Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Alrik Normalpaktierer
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Es hat sich schon wieder eine ganze Menge entwickelt... ich werde wahrscheinlich mehrere Posts verfassen. Zuerst setze ich mich mal mit @DnD-Flüchtlings ausführlichen Überlegungen auseinander.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.02.2019 10:59 Damit deine Timeline aufgeht, musst du mit deinen Helden vor 997 anfangen (der eigentliche Startschuss von DSA), und die anderen Abenteuer müssen entsprechend umgelegt werden - und nicht alle eignen sich dafür.
Ich komme fast zur gegenteiligen Einschätzung - wenn ich Orkensturm/Answinkrise/Albernischen Bürgerkrieg als Fixpunkt verwende und den Start auf etwa 1006/1007 lege (möglichst spät festlegen, dann muss ich nicht so hart railroaden, wenns mal irgendwo länger dauert), geht es eigentlich ziemlich glatt auf.
Die überwiegende Zahl der Abenteuer kann ich die erforderlichen zwei bis fünf Jahre vor oder zurück schubsen, ohne dass sich das Narrativ großartig ändert. Und noch wichtiger: aus Sicht der Gruppe kann sich eine spannende und ereignisreiche, dabei aber plausible Geschichte ergeben.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.02.2019 10:59 - Kommen wir zum ersten Dreh- und Angelpunkt des Metaplots: Die Verschwörung von Gareth. Diese fand 997 statt, und lässt sich eher schlecht verschieben.
Richtig ist, dass im Gegensatz zu den meisten anderen Abenteuern die Jahreszahl tatsächlich eine Rolle spielt.
Aber woran machst du fest, dass sich das Abenteuer schwer verschieben lässt? Ich erinnere mich an die "Verschwörung" als die erfolglose Intrige (Giftmord) eines notorischen Intriganten (Answin) zu einem periodisch wiederkehrenden Ereignis (Turnier). Damit ist der einzige Punkt, der bei einer Verschiebung wirklich angepasst werden müsste, Brins Alter.

Ich finde das sogar sinnvoll, ihn etwas älter zu machen. Denn eine nicht-mittelreichische Truppe braucht eine Motivation, sich für Attentäter und Answin-Krise zu interessieren und nach meiner bescheidenen Meinung macht erst die Answin-Krise den Orkensturm interessant. (Statt "irgendein Krieg auf der Seite einer Großmacht" oder "irgendein Krieg auf der Seite einer Großmacht und dann noch ein überflüssiger Krimiplot mit einem Vampir, weil es sonst gar keinen Zweifel am Sieg gäbe" den "Krieg gegen einen notorisch unterschätzten Gegner in der schwächsten Stunde des Reichs".) Also mache ich aus der Verlobung die Hochzeit. Es könnte reizvoll sein, Emer als Bezugsperson zu etablieren. Die Gruppe trifft die Prinzessin in Winhall, rettet sie und begleitet sie zu ihrer Hochzeitsfeier begleitet.

Vielleicht verlege ich auch Whassois Ermordung von von Arpitz von Baliho nach Gareth und ein paar Jahre nach vorn, so dass sich das am Rande der Hochzeit/des Turniers zuträgt. Dann dient er dem Aikar zum Beginn des Orkensturms eben schon länger.
Übrigens: "Gaukelspiel" ist das Folgeabenteuer hierzu.[/b]
Sicher interessant, aber nicht oft auf ebay und bisher hatte ich da kein Glück.
- und nun das zweite "große" Abenteuer: Die Phileasson-Saga. Die kannst du zwar etwas verschieben (und, wie Eadee schon sagte: wenn du Löwe und Rabe spielen willst, musst du das sogar), aber ich würde sie nicht direkt im Anschluss an die Verschwörung stattfinden lassen.
Das ist ja auch nicht geplant. Phileasson schließt sich an den Sieg über die Orks an, die Thorwal erobern wollten. Ob die Anteile aus "Erforschung des Orklands" schon vorher abgenudelt sind, ob Hyggeliks letzte Unruhestätte vor oder nach der "Verschwörung" gefunden werden, ist mir dagegen derzeit egal.
Lass die Helden lieber einige Jahre später nach Thorwal zurückkehren und dann in das Abenteuer geraten.
Mir ist es ja grundsätzlich lieber, wenn nach dem Beginn der Karriere Dinge nicht mehr so zufällig passieren, sondern sich eins aus dem anderen ergibt. Dass die Gruppe, die Thorwal gerettet hat, eingeladen wird, an der Wettfahrt teilzunehmen, scheint mir passend. (Ich habe keine/n ausgesprochene Seefahrer/in in der Gruppe, sonst würde ich Phileasson als NSC streichen und es zum Wettbewerb zwischen der Gruppe und ihrer Konkurrenz machen.)
Außerdem würde ich das Abenteuer bestenfalls durch sehr kurze Intermezzi unterbrechen und nicht durch fünf komplette Abenteuer und eine ganze Kampagne.
Kannst du kurz ausführen, wieso?
Ich habe die Abenteuer alle mal gelesen und den Eindruck einer relativ episodischen Erzählung zurückbehalten, die durch das Motiv der Wettfahrt nur lose geklammert wird und sich ja in jedem Fall über Jahre hinzieht. Deswegen scheint mir das eine Kampagne zu sein, die sich gut zum Stückeln und zum Unterbrechen eignet.

Wie gesagt: unglücklich bin ich mit den 1000 Ogern. Einmal quer durch Tobrien und komplett weg von der Küste, das ist wirklich eine ziemliche Zäsur. Da wäre die Alternative, die "Oger" an die "Verschwörung" dranzuhängen. Dagegen sprechen aus meiner Sicht zwei Dinge: erstens ist die Gruppe dann noch nicht besonders erfahren - es wäre besser, sie könnten die "typische" Bedrohung von einem oder zwei Oger schon routinemäßig abwenden; der Reiz eines Heers von Ogern als außergewöhnliche Bedrohung würde dadurch aufgewertet. Zweitens führt die "Göttin" den Ogerbusch wirklich sehr schön ein - der Reiz, dass die Gruppe einerseits mit Ogern konfrontiert wird und andererseits merkt, dass sich etwas Ungewöhnliches zusammenbraut, ist für mich sehr hoch.
Natürlich bieten auch Thorwal und die Erforschung des Orklands massenhaft Gelegenheiten, Oger als Gegner einzuführen.
- die Göttin der Amazonen würde ich tendenziell nach der Verschwörung stattfinden lassen, das passt zeitlich ganz gut.
Nur gibt es ja wirklich gar keinen Anreiz, von Gareth nach Beilunk zu reisen, wenn man seine Basis eigentlich in Thorwal oder Kendrar hat.
- Lockruf des Südmeers ist eine eigene Kampagne, die die Helden tiiiief in den Süden führt (und nebenbei, spoiler, mit Tar Honaks Handlangern in Konflikt geraten lässt).
Ja, beides ist für mich reizvoll. Zu Phileasson passt gut, den extremen Süden kennen zu lernen (nachdem man mit dem Himmelsturm schon im extremen Norden war) und die Feindschaft zu Al'Anfa würde den späteren Krieg gut vorbereiten.
Ich denke noch darüber nach, das "Grauen von Ranak" auszukoppeln und ganz unabhängig als Thorwal-Abenteuer zu spielen. (Der ganze Mehrwert für die Südmeer-Kampagne liegt in einer Karte, die sich in dem Kloster finden lässt. Das kann man sich auch sparen.) Mir ist nur noch kein gutes Stand-In für die Risso eingefallen. Fjarninger würden keine derart subtile Taktik anwenden, Gjalskerländer fahren nicht zur See, Necker interessieren mich nicht besonders...
- Dreh- und Angelpunkt #3 ist das große Donnersturm-Rennen. Das ist zwar für den Metaplot nicht superbedeutend, aber: Es findet unverrückbar immer alle 25 Jahre statt, ist also genau terminiert.
Dazu hatte ich ja schon was geschrieben. Für mich ist das Rennen nur dann reizvoll, wenn die Gruppe entweder selbst antritt oder als Bedeckung eine sinnvolle Wahl ist. Bei der Bedeutung des Rennens setzt das eine gewisse Erfahrung voraus, deswegen *muss* es später stattfinden und kann nicht einfach an den "Wolf von Winhall" angehangen werden.
Probleme ergeben sich für mich nicht. Wichtig ist, dass Raidri den Donnersturm hat und dass er ihn auf Maraskan und gegen die Oger einsetzt. Das war es auch schon so ziemlich.
- Dreh- und Angelpunkt #4 ist Der Löwe und der Rabe: Der Khomkrieg fand nunmal lange vor dem Orkensturm statt. [/b]
Das stimmt nicht, beide Konflikte überlappen sich. ("Das Jahr des Greifen" setzt relativ spät an, aber ich sollte mich auch nach Möglichkeiten umsehen, die Eroberung des Svelltals erlebbar zu machen.) Wenn man beide Konflikte mit derselben Gruppe spielen will, muss man also sowieso was drehen.
Für mich gibt es zwei Argumente dafür, den Khômkrieg hinter den Orkensturm zu legen, obwohl das Gegenteil auch möglich wäre:
Erstens gefällt mir die erzählerische Geschlossenheit in der Abfolge Schicksalsklinge-Phileasson-Orkensturm. Die Gruppe schlägt die Orks zurück, dann verschwindet sie aus Nordaventurien und kaum kommt sie zurück stellt sie fest, dass sie die braune Flut nur umgeleitet hat. Das ist doch toll!
Zweitens ist meines Wissens die Khôm-Kampagne offener angelegt. Daher passt es für mich, dass die Gruppe zunächst im JdG noch eine relativ konventionelle Rolle als Spezialeinheit und Ausputzer einnimmt, ohne den Verlauf des Krieges grundsätzlich zu ändern. In der Khôm sind sie dann schon einen Machtfaktor aufgestiegen und können zur kriegswichtigen Partei werden.
- Simyala ist dann lange danch, das kommt keinem Abenteuer in die Quere. Ich habe aber keine Ahnung, ob man das verschieben kann, weil ich es nie gespielt oder gelesen habe. Setzt das Abenteuer irgendwie voraus, dass die 7G schon passiert sind?
Keine Ahnung, muss ich noch lesen.

Deine Timeline gefällt mir insgesamt ganz gut, hat aber einige narrative Schwächen: "Der Zorn des Bären" wäre für eine Gruppe dieses Kalibers schon etwas albern, den Orkensturm würden sie anders dominiere (s.o.) und mit Phileasson und dem Donnersturm-Rennen folgen zwei Abenteuer mit denselben Motiven (jeweils aventurischer Stationenlauf) aufeinander.
Deswegen gefällt mir mein Entwurf an den meisten Punkten noch besser.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Zwischen dem grundsätzlichen Beschluss, mit der Runde anzufangen und der ersten Spielsitzung lag gerade mal eine (normale Arbeits-)Woche. Da meine Gruppe ja vor allem aus Neulingen besteht, war es für die nicht möglich, sich gleichzeitig in die Regeln einzufuchsen, Charakterkonzepte und Hintergrundgeschichten festzulegen. Genauso wenig hätte ich in der Zeit alle noch zu berücksichtigen Abenteuer lesen, meine Kenntnisse über Thorwal und Orkland auffrischen und ein konkretes Szenario ausarbeiten und vorbereiten können. Was tun?, sprach Swafnir.

Ich habe das Szenario "Die Versunkenen" aus "Skaldensänge" vorbereitet. Das ist ein ganz nettes und lineares Szenario, das mit fast jeder Gruppe funktionieren würde und auch zu jedem Zeitpunkt spielen kann (außer 1023, wo "Unter dem Westwind" angesiedelt ist, da sich die Setzungen sonst widersprächen).

Außerdem kann ich aus meinen Planungen schon ableiten, dass meine Kampagne neben den Hintergrundgeschichten der Charaktere drei Motive haben wird:
- Das Erstarken der Orks
- Die Geschichte der Elfen
- Der Namenlose.

Zwei davon kann ich über "Die Versunkenen" anspielen: ich habe keine (Halb-)Elfen in der Gruppe, das Abenteuer führt diese Spezies aber ein. Und die Hetfrau von Waskir kann am Schluss berichten, dass sie es mit einem riesigen Ork namens Ashim zu tun bekommen hat, der die Häuptlinge der Olochai erschlagen hatte, mit denen sie seit Jahrzehnten einigermaßen klar kam.

Sonstige Änderungen:
- Der Ifirngeweihte am Anfang wurde durch den Skalden Asleif Nellgardson ersetzt (Gründe: ich will in meiner Kampagne weniger Geweihte haben als in den offiziellen Publikationen; Asleif ist ein guter Ansprechpartner für all things Thorwal, die die Mitspielenden noch kennen lernen müssen.)
- Das Geschlecht des Elternpaars in der Heftmitte habe ich umgedreht (Gründe: die Setzung, dass Halbelfen immer eine elfische Mutter haben, wurde da übersehen und es war mir auch zu viel Geschlechterklischee). Das braucht minimale, aber unproblematische Anpassungen an der Hintergrundgeschichte.
- Der Godi sollte nicht Eldgrimm heißen, um Verwirrung mit dem gleichnamigen Hetmann vorzubeugen. Wo ich schon dabei war, habe ich das Geschlecht ebenfalls abgeändert. Außerdem fehlte mir eine hinreichende Erklärung, warum so jemand fernab der Sippe leben soll. Ich habe daher eine Swafskari aus ihr gemacht.
- Auf der Suche nach Schutz vor dem Gewitter wird die Gruppe in einem "Trollgrab" das erste Stück von Hyggeliks Karte finden.

Eigentlich kann man das Szenario bequem an einem Abend spielen. Da noch viel Regelerklärung etc. dabei war, habe ich es auf zwei angelegt. Der erste ist gut gelaufen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.02.2019 09:31Richtig ist, dass im Gegensatz zu den meisten anderen Abenteuern die Jahreszahl tatsächlich eine Rolle spielt.
Aber woran machst du fest, dass sich das Abenteuer schwer verschieben lässt? Ich erinnere mich an die "Verschwörung" als die erfolglose Intrige (Giftmord) eines notorischen Intriganten (Answin) zu einem periodisch wiederkehrenden Ereignis (Turnier). Damit ist der einzige Punkt, der bei einer Verschiebung wirklich angepasst werden müsste, Brins Alter.
Answin war der zweite Mann im Staat, bzw. fast schon der eigentliche Machthaber - nach der Verschwörung war es damit vorbei und er wurde zur Persona non Grata. Du müsstest im Grunde die ganze Geschichte des Mittelreichs umschreiben, wenn sich diese Handlung um 10 Jahre verschiebt.

Hier nochmal mein persönlicher Ansatz, den ich auch gegenüber Eadee schon erwähnt hatte:

"Meine Absicht war es vor allem, mir einen Schlüssel auszudenken, der veranschaulicht, inwieweit ich Abenteuer verpflanzen kann, sodass diese Änderungen in den Grenzen dieses Abenteuers selbst bleiben.
Will meinen: Wenn ich irgendwas anpassen oder umschreiben muss, dann nach Möglichkeit nur dieses Abenteuer und keine anderen. "


Mir ist es ja grundsätzlich lieber, wenn nach dem Beginn der Karriere Dinge nicht mehr so zufällig passieren, sondern sich eins aus dem anderen ergibt. Dass die Gruppe, die Thorwal gerettet hat, eingeladen wird, an der Wettfahrt teilzunehmen, scheint mir passend. (Ich habe keine/n ausgesprochene Seefahrer/in in der Gruppe, sonst würde ich Phileasson als NSC streichen und es zum Wettbewerb zwischen der Gruppe und ihrer Konkurrenz machen.)
Ist es auch. Ich gebe es auch ganz offen zu: Wenn die Helden organisch von der Schicksalsklinge in die Phileasson-Saga überwechseln würden, wäre es atmosphärisch definitiv passender. Allerdings hat man dann das Problem, alles zeitlich unter einen Hut zu kriegen, aber das hängt dann von den jeweiligen Prioritäten ab.
Kannst du kurz ausführen, wieso?
Ich habe die Abenteuer alle mal gelesen und den Eindruck einer relativ episodischen Erzählung zurückbehalten, die durch das Motiv der Wettfahrt nur lose geklammert wird und sich ja in jedem Fall über Jahre hinzieht. Deswegen scheint mir das eine Kampagne zu sein, die sich gut zum Stückeln und zum Unterbrechen eignet.
Die ganze Story ist von vornherein terminert - "in 80 Wochen um Aventurien"; die jeweiligen Aufgaben wurden durch Visionen oder so festgelegt. Es ist also nicht unbedingt so, als wären die Helden nicht eingespannt.
Wie gesagt: unglücklich bin ich mit den 1000 Ogern.[...] Dagegen sprechen aus meiner Sicht zwei Dinge: erstens ist die Gruppe dann noch nicht besonders erfahren - es wäre besser, sie könnten die "typische" Bedrohung von einem oder zwei Oger schon routinemäßig abwenden; der Reiz eines Heers von Ogern als außergewöhnliche Bedrohung würde dadurch aufgewertet.
Naja, die 1000 Oger-Schlacht war letztlich eher dünn - einmal die Jagd nach den Elfen und dann ein (schlechtes) Tabletop, in dem die Helden eigentlich gar keine sooo große Rolle spielen. Teilweise fragte ich mich echt, woher die 12-16er Wertung kommt.
Deine Timeline gefällt mir insgesamt ganz gut, hat aber einige narrative Schwächen: "Der Zorn des Bären" wäre für eine Gruppe dieses Kalibers schon etwas albern, den Orkensturm würden sie anders dominiere (s.o.) und mit Phileasson und dem Donnersturm-Rennen folgen zwei Abenteuer mit denselben Motiven (jeweils aventurischer Stationenlauf) aufeinander.
Deswegen gefällt mir mein Entwurf an den meisten Punkten noch besser.
Letztlich muss es dir und deiner Gruppe gefallen. Bei mir spielt es eine zentrale Rolle, dass ich die aventurische Geschichte nicht (oder nur marginal) umschreiben muss. Im Zweifelsfall schraube ich dann lieber Abenteuer von der Stufe her hoch oder runter und lasse meine Helden etwas rumreisen.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.02.2019 10:11Das Geschlecht des Elternpaars in der Heftmitte habe ich umgedreht (Gründe: die Setzung, dass Halbelfen immer eine elfische Mutter haben, wurde da übersehen und es war mir auch zu viel Geschlechterklischee
Die Setzung ist mir ziemlich neu, meist ist es eher so, dass von der Rasse der Mutter abhängt, ob das Halbelfenkind nun in menschlicher oder elfischer Kultur aufwächst, aber auch keine Pflicht.
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.02.2019 09:31Nur gibt es ja wirklich gar keinen Anreiz, von Gareth nach Beilunk zu reisen, wenn man seine Basis eigentlich in Thorwal oder Kendrar hat.
Kolkja Stoerrebrandt (oder wie auch immer Du den Leiter der Niederlassung in Beilunk nennen möchtest) hatte bei Thorn Eisinger eine Kopie Valarings für Gilia, Tochter von Yppolita in Auftrag gegeben, natürlich in Kindergröße. Eisinger bittet die Helden dann, das Schwert nach Beilunk zu bringen.

So habe ich sie dorthin bekommen. Gespielt Ende 1002. Dann konnten die Helden auch Anfang 1003 mit Yppolita losreisen, um den Gerüchten auf den Grund zu gehen, daß die Oger des Ogerbusches südlich von Shamaham denselbigen verlassen hatten. Anstelle des Tabletop oder einer Assassinen-Verfolgung habe ich sie anschließend im Auftrag der KGIA die Insel im Ochsenwasser stürmen lassen. Tatsächlich dienten sie dort als Köder für die Pfeile des Lichts, denn Dexter Nemrod war immer noch sauer, daß sie in Winhall ohne seine Erlaubnis gegen denWerwolf vorgegangen waren... :gardianum:

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.02.2019 10:11Das Geschlecht des Elternpaars in der Heftmitte habe ich umgedreht (Gründe: die Setzung, dass Halbelfen immer eine elfische Mutter haben, wurde da übersehen und es war mir auch zu viel Geschlechterklischee)
Dabei handelt es sich um keine Setzung sondern um ein fehlerhaftes ingame-Verständnis des Autoren von "Menschen und Nichtmenschen" (ich glaube zumindest dass die Passage aus diesem Buch stammt).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 20.02.2019 12:14 Answin war der zweite Mann im Staat, bzw. fast schon der eigentliche Machthaber - nach der Verschwörung war es damit vorbei und er wurde zur Persona non Grata. Du müsstest im Grunde die ganze Geschichte des Mittelreichs umschreiben, wenn sich diese Handlung um 10 Jahre verschiebt.
Ich bin gestern Zakkarus' Chronik noch einmal durchgegangen: es gibt in dem Zeitraum im Mittelreich einige Veränderungen und Neubelehnungen auf Grafschafts-Ebene (Windhag, Beilunk, ...), Nostria und Andergast erklären sich zu Königreichen und Hal verzichtet endgültig auf Aranien.
Inbesondere bei den letzten beiden Daten könnte ich mir vorstellen, dass ein Answin in Amt und Würden das anders hätte gestalten wollen. Nostria/Andergast würde ich einfach mit verschieben (da haben unsere Gruppe ja dann schon Connections, das könnte sie interessieren), bei den Belehnungen weiß ich nicht, wie Answins Interesse ausgesehen haben könnte und Aranien interessiert vermutlich meine Gruppe nicht.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 20.02.2019 12:14 Ist es auch. Ich gebe es auch ganz offen zu: Wenn die Helden organisch von der Schicksalsklinge in die Phileasson-Saga überwechseln würden, wäre es atmosphärisch definitiv passender. Allerdings hat man dann das Problem, alles zeitlich unter einen Hut zu kriegen, aber das hängt dann von den jeweiligen Prioritäten ab.
Ja, das ist jetzt deutlich geworden, dass wir sehr unterschiedliche Prioritäten haben. Mir geht es um die Story, die die Mitspielenden mit mir entwickeln - ich steuere die Settings und Plots von Abenteuer-Klassikern ein, aber es geht mir darum, das Gefühl "wir waren dabei" zu transportieren, nicht die Kenntnis der offiziellen aventurischen Jahreszahlen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 20.02.2019 12:14 Die ganze Story ist von vornherein terminert - "in 80 Wochen um Aventurien"; die jeweiligen Aufgaben wurden durch Visionen oder so festgelegt. Es ist also nicht unbedingt so, als wären die Helden nicht eingespannt.
Ich werde darüber nachdenken, wenn es soweit ist. Visionen sind natürlich immer die letzte Zuflucht fauler storyteller :lol:

Naja, die 1000 Oger-Schlacht war letztlich eher dünn - einmal die Jagd nach den Elfen und dann ein (schlechtes) Tabletop, in dem die Helden eigentlich gar keine sooo große Rolle spielen. Teilweise fragte ich mich echt, woher die 12-16er Wertung kommt.
Habe es gestern gelesen und stimme dir zu: für das Sujet ein äußerst schwaches Abenteuer (nichtmal der Donnersturm kommt vor...) und wenn dieses einzigartige Ereignis für uns eine Rolle spielen soll, dann bin ich wirklich verpflichtet, den Einstieg nach Tobrien zu legen, damit die Gruppe was davon hat.
In "Göttin der Amazonen" gibt es völlig unerwartet einen alten, sehr mächtigen Magier in einem Null-Acht-Fünfzehn-Dorf, der ein schwarzes Auge besitzt. Da würde ich einen exilierten inkognito-Galotta draus machen. Den Scharlachkappentanz verlege ich dann vielleicht auf die "Verschwörung" vor. Eine königliche Hochzeit gibt Nahema einen guten Grund, anzureisen und Galotta hat dann ein paar Monate Zeit für seine Forschungen zu den Ogern, das erscheint mir passender.
Argilac hat geschrieben: Kolkja Stoerrebrandt (oder wie auch immer Du den Leiter der Niederlassung in Beilunk nennen möchtest) hatte bei Thorn Eisinger eine Kopie Valarings für Gilia, Tochter von Yppolita in Auftrag gegeben, natürlich in Kindergröße. Eisinger bittet die Helden dann, das Schwert nach Beilunk zu bringen.

So habe ich sie dorthin bekommen. Gespielt Ende 1002.
Das klingt nach einer sehr guten Lösung! Für meine Gruppe passt es natürlich nicht. Kein Mittelreicher würde eine kostbare Waffe einer Gruppe noch wenig bekannter Thorwalerinnen und Thorwaler (oder wie Eisinger sagen würde: Thorwal-Piraten) anvertrauen.
Aus dem Zusammentreffen mit Yppolita beim Turnier kann ich aber vielleicht was machen. Das letzte Wort ist noch nicht gesprochen.
Eadee hat geschrieben: Dabei handelt es sich um keine Setzung sondern um ein fehlerhaftes ingame-Verständnis des Autoren von "Menschen und Nichtmenschen" (ich glaube zumindest dass die Passage aus diesem Buch stammt).
Ich habe es aus "Geheimnisse der Elfen" (meine Ausgabe S. 22). Die Passage ist dort im Gegensatz zu den anderen Texten nicht als ingame-Text gekennzeichnet und liest sich auch eher outgame. Insofern würde ich sagen, es ist eine Setzung, die mit Aventurische Helden (? - in WdH ist es jedenfalls drin) als "aventurischer Aberglaube" geretconned wurde.
Ist ja auch egal, ich hätte die Änderung wahrscheinlich auch unabhängig davon vorgenommen, denn es war mir wie gesagt sowieso zuviel Klischee.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.02.2019 05:36 Ja, das ist jetzt deutlich geworden, dass wir sehr unterschiedliche Prioritäten haben.
Oh, ich kann deine Prioritäten sehr gut nachvollziehen und würde sie nach Möglichkeit ebenfalls in mein Spiel integrieren - bin aber halt auch durch den Metaplot gebunden (ganz früher war ich da noch schlimmer; da habe ich historisch relevante Abenteuer gar nicht verrückt: Wenn das hieß, dass Nedime 997 BF entführt wurde, dann war das auch so und nicht +/-3 Jahre). Dir ist es halt wichtiger, dass die Abenteuer sich organisch auseinander ergeben.
Letztlich muss ich da an meine Lieblings-DSA-Geschichten denken - die Conan-Stories von Robert Howard (ich nenne sie deswegen DSA-Geschichten, weil Hyboria Aventurien durchaus ähnelt). Da ist Conan als notorischer Vagabund auch immer, wo der Autor ihn gerade braucht (dass er die Geschichten nicht chronologisch geordnet verfasst hat, hilft da natürlich). Im Zweifelsfall würde ich es da bei DSA als Meister ähnlich halten.
Ich werde darüber nachdenken, wenn es soweit ist. Visionen sind natürlich immer die letzte Zuflucht fauler storyteller :lol:
Vergiss nicht: Es ist ein Wettrennen. Dann müsstest du den Charakter dieser Überfahrt massiv verändern, wenn die Helden genug Zeit um rumreisen außerhalb ihrer 12 Aufgaben haben.
Habe es gestern gelesen und stimme dir zu: für das Sujet ein äußerst schwaches Abenteuer (nichtmal der Donnersturm kommt vor...)
Vergiss die irdische Zeit nicht: 1000Oger wurde vor DGDSR geschrieben. Und insbesondere damals war es ja in der Regel so, dass Abenteuer keine bereits vorhandenen Plotelemente und Charaktere aufgriffen, sondern neue aus dem Ärmel schüttelten.
In "Göttin der Amazonen" gibt es völlig unerwartet einen alten, sehr mächtigen Magier in einem Null-Acht-Fünfzehn-Dorf, der ein schwarzes Auge besitzt.
Ach ja, die gute alte Zeit, wo jeder Hinz und Kunz ein schwarzes Auge hatte *ijw*
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Gibt es irgendwo Infos, was Phileassons Vorgeschichte angeht?
Ich habe "Folge dem Drachenhals" und "Auf der Spur des Wolfs" (da gibts im Anhang was zu Beorn), den Lexikon-Eintrag, "Thorwal", UdW und zwei Dutzend Threads im Phileasson-Unterforum gelesen. (Da stand auch, die Romane bieten keinen Mehrwert für die Vorbereitung der Kampagne.) Alle diese Quellen schweigen sich über die Zeit vor der Wettfahrt aus.
Die Wiki nennt Brattasö als Geburtsort, ein Ort, der in UdW gar nicht vorkommt. Stehen dort auch die Jolskrimi der Glutströhm-Ottajasko? Ist Asleif dort aufgewachsen? (Wieso haben sie dann ein Schiff, obwohl sie ohne Meerzugang im Hinterland siedeln?)
Sind konkrete Heldentaten bekannt,abgesehen von angeblichen Reisen ins Güldenland?

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 13.02.2019 23:01Habemus Thorwal-Themenrunde!
Klingt das stimmig? Ist es von der Machtentwicklung her einigermaßen sinnvoll, oder gibt es Aufgaben, die zu übermächtig oder zu banal wirken? Fallen euch (z.B. @Hotzenplotz) Abenteuer (offiziell oder inoffiziell, oder Romane, Computerspiele...) ein, die super reinpassen würden und was taugen, die ich aber noch nicht auf dem Schirm habe?
Was würdet ihr als "Fixpunkt" in der aventurischen Geschichte nehmen, an die ich die übrigen Daten anpasse?
Es ist sicher sinnvoll, ein paar Motive langfristig zu entwickeln, etwa die Pläne des Namenlosen oder Vampirismus. Da ich noch nicht alle Abenteuer gelesen habe, kann ich das jetzt noch nicht so detailliert planen.

Die einzige andere Idee, die mir kam, war "Das Grauen von Ranak", das mir als Einstiegsabenteuer eigentlich gut gefällt (wenn das Dorf das Heimatdorf der Charaktere ist), nach Norden zu verpflanzen. Das Efferdkloster auf den Klippen passt mindestens genauso gut nach Thorwal, aber mir ist kein richtig guter Ersatz für die Risso eingefallen - Fjarninger fahren ja eher nicht zur See.
Hey Alrik,
ich finde dein Projekt ebenso toll wie ambitioniert und wünsche dir gutes Gelingen. Letztendlich hängt das von Faktoren ab, die gar nicht viel mit DSA en detail zu tun haben. Neben den üblichen und vieldiskutierten Problemen, die eine Spielrunde betreffen können, bin ich insgesamt zur Erkenntnis gelangt, dass man für sowas einige KampagnenspielerInnen braucht. Ich habe in diesem Thread im Tanelorn mal versucht, mich dem Phänomen "KampagnenspielerIn" zu nähern: https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g134693147

Nun aber zu deinen konkreten Fragen:
1. Klingt es stimmig?
Schwierig zu beantworten, weil ich deine Gruppe nicht kenne. Ich würde empfehlen, die Stimmigkeit der Kampagne in sich erstens nicht überzubewerten und zweitens an ein-zwei Aufhängern extern und intern festzumachen.
Erster Punkt: Warum man die Stimmigkeit nicht überbewerten sollte
Abgesehen von den KampagnenspielerInnen (s. o.) besteht deine Gruppe vermutlich auch aus casualgamern oder irgendetwas dazwischen. Die denken vielleicht mal spieltagsübergreifend, sind aber in aller Regel zufrieden, wenn sie einen coolen Abend haben. Ohne das jetzt zu sehr plattreden zu wollen: Ein Teil deiner Gruppe braucht diese Stimmigkeit gar nicht. Das heißt nicht, dass du (so wie ich) für deinen eigenen SL-Spaß ruhig alles megastimmig machen kannst und darfst - dir sollte nur bewusst sein, dass die Außenwirkung (das, was bei den SpielerInnen ankommt) nur ein Bruchteil davon ist, was in deinem Kopf passiert. ;)
Zweiter Punkt: Externe und Interne Aufhänger
Hier geht es ganz einfach um ein bis zwei kampagnenübergreifende Themen. Extern, also (mindestens zunächst) außerhalb der Macht der SC, ist das bei mir "der Namenlose". Das hattest du oben ja selbst als Idee als mögliches langfristiges Motiv. Bei mir ist das so eine Art Rahmen, auf den aber auch nicht immer das volle Gewicht liegt.
Interne Aufhänger nenne ich die Motivationen deiner SC. Was wollen die SC? Was wollen die Spieler? Das sind die wichtigsten Anhaltspunkte dazu. Jetzt muss man bedenken, dass, wenn man offizielle Kampagnen spielen will, die SC- und Spielermotivationen nicht überwiegen werden und sollen (das kann man in völlig freien Kampagnen tun). Flags (siehe Anhang) können dabei helfen.

An dieser Stelle kommt der Tipp, eventuell zwei Gruppen langfristig einzusetzen. Passt auch ganz gut zu den Problemen mit der Machtentwicklung, s. u.

2. Die Machtentwicklung/ Abenteuerreihenfolge
Die Machtentwicklung steuere ich ganz banal über die AP pro Spieltag, die sich in einem gewissen Rahmen bewegen und über die Einflussmöglichkeiten der SC in der Spielwelt. Es kommt nicht immer auf das eigentliche Abenteuer an. Ich persönlich bin ein Freund davon, Mover & Shaker aus "meinen" SC zu machen und ersetze die NSC an neuralgischen Stellen mit SC (ein SC aus der Hauptgruppe wird im Jahr des Greifen z. b. Marcians Rolle übernehmen, während die Zweitgruppe mit weniger AP die Agenten stellt). Dadurch verändern sich natürlich mittel- und langfristig die Kampagnen/Abenteuer und insbesondere ihre Einstiege.

Ich würde an deiner Stelle die Phileasson-Kampagne nicht zu vollstopfen. Bei mir war auch später in der Phili das Problem, dass sich das Teil zog wie Kaugummi. Ich habe die Phili natürlich auch gepimpt, aber längst nicht so viel darunter zusammengefasst wie du.
Ich würde empfehlen, die Südmeertetralogie voranzuschieben. Du musst sie nicht in den Norden verlegen, denn dort unten gibt es auch Thorwaler (so habe ich da unten z. B. auch Orm bereits eingebunden). In die Südmeertetralogie würde ich dann auch "Die sieben magischen Kelche" einbauen oder zumindest in zeitlichen Zusammenhang setzen.
Theoretisch passt Zorn des Bären natürlich in die Phili, aber hier könnte es tatsächlich ein Problem in der Machtentwicklung bzw. eher im Stilbruch sein, denn das Abenteuer setzt eher auf Stimmung als auf harte Problemlösung. Just saying.
Ich finde die Idee durchaus gut, Im Schatten Simyalas mit reinzunehmen, allerdings habe ich die Befürchtung, dass das Thema Hochelfen dann zu viel wird. Stattdessen hatte ich ja Ein Traum von Macht mit in die Phili (im Rahmen von Unter dem Nordlicht) eingebaut - es ist wesentlich kompakter als Simyala.

Zur Answinkrise gibt es hier irgendwo schon einen Thread, der das ganz gut zusammenfasst inkl. einiger Botenartikel etc. dazu.

Gerade für Löwe & Rabe bietet sich natürlich eine zweite Gruppe an, nicht nur wegen zeitlicher Überschneidungen. Da Löwe & Rabe ein völlig anderes Gebiet beackert mit nur wenig überschneidenden Regionen, NSC und Handlungsabläufen zur G7, habe ich sie komplett rausgelassen. Das wollen wir in der Gruppe mit einem anderen SL bespielen, passt bei uns also ganz gut.

3. Andere Abenteuer, Computerspiele, Romane
Bei weiterem Interesse kannst du gerne mal in meinen Arbeitsthread schauen. Leider pflege ich den nicht so, wie es sein müsste, aber da ist eine Menge drin an Quellen, die ich benutzt habe oder zumindest benutzen will. ;)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.0.html

Staub und Sterne hast du auf dem Schirm, oder? Das war mir bisher in deiner Auflistung nicht aufgefallen.

Ansonsten mal aus meinen Posts drüben im Tanelorn (Achtung, nicht chronologisch - wenn du es chronologisch haben willst, musst du in mein Tagebuch gucken ;))
Die Tage des Namenlosen (nämlich wenn die Helden auf der Spur des Wolfes nach Vallusa kommen.
Der Streuner soll sterben (in Khunchom) - habe ich weggelassen, weil die Phili zu voll wurde
Staub und Sterne (ebenfalls während des Aufenthaltes im Süden)
Am Rande der Nacht/ die Ungeschlagenen (auf Maraskan), umgebautes Solo, wird mit einem Spieler nachgeholt, der damals leider nicht konnte und dessen SC es am meisten betrifft
Das Schiff der verlorenen Seelen in der Südsee, bei der Largala´hen-Suche.

Orklandtrilogie inklusive Von Orks und Menschen, Sachen aus dem Roman Blutopfer (Achtung: Gehirnbrand beim Lesen) und ansonsten ziemlich vollgestopft ;) (bei mir mit Schicksalsklinge, dass du ja vorher anbringst)
Orkensturm nicht auf Jahr des Greifen beschränken, sondern ausbauen inklusive Sternenschweif (PC Spiel), Attentat auf Herzog Waldemar (Botenartikel), weitere Botenartikel und andere Quellen zum Kampf um das Svelltland (wird bei mir mit Sternenschweif/Salamanderstein-Kampagne verknüpft)
Kanäle von Grangor - SC Plot (künftige Zeitmagierin, Mutter "des Kindes" => G7)
Schatten über Travias Haus (Ende der Phileasson-Saga)
Die Attentäter - allerdings aus der Perspektive von Jägern der Attentäter (Achtung: Im Original eins der schlimmsten AB)
Findet das Schwert der Göttin - kommt noch als Sidequest
Gaukelspiel - wegen Answin
In den Fängen des Dämons - wegen der G7, mächtige Artefakte (Harfe der Winde, wenn du Simyala reinnimmst!), Hintergründe
Hexennacht - wegen Luzelin
Im Zeichen der Kröte - wegen Glorana
Xeledons Rache - wegen der Namenlosen
Die Seelen der Magier - wegen der Borbels
Kommando Olachtai und Unter dem Nordlicht - beides in die Phili gepackt, eins eher per Unfall ;D

Ansonsten kompaktes zu Umbauplänen
Umbau Orklandtrilogie: https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g134581354
Umbau/Planung Orkensturm und Answinkrise: https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g134690384

Diskussion zum Philasson-Umbau:
https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... msg1901569
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Eine Menge bedenkenswerter Punkte, die du angebracht hast (das Tanelorn-Forum hat ja übrigens grausige Farben...).
Hotzenplotz hat geschrieben: 27.02.2019 15:03Die Machtentwicklung steuere ich ganz banal über die AP pro Spieltag, die sich in einem gewissen Rahmen bewegen und über die Einflussmöglichkeiten der SC in der Spielwelt. Es kommt nicht immer auf das eigentliche Abenteuer an. Ich persönlich bin ein Freund davon, Mover & Shaker aus "meinen" SC zu machen und ersetze die NSC an neuralgischen Stellen mit SC (ein SC aus der Hauptgruppe wird im Jahr des Greifen z. b. Marcians Rolle übernehmen, während die Zweitgruppe mit weniger AP die Agenten stellt). Dadurch verändern sich natürlich mittel- und langfristig die Kampagnen/Abenteuer und insbesondere ihre Einstiege.
Das ist so eine Sache, die ich auch für meine nächste Meister-Unternehmung (falls es jemals dazu kommt) einbringen wollte: Selbstgeschriebene NSC oder, alternativ dazu, "pausierte" SC als Teil des Hintergrunds zu nehmen.
Teilweise habe ich diese Idee in diesem Post hier https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=1&t ... 7#p1827087 thematisiert.


Noch etwas Input zu den Abenteuern: Insbesondere bei Abenteuern aus der Frühzeit von DSA gilt, dass sie in der Regel entweder banal (Dungeoncrawler) und belanglos sind oder mit dem "gewachsenen" Aventurien nicht in Einklang zu bringen sind (oder beides); so oder so also auch genausogut durch Eigenkreationen ersetzt werden könnten oder sogar sollten.
Das Schiff der verlorenen Seelen in der Südsee, bei der Largala´hen-Suche.
Banal und belanglos.
Orklandtrilogie inklusive Von Orks und Menschen, Sachen aus dem Roman Blutopfer (Achtung: Gehirnbrand beim Lesen) und ansonsten ziemlich vollgestopft ;) (bei mir mit Schicksalsklinge, dass du ja vorher anbringst)
Die OLT würde zwar räumlich gut zur Schicksalsklinge passen, aber inhaltlich passt es kaum noch nach Aventurien. Bei der Lektüre hatte ich auch weniger den Eindruck, ich erfahre hier was über das Orkland, und mehr den, dass Ulli Kiesow hier vollkommen random Schauplatzideen zusammengeworfen hat (das Grolmendorf mit den zwei magischen Toren, Ohort mit dem schwarzen Auge etc.).
Sternenschweif (PC Spiel),
Sternenschweif und Riva sind im Gegensatz zur Schicksalsklinge nicht Teil des "offiziellen" Aventuriens. Hier noch meine Rezension zur NLT:
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post815178
In den Fängen des Dämons - wegen der G7, mächtige Artefakte (Harfe der Winde, wenn du Simyala reinnimmst!), Hintergründe
In den Fängen des Dämons ist auch eines der Frühzeit-Abenteuer, bei dem man sich als langjähriger DSA-Spieler permanent an den Kopf fasst.
Die Seelen der Magier - wegen der Borbels
Seien wir ehrlich: Faktisch hebt dieses Abenteuer nur hervor, dass es den Borbaradianer-Kult ins Spiel einführt (und Azaril). Dass der einige Jahre später mal zur größten Bedrohung des Settings werden würde, dachte der Autor sich damals vermutlich selber kaum. Ich meine, im Abenteuer ist ja sogar die Möglichkeit erwähnt, dass die Seelenopfer einkassiert werden und Borbarad zurückkehrt - wenn man bedenkt, was dann wirklich passiert ist... für den eigentlichen Borbarad ist Staub und Sterne deutlich relevanter.
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Hotzenplotz hat geschrieben: 27.02.2019 15:03Die Attentäter - allerdings aus der Perspektive von Jägern der Attentäter (Achtung: Im Original eins der schlimmsten AB)
Nur aus Interesse: Wie lässt du die "Jäger" auf die Attentäter aufmerksam werden? Und welchen Spuren sollen sie folgen können?
Wenn sich die Attentäter nicht komplett doof anstellen, gibt es ja wenn überhaupt nur wenig, dem man nachgehen könnte.
Oder hab ich da (seit der Lektüre ist schon einige Zeit vergangen) irgendwas vergessen?

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 27.02.2019 15:42 Eine Menge bedenkenswerter Punkte, die du angebracht hast (das Tanelorn-Forum hat ja übrigens grausige Farben...).
Haha, ja da hast du nicht ganz unrecht. Ich habe mich inzwischen daran gewöhnt, insbesondere der Nachtskin gefällt mir ganz gut, ist entspannt für die Augen :). Das Tanelorn ist mir in den letzten 10 Jahren zur liebsten Online-Heimat für RPG-Fuchserei geworden, deshalb wäre ich selbst noch da, wenn die Farben die des Borbarad-Projektes wären (was bei mir immer Augenkrebs verursacht ;)).
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 27.02.2019 15:42 Das ist so eine Sache, die ich auch für meine nächste Meister-Unternehmung (falls es jemals dazu kommt) einbringen wollte: Selbstgeschriebene NSC oder, alternativ dazu, "pausierte" SC als Teil des Hintergrunds zu nehmen.
Teilweise habe ich diese Idee in diesem Post hier https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=1&t ... 7#p1827087 thematisiert.
Habe ich mir gerade angeschaut - die Idee ist gerade für Stimmungs- und Barbiespieler (hier nicht abwertend gemeint) durchaus sehr interessant.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 27.02.2019 15:42 Noch etwas Input zu den Abenteuern: Insbesondere bei Abenteuern aus der Frühzeit von DSA gilt, dass sie in der Regel entweder banal (Dungeoncrawler) und belanglos sind oder mit dem "gewachsenen" Aventurien nicht in Einklang zu bringen sind (oder beides); so oder so also auch genausogut durch Eigenkreationen ersetzt werden könnten oder sogar sollten.
Hehe, ja, ist durchaus was dran. Ich möchte jedoch anmerken, dass eine meiner Hauptmotivationen für den Kram tatsächlich mein eigener Nostalgieflash ist. ;)
ABER ich sollte an der Stelle anmerken, dass ich alle Abenteuer sehr stark verändere und oft nur noch ein Kern, eine Grundidee übrig bleibt.

1. Das Schiff der verlorenen Seelen: Da habe ich Wahjad mit reingepackt und es hatte bei mir die Funktion, dass ein Storyarc abgeschlossen bzw. weitergeführt wurde. Bereits ca. 995 BF (irdisch etwa 2011/2012) begegneten die Helden dem Piratenkapitän und Charyptoroth-Paktierer Garuk dem Grausamen. Beim "Schiff" begegneten sie ihm wieder (denn das Schiff der verlorenen Seelen habe ich zu seinem Schiff gemacht).


2. Orklandtrilogie
schicksalsklinge passen, aber inhaltlich passt es kaum noch nach Aventurien. Bei der Lektüre hatte ich auch weniger den Eindruck, ich erfahre hier was über das Orkland, und mehr den, dass Ulli Kiesow hier vollkommen random Schauplatzideen zusammengeworfen hat (das Grolmendorf mit den zwei magischen Toren, Ohort mit dem schwarzen Auge etc.).
Was das Original angeht, bin ich bei dir (aber: Nostalgie juchuuu ;)). Allerdings habe ich auch die Trilogie auf moderne Standards angepasst (ich will nicht ständig angeberisch mein Zeug verlinken, aber auch dazu gibt es im Arbeitsthread meiner Kampagne Gedanken. Kurz: Es wurde eine Plotpoint-Kampagne, in der wesentliche Motivationen von zwei Charakteren eingebaut waren. Hilfreich dabei war sicherlich, dass ich eine Phexgeweihte dabei hatte, da hat die Suche nach dem Orkenhort direkt einen anderen Sinn). Übrigens, hatte ich oben nicht erwähnt, den Kern von "Stadt des toten Herrschers" habe ich da auch noch reingepackt.

3. Sternenschweif und Schatten über Riva
Klar, beide höchst unkanonisch (Elfenkönig anyone?), aber auch da kann man was draus machen. Ich habe z. b. Oionil Tauglanz als "Elfenkönigin" am Start und Golambes von Streitzig auf mittelreichischer Seite. Natürlich bleibt vom Original-Computerspiel kaum etwas übrig. Dennoch habe ich mir alle lets-plays reingezogen :D.
Bei Schatten über Riva ist es noch weniger, zumal ich die Borbaradwürmer (WTFf?) schon im Original gehasst habe. Statt dessen hatte ich da andere NSC (Namenlose, wenn ich mich nicht täusche) reingepackt und es als Teil der Phileasson-Saga geleitet.

4.
In den Fängen des Dämons ist auch eines der Frühzeit-Abenteuer, bei dem man sich als langjähriger DSA-Spieler permanent an den Kopf fasst.
Natürlich - da kann man sich die Haare raufen. Aber man kann das auch umbasteln. Nicht vergessen, dass Algorton historisch per Retcon durchaus eine Rolle spielt. Für mich war es wichtig (neben Nostalgie ;)) wegen der Harfe und einigen anderen Artefakten, die ich den Spielern zuspielen wollte. Das Banner der toten Lords gab der damalige Krieger unselbstsüchtig beim Praiostempel ab und so begann sein Weg zum Praiosgeweihten, der er inzwischen ist. ;)

5. Seelen der Magier
Seien wir ehrlich: Faktisch hebt dieses Abenteuer nur hervor, dass es den Borbaradianer-Kult ins Spiel einführt (und Azaril). Dass der einige Jahre später mal zur größten Bedrohung des Settings werden würde, dachte der Autor sich damals vermutlich selber kaum. Ich meine, im Abenteuer ist ja sogar die Möglichkeit erwähnt, dass die Seelenopfer einkassiert werden und Borbarad zurückkehrt - wenn man bedenkt, was dann wirklich passiert ist... für den eigentlichen Borbarad ist Staub und Sterne deutlich relevanter.
Auch hier stimme ich dir zu. Deshalb hat das Ganze bei uns glaube ich auch nur einen Spieltag gedauert. Das wurde schnell verwurstet. Ich wollte aber so langsam mit den Hinweisen auf diese komischen Borbaradianer beginnen...
Tiyadan hat geschrieben: 27.02.2019 16:03
Hotzenplotz hat geschrieben: 27.02.2019 15:03Die Attentäter - allerdings aus der Perspektive von Jägern der Attentäter (Achtung: Im Original eins der schlimmsten AB)
Nur aus Interesse: Wie lässt du die "Jäger" auf die Attentäter aufmerksam werden? Und welchen Spuren sollen sie folgen können?
Wenn sich die Attentäter nicht komplett doof anstellen, gibt es ja wenn überhaupt nur wenig, dem man nachgehen könnte.
Oder hab ich da (seit der Lektüre ist schon einige Zeit vergangen) irgendwas vergessen?
Nun, dass sich die Attentäter komplett blöde anstellen, ist ja kein Wunder, schließlich werden sie übelst gerailroadet ;-)
Spaß beiseite:
Ich leite ja zwei Gruppen. Die Gruppen kennen sich ingame seit dem Finale der Phileasson-Saga, per Definition der Vorgeschichten teilweise schon früher. Der Gruppe der Beta-Helden (ca. 6000 AP) begegnet im Svelltland während Sternenschweif und Salamanderstein (mein AB-Titel) ein gewisser Brander Berre. Sie schaffen es, ihn zu retten (im Original kommt er ja zwangsweise dramatisch um) und können die Sache mit dem magischen Attentatszwang herausfinden (wäre natürlich auch ohne den lebenden Brander Berre möglich gewesen). Der Magier (ohnehin hohe MR) benutzt ein Artefakt zur MR-Verbesserung und liest nach Branders Hinweisen Galottas Brief. Er entgeht so dem Zauberzwang, weiß aber Bescheid. Die Gruppe reist mit Brander Berre daraufhin nach Weiden, wo sie den SC der anderen Gruppe (sog. Saga-Recken, ca. 13.000 AP) treffen, dem sie dies am meisten anvertrauen: Dem o. g. Praiosgeweihten. Dieser reist wiederum mit Brander nach Gareth und berichtet Dexter Nemrod davon.
Das Reich weiß also, dass Attentäter unterwegs sind. Aber wie viele sind es und wer? Die Helden brechen gen Bornland auf, um den Kaiser zu schützen... (da sind wir gerade).
Nachzulesen ab diesem Post: https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g134690416

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Ungelesener Beitrag von Argilac »

@Alrik Normalpaktierer, auch ich finde, dass die Hinweise von @Hotzenplotz bzgl. Spielertypen eigentlich das Wichtigste sind. Aufbauend darauf kannst Du entscheiden, wieviel Metaplot und Nebengeschichten Du in Deine Kampagne einbaust. Ich fand z.B. das Abenteuer Seelen der Magier sehr hilfreich, um die unterschiedlichen Motivationen, Borbaradianer zu werden, herauszubringen (v.a. Opportunismus und Egoismus). Später während der Philly in Staub und Sterne war die Konfrontation mit Liscom dann höchst interessant, da es jetzt wirklich um die eigentliche Philosophie ging. Meine Spieler waren begeistert ("als Spieler gebe ich ihm recht, mein Char natürlich nicht"). Sollte das Deinen Spielern zu viel philosophisches Geschwafel sein, ist Seelen der Magier nicht wirklich ein Abenteuer, in das man seine Energie zum Vorbereiten stecken sollte.

Während der Phileasson-Saga musst Du auch gucken, ob Deine Spieler lieber den Wettkampfcharakter der Kampagne ausspielen müssen (verdammt, es wird Zeit, weiter zu kommen), oder ob sie gerne tiefer in die verschiedenen Regionen eintauchen möchten. Ich habe immer wieder zur Ablenkung von Thorwaler Gegröle kleine Nebenquesten eingebaut. Schau einfach unter:
https://forum.phileasson-projekt.de/vie ... ?f=5&t=296

P.S.: Falls es Dich interessiert, kann ich Dir meine Notizen zu Seelen der Magier zur Verfügung stellen. Vor allem den ersten Teil habe ich stark abgeändert. :)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Leute, da ist man einmal ein paar Tage auf Dienstreise und schon gibts hier so viele gute Anregungen... ich werde das nur nach und nach abarbeiten können (und sollte statt dessen vielleicht auch mal besser vorbereiten).
Hotzenplotz hat geschrieben: 27.02.2019 15:03Neben den üblichen und vieldiskutierten Problemen, die eine Spielrunde betreffen können, bin ich insgesamt zur Erkenntnis gelangt, dass man für sowas einige KampagnenspielerInnen braucht. Ich habe in diesem Thread im Tanelorn mal versucht, mich dem Phänomen "KampagnenspielerIn" zu nähern: https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g134693147
Danke - das war wirklich nützlich. Ich bin selbst offensichtlich mein Leben lang Kampagnenspieler in dem von dir beschriebenen Sinn gewesen und habe gar nicht darüber nachgedacht, wie das auf die Dynamik der Gruppe wirkt.
Da meine Leute wie gesagt noch relativ unerfahren sind, sehe ich eine meiner Aufgaben jetzt darin, zu erkennen, was ihr Spielstil ist - und ihnen gegebenenfalls die Reflexionskategorien zur Verfügung zu stellen, sich darüber auch auszutauschen, damit sie verbalisieren können, womit sie mehr Spaß hätten.
Hotzenplotz hat geschrieben:Interne Aufhänger nenne ich die Motivationen deiner SC. Was wollen die SC? Was wollen die Spieler? Das sind die wichtigsten Anhaltspunkte dazu. Jetzt muss man bedenken, dass, wenn man offizielle Kampagnen spielen will, die SC- und Spielermotivationen nicht überwiegen werden und sollen (das kann man in völlig freien Kampagnen tun).
Die Gruppenmitglieder werden das wie gesagt (jetzt) noch gar nicht so genau wissen. Für die SC arbeiten wir mit den Eigenheiten im Ilaris-System und ich werde ab der nächsten Sitzung im Rahmen meiner Vorbereitung Tabellen mit Ideen anlegen, wie ich für jede Figur jeden Abend mindestens eine Eigenheit anspielen und Spotlight geben kann.
Für die SCs untereinander haben wir bereits eine Hausregel für das Anspielen der Eigenheiten vereinbart (mit AP-Bonus... sehr oldschool).
Hotzenplotz hat geschrieben: An dieser Stelle kommt der Tipp, eventuell zwei Gruppen langfristig einzusetzen. Passt auch ganz gut zu den Problemen mit der Machtentwicklung, s. u.
Dieser Punkt hat mich sehr überrascht! Ich habe ja schon viel in deinen Werkstatt- und Spielberichten gelesen, aber ich war dennoch immer mehr oder weniger davon ausgegangen, dass die zwei Gruppen mehr oder weniger aus der Not geboren waren - weil nicht die gleichen Gruppenmitglieder Zeit hatten oder um die aventurische Zeitlinie nicht durcheinander zu bringen oder etwas in der Art.
Gerade als Kampagnenspieler würde ich intuitiv erwarten, dass der bestmögliche Plot meine Figur in den Mittelpunkt stellt und ich möglichst viele entscheidende Entwicklungen mit dieser Figur erleben/beeinflussen kann.
Die Idee mit den zwei Gruppen im selben Abenteuer klingt zwar witzig, aber auch eher als eine Folge der Gruppenteilung denn als der Grund dafür.
Kannst du noch einmal benennen, welche positiven Argumente du mit deinem Ansatz für mehrere Gruppen siehst?
Hotzenplotz hat geschrieben: Ich würde empfehlen, die Südmeertetralogie voranzuschieben. Du musst sie nicht in den Norden verlegen,
Zu spät :)
Ich werde "Das Grauen von Ranaksfjord" mit der Idee eines Namenlosen-Tempels auf der Insel Hjalland aus der "Schicksalsklinge" zusammenziehen (dazu später mehr). Das gibt mir die Möglichkeit, das Thema des Namenlosen in seinen vielen Verehrungsformen zu setzen und frühstückt dieses gut gealterte Abenteuer ab, das stimmungsmäßig in meinen Augen einfach besser an Thorwals Küsten als in den tropischen Süden passt.
Wie die anderen drei Teile sich einfügen, weiß ich allerdings noch nicht.
Hotzenplotz hat geschrieben:Theoretisch passt Zorn des Bären natürlich in die Phili, aber hier könnte es tatsächlich ein Problem in der Machtentwicklung bzw. eher im Stilbruch sein, denn das Abenteuer setzt eher auf Stimmung als auf harte Problemlösung. Just saying.
Ich finde die Idee durchaus gut, Im Schatten Simyalas mit reinzunehmen, allerdings habe ich die Befürchtung, dass das Thema Hochelfen dann zu viel wird. Stattdessen hatte ich ja Ein Traum von Macht mit in die Phili (im Rahmen von Unter dem Nordlicht) eingebaut - es ist wesentlich kompakter als Simyala.
Ein wesentlicher Antrieb bei meiner Abenteuerauswahl ist ja, was ich schon besitze - anders als du verfolge ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Das ist ein Vorteil, den Simyala vor Traum von Macht hat...
Hotzenplotz hat geschrieben:Da Löwe & Rabe ein völlig anderes Gebiet beackert mit nur wenig überschneidenden Regionen, NSC und Handlungsabläufen zur G7, habe ich sie komplett rausgelassen.
Das fällt mir auch immer wieder auf. Aber damit gehe ich im Augenblick mal ganz entspannt um. Mein erster Abschnitt - Vor-Phili - wird gut und gern ein Jahr Spielzeit in Anspruch nehmen. Vorbereitung für L&R lässt sich frühestens mit der zweiten Phili-Hälfte machen. Ob wir je soweit kommen und ob ich das dann eine reizvolle Perspektive finde, darauf lege ich mich jetzt einfach mal nicht fest...
Hotzenplotz hat geschrieben:Staub und Sterne hast du auf dem Schirm, oder? Das war mir bisher in deiner Auflistung nicht aufgefallen.
Da ich "Seelen der Magier" frustriert geknickt habe, habe ich mich entschieden, Borbel komplett rauszulassen. Sicher eine unkonventionelle Idee, scheint mir aber stimmig. Ich binde die Gruppe ja ziemlich an mich, da wäre es ganz fair, wenn es auch noch Kampagnen-Material gibt, das sie anderswo leiten oder erleben können. Und es passt auch in mein Kampagnen-Konzept: ich baue das "gute, alte" Aventurien auf. Soll sich doch jemand anderes damit herumschlagen, wie man es zerstört.
Dabei hat Staub&Sterne ja absolute Bestwertungen hier im Forum. Ich habe das Abenteuer mal besessen und gelesen und kann das ehrlich gesagt nicht so ganz nachvollziehen. Ich erinnere mich an ein grundsolides Finale in einer ungewöhnlichen/tödlichen Umgebung - allemal okay, aber irgendwie nicht herausragend.
Hotzenplotz hat geschrieben: Orkensturm nicht auf Jahr des Greifen beschränken, sondern ausbauen inklusive Sternenschweif (PC Spiel), Attentat auf Herzog Waldemar (Botenartikel), weitere Botenartikel und andere Quellen zum Kampf um das Svelltland (wird bei mir mit Sternenschweif/Salamanderstein-Kampagne verknüpft)
Ja, das geht nicht anders, das ist mir inzwischen klar. Auch da kann ich mir an und für sich ein bisschen Zeit lassen. Aber vielleicht durchqueren die Helden das Orkland bei ihrer Erkundung komplett und können noch Vor-Phili Im Zeichen der Kröte, Elfenblut und Xeledons Rache mitnehmen - dann hätte ich ein paar Hooks für den Verrat von Tjolmar, die Belagerung von Lowangen und den Salamanderstein.
Hotzenplotz hat geschrieben:Gaukelspiel - wegen Answin
Es gibt ja Leute, die das über ebay anbieten, zu einem Festpreis, den ich zahlen würde - und dann nur PayPal als Zahlungsmethode kennen. :dance:
In den Fängen des Dämons - wegen der G7, mächtige Artefakte (Harfe der Winde, wenn du Simyala reinnimmst!), Hintergründe
Klasse Hinweis! Das hatte ich leider noch gar nicht auf dem Schirm und das scheint ja dann wirklich sinnvoll zu sein. :6F:

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 27.02.2019 15:42 Das ist so eine Sache, die ich auch für meine nächste Meister-Unternehmung (falls es jemals dazu kommt) einbringen wollte: Selbstgeschriebene NSC oder, alternativ dazu, "pausierte" SC als Teil des Hintergrunds zu nehmen.
Teilweise habe ich diese Idee in diesem Post hier viewtopic.php?f=1&t=29759&p=1827087#p1827087 thematisiert.
Was du beschreibst, muss bei mir ohnehin jedes Gruppenmitglied machen, das den Vorteil Verbindungen (oder unter DSA4 den Nachteil Verpflichtungen oder eine entsprechende Eigenheit) wählt.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: Die OLT würde zwar räumlich gut zur Schicksalsklinge passen, aber inhaltlich passt es kaum noch nach Aventurien. Bei der Lektüre hatte ich auch weniger den Eindruck, ich erfahre hier was über das Orkland, und mehr den, dass Ulli Kiesow hier vollkommen random Schauplatzideen zusammengeworfen hat (das Grolmendorf mit den zwei magischen Toren, Ohort mit dem schwarzen Auge etc.).
Da ist was dran. Nachdem im "Aventurien"-Heft von 1986 die Erforschung des Orklands als ultimative Herausforderung angeteasert wurde, wäre die Trilogie wohl schon damals eine Enttäuschung gewesen. Gerüchten zufolge gibt es mit "Reich des Roten Mondes" und "Das vergessene Volk" Retcons, die die Abenteuer aufwerten - aber die beiden sind wirklich der weiße Wal unter den Verkäufen auf ebay. So viel Geld werde ich für Spielzeug nicht in die Hand nehmen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben:Sternenschweif und Riva sind im Gegensatz zur Schicksalsklinge nicht Teil des "offiziellen" Aventuriens.
Das stimmt für Sternenschweif so nicht. Es ist mit einem Infokasten in "Angroschs Kinder" eingebunden (der leider voller Fehler ist). Ich sehe da auch keine Probleme, weil die Locations ganz gut passen und es immer lokale Zwergenfürsten und anerkannte Elfen-Älteste geben kann.
DnD-Flüchtling hat geschrieben:Seien wir ehrlich: Faktisch hebt dieses Abenteuer nur hervor, dass es den Borbaradianer-Kult ins Spiel einführt (und Azaril).
Ja, ich hatte mich total drauf gefreut und war nach der Lektüre schwer enttäuscht. Das Abenteuer funktioniert wirklich auf keiner Ebene. So bin ich zu einer Faustregel gekommen: wenn mir ein Abenteuer keine Vorbereitungs-Arbeit abnimmt, die über die zwei-Satz-Plotzusammenfassung in der Wiki hinaus geht, dann kann ich es auch weglassen.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 05.03.2019 08:19Was du beschreibst, muss bei mir ohnehin jedes Gruppenmitglied machen, das den Vorteil Verbindungen (oder unter DSA4 den Nachteil Verpflichtungen oder eine entsprechende Eigenheit) wählt.
Ich dachte hier jetzt tatsächlich an ein ausgebautes soziales Umfeld auch ohne genau festgelegte AP-werte Vorteile.
Da ist was dran. Nachdem im "Aventurien"-Heft von 1986 die Erforschung des Orklands als ultimative Herausforderung angeteasert wurde, wäre die Trilogie wohl schon damals eine Enttäuschung gewesen. Gerüchten zufolge gibt es mit "Reich des Roten Mondes" und "Das vergessene Volk" Retcons, die die Abenteuer aufwerten - aber die beiden sind wirklich der weiße Wal unter den Verkäufen auf ebay. So viel Geld werde ich für Spielzeug nicht in die Hand nehmen.
Gibts die nicht auch als PDF zu kaufen?
Das stimmt für Sternenschweif so nicht. Es ist mit einem Infokasten in "Angroschs Kinder" eingebunden (der leider voller Fehler ist). Ich sehe da auch keine Probleme, weil die Locations ganz gut passen und es immer lokale Zwergenfürsten und anerkannte Elfen-Älteste geben kann.
Das Problem bei Sternenschweif ist allerdings, dass der Kern des Abenteuers hinten und vorne nicht passt - selbst wenn du den Elfenkönig zum Ältesten runterstufst, hast du immer noch haufenweise andere Probleme - sowohl was das Setting (der Namenlosenkomplex mit Drachenhort unter Tjolmar zum Beispiel oder der Ingerimmgeweihte Golem in den Finsterkoppen sind solche Sachen) als auch was den roten Faden angeht (das Abenteuer ist im Prinzip einfach nur ein superbanales "hol den MacGuffin in der Zwergenbinge ab und bring ihn nach Tjolmar", und genauso kannst du es auch spielen, womit direkt mal 80% unter den Tisch fallen): Thematisch ist das ein Abenteuer im Stil der Frühzeit, nur dass du daran solange rumfeilen musst, um es aventurienkompatibel und wirklich spielenswert zu machen; was eine Menge Railroading erfordern würde, um die Spieler ins belagerte Lowangen zu nötigen.

Der Charme von Sternenschweif als Computerspiel lebt davon, dass du dich am Rechner durch Aventurien durchwuselst mit allem drum und dran (Krankheiten, Zufallsbegegnungen etc.) - im PnP machst du das aber so oder so ständig.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.03.2019 11:13 Gibts die nicht auch als PDF zu kaufen?
Nochmal danke für den Hinweis. Ich komme mit dem PDF-Shop einfach nicht zurecht. Mein Verfahren ist inzwischen, im WA zu schauen, ob es einen PDF-Link zum Shop gibt und dem dann zu folgen. Demnach habe ich "Das vergessene Volk" (und noch so einiges andere) gestern recht günstig erstanden, aber RdRM habe ich nicht gefunden.
DnD-Flüchtling hat geschrieben:Das Problem bei Sternenschweif ist allerdings, dass der Kern des Abenteuers hinten und vorne nicht passt - selbst wenn du den Elfenkönig zum Ältesten runterstufst, hast du immer noch haufenweise andere Probleme - sowohl was das Setting (der Namenlosenkomplex mit Drachenhort unter Tjolmar zum Beispiel oder der Ingerimmgeweihte Golem in den Finsterkoppen sind solche Sachen)
Ich verstehe nicht, wieso spezielle diese Elemente in deinen Augen das Spiel besonders unstimmig machen. Sie passen vielleicht nicht besonders stimmungsvoll auf spätere Setzungen - aber dasselbe gilt für so ziemlich jedes gedruckte Abenteuer ebenso. Wenn ich mich mit "Das Jahr des Greifen", "Schild des Reiches" und "Herz des Reiches" hinsetzen würde, könnte ich bestimmt zeigen, dass die neuzeitlich organisierten Armee-Einheiten nicht zu den Setzungen von Greifenfurt und Garetien passen (sieh' mir nach, dass ich es nicht tue, das klingt nach einer sehr, sehr langweiligen Hausaufgabe). Und der Kriegsverlauf mit den beteiligten Einheiten ist genauso "Kern des Abenteuers" wie der Namenlosen-Tempel in Tjolmar. (Und mich stört der, ehrlich gesagt, nicht. Auch nach "Wege der Götter" hat der Namenlose überall Zirkel, die ihn im Geheimen verehren und oft über lange Zeit beträchtliche Macht und Einfluss sammeln. Warum nicht auch einen verlassenen Großkomplex?)
Es gibt halt nur eine Hand voll Abenteuer, die das Privileg hatten, lange nach ihrem ersten Erscheinen auf die zwischenzeitlichen Entwicklungen geupdated zu werden. Wenn man mit Produkten vergleicht, die dieses Privileg nicht haben, dann muss man die jeweiligen Erstauflagen heranziehen und dann ist ein Golem im Ingerimmtempel auch nicht wilder als beispielsweise Brendan, der seinen Pakt im Tal der Elemente schließt ("Grenzenlose Macht").
DnD-Flüchtling hat geschrieben:als auch was den roten Faden angeht (das Abenteuer ist im Prinzip einfach nur ein superbanales "hol den MacGuffin in der Zwergenbinge ab und bring ihn nach Tjolmar", und genauso kannst du es auch spielen, womit direkt mal 80% unter den Tisch fallen):
Das sind jetzt Überlegungen zur Qualität, nicht zur Aventurizität. Ich stimme dir ja zu, aber das war wirklich nicht das Thema.
DnD-Flüchtlin hat geschrieben:Der Charme von Sternenschweif als Computerspiel lebt davon, dass du dich am Rechner durch Aventurien durchwuselst mit allem drum und dran (Krankheiten, Zufallsbegegnungen etc.) - im PnP machst du das aber so oder so ständig.
Hm, nein. Also, Krankheiten und das Mikromanagement das das Spielerlebnis von Sternenschweif prägt (haben wir genug Ersatz-Stiefel, Kupferkessel, Wasserschläuche dabei) ist etwas, was ich im PnP nie mache und auch nicht als charmant empfinden würde. Im PnP geht es mir darum, gemeinsam spannende (abenteuerliche) Geschichten zu erzählen. Da gehört "Dirion ist müde und matt. Er hat den Dumpfschädel." allenfalls mal als schnell wegerzählte Atmo dazu.
Vielleicht sollte ich meine Eingangs-Posts noch einmal in diesem Sinn überarbeiten, wenn meine Präferenzen zum Spielstil da noch nicht deutlich geworden sind.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.03.2019 22:12Vielleicht sollte ich meine Eingangs-Posts noch einmal in diesem Sinn überarbeiten, wenn meine Präferenzen zum Spielstil da noch nicht deutlich geworden sind.
Nein, nicht nötig ;)

Ich bin hier mehr von meiner eigenen Wahrnehmung von Sternenschweif ausgegangen; und all die Aspekte, wo mir das Spiel besser gefallen hat als Schicksalsklinge; und solche Sachen wie Krankheiten, Reiseversorgung o.ä. gehörten da auch dazu. Aber, das möchte ich hier hervorheben, für ein Computerspiel - am Spieltisch erwarte ich von einem Abenteuer ja ebenfalls etwas ganz anderes als eine Reisesimulation. Aber diese Elemente (und verschiedene andere), waren es, die mich rückblickend dazu bewegt haben, Sternenschweif als den besten Teil der NLT zu bewerten: Es hatte eine bessere Immersion als die beiden anderen Teile; und der Aspekt geht halt flöten, wenn du es an den Spieltisch bringst, den alle Vorzüge ändern nichts daran, dass es als DSA-Abenteuervorlage nicht wirklich viel taugt: Es bietet nichts besonderes, was selbstgeschriebene Abenteuer nicht auch leisten könnten; keinen echten roten Faden hat ("sucht den Salamanderstein! Bringt ihn nach Tjolmar! Nein nach Lowangen! Verdammt, verloren! Gefunden! Bringt ihn doch nach Tjolmar! Sucht auch noch Sternenschweif in Tiefhusen! Nein doch nicht, reingelegt!") und auch nicht Kanon ist.

All die Vorzüge, die es gegenüber Schicksalsklinge hat (grafisch, inhaltlich etc.), gleichen sich bei einer PnP-Konvertierung aneinander an, und dadurch kommt der erste Teil der NLT letztlich als erster ins Ziel. Und wie gesagt meiner Meinung nach als die Episode, die zu spielen sich wirklich lohnt, weil sie halt ein Stück "echtes" Aventurien beinhaltet.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich hab jetzt doch so was ähnliches vor, obwohl ich mich Anfangs dagegen ausgesprochen habe. Die Spieler sind erst wie ich recht spät eingestiegen (die meisten mit 4.1, eine mit 5) und kennen daher wenig aus der Frühzeit. Gespielt wird nach DSA 5

Also das ist jetzt so mein, werde dabei einiges halt zeitlich verlegen, damit sich ne schönere Route ergibt:
Und die Auswahl ist wohl doch ne recht andere, als bei dem TE ^^

Hexennacht
Seuche an Bord
Auf Dracos Spur
Das Experiment
Das Geheimnis des Mechanikus
Tödlicher Wein
Die Bettler von Grangor
Die Kanäle von Grangor
Das Grauen von Ranak (Südmeertrilogie I)
Die Fahrt der Korisande (Südmeertrilogie II)
Die Insel der Risso (Südmeertrilogie III)
Der Bund der Schlange (Südmeer IV)
Der Streuner soll sterben
Wie Sand in Rastullahs Hand
Mehr als 1000 Oger
Die Seelen der Magier
Der Wolf von Winhall
Das große Donnersturm-Rennen
Im Spinnenwald (Orkland I)
Der Purpurturm (Orkland II)
Der Orkenhort (Orkland III)
Folge dem Drachenhals
Unter dem Nordlicht
Auf der Spur des Wolfes
Wie der Wind der Wüste
Insel im Nebel

Geleitet wird auch im Wechsel und es kann gut sein, dass noch Abenteuer rausfliegen, wenn sie dem jeweiligen Meister schon beim Durchlesen nicht gefallen. Hab mich jetzt hauptsächlich anhand der Rezensionen hier entschieden welche Abs drin bleiben und welche fliegen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ohne auf alle Entwicklungen und Details einzugehen: wir spielen gerade den Plot von "Schicksalsklinge", also eine Thorwal-Sandbox, bei der den Stücken einer Schatzkarte des seligen Hyggelik nachgejagt wird. Wichtigste Änderung: Die Karte dient ingame nicht zuförderst der Suche nach dem Schwert, sondern nach dem Orkenhort - d.h. entlang der Karte soll in ferner Zukunft die Orkland-Trilogie gespielt werden.

Dafür habe ich die Karte als Handout gebastelt. Da ich keine künstlerischen Fähigkeiten mitbringe, habe ich sie aus verschiedenen Grafiken zusammengebastelt (deswegen hier nur eine Low-Res-Version, um keine Nutzungsbedingungen zu verletzen).
Meine Vorstellung von Aventurien und Thorwal ist etwas archaischer als die der Abenteuer. Ich bin mir also nicht sicher, ob ein Schlagetot wie Hyggelik lesen und schreiben konnte. Also bin ich davon ausgegangen, dass er vor allem Piktogramme verwendet, wenn er den leichtesten Weg durch die Gefahen des Orklands festhalten will. Das Gebilde rechts oben ist eine "Namensrune", mit der sich die Gruppe den Urheber zusammenreimen kann. Nach Hyggeliks unrühmlichem Ende haben die verbliebenen Gefährtinnen und Gefährten mit Kohle das Boronsrad eingekritzelt, bevor sie die Karte zerteilt haben.
[ externes Bild ]

Findet ihr die Karte stimmungsvoll? Was hättet ihr anders gemacht? Welche Orte oder Gefahren sollten noch vermerkt werden?
Dateianhänge
karte-hyggelik-lores.jpg

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Die Karte ist aus der Perspektive von jemandem gezeichnet der fliegen kann... (Problem aller "neumodischer" Karten...)

"Realistischer" wäre eine Karte aus der Perspektive von jemandem, der läuft. Du startest in einer Stadt, gehst auf der firun zugewandt Seite grob Rahjawärts einen Fluss entlang, am Praios zugewandten Ufer sind Berge. Nach X Tagen kommt von firun ein fluss, den du überqueren musst, X-1 Tag nachdem die Berge sich vom Fluss abgewandt haben und am gegenüberliegenden Ufer Platz für eine Ebene ist. Nach Y Tagen kommt eine Pyramide, einige Tage weiter ein Fluss von Praioswärts, dessen Mundung du sehen kannst... Wenn der Hauptstrom nach Praios abzweigt, musst du einen Weg halb gen Firun, halb gen Rahja einschlagen, solange bis in Rahja Berge auftauchen; dann halte auf die Berge zu...

Was jeweils hinter den Bergen liegt kannst du als Läufer nicht sehen. Und das wird demnach auch nicht auf der Karte dargestellt.


Achja, nochwas: Aventurische Karten zeigen eigentlich Richtung Praios...
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 13.07.2019 17:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich bin mal davon ausgegangen, dass Hyggelik - der Zeit seines Lebens Seefahrer war, bis er ins Orkland aufgebrochen ist - sich darauf beschränkt hat, auch bei dieser Forschungsreise bewährte Seekarten-Verfahren anzuwenden, anstatt einen neuen Stil zu erfinden.
Warum Thorwaler Karten grundsätzlich nach dem Gott der Priesterkaiser ausrichten sollten, ist mir schleierhaft. Ich habe keine feste Himmelsrichtung gewählt; die Karte zeigt wahrscheinlich so etwa nach Nordwest.
Denkbar wäre ein (halb abgerissenes) Südweiser-Symbol.

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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 13.07.2019 16:27Findet ihr die Karte stimmungsvoll? Was hättet ihr anders gemacht? Welche Orte oder Gefahren sollten noch vermerkt werden?
Puh, ewig nicht mehr länger als ein paar Sekunden ins Forum geschaut.

Ja, ich finde die Karte sehr stimmungsvoll. Meine Spieler haben nur die pixeligen Schnippsel aus dem alten PC-Spiel hingeschmissen bekommen (aber ich wollte sie ja auch direkt zur Schicksalsklinge führen).

Sieht toll aus.

Gib mal ein Update, was bei euch so passiert ist in der Zwischenzeit und wo ihr steht.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Note to myself: Ich habe den Spinnenwald auf der Karte komplett vergessen...

Es läuft eigentlich gut!
Wir haben auf jeden Fall ein bisschen gebraucht, um ins Regelsystem und teilweise ins Rollenspiel reinzukommen. Dadurch war der Fortschritt zeitweise noch eher zögerlich. Auch das erste (von sieben) Gruppenmitgliedern haben wir zumindest zunächst verloren wegen Semesterstress.

Gerade die letzte Sitzung (am Montag) ist aber so flott und zügig gelaufen, wie ich mir das vorstelle. Deswegen bin ich jetzt aber am Ende des Plots und muss gleich wieder vorbereiten, anstatt lang zu berichten :)

An Abenteuern erfolgreich abgeschlossen haben wir "Die Versunkenen" und "Der Schrecken von Ranak"sfjord. Dazu zwei Sitzungen Freestyle, nach Motiven aus "Schicksalsklinge" bzw. Nachforschungen zu Hyggelik. An NSCs aus späteren Abenteuern schon erfolg- und effektreich eingeführt sind Beorn, Morgul, Perdan (bei mir als Perdane), Ynu. Die Namenlosenverehrer sind die zweite Fraktion, die nach der Karte/dem Orkenhort jagt.

Nächste Woche wird Gorah abgefrühstückt, der bei mir als Agent Gambas und Ashims agiert (=drittes Kartenstück & dritte Partei). Dann geht es je nach den Entscheidungen der Gruppe in der Sandbox Thorwal weiter - entweder Spinnenhöhle, Namenlosentempel, Geisterschiff oder auch erstmal Hesindedispute/Galotta.

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Hört sich gut an. So, wie du berichtest, macht Ranaksfjord da im Norden unglaublich viel Sinn. Sehr schön.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 18.07.2019 19:19Morgul
Haha, der olle Morgul. Super! :lol:

Bei dir ist es aber glaube ich so ähnlich wie bei mir: Der Großteil der SpielerInnen weiß gar nicht, wie nostalgiegeflashed ihr SL ist, oder? :wink:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 18.07.2019 19:19Die Namenlosenverehrer sind die zweite Fraktion, die nach der Karte/dem Orkenhort jagt.
Finde ich auch gut. So langsam (nach zig Abenteuern, wo der NL involviert war) hat die Gruppe die Schnauze voll von den Namenlosen, zumal diese ihnen ganz frisch den Salamanderstein geklaut haben ^^. Wird Zeit, dass bald die Orks und dann Borbarads Schergen kommen. ;)

Dann viel Erfolg weiterhin. :6F:

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Hotzenplotz hat geschrieben: 19.07.2019 08:33Hört sich gut an. So, wie du berichtest, macht Ranaksfjord da im Norden unglaublich viel Sinn.
Ich kann es nur empfehlen. Der Überarbeitungsbedarf beschränkt sich auf die Namen und daraus, aus Marus Oger zu machen.
Der Sonderling-Status der Klosterbewohner ist als Efferdgläubige in einem Swafnir-gläubigen Umfeld eigentlich besser rüberzubringen als mit dieser komisch konstruierten Sekte.
Statt der Rissos gab es bei mir nun Namenlosenverehrende, die sich zunächst als Pilgergruppe eingeschlichen und dann etliche der Klostergemeinschaft korrumpiert hatten. Das war meiner Gruppe dann fast zu subtil, um ein Haar hätten sie sie davonkommen lassen.
Hotzenplotz hat geschrieben:Bei dir ist es aber glaube ich so ähnlich wie bei mir: Der Großteil der SpielerInnen weiß gar nicht, wie nostalgiegeflashed ihr SL ist, oder? :wink:
Machst du Witze? Ich glaube, mindestens zwei Drittel von denen könnten nicht auf Zuruf "Swafnir" richtig schreiben. (Was wiederum passt, denn ihre Charaktere können auch nicht Lesen & Schreiben.) Ich habe zu Beginn zwar eine knappe (ca. 1 Seite) und eine ausführliche (ca. 10 Seiten) Kulturbeschreibung zur Verfügung gestellt, aber da fehlt ihnen die Routine, das aufs eigene Spiel zu übertragen. Sie verlassen sich sehr darauf, was ich mündlich von der Kultur vermittle - was mir aber wieder entgegen kommt, weil es doch deutlich erleichtert nach der Logik einer Fernsehserie zu erzählen und es auch völlig legitim erscheinen lässt, eine Szene nur fürs Worldbuilding zu nutzen, wenn ich gerade nicht weiß, wie es mit dem Plot weiter geht.

Aber ich muss gestehen: nur von der Nostalgie würde ich auch nicht satt. Ich habe mir "zu Recherchezwecken" gerade das erste Mal das Schicksalsklinge-Remake installiert und obwohl das ja wirklich nett gemacht ist, habe ich es keine zwei Stunden ausgehalten "schon wieder" den alten Ugdalf aufzuräumen.
Meine Motivation profitiert sehr davon, die Ecken und Kanten des Ilaris-Systems kennen zu lernen. Das ist wirklich ein Geschenk auch für die Spielleitung, denn ich kann mit den "Rededuell"- und "Recherche"- Mechaniken viele Begegnungen vorbereiten, ohne ein exaktes Ergebnis vorzugeben. Die Gruppe weiß, dass ich Werte für NSCs habe und ist entsprechend motiviert, vor den entscheidenden Würfen Informationen und Boni zusammenzutragen, was wieder neue Szenen hervorbringt...

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Da sich Thorwal ja ein bisschen nach Sandbox anfühlen soll, mache ich mir hier ein paar nicht abgeschlossene Notizen zu einem Zufallsgenerator für die Seereisen.

Wenn das Wetter es zulässt, fahren in jedem Küstenort jeden Tag Fischerboote hinaus. Gegen Geld (1S pro Person) lassen sie sich auch zu einem Transport in den nächsten Küstenort überreden (30 Meilen/Tag).
Statt den Reiserouten aus der "Schicksalsklinge" verwende ich je nach Mond eine einfache Tabelle. Geworfen werden pro Tag 2W6, die aber einzeln gezählt werden.

Travia
1 = Langsames Handelsschiff (Knorre o.ä.) in den nächsten Ort (W2 nördlich/südlich)
2 = Langsames Handelsschiff (Knorre o.ä.) in den übernächsten Ort (W2 nördllich/südlich)
3 = Schnelles Schiff (Otta, Snekkar, Kogge) in die nächste Stadt (W2 nördlich/südlich)
4-6 = Kein Schiff

Boron
1 = Langsames Handelsschiff (Knorre o.ä.) in den nächsten Ort (W2 nördlich/südlich)
2 = Langsames Handelsschiff (Knorre o.ä.) in den übernächsten Ort (W2 nördllich/südlich)
3-6 = Kein Schiff

Hesinde
1 = Langsames Handelsschiff (Knorre o.ä.) in den nächsten Ort (W2 nördlich/südlich)
2-6 = Kein Schiff

Als Städte zählen dabei von Süden nach Norden:
- Kendrar
- Thorwal
- Prem
- Hjalsingor
- Overthorn
- Auriler
- Olport
- Ifirnshavn
- Nordaport
- Enqui
- Riva

Langsame Schiffe fahren standardmäßig 40 Meilen / Tag, schnelle Schiffe 50 Meilen / Tag.
Mit der App "DSA Reise" würfle ich für jeden Tag auf See das Wetter aus (auf dem Meer der Sieben Winde gemäßigt kalt, in der Thorwaler Bucht gemäßigtes Klima). Windstill bedeutet -20 Meilen, bei Sturm wird angelegt.

Außerdem wird für jeden Tag auf See auf W20 Zufallsbegegnungen gewürfelt:
Travia
1 = Wale in Sicht
2 = Delfine in Sicht
3 (in der Thorwaler Bucht vor dem Daspota-Schatz und nördlich von Overthorn 3-4) = Piratenüberfall
5-6 = Eine Otta auf Heimreise, die nichts Böses im Schilde führt
7 = Ein Krakenmolch
8-12 = Ein bedrohliches Omen, über das die Seeleute lange sprechen

Boron
wie Travia außer:
5 = Das Totenschiff

Hesinde
wie Travia, aber kein Ereignis bei 5-6

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Gerade ist mir aufgefallen, dass ich die Geburt von M'Darrsla perfekt in den Spinnenwald einbauen kann - bzw. in das nach Hotzenplotz' Vorbild eingezogene Stadt des Toten Herrschers

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 03.08.2019 22:43Gerade ist mir aufgefallen, dass ich die Geburt von M'Darrsla perfekt in den Spinnenwald einbauen kann - bzw. in das nach Hotzenplotz' Vorbild eingezogene Stadt des Toten Herrschers
"Die Stadt des toten Herrschers" hat einen ganz besonderes Flair geschaffen. Wir haben es in 2 eingeschobenen Spieltagen durchgezogen. Highlight war - entgegen meiner Befürchtungen - tatsächlich der all-in-one-Held. Da erinnern sich die Spieler heute noch dran (zumal dabei ein Kind mit Satinav gezeugt wurde ;)). Ich hatte eher erwartet, dass das als totaler Quark abgetan wird. ;)
M´Darrsla hört sich interessant an. Habe gerade mal nachgelesen, wer oder was das ist. Toll!

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