.
  • gegenwärtige Neugier: Ich glaube, ich habe als Spielleiter in den letzten Jahrzehnten einiges dazugelernt - zuletzt an FATE. Mit Ilaris liegt inzwischen ein Regelwerk vor, dass theoretisch ein ähnlich schnelles, erzählorientiertes Spiel fördert. Da bin ich gespannt, ob ich es schaffe, das back to the roots nach Aventurien zu retten. Ob ich dafür ein Abenteuer von 1992 oder 2012 anpasse, ist für meinen Aufwand wahrscheinlich eher wumpe.
  • Dankbarkeit. Rollenspiel hat mir immer viel Spaß gemacht, mir viele haltbare Freundschaften beschert und mich als Mensch geprägt. Ich finde es irgendwie richtig, ein "best of" meiner Lernerfahrungen an deutlich jüngere Menschen weiterzugeben - die dann auch vielleicht nicht jeden meiner frustrierenden Umwege (Bauerngaming, Würfelorgien, Fandom-Diskussionen, ...) selbst machen müssen. Dazu gehört für mich aber im Idealfall die Chance "von Anfang an" einsteigen zu können und nicht (beispielsweise mit JdF oder Splitterdämmerung) das Gefühl vermittelt zu bekommen, die interessantesten Entwicklungen wären immer schon vorbei.
Wegen Ilaris, das ja keine R/K/P-Pakete kennt, hoffe ich auch auf von Anfang an stärker erzählerisch angelegte Charaktere. Das würde natürlich massive Hilfestellungen für die Überarbeitung bedeuten. Allerdings weiß ich nicht, wie meine Gruppe da so drauf ist und ob sie aufgrund mangelnder Erfahrung nicht doch eher Bedarf an Archetypen haben.

@Argilac Danke für die Hinweise, das ist Gold wert! Ich will tatsächlich nicht jeden ebay-Preis zahlen und bin mir nicht zu fein, pdfs zu kaufen (habe ich für die Orkland-Trilogie auch gemacht), wobei ich bei Olachtai schon enttäuscht war, dass das nur ein eher schlechter Graustufen-Scan war. Irgendwie hatte ich eine OCRte-Variante mit durchsuchbarem Text erwartet :-) Im Shop habe ich aber keine gute Möglichkeit gefunden, mir anzeigen zu lassen, was verfügbar ist. Bisher handhabe ich das so, dass ich im Wiki gucke und da wird ja in der Regel ein Link angezeigt. Aber das ist offensichtlich fehleranfällig und die Oger sind mir durchgerutscht...

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Gut, dass ich scheinbar gerade die schlechten erwischt habe ist schade, aber vielleicht auch logisch, da viele aus meiner Tischrunde schon viel länger dabei waren und da viele Abenteuer einfach schon kannten. Jetzt fangen wir da wieder mit DSA5 an, wo ich im Moment mehr der aktuellen Abenteuer kenne, bin da gespannt wie es läuft.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.02.2019 17:30Wegen Ilaris, das ja keine R/K/P-Pakete kennt, hoffe ich auch auf von Anfang an stärker erzählerisch angelegte Charaktere. Das würde natürlich massive Hilfestellungen für die Überarbeitung bedeuten. Allerdings weiß ich nicht, wie meine Gruppe da so drauf ist und ob sie aufgrund mangelnder Erfahrung nicht doch eher Bedarf an Archetypen haben.
Ich finde so ein System ist eher was für Erfahrene Rollenspieler, komplette Anfänger sind mit einem völlig freien Steigerungssystem ohne Anhaltspunkte oft überfordert. Da finde ich gut, was DSA5 macht, theoretisch frei aber dennoch mit Professionen zur Orientierung. Und ich weiß, dass sich viele der alten Hasen, die von 4.1 auf 5 überlegt haben umzusteigen, sich über die Platzverschwendung der Professionen beschweren, aber ich spiel auch oft mit Anfängern und von denen werden die gut genutzt und dann nur gegebenfalls leicht abgewandelt.
Für ein Fanprojekt wie Ilaris ist das nur denke ich zu viel Arbeit solche Professionsschablonen zu liefern, die eh nur rein optional sind. Archetypen haben sie aber ein paar gemacht und sind für den Start denke ich ganz gut.
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Im Borbarad-Projekt gibt es gute Überarbeitungen für Seelen der Magier und Göttin der Amazonen (letztere auch hier irgendwo, von @Feyamius .

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Ogremage hat geschrieben: 07.02.2019 11:40 Als Startzeitpunkt fungiert 993 BF, da spielt nämlich "Silvana", ich habe konkret den Efferdmond gewählt.
"Wald ohne Widerkehr" spielt 994 BF, "Schiff" und "Kelche" im Ingerimm 996 BF bzw. Praios 997 BF (beides offizielle Daten).
Strom des Verderbens spielt im Efferd 997 BF, Bettler von Grangor im Peraine 997 BF und der "Schwarze Keiler" schlussendlich im Ingerimm 997 BF (alles offizielle Daten).
Als nächstes folgen Die Verschwörung von Gareth (Praios 998 BF) sowie Die Göttin der Amazonen (Rondra 999 BF).
Für die meisten Abenteuer ist der Zeitrahmen aber reichlich gleichgültig; stattfinden lassen kannst du die relativ flexibel (DVvG und DGdA sind dagegen Metaplot-treibende Abenteuer, bei denen die Zeit durchaus eine Rolle spielt).
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Ungelesener Beitrag von Ogremage »

Wenn man auf die korrekte Zeitlinie Wert legt, helfen Zakkarus' Chroniken da auch ungemeint. Er hat da unglaublich viel Arbeit reingesteckt. :)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... -zakkarus/

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Ogremage hat geschrieben: 07.02.2019 22:07Wenn man auf die korrekte Zeitlinie Wert legt, helfen Zakkarus' Chroniken da auch ungemeint. Er hat da unglaublich viel Arbeit reingesteckt. :)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... -zakkarus/
Naja, was heißt korrekt; manche Abenteuer (Silvanas Befreiung) sind so generisch, dass sie zu jeder Zeit stattfinden können; andere (wie zB Xeledons Rache) kannst du mit etwas Umarbeitung verpflanzen.

In der Regel hast du lediglich bei Kriegen oder solchen Abenteuern, die sich um offizielle NSCs drehen, wenig bis gar keinen Spielraum.

(hier möchte ich nochmal auf den Thread in meiner Signatur verweisen)
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Habemus Thorwal-Themenrunde!
Ein bisschen kontraintuitiv, weil ich vorher wahrscheinlich gesagt hätte, ich habe auf alles Lust, außer auf eine Thorwal-Themenrunde, aber ich habe mein Bestes getan, meine Präferenzen zu verbergen und die Wahl der Gruppe zu überlassen. Inzwischen habe ich schon richtig Lust drauf - und es hat natürlich auch handfeste Vorteile, in einem Setting zu spielen, das ich mal wie meine Westentasche kannte - sowas kommt ja schnell wieder.

Apropos schnell: die erste Runde soll schon am Montag stattfinden. Leider ist auch sonst so einiges los, weshalb ich jetzt dezent in Hektik gerate. Wer hat Lust, mit zu brainstormen?

Endgültige Entscheidungen kann ich erst fällen, wenn mir die Gruppe ihre Charakterkonzepte und Eigenheiten geschickt hat. Aber grob kann ich mir Folgendes vorstellen:

Eine Gruppe hoffnungsvoller Junghelden setzt sich in den Kopf, den Orkenhort zu finden. Sie erfahren, dass Teile einer Karte Hetmann Hyggeliks bei verschiedenen Ottajaskos und Sippen verstreut ist. Sie suchen sie nacheinander auf, wobei sie viele Gefallen zu tun und Gefahren zu bezwingen haben (natürlich ist das der Plot von Schicksalsklinge, ich werde aber Beorn, Phileasson und vielleicht noch ein paar später wichtige NSCs so einführen können. Außerdem können sie in Daspota vielleicht die Liebliche Prinzessin Yasmina befreien). Als eine recht späte Aufgabe erobern sie mit Hetmann Eldgrimm Kendrar. Dabei werden sie abgedrängt und ziehen den Tommel hinauf, wo sie in einer Grenzstadt zu Albernia den Wolf von Winhall jagen. Der ebenfalls anwesende Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod erhält Befehl von allerhöchster Stelle, die Helden in die Hauptstadt zu bringen. Eigentlich will sich seine Allerzwölfgöttlichste, aber gelangweilte Majestät bloß an ihrer exotischen Erscheinung ergötzen und sie im Rahmen eines großen Turniers zur Freude des Adels präsentieren, doch durch Zufall decken sie als unwahrscheinlichste Ermittlertruppe die Verschwörung von Gareth auf und retten den sympathischen Prinzen Brin.

Für die nun schon etwas erfahreneren Helden ist es Zeit, endlich die Erforschung des Orklands anzugehen (zu prüfen: lassen sich vielleicht die Orklandbox-Abenteuer hier einbauen?). Dabei entdecken sie aber auch Hinweise, dass die bisher kaum als Gefahr geltenden Orks einen großen Feldzug auf Thorwal planen. Bei der Beratung stellt sich heraus, dass Grimring ein geeignetes Mittel sein kann, diese Pläne zu durchkreuzen. Sie haben die entscheidenden Hinweise auf Hyggeliks letzte Ruhestätte, können das Schwert bergen und verhindern den Angriff auf Thorwal! Kein Wunder, dass die bei ihrer Rückkehr gefeierten Helden von Phileasson gefragt werden, ob er sie nicht auf seiner Wettfahrt begleiten möchte.
Als sie bei der Weltumsegelung das Bornland passieren, erleben sie den Zorn des Bären am eigenen Leib. In die Gegend von Beilunk erfahren sie, dass die Göttin der Amazonen diese dazu anstiftet, ihre Hörigen zu unterdrücken. Nachdem sie dieses Problem gelöst haben, stellen sie fest, dass in der Region Mehr als 1000 Oger zusammengezogen werden und eilen nach Westen, um das Reich zu warnen und diesen Vormarsch aufzuhalten. (Anmerkung: gefällt mir nicht richtig gut, weil es die Rundfahrt zu stark unterbricht. Aber einen besseren Anknüpfungspunkt für dieses Abenteuer habe ich nicht gefunden.) Damit machen sie sich Galotta zu Feind.
Auch andere Heldentaten vollbringen sie während ihren Fahrten mit Phileasson - sie verhindern, dass Der Streuner sterben soll und widerstehen dem Lockruf des Südmeers - alles Gelegenheiten, bei denen ihnen klar wird, dass Al'Anfa genau so schlimm ist, wie ihre Großeltern immer beteuert haben, das wohl! Auch Sieben magische Kelche werden dank ihres Einsatzes (noch) nicht zusammengeführt.

Mit einzigartigem Wissen über das Jahrtausende überspannende Schicksal des Elfenvolkes kehren inzwischen echte Helden zurück nach Thorwal. Doch was müssen sie erfahren? Ihr Erfolg vor einigen Jahren hat den Orkensturm nur umgelenkt! Er hat sich inzwischen tief ins Mittelreich ergossen. Sie schärfen ihre Waffen und ziehen los, um die Answinkrise zu beenden. Allerdings rächt sich ein alter Feind an ihnen und macht aus ihnen Die Attentäter. Nunja, danach haben sie nur noch mehr Grund, die Answinkrise zu beenden und Das Jahr des Greifen zu bestreiten.

Wenn dieser Krieg überstanden ist, dann sollten die Veteranen Manns genug sein, an ihre alte Wirkungstätte Winhall zurückzukehren und sich in Das große Donnersturmrennen zu werfen. Doch beenden werden sie es nicht, denn unterwegs werden sie in den Krieg zweier Mächte hineingezogen. Da sie mit der Schwarzen Perle noch ein Hühnchen zu rupfen haben, fällt es ihnen leicht, sich zwischen Der Löwe und der Rabe zu entscheiden.
Im Anschluss kann es dann noch einmal in den Reichsforst gehen, um die letzten Geheimnisse der Elfen Im Schatten Simyalas zu klären.

Klingt das stimmig? Ist es von der Machtentwicklung her einigermaßen sinnvoll, oder gibt es Aufgaben, die zu übermächtig oder zu banal wirken? Fallen euch (z.B. @Hotzenplotz) Abenteuer (offiziell oder inoffiziell, oder Romane, Computerspiele...) ein, die super reinpassen würden und was taugen, die ich aber noch nicht auf dem Schirm habe?
Was würdet ihr als "Fixpunkt" in der aventurischen Geschichte nehmen, an die ich die übrigen Daten anpasse?
Es ist sicher sinnvoll, ein paar Motive langfristig zu entwickeln, etwa die Pläne des Namenlosen oder Vampirismus. Da ich noch nicht alle Abenteuer gelesen habe, kann ich das jetzt noch nicht so detailliert planen.

Die einzige andere Idee, die mir kam, war "Das Grauen von Ranak", das mir als Einstiegsabenteuer eigentlich gut gefällt (wenn das Dorf das Heimatdorf der Charaktere ist), nach Norden zu verpflanzen. Das Efferdkloster auf den Klippen passt mindestens genauso gut nach Thorwal, aber mir ist kein richtig guter Ersatz für die Risso eingefallen - Fjarninger fahren ja eher nicht zur See.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 14.02.2019 07:51, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Du musst dir irgendwas überlegen wegen Löwe&Rabe und Phileasson. Die Phileasson-Saga hat ein paar Schnittpunkte mit dem Khomkrieg (welcher ja gleichzeitig stattfindet). Die müsstest du halt etwas umändern damit es nicht albern wird.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Die Idee der lang geplanten Kampagne (und die Überlegung, wie du alles unter einen Hut kriegst, anstatt die Helden zufällig am jeweiligen Ort des Abenteuers auftauchen zu lassen) klingt gut; allerdings kommt dir der Metaplot mehr als einmal übel in die Quere (die Abenteuer mit Sternchen sind die, die du wirklich nicht verschieben solltest):

1008: Schicksalsklinge Anfang
1007: Liebliche Prinzessin Yasmina
1001: Die Eroberung von Kendrar
1003: Der Wolf von Winhall
*997: Die Verschwörung von Gareth
1010: Schicksklinge Ende
1007: Phileasson-Sage Anfang
1010: Zorn des Bären
998: Göttin der Amazonen
*1003: Mehr als 1000 Oger
1004: Streuner soll sterben (Datierungsprobleme!!)
1000: Lockruf des Südmeers
997: Die sieben magischen Kelche
1009: Phileasson-Sage Ende
*1010: Orkensturm Anfang
*1010: Die Attentäter
*1010-1011:Answinkrise
*1012-1013: Das Jahr des Greifen
*1006: Das Große Donnersturm-Rennen
*1008-1010: Der Löwe und der Rabe
1022: Im Schatten Simyalas

Damit deine Timeline aufgeht, musst du mit deinen Helden vor 997 anfangen (der eigentliche Startschuss von DSA), und die anderen Abenteuer müssen entsprechend umgelegt werden - und nicht alle eignen sich dafür.

- Die Schicksalsklinge 20 Jahre vorzuverlegen kannst du inneraventurisch noch rechtfertigen - der Orkangriff hat ja letztlich nicht stattgefunden (in dem Fall handelte es sich einfach um einen anderen Stammesverband, der sich danach wieder ins Orkland verkrümelte, und Garhelt hat dann den Auftrag gegeben statt Tronde. Ich würde allerdings die Unterbrechungen der Kampagne etwas kürzer halten und sie zuende bringen, bevor das Sidetracking die Helden nach Albernia und dann nach Gareth führt. Die ganzen Thorwalbezogenen Sachen einzubauen (Daspota, Kendrar, Phileasson etc.) um die Kampagne aufzulockern ist allerdings eine klasse Idee. Die Orkenhort-Trilogie würde zeitlich, räumlich und stufenmäßig auch super reinpassen; leider sind die Abenteuer meiner bescheidenen Meinung nach Grütze :(

- Yasmina einzubauen hat einen netten Touch (wer das PC-Spiel hinter sich gebracht hat, kennt Daspota nur zu gut) ich denke nicht, dass die Entführung aventurienhistorisch so wichtig war, dass es nicht auch eine andere Prinzessin gewesen sein durfte.

- Die Eroberung von Kendrar müsstest du einige Jahre vorverlegen - das geht auch noch, da es sich ja jetzt nicht gerade um ein unglaublich metaploterschütterndes Ereignis handelte.

- Der Wolf von Winhall ist ein hinreichend unspezifisches Abenteuer, das du zeitlich nicht festzunageln brauchst. Aber, wie gesagt: Lass die armen Spieler erst mal die Schicksalsklinge finden ;)

- Kommen wir zum ersten Dreh- und Angelpunkt des Metaplots: Die Verschwörung von Gareth. Diese fand 997 statt, und lässt sich eher schlecht verschieben. Deswegen würde ich das Ereignis auch als Anker für deine Kampagne nehmen, und alle vorangegangenen Ereignisse entsprechend vor 997 platzieren. Übrigens: "Gaukelspiel" ist das Folgeabenteuer hierzu.

- und nun das zweite "große" Abenteuer: Die Phileasson-Saga. Die kannst du zwar etwas verschieben (und, wie Eadee schon sagte: wenn du Löwe und Rabe spielen willst, musst du das sogar), aber ich würde sie nicht direkt im Anschluss an die Verschwörung stattfinden lassen. Lass die Helden lieber einige Jahre später nach Thorwal zurückkehren und dann in das Abenteuer geraten. Außerdem würde ich das Abenteuer bestenfalls durch sehr kurze Intermezzi unterbrechen und nicht durch fünf komplette Abenteuer und eine ganze Kampagne.

- der Zorn des Bären ist theoretisch gesehen gut zu verschieben, allerdings müsstest du den umschreiben, da Mirhiban Jahrgang 989 oder so ist. Ich persönlich würde ernsthaft dazu raten, das Abenteuer nach "Die Attentäter" stattfinden zu lassen, da die Helden ohnehin schon im Bornland sind (und Mirhiban da sogar ein Cameo hat); und das Abenteuer sehr davon profitiert, wenn du es so spielst wie geschrieben.

- die Göttin der Amazonen würde ich tendenziell nach der Verschwörung stattfinden lassen, das passt zeitlich ganz gut.

- der zweite Dreh- und Angelpunkt: Die 1000 Oger-Schlacht. Die fand 10 Hal statt und 5 Jahre nach der Verschwörung; die würde ich an deiner Stelle später stattfinden lassen.

- der Streuner soll sterben ist so ein Sonderfall: Einerseits fand das laut "Land der ersten Sonne" erst 1004 statt, andererseits ist das ein Abenteuer von 1985 (also ~999 BF), was so mal gar keinen Sinn macht. Du kannst Selo aber bequem etwas jünger oder älter machen, ohne dass der Metaplot darüber Zuckungen bekommt.

- Lockruf des Südmeers ist eine eigene Kampagne, die die Helden tiiiief in den Süden führt (und nebenbei, spoiler, mit Tar Honaks Handlangern in Konflikt geraten lässt). Besonders dolle fand ich die nicht, aber du kannst sie immerhin in eine "Südaventurien"-Plotlinie einbauen. Vielleicht mit Nedime, 7MK, der Streuner soll sterben, wie Sand in Rastullahs Hand und die dann am Ende in Der Löwe und der Rabe kulminiert?

- zu den 7MK kann ich wenig sagen - Babyspeck-Abenteuer halt. Aaaaber es findet im Süden Aventuriens statt.

- jetzt kommt der dritte (eigentlich fünfte) Dreh- und Angelpunkt des Metaplots: Hals Verschwinden und alles, was dazugehört. Die Reihenfolge "Orkensturm - Attentäter - Answinkrise - Jahr des Greifen" passt soweit; allerdings kommen dir dann die anderen Dreh- und Angelpunkte in die Quere:

- Dreh- und Angelpunkt #3 ist das große Donnersturm-Rennen. Das ist zwar für den Metaplot nicht superbedeutend, aber: Es findet unverrückbar immer alle 25 Jahre statt, ist also genau terminiert.

- Dreh- und Angelpunkt #4 ist Der Löwe und der Rabe: Der Khomkrieg fand nunmal lange vor dem Orkensturm statt.


- Simyala ist dann lange danch, das kommt keinem Abenteuer in die Quere. Ich habe aber keine Ahnung, ob man das verschieben kann, weil ich es nie gespielt oder gelesen habe. Setzt das Abenteuer irgendwie voraus, dass die 7G schon passiert sind?

Wenn ich dir aus den Abenteuern eine Timeline basteln sollte, die die Helden auch nicht permanent hin- und herschicken darf, würde ich es wie folgt machen (kursiv sind die Abenteuervorschläge von mir):

996-997: Thorwal-Plot: Schicksalsklinge, Liebliche Prinzessin Yasmina, Die Eroberung von Kendrar
997-998: Erster Mittelreich-Plot: Der Wolf von Winhall, Die Verschwörung von Gareth, Die Göttin der Amazonen
999-1003: Südaventurien-Plot: Nedime (eigentlich 997), Die sieben magischen Kelche, Lockruf des Südmeers, Der Streuner soll sterben, wie Sand in Rastullahs Hand (eigentlich 1005)
1003: Zweiter Mittelreich-Plot: Mehr als 1000 Oger, Gaukelspiel (eigentlich 1004)
1003-1005: Phileasson-Saga
Anfang 1006: Das Große Donnersturm-Rennen
1008-1010: Der Löwe und der Rabe
1010: Orkensturm Anfang
1010: Die Attentäter
1010: Zorn des Bären
1010-1011:Answinkrise
1012-1013: Das Jahr des Greifen
1014: Im Schatten Simyalas (kann man das so weit verschieben? wie gesagt keine Ahnung)

Den ersten Mittelreich-Plot kannst du noch etwas ausbauen (und den Südaventurien-Plot zeitlich etwas verkürzen); zwischen dem Donnersturm-Rennen und Der Löwe und der Rabe wäre ebenfalls noch einiges an Spielraum, nämlich mindestens 2 Jahre.
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.02.2019 10:59- Dreh- und Angelpunkt #3 ist das große Donnersturm-Rennen. Das ist zwar für den Metaplot nicht superbedeutend, aber: Es findet unverrückbar immer alle 25 Jahre statt, ist also genau terminiert.
Man kann aber auch den gesamten 25-Jahre-Rhytmus verschieben oder einen 20 oder 30 Jahre Rhythmus daraus machen ohne dass der Metaplot damit Probleme bekommt.
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Eadee hat geschrieben: 14.02.2019 14:25Man kann aber auch den gesamten 25-Jahre-Rhytmus verschieben oder einen 20 oder 30 Jahre Rhythmus daraus machen ohne dass der Metaplot damit Probleme bekommt.
Mein (persönliches) Kriterium bei der zeitlichen (oder örtlichen) Verschiebeung von Abenteuern ist: Löst eine entsprechende Veränderung "Ripple-Effekte" aus? Bei vielen Abenteuern - auch solchen mit hochoffizieller Relevanz - sind sie eher gering (es ist relativ egal, ob Nedime mit 15 oder mit 19 entführt wurde, oder ob Yppolita 996 oder 1000 BF kurzfristig gestürzt wurde). Bei anderen kommst du dagegen schnell in Konflikt mit anderen Abenteuern, und das ist etwas, das ich zumindest lieber vermeiden würde.

Und gerade beim GDSR hast du ja einige: Wenn du hier das Jahr veränderst, dann musst du auch das nachfolgende GDSR entsprechend verschieben, was dann zur Folge hat, dass
Spoiler
das Omegatherion um einige Jahre zeitversetzt vernichtet wird,
was seinerseits weitere Ripples nach sich ziehen dürfte - möglicherweise sogar solche, die jetzt noch gar nicht bekannt sind - die man dann als Meister wieder schließen darf etc.

Und wenn du die Intervalle verkürzt oder verlängerst, dann darfst du nicht nur jedes Mal neu ausrechnen, wieviele Donnersturmrennen es gab (statt 75 waren es dann plötzlich nur noch 63 (bei 30 Jahren) oder 94 (bei 20 Jahren), sondern dich noch mit anderen Problemen rumschlagen: Denn während es noch vernachlässigbar ist, was die Anzahl der Preisträger angeht (schließlich sind die ja nicht alle metaplotrelevant oder auch nur namentlich genannt), ist die gravierendere Konsequenz, dass es alles andere ja ebenfalls versetzt.
Denn wenn du davon ausgehst, dass das Donnersturm-Rennen von 1031 wirklich so stattfinden soll (aus gespoilerten Gründen), dann müsste das vorangegangene (also das, das man selber 1989 spielen konnte) entweder um 1001 oder um 1011 stattfinden, womit auch nicht gerade viel gewonnen ist... und dann kommt noch dazu, dass die Rennen der Vorgänger immer stärker schwanken werden (das von Raidri zB schon um 20 Jahre, nämlich 971/991 statt 981).

Klar kannst du sagen "da ich nur die ersten 20 Ingame-Jahre von DSA bespiele, ist auch die Kompatibilität mit irgendwelchen späteren Szenarien egal", aber wer sagt, dass die Gruppe nach dem Nostalgietrip nicht dermaßen hin und weg ist, dass sie dann weiterspielen will - vielleicht mit anderen Helden, aber eben in demselben Aventurien? Dann darfst du erklären, warum in diesem Aventurien die Zeitintervalle fürs 76. Donnersturmrennen vergeigt wurden.
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.02.2019 15:02Dann darfst du erklären, warum in diesem Aventurien die Zeitintervalle fürs 76. Donnersturmrennen vergeigt wurden.
Weil wir das Abenteuer Zeitlich verlegt haben um auch den Klassiker xyz mitzunehmen.
Und wenn der SL bereit ist die gefragten Klassiker munter hin und her zu verschieben, warum sollte er dann bei neueren Abenteuern (die gar nicht im Fokus der Kampagne stehen) Skrupel haben diese auch zu verschieben?
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Eadee hat geschrieben: 14.02.2019 15:12
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.02.2019 15:02Dann darfst du erklären, warum in diesem Aventurien die Zeitintervalle fürs 76. Donnersturmrennen vergeigt wurden.
Weil wir das Abenteuer Zeitlich verlegt haben um auch den Klassiker xyz mitzunehmen.
Und wenn der SL bereit ist die gefragten Klassiker munter hin und her zu verschieben, warum sollte er dann bei neueren Abenteuern (die gar nicht im Fokus der Kampagne stehen) Skrupel haben diese auch zu verschieben?
Habe ich ja erklärt: Wieviele Kreise zieht so ein versetztes Abenteuer? Hierzu verweise ich nochmal auf diesen Thread: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=5&t=49416
Hier nochmal zur Erläuterung: Meine Absicht war es vor allem, mir einen Schlüssel auszudenken, der veranschaulicht, inwieweit ich Abenteuer verpflanzen kann, sodass diese Änderungen in den Grenzen dieses Abenteuers selbst bleiben.
Will meinen: Wenn ich irgendwas anpassen oder umschreiben muss, dann nach Möglichkeit nur dieses Abenteuer und keine anderen. Wenn Yppolita zB erst um 1000 (und nicht 998) vorübergehend für ein paar Wochen oder Monate gestürzt wird, hat das keine großen Auswirkungen, weil sie (ebenso wie Xeraan) ja keine allzu präsente Meisterperson ist.

Solche Änderungen, die zur Folge hätten, dass ich das hier https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Omegatherion umschreiben müsste, wollte ich dagegen vermeiden.
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Danke für die Gedanken, insbesondere @DnD-Flüchtling für die übersichtliche Zusammenstellung. Sowas hätte ich durchaus auch noch vorgehabt :)
Wie gesagt habe ich nur wenige Stunden, die erste Sitzung vorzubereiten. Deswegen werde ich mir erst in der nächsten Woche die Zeit nehmen können, auf die einzelnen Punkte einzugehen. Insgesamt bestärkt mich das eher in meinem Plan.

Für den Zorn des Bären werde ich nochmal prüfen, ob ich das nicht auch nach Nordthorwal verlegen kann (in das AB habe ich sicher 15 Jahre nicht mehr reingeguckt...) Dann würde es in meine "Schicksalsklinge" passen, die als Schnitzeljagd die verschiedenen Schauplätze besser verträgt als Phileasson die ständige Unterbrechung.

Die "alle 25 Jahre"-Setzung beim Donnersturm fand ich schon immer ungöttlich. Es wird mehrfach darauf aufmerksam gemacht, dass "für die Götter 100 Jahre wie ein Tag" sind und ein derartig einzigartiges Artefakt, das auf das Jahr genau "viermal am Tag" umgeparkt wird, wirkt irgendwie... kleinlich. 25 hat auch keine zahlenmystische Bedeutung. 24 (Zwei - das ist die Zahl Rondras - mal zwölf - das ist die Zahl der Götter) wäre deutlich besser.
Ich werde die Setzung also dahingehend ändern, dass die Donnersturm-Führenden jeweils irgendwann die Erfahrung machen, dass sie die Pferde nicht mehr so führen können wie seinerzeit und dass dies traditionell als Zeichen interpretiert wird, die Nachfolge zu organisieren - für Raidri wäre dieser Moment dann mit der Ogerschlacht gekommen.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 14.02.2019 20:08Für den Zorn des Bären werde ich nochmal prüfen, ob ich das nicht auch nach Nordthorwal verlegen kann (in das AB habe ich sicher 15 Jahre nicht mehr reingeguckt...)
Schwer. Der Bärenplot mit den Nivesen wird sich noch verpflanzen lassen, aber die ganze Rahmenhandlung mit den bornländischen Bräuchen kannst du dann knicken - und gerade der Zorn des Bären ist eines der atmosphärisch sehr dichten Abenteuer, die wirklich davon profitieren, wenn man sie so spielt wie vorgegeben. Es dürften sich auf jeden Fall andere Abenteuer finden, die sich "verlustfreier" nach Thorwal verlegen lassen (wobei ich zugegebenermaßen nochmal nachschauen müsste).
Ich werde die Setzung also dahingehend ändern, dass die Donnersturm-Führenden jeweils irgendwann die Erfahrung machen, dass sie die Pferde nicht mehr so führen können wie seinerzeit und dass dies traditionell als Zeichen interpretiert wird, die Nachfolge zu organisieren - für Raidri wäre dieser Moment dann mit der Ogerschlacht gekommen.
So kann man es natürlich auch halten.
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