Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 12.12.2021 10:37 [*]Dass die Gruppe zu Beginn keine Ausrüstung hat und sich im Bergwerk nach und nach etwas Schrott zusammenklaubt, finde ich im AB einerseits gut beschrieben und passt natürlich realistischerweise auch zur Idee der Gefangennahme. Andererseits bin ich kein Freund von diesem Plotelement und dieser Form von kleinteiligem Ausrüstungsmanagement. Muss ich nochmal drüber nachdenken.
Kann ich verstehen, ich mag solche Plotelemente auch überhaupt nicht. Wenn sie sich organisch aus der erspielten Story ergeben, okay, aber so als Plot, ne danke.
Vielleicht magst du es ja mit der Skyrim-Variante lösen: Ein Verbündeter (gar einer der SC?) schmuggelt vorher die Ausrüstung der SC in das geheime Bergwerk. Also finden die SC kurz nach der Gefangennahme um die Ecke in Stollen 42 ihre Ausrüstung in einer Kiste. "Bitte klickt mal auf Viereck - alles nehmen!" ;)

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde das Plotelement kann durchaus spannend sein. Das Problem war oft, dass die Ausrüstung aber unwiderruflich verloren ist.

Ich würde mittlerweile immer meine Spieler darauf hinweisen, dass ich gerne ein Abenteuer ohne ihre Ausrüstung spielen würde, sie danach aber alles zurück bekommen und sie sich darauf einlassen sollen.
Spieler damit zu überraschen halte ich nicht mehr für sonderlich gut.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Gestern haben wir nun auch den "Wolf von Winhall" abgeschlossen. Mit vielen auf meine Gruppe personalisierten Elementen und hier im Thread hinreichend beschriebenen Erweiterungen haben wir - mit zwei weiteren kurzen Abenteuern eingeschoben - immerhin seit Anfang August daran gespielt. Das Finale mussten wir, wie ich schon vermutet hatte, auf zwei Abende aufteilen: Der Prozess gegen den Werwolf, samt Selbstenttarnung des Namenlosengeweihten und einer Schlacht inmitten einer im Chaos versinkenden Festgesellschaft zum einen, die Jagd nach den schurkischen Alchimisten/Namenlosenkultisten durch deren Werkstatt bis auf den Tommel zum zweiten.

Inzwischen bin ich mir ziemlich sicher, dass ich - einige Abenteuer in der Zukunft bzw. falls wir je soweit kommen; aventurisch aber noch immer im Winter - das Kloster Marano vorstellen würde, indem ich Verrat auf Arras de Mott ummünze. Damit habe ich einen weiteren Nostalgie-Titel im Portfolio.
Das Abenteuer wird allgemein als Möglichkeit gesehen, die Schauplätze und NSCs von "Unsterbliche Gier" vorzustellen. Aber
  • erstens will ich die G7 ja außen vor lassen,
  • zweitens wird der Schauplatz Finsterkamm sprich: abgelegenes und gefährliches Gebirge, nach meiner Erinnerung nicht stark genutzt, so dass es die Rakulahöhen auch tun
  • drittens passt eine etwas überspannte Klostergemeinschaft mit eigener Tradition in meinen Augen sogar besser auf den "Bund des wahren Glaubens" als auf eine exotische Praios-Sekte.
Den Riesen werde ich wohl durch einen Troll ersetzen; Trolle haben in der Baronie Hirschfurten Tradition.

Hat schon jemand Erfahrung damit, dieses Solo-Abenteuer für eine Gruppe zu leiten?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Jetzt beschäftigt sich der Spielermagier mit den XIII. Lobpreisungen. Bin mal gespannt, wie weit er lesen wird - er hat da einige Eigenheiten, die sich im Ilaris-Regelwerk reizen lassen... Zur Einstimmung habe ich ihm einen Ausschnitt aus der I. Lobpreisung aufgeschrieben. Soll ja niemand sagen, in diesem Thread würden keine konkreten Spielhilfen erarbeitet:
I. Lobpreisung hat geschrieben: Das Buch ist für ein wichtiges Werk ungewöhnlich klein - es passt bequem ins Reisegepäck. Es ist in schwarze Seide gebunden. Der Titel "Die XIII. Lobpreisungen des Namenlosen" (auf Bosparano) ist in einer purpurnen Farbe angebracht, die du nicht kennst. Ein Inhaltsverzeichnis hat es nicht. Die erste Lobpreisung "Von SEINER Geburt" umfasst 13 Seiten - eng beschrieben in zwei Spalten, mit gelegentlichen Ergänzungen in den Marginalien. Dadurch ist es gar nicht so leicht zu entziffern. Gerade in den Marginalien werden einige Begriffe aus dem Zhayad - du weißt genug, um die Zeichen der Sprache der Dämonenbeschwörer zu erkennen, auch wenn du sie nicht lesen kannst - eingestreut.
Der Text beginnt ungefähr so:

"War nicht Hass am Beginn der Welt, als LOS, der Urgott, SUMU, die Erdriesin, erblickte?
War es nicht Gier, der einzige zu sein, die ihn in diesem Augenblick erfüllte?
War es nicht Tücke, mit der es ihr gelang, ihn zu verletzen, bevor sie ihren Todeskampf begann?
Und wäre ohne diesen Kampf nicht nichts geworden?
War es aber nicht LOS' Blut, aus dem die mächtigsten und edelsten Wesen wurden (so wie im Blut stets die meiste Macht sitzt)?
Welch kleinliche Lüge, zu verbreiten, es seien zwölf Blutstropfen gewesen (jeder weiß, dass es mehr Götter gibt)!
Welch närrische Kurzsichtigkeit, nicht zu fragen, welcher der erste Tropfen war,
in dem die meiste Macht saß und in dem der Hass des Urgottes unverfälscht brennt!

Es handelt sich also um einen Bericht vom Anbeginn der Welt, der den Legenden der Südländer ähnelt, aber viele dir bisher unbekannte Details enthält und ihm in wesentlichen Punkten auch widerspricht. Du musst zugeben, dass es stringenter aufgebaut und logischer klingt als in diesen Märchen. Nach deiner Vision auf Hjalland und nachdem du die Dienerinnen und Diener des namenlosen Gottes nun ein paar Mal in Aktion erlebt hast, bist du ohnehin nicht mehr davon überzeugt, dass der Namenlose gar nicht wirklich existiert, wie du noch vor einem halben Jahr geglaubt hast.

Die nächsten Seiten, die du im Lauf der nächsten Tage entzifferst, erzählen also davon, wie der mächtigste aller Götter von Anfang an dazu bestimmt war, die gesamte übrige Schöpfung zu beherrschen, wie sie aus Los und Sumu hervorging. Aus gelegentlichen Andeutungen kannst du schließen, dass es in den folgenden Lobpreisungen unter anderem um den Ursprung und das Wesen der Magie und die Geschichte der Elfenvölker gehen wird - zwei Themen, die dich wirklich interessieren.

Nachdem du eines nachts auf der 14. Seite und damit bei der zweiten Lobpreisung angelangt bist, klappst du das Buch erst einmal zu und gähnst herzhaft. Der Strohsack in deinem Herbergszimmer sieht verlockend aus - das Buch natürlich auch; es ist ein Buch...! Du erhebst dich träge, um wenigstens einmal den Rücken durchzustrecken, da fühlst du, wie ein Angriff gegen die Mauern deines Geists brandet. Erschreckt fährst du herum. Im blakenden Kerzenschein ist niemand zu sehen. Aber das Buch liegt wieder aufgeschlagen auf der ersten Seite der zweiten Lobpreisung. Nachdenklich beugst du dich darüber. Hat das Buch versucht, dich zu verzaubern?
Nun zu einem zweiten Thema:

Ich halte eine Hand voll Abenteuer für einen Kampagnen-Abschnitt zurück, in dem die Gruppe das Svelltal vor dem Orkensturm kennenlernen kann - ungefähr das übernächste Projekt. Dazu gehört auch Im Zeichen der Kröte. Jetzt muss ich sagen, dass dieses Abenteuer erstens sehr schlecht ist - in dem Sinn, dass es viele Elemente vorsieht, die ich nicht für spaßfördernd halte - und zweitens trotz seiner eindeutigen derographischen Verortung wenig regionalen Flair bietet.

In meiner aktuellen Situation habe ich zudem mit einem Problem zu kämpfen: Der Gruppengeweihte hat sich durch den Genuss von Rattenpilzen die Zorgan-Pocken eingehandelt. Das wäre eigentlich ein Abenteuerthema für sich und übersteigt die Heilungsfähigkeiten der Gruppe, passt aber gar nicht in meine bisherige Planung.

Unless...

In "Das Zeichen der Kröte" muss es die Gruppe mit einem ganzen Hexenzirkel aufnehmen. Hexen kommen in einem meiner nächsten Abenteuer ("Über den Greifenpass") ohnehin vor, in den Kosch passen Krötenhexen sogar noch besser als in den Rhorwed. Ein zweites zentrales Element von "In Zeichen der Kröte" ist die Fremdsteuerung durch das titelgebende Zeichen. Genau diese Fremdsteuerung finde ich aber kein gutes Abenteuerelement.
Das lässt sich zusammendenken! Die Suche nach einem Hexenzirkel wegen der Infektion mit einer tödlichen Krankheit ist genau der Kompromiss, die Idee des Abenteuers ("Du hast keine Wahl") mit einem etwas heroischeren Ansatz und mehr Agency zu verknüpfen.

Also kann ich in "Über den Greifenpass" Yala Sintelfink gegen Glorana austauschen und in "Das Zeichen der Kröte" den Rhorwed gegen den Kosch und habe dann zwei eng zusammenhängende, aber stringente Geschichten. Während der Verfolgung der bösen Hexe verschlimmert sich die Krankheit, die Gruppe dringt auf der Suche nach einem Heilmittel bis zu einem Hexenzirkel vor, nur um dann festzustellen, dass die dämonenbeschwörenden Hexen ihren mit Zorgan-Pocken Infizierten Gefährten eher als Opfer/Parphernalia begrüßen. Einen Endkampf gegen 49 Hexen finde ich nicht so reizvoll, es wird dann wahrscheinlich eher darum gehen, die Dämonologinnen soweit zu schwächen, dass sich die freundlicheren Kräfte wieder an die Spitze des Zirkels setzen und dann auch mit der Heilung helfen können.

Ich werde mir noch detaillierter überlegen müssen, welche Elemente aus den beiden Abenteuern ich nutzen will und welche ich streichen kann. Aber das ist ein grober Plan...

Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Zu Deinen Ausführungen zu „Im Zeichen der Kröte“:

Kann man so machen, muss man aber nicht. Die Hauptelemente, die das Abenteuer interessant machen, sind Glorana, ihr Hexenzirkel und die Silberkrone. Das hat später alles nochmal eine Bedeutung. Wenn Du das außen vor lässt, brauchst Du auch das Abenteuer nicht. Dann wird es beliebig.

Ich habe das Abenteuer im Herbst mit meiner Gruppe gemeistert, recht nah am Original mit einigen Anpassungen (Silberwölfe usw.) und es kam nicht allzu schlecht an..

Und ja, es erfordert einiges an Arbeit, um das Flair der Region zu vermitteln. Aber es ist eine interessante Gegend.

Tiro von Sturmfels
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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Ihr scheint gut voran zu kommen, die Abenteuer sind ja nicht gerade klein, bzw. geben oft viel Potential viel drum herum aufzubauen.
Beschränken du dich auf die Haupthandlung der Story oder haben die Spieler viel Freiheiten ihre Charaktere in alle möglichen Richtungen/Sidequests zu lenken?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.02.2019 05:36 Mir geht es um die Story, die die Mitspielenden mit mir entwickeln - ich steuere die Settings und Plots von Abenteuer-Klassikern ein, aber es geht mir darum, das Gefühl "wir waren dabei" zu transportieren, nicht die Kenntnis der offiziellen aventurischen Jahreszahlen.
Ich verknüpfe so viele Elemente wie möglich direkt mit meinen Charakteren. Details in den Posts zu den einzelnen Abenteuern - beispielsweise ist das Kastell im "Wald ohne Wiederkehr" der Familiensitz einer der Figuren, die "Privilegien (Adlig)" als Vorteil hat, ich habe schon früh ein positives Verhältnis zu Galotta und seinen Töchtern eingebaut, der gerade neu aufgenommene Angroschgeweihte sucht die versklavten Zwerge "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" usw. usf...
Da sich die Gruppe für junge Thorwalerinnen und Thorwaler entschieden hat, brauchte es natürlich nicht viel, um die Plots der "Orklandtrilogie" und "Die Schicksalsklinge" als langfristige Motivation zu verankern.

Zusätzlich habe ich drei "Kampagnen-Themen": Die Geschichte der (Hoch-)Elfen, der Aufstieg der Orks und den Namenlosen.

Ich sag mal so: Ein Abenteuer-Element, dass weder für einen unserer SCs unmittelbar relevant ist noch etwas mit den Kampagnen-Themen zu tun hat, muss mir schon sehr gut gefallen, um nicht gestrichen zu werden.
Dennoch bleibt viel mehr von den Originalen übrig, als ich zu Beginn gedacht hätte.

Mein Plan war eigentlich, immer nur zwei bis drei Spielabende pro Abenteuer zu spielen (wir sind jeweils ca. 4h dabei).
Das geht gar nicht auf. "Die Tage des Namenlosen" und "Der Wolf von Winhall" haben sich jeweils über die Dauer von zehn Termine erstreckt, wobei dabei Elemente aus der Schicksalsklinge beziehungsweise ein kürzeres Abenteuer dazwischengeschoben waren, also wieder "rausgerechnet" werden müssen.

Tiro von Sturmfels
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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.01.2022 10:57
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.02.2019 05:36 Mir geht es um die Story, die die Mitspielenden mit mir entwickeln - ich steuere die Settings und Plots von Abenteuer-Klassikern ein, aber es geht mir darum, das Gefühl "wir waren dabei" zu transportieren, nicht die Kenntnis der offiziellen aventurischen Jahreszahlen.
Ich verknüpfe so viele Elemente wie möglich direkt mit meinen Charakteren. Details in den Posts zu den einzelnen Abenteuern - beispielsweise ist das Kastell im "Wald ohne Wiederkehr" der Familiensitz einer der Figuren, die "Privilegien (Adlig)" als Vorteil hat, ich habe schon früh ein positives Verhältnis zu Galotta und seinen Töchtern eingebaut, der gerade neu aufgenommene Angroschgeweihte sucht die versklavten Zwerge "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" usw. usf...
Da sich die Gruppe für junge Thorwalerinnen und Thorwaler entschieden hat, brauchte es natürlich nicht viel, um die Plots der "Orklandtrilogie" und "Die Schicksalsklinge" als langfristige Motivation zu verankern.

Zusätzlich habe ich drei "Kampagnen-Themen": Die Geschichte der (Hoch-)Elfen, der Aufstieg der Orks und den Namenlosen.

Ich sag mal so: Ein Abenteuer-Element, dass weder für einen unserer SCs unmittelbar relevant ist noch etwas mit den Kampagnen-Themen zu tun hat, muss mir schon sehr gut gefallen, um nicht gestrichen zu werden.
Dennoch bleibt viel mehr von den Originalen übrig, als ich zu Beginn gedacht hätte.

Mein Plan war eigentlich, immer nur zwei bis drei Spielabende pro Abenteuer zu spielen (wir sind jeweils ca. 4h dabei).
Das geht gar nicht auf. "Die Tage des Namenlosen" und "Der Wolf von Winhall" haben sich jeweils über die Dauer von zehn Termine erstreckt, wobei dabei Elemente aus der Schicksalsklinge beziehungsweise ein kürzeres Abenteuer dazwischengeschoben waren, also wieder "rausgerechnet" werden müssen.
Den Wolf von winhall schlachte ich auch gerade aus, allerdings nur Szenarie, Inhalt und Antagonist. Aber ja,gerade bei "Ermittlungsabenteuern" kann die Gruppe ja auf sie abenteuerlichsten Ideen kommen.

Mit 3 Abenden (zu je 4-6h) hab ich auch festgestellt, dass man außer bei reinen Dungeon-Crawlern nicht weit kommt. Das stimmt mich immer skeptisch für meine langzeitpläne... Habe Elemente aus dem JdG in die Ersten "Session zeros" gepackt, das Abenteuer wird auch nochmal gespielt
Spoiler
( nutzen der Feenpassage im Abenteuer von der anderen Richtung aus
)
... und da sehe ich mich in 2-3 Jahren noch als Spielleiter.
Deshalb sehr spannend und ermutigend deiner Kampagne zu folgen!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich geh' das locker an. Mir war immer klar, dass ich Material für mehrere Jahre habe. Jetzt machen wir gerade das dritte Jahr komplett und es sind von der ursprünglichen Besetzung immer noch mehr als die Hälfte dabei; die meisten von den übrigen auch schon mehrere Jahre. Also irgendwas machen wir richtig.

Aus meiner Erfahrung - auch mit anderen Gruppen - würde ich den Rat geben: Der Spielabend, auf den es ankommt, ist immer der nächste. Nicht so sehr auf irgendein Fernziel oder Finale konzentrieren, nicht auf "die eigentliche Kampagne" vorbereiten, nicht irgendein Abenteuer, das einen so richtig gepackt hat, auf die lange Bank schieben.
Eine Spielrunde, die sich ein Jahr lang erzählt "wir machen eigentlich nur Vorgeplänkel, aber dann, ja dann, beginnt Phileasson/JdG/die G7 und ab da wird es ganz großartig" brennt aus.

Da entsteht durch den Thread vielleicht ein bisschen der falsche Eindruck über unsere Gruppe und meine Vorbereitung. Die ganzen langfristigen Planungen sind für mich hauptsächlich das Sichten von Material und das notieren von ein paar Stichwörtern. Letzteres mache ich hier, damit ich sie nicht vergesse, zumal das für andere Nostalgie-Kampagnen tendenziell das interessantere sein dürfte.
Aber daneben beschäftige ich mich schon auch immer (und meistens ausführlicher) mit der Frage: Was passiert eigentlich nächste Woche?
Wer tatsächlich den ganzen Thread mitverfolgt wird auch sehen: Meine langfristige Planung ist durchaus flexibel und wird immer wieder geändert/angepasst. (/edit: Ich habe im ersten Post jetzt mal ein Inhaltsverzeichnis gepostet. Wer das mit der ursprünglichen Planung vergleicht, wird mehr Änderung als Kontinuität entdecken.) Davon wird der Rest der Gruppe nichts mitkriegen - für die wirkt das alles durchdacht und aus einem Guss.

Der nächste wichtige Ratschlag ist, mit den Gruppenmitgliedern zu spielen und nicht gegen sie.
Das klingt banal, ist aber einerseits wegen des Spielgefühls, das viele mit DSA verbinden und andererseits eben wegen der langfristigen Planung und dem Hirnschmalz, den die SL da in ihre Vorstellungen investiert hat, gar nicht so einfach.
Ich muss mich immer wieder dazu anhalten, möglichst zu jeder Idee aus meiner Gruppe ja (bzw., Impro-Style: ja, aber) zu sagen. Aber genau das dürfte zu der Langzeit-Motivation erheblich beitragen.

Nicht das optimale Beispiel - weil der initiale Impuls von meiner Seite kam - ist das Beispiel aus meinem "Das Zeichen der Kröte"-Post oben. Ich habe das Gruppenmitglied gefragt: "Hier, wie sieht's aus - so wie ich das sehe, hast du dir Zorgan-Pocken eingefangen. Das ist natürlich ein bisschen ein spezifisches Thema, tödliche Infektionskrankheit und so richtig in den Plot passt es mir auch nicht. Wenn du willst, entdecken das die Peraine-Geweihten in der Stadt und beten dich wieder gesund - dann ist das Element halt raus aus dem Spiel. Wenn du willst, ziehen wir es durch - dann muss ich mir erst noch was ausdenken."
Es wollte dieses Thema haben. Also musste ich mir Gedanken machen, mit dem oben geschilderten Ergebnis, ein Abenteuer völlig anders einzubauen als zuvor geplant.

Also Sidequests gibt es jede Menge. Manchmal erzählen für einen halben Abend alle um den Tisch rotierend ihre Einzel-Szenen. Aber wenn wir stärker eine klassische Gruppensituation spielen, behalte ich mir auch vor, zu sagen: "Ich seh' hier gerade nicht, wie eine Szene draus wird, die alle interessiert. Erzähl' uns doch mal in zwei Minuten, wie du dir das vorstellst und was da passiert."

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Die zweite Lobpreisung enthält weitere Behauptungen über die graue Vorzeit, die sich wohl schwerlich überprüfen lassen. Insbesondere die Randnotizen enthalten jedoch Querverweise auf die kommenden Kapitel.
Spoiler


"War nicht, als ER noch herrschte, wie es IHM nach SEIner Macht zukam, alles wohlgeordnet?
Waren die Tage des Chaos nicht fern? (Entstehung der Bresche im Sternenwall, vgl. IV)
War es nicht so, dass niemand mehr verlangte, als ihm zustand? (Madas Frevel, vgl. daselbst)
Und teilte ER nicht mit goldener Hand jedem das seine zu? (Liturgie)
Noch blendete nicht der falsche Glanz Alverans. (Die falschen Götter, vgl. III und XII)
Des EINen bezaubernden Sphärenklang erfüllte die ganze Welt. (Noch nicht beschränkt auf die Elfen, vgl. XI.)
Und SEIne Herrschaft war unerschüttert für ein Äon.

Welche unverdiente Größe, sich als Gott der Götter Sterblichen zu offenbaren.
Welch schwacher Abglanz, den Goldenen Wald zu wählen. (Wem soll das Güldenland zu Beginn geweiht gewesen sein, wenn nicht dem Goldenen Gott?)"


I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.01.2022 11:35Inzwischen bin ich mir ziemlich sicher, dass ich - einige Abenteuer in der Zukunft bzw. falls wir je soweit kommen; aventurisch aber noch immer im Winter - das Kloster Marano vorstellen würde, indem ich Verrat auf Arras de Mott ummünze. Damit habe ich einen weiteren Nostalgie-Titel im Portfolio.
Das Abenteuer wird allgemein als Möglichkeit gesehen, die Schauplätze und NSCs von "Unsterbliche Gier" vorzustellen. Aber
  • erstens will ich die G7 ja außen vor lassen,
  • zweitens wird der Schauplatz Finsterkamm sprich: abgelegenes und gefährliches Gebirge, nach meiner Erinnerung nicht stark genutzt, so dass es die Rakulahöhen auch tun
  • drittens passt eine etwas überspannte Klostergemeinschaft mit eigener Tradition in meinen Augen sogar besser auf den "Bund des wahren Glaubens" als auf eine exotische Praios-Sekte.
Den Riesen werde ich wohl durch einen Troll ersetzen; Trolle haben in der Baronie Hirschfurten Tradition.

Hat schon jemand Erfahrung damit, dieses Solo-Abenteuer für eine Gruppe zu leiten?
Nur indirekt, indem ich das Kloster und seine Meisterpersonen als Schauplatz eines eigenen Abenteuers genutzt habe. Ich denke als Gruppenabenteuer hätte dieses Solo einige Probleme, die man komplett umbauen müsste, sodass eigentlich nur die Grundidee bleibt.
Folgende Teile sehe ich als schwierig an:
- Die Motivation zur Rettung Brenwirs beruht ausschließlich darauf, dass man diesen NSC sympathisch findet.
- Das eigentliche Abenteuer enthält kaum Handlung und der Spielleiter ist im Anhang angehalten die Helden durch falsche Fährten von richtigen Lösungen wegzurailroaden.
- Das ganze Abenteuer bricht durch semikompetente Kommunikation oder beharrliche Helden zusammen.
- Moderne Praiosliturgien würden die Gerichtsverhandlung obsolet machen.
- Das Ende ist recht frustrierend.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hier also mein Plan, um "Über den Greifenpass" direkt an "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" anzuschließen sowie "Im Zeichen der Kröte" zu integrieren.

Der ganze Einstieg mit Gratenfels als freundlicher Stadt, Hauptmann Arto etc. wird gekürzt. Entweder lauern Baldurs Söldner an jeder Ecke oder es tobt der Kampf mit den Leuten von der KGIA - mal sehen.

Die Gruppe sucht Balthusius auf, weil der Magier einen Lehrmeister für Stabzauber sucht.
Entsprechend fliegt auch Archivar Schwarzenbeck raus. Der ist ohnehin ein schlechtes Element, ein unwichtiger Unterantagonist, den die Gruppe erst durchschauen kann, nachdem schon viel spannendere Sachen passiert sind.

Statt im Stadtarchiv lagert die Kristallkugel im Besitz des Trolls in der unterirdischen Falschmünzerei. Trolle kamen bei uns noch keine vor - wenn es gelingt, diesen Troll als Vertreter eines alten Volkes mit ganz eigenem Zugang zu Magie auszuspielen, dann gut.
Wenn sie nicht auf ihn treffen und nichts von der Kugel wissen: Auch gut, als Motivation reicht die Entführung, dann finden sie die Kugel eben erst in Gloranas Besitz.
Yala Sintelfink ist nur der Tarnname von Glorana, mit dem sie sich bei Balthusius einschleicht.

"Zeichen der Kröte" ist ein schwaches Abenteuer. Letztlich ist alles wahnsinnig beliebig. Daher behalte ich letztlich nur zwei Dinge: Den "Zwang" durch die Infektion mit Zorgan-Pocken, den nur die Koscher Krötenhexen heilen könnten und das Finale im Hexenfest als Beschwörung von Tuur-Amash, das mir ganz gut gefällt. Hier gehe ich das Ilaris-Regelbuch nochmal durch - mir ist, als ob ein Hexenzirkel mit Unitatio ganz interessante Effekte erzeugen könnte.

Die Hexen wollen nicht durch eine Chimären-Armee herrschen, sondern - klischeegemäßer - durch das Verfluchen von Land/Verderben von Ernten. Das Finale von "Über den Greifenpass" mit der merkwürdigen Chimären-Maschine wird entsprechend gestrichen. Der Hexenfestplatz liegt oberhalb der Koschbasalt-Mine des Algorton.

Jetzt muss ich mir nur überlegen, wieso eine Kristallkugel des Algorton als ein Paraphernalium für die Beschwörung eines Tuur-Amash dienen sollte.
Das Finale wird dann zugleich eine Lawine auslösen, die den Greifenpass unpassierbar macht.


I3igAl hat geschrieben: 12.02.2022 02:22 - Das eigentliche Abenteuer enthält kaum Handlung und der Spielleiter ist im Anhang angehalten die Helden durch falsche Fährten von richtigen Lösungen wegzurailroaden.
Das muss kein Hindernis sein, denn es muss ja kein episches Ding werden. Kann auch ein Szenario für einen Abend bleiben, denn das kann ja reichen, um den Schauplatz kennenzulernen.
- Moderne Praiosliturgien würden die Gerichtsverhandlung obsolet machen.
Da muss ich bei Gelegenheit noch schauen, ob ein Kloster des "Bund vom wahren Glauben" darüber unbedingt verfügt.

Tiro von Sturmfels
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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Endlich wieder ein Update :)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ergänzung zu meinem letzten Post:
Dass ich das Ringen der KGIA um das Hluthar-Siegel zum Aufhänger für "Im Wirtshaus..." gemacht habe ist übrigens ein hervorragender Aufhänger für "Gaukelspiel" - falls wir je soweit kommen.

Mein Marano-Plan überzeugt mich. Aus WdG lässt sich entnehmen, dass Marano (neben Mantrash'Mor) eines der beiden großen Klöster des Bundes ist. Mit etwa hundert Bewohnenden ist zu rechnen, dabei sind Laien und Geweihte gleichgestellt und auch Familien sind darunter - gute Voraussetzungen für den Plot von "Verrat auf Arras de Mott".
Ich lege aufgrund der Vorgeschichte von Bruder Memento fest, dass es zwölf Vollgeweihte gibt. Den Sitten des Bundes entsprechend werden aber einige als Wanderprediger unterwegs sein, so dass störende Praios-Liturgien nicht zur Verfügung stehen müssen. Für den Fall, dass wir irgendwann mal "Schatten über Travias Haus" spielen sollten, führe ich hier Baumeister Turundir Sohn des Tugomil ein.

Die wichtigste Reliquie ist die Kette der Zwölfgötter. Die mache ich zu einem Teil der Kette der Herrschaft aus "Goldener Schein". Letzteres will ich allerdings trotz seines Namenlosen-Bezugs zu diesem frühen Zeitpunkt nicht in die Kampagne aufnehmen. Mir kommt es so vor, als müsse Gareth erst besser etabliert sein, bevor es um seine doppelten Böden gehen kann.

Womit wir beim nächsten Abschnitt wären. Ich brauche für Gareth noch ein kleines Szenario, das im Idealfall
a.) die Stadt vorstellt
b.) das gute Verhältnis zu Galotta aktualisiert.

Gemäß meines Nostalgie-Ansatzes geht der erste Gedanke natürlich zu "Der Schwarze Turm". Die Dämonenbrache hätte ich gerne drin - wird im Orkensturm nochmal wichtig.
Allerdings bietet dieses Kurz-AB wirklich nicht viel - und aus dem "Lauft einem entführten Händlersöhnchen hinterher"-Status ist meine Gruppe auch allmählich raus.

Zwar habe ich eine phexgläubige Garetherin in der Gruppe, für die "Phexens Silberkammer" passen könnte. Ich finde aber, dass es eine Dopplung zum "Orkenhort" ist beziehungsweise diesem Abenteuer etwas von seinem Zauber nähme, das Szenario vor diesem Abenteuer zu spielen.
Was dagegen ganz gut passen könnte, ist "Die Schöpfung" - Galotta als interessierten Forscher beteiligen, Raidri statt Melcher als tumben Haudrauf usw.
Mit 2012 ist dieses Szenario aus der Gareth-Box aber deutlich jünger als der Nostalgie-Zeitraum, der ja eher in den mittleren 90ern endet.
Habt ihr alternative Ideen? Gerne auch Sachen, die eigentlich in anderen Städten spielen, aber sich gut verlegen lassen könnten.

Alrik Normalpaktierer
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Während wir ein bisschen "hängen" kommt mir der Gedanke, dass ich "Strom des Verderbens" aufwerten kann, wenn ich es stärker mit "Vater der Fluten" und "Die Verschwörung von Gareth" zusammendenke.

Vater der Fluten bietet ja, wenn ich das richtig sehe, den Spielenden keine Infos darüber, warum ein lokaler Adliger versuchen sollte, die Kaiserkrone zu fälschen. Die "Verschwörung" führt Answin relativ plump ein und erwartet gleichzeitig, dass er zum Ende hin entlarvt wird. Es passt besser zu einem Intrigen-Plot, das über (ingame wie outgame) einige Monate zu strecken: Die Gruppe kann schon am Großen Fluss rausarbeiten, dass jemand die Strippen ziehen muss, bevor sie diesen jemanden nach dem Giftanschlag enttarnen kann.

Gleichzeitig ist es sinnvoll, die Mordserie aus "Strom des Verderbens" mit dieser Intrige zu verknüpfen. Denn das Abenteuer bietet sonst nur wenig Berührungspunkte mit unserer Kampagne und es würden andernfalls räumlich und zeitlich gleichzeit zwei völlig unabhängige Plotstränge - Krone und Morde - laufen, womit ich schlechte Erfahrungen gemacht habe.

Also entweder baue ich das Kernkonzept der Kampagne um: Es gibt eine Mordserie, die aufgeklärt werden soll, aber die zielt nicht auf das Erbe des Handelshauses, sondern auf den Plot um die Krone. Oder ich bleibe näher am Originaltext, aber Nana Engstrand ist mit der Answin'schen Verschwörung verbandelt - beispielsweise dass gegen die Zusage auf spätere finanzielle Unterstützung Agenten der KGIA das erste Opfer aus dem Weg räumen, um Nana den Weg zum Familienvermögen zu ebnen. Diese Infos kann die Gruppe bekommen, wenn sie Nana stellt.


Auch für mein voriges Problem kam mir eine erste Idee. Natürlich könnte statt eines genehrischen Händlersöhnchens auch eine von Galottas elfischen Töchtern enführt werden. Aber der Hofmagier hat keine Zeit, sie selbst zu befreien weil Hal ihm Druck macht, schneller zu forschen und beauftragt die Gruppe.
So oder so ähnlich kann ich eine Beziehung zu einigen der Töchter etablieren (nützlich für "Mehr als 1000 Oger") und auch Galottas prekäre Stellung bei Hofe (nützlich für "Scharlachkappentanz") zum Thema machen. Warum jemand - auch jemand, der gezielt eine Elfe als Parphaernalia oder so braucht - so blöd ist, sich ausgerechnet eine Tochter des Hofmagiers zu schnappen, sei dahingestellt. Vielleicht ist es Zufall.
Das Finale vom "Schwarzen Turm" bietet in Verbindung mit dem "Scharlachkappentanz" auch nochmal die Möglichkeit, die Unterschiede zwischen einer Elementar- und Dämonenbeschwörung herauszuarbeiten...

Matror
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Ungelesener Beitrag von Matror »

Hesinde mit Dir, Alrik,

und Kompliment für die ganze Leidenschaft und Zeit, die Du in Deine Nostalgie-Kampagne steckst!

Ich treibe ja gerade ein ähnliches Spiel im Vorfeld des Jahrs des Feuers - auch brav im entsprechenden Unterforum dokumentiert - und bin sehr überrascht, wie viel sich aus den ganz alten oder zumindest älteren Abenteuern mit etwas emotionalen Abstand (hatte sieben Jahre weder geleitet noch gespielt) herausholen lässt. D.h. Entkernen und Entschlacken, um neu eng angelehnt an dem Hintergrund und den Aktionen der Spielercharaktere kreativ die spannenden Teile wieder zusammenzusetzen.

So hatte ich vor Jahrzehnten "Das Grabmal von Brig-Lo" geleitet und es schon damals als ziemliche Gurke empfunden. Heute, mit einem versierteren Blick habe ich die Brig-Lo-Fragmente samt Dämonenbrache als idealen Startpunkt für meine JdF-Kampagne empfunden.

Spielleitungsansatz
Finde es sehr wichtig, dass Du mit und nicht gegen die SCe spielst. Tue ich auch, muss(te) ich meiner neu gegründeten Truppe aber sogar etwas beibringen, da man andere Ansätze gewohnt zu sein scheint. Und wie Du richtig anmerkst, bereitet es der Spielleitung Mehrarbeit. Wobei ich grundsätzlich trotz meiner DSA-Auszeit recht gut im Improvisieren zu sein scheine, d.h. wenn ich mich nicht gerade an den Leitplanken einer offiziellen Kampagne orientiere, und Improvieren (außer bei der NSC-Namensvergabe vielleicht) sehr empfehlen kann...

Bin gespannt, was Du hier noch alles an Ideen sammeln wirst und werde mich bestimmt bei der einen oder anderen zukünftig einmal bedienen. :wink:

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.04.2022 13:36 Oder ich bleibe näher am Originaltext, aber Nana Engstrand ist mit der Answin'schen Verschwörung verbandelt - beispielsweise dass gegen die Zusage auf spätere finanzielle Unterstützung Agenten der KGIA das erste Opfer aus dem Weg räumen, um Nana den Weg zum Familienvermögen zu ebnen. Diese Infos kann die Gruppe bekommen, wenn sie Nana stellt.
Gefällt mir, diese Idee. Vielleicht sind nicht unbedingt Agenten das Ziel, sondern andere Mitwisser? Vielleicht jemand, der mal Teil der Verschwörung war, dann aber abgesprungen ist und jetzt zu viel weiß?
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.04.2022 13:36 Vielleicht ist es Zufall.
Oder echte Liebe? *seufz* Galotta als eifersüchtiger "Vater" akzeptiert das natürlich nicht!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.04.2022 13:36 Während wir ein bisschen "hängen" kommt mir der Gedanke, dass ich "Strom des Verderbens" aufwerten kann, wenn ich es stärker mit "Vater der Fluten" und "Die Verschwörung von Gareth" zusammendenke.
Die Schwierigkeit ist, dass zwei Krimis gleichzeitig ablaufen:
- Warum hat jemand die Raulskrone ausgetauscht?
- Wer bringt die Mitglieder der Familie Engstrand um?

Theoretisch könnte Nana Dajins Rolle komplett übernehmen. Answin will die Kronen tauschen und verlangt von Nana, das in die Wege zu leiten. Damit wäre aber dessen Motivation - alter Adel vs. Kaiser Hal - komplett abgeräumt. Und mir gefällt auch nicht, dass steinreiche Bürgerliche sich so stark für die Reichsinsignien interessieren.
(In beiden Fällen ist das Problem, dass Answin bei mir noch Chef der KGIA ist und damit wahrlich bessere Möglichkeiten hat als Havener Diebe anzuheuern. Aber sei es drum: Er will Spuren vermeiden.)
Also übernehme ich die zentrale Story - natürlich großzügig entschlackt - aus "Vater der Fluten" und kombiniere mit einem geografisch umgedrehten, aber logisch unveränderten "Strom des Verderbens".

Übrigens habe ich zu lange nicht mehr in "Strom des Verderbens" reingeguckt. Sonst hätte ich gewusst, dass zu Beginn ein Mord auf dem Greifenpass berichtet wird.
Macht nichts, meine Gruppe kann diese Opfer noch auf dem Rückweg finden.

Ablauf wäre dann ungefähr:

1. Albenhus: Mord an Hauptfrau der Wache. Ggf. Spuren, die auf die KGIA hinweisen. Noch rätselhaft.

2. Es findet sich eine bunt gewürfelte Schiffsgemeinschaft zusammen. Nana heuert die Gruppe direkt als Bedeckung an, weil sie sich schon einmal als äußerst leichtgläubig erwiesen haben. Zwar gehört das Schiff den Engstrands, aber wegen des Zugs Prinzessin Emers nach Gareth gibt es nur sehr wenig verfügbare Schiffe und man ist nicht reich geworden, indem man auf Passagen verzichtet hat!

Fast alle Passagiere werden im Laufe der nächsten Tage verdächtig sein/sich verdächtig machen.
- mehrere Angehörige der Familie Engstrand auf dem Weg nach Ferdok (um Erbe anzutreten),
- Helene Alwing, Hauslehrerin (eigentlich eine Schläferin der "Hand Borons", die vor Jahren in den Haushalt eingeschleust wurde, um zu gegebener Zeit Unruhe in der mittelreichischen Handelswelt zu stiften. Sie hat schon viele Morde begangen, ist für diese aber nicht verantwortlich.)
- Pfalzgraf Hluthar vom Eberstamm (in geheimer Mission und möglicherweise unter falschem Namen, hat Truhe mit falscher Raulskrone dabei)
- Cuano (phexgeweihter Streuner, der allzu offensichtlich ein Unterweltler ist und verheimlicht, dass er mit Hluthar reist)
- die Halblfe Fayris Luchsauge (nominell auf Abenteuerfahrt, tatsächlich KGIA-Agentin und die Mörderin der Hauptfrau).

3. Auf dem Fluss: Zusammenstöße mit den Piraten (was für einen weiteren Mord genutzt wird).

4. Übernachtung in der Zollfeste Thurstein. Der nächste Mord: Die Reisenden verdächtigen sich gegenseitig und die Gruppe. Je nachdem, wie geschickt/ungeschickt sie sich anstellen, werden sie eingekerkert.

5. Nachdem ein weiterer Mord passiert ist, setzt sich im Zweifelsfall Hlûthar dafür ein, sie freizulassen.

6. Die Piraten lassen sich bis in den geheimen Piratenhafen verfolgen. Dort Hinweise darauf, dass sie mit Baron Dajin gemeinsame Sache machen und Mora - die Diebin der echten Krone - an ihn weitergegeben haben.
Wenn Hluthar die Gruppe als vertrauenswürdig anerkennt, zieht er sie hier ins Vertrauen.

7. Wenn die Gruppe den Drahtziehenden der Morde nicht auf die Schliche gekommen ist, tut es Fayris - und bringt sich dadurch selbst in Gefahr. Sie wird ausgeschaltet, während die Zwillinge weiter nach Ferdok fahren. Fayris zu retten bringt die Information, dass die Befehlskette der KGIA in die Morde verstrickt ist (aber warum?)

8. Ob die Gruppe erst mit Hlûthar und Cuano in Schloss Nadoret eindringt oder erst versucht zu verhindern, dass das Vermögen der Elenstrands in die falsche Hände übergeht, entscheide ich dann je nach Verlauf. Wenn sie sich bei Eilif sehr beliebt gemacht haben, haben sie Zugriff auf ein Schiff - andererseits müssen sie sich von Bruder Emmeran helfen lassen, der sicher auch eine Gegenleistung benötigt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

"Über den Greifenpass" und "Im Zeichen der Kröte" konnten wir weitgehend wie geplant abschließen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir nie so wenig Termine gefunden haben wie diesen Sommer. Es ist wie verhext: Alle wollen spielen, aber haben nie gleichzeitig Zeit.

Dann kann ich mir weiter so Späße leisten, wie Ausschnitte aus den "13 Lobpreisungen" zu entwerfen. Heute: Die Gigantenkriege aus Sicht von Namenlosen-Kulten.
Das SRD-Zitat einzubauen war knifflig und ich bin auch nicht ganz zufrieden.
Spoiler
Welch finster strahlende Pracht brauchte es, den Neid anderer Götter zu wecken!
Welch Hoffart von Ihnen, das eitel gleißende Alveran zu errichten, um SEinen Glanz zu übertreffen!
Mit welch unendlicher Gerissenheit sah ER voraus, wie weit ihre Unbotmäßigkeit gehen würde!
Welche Weitsicht von ihm, als erster der Ungeborenen Sterbliche zu schaffen!
Welche Klugheit SEinerseits, das Ohr der Giganten zu finden, bevor die falschen Götter ihren Verrat offenbarten:
War es nicht die Hitze SEiner Gier, die er Ingra spüren ließ,
die Tiefe SEines Hasses, in die er Efferd tauchte,
die Kälte SEiner Tücke, die Firun durchdrang,
SEine Schöpferkraft, die ER Peraine lehrte?
War ER nicht der Größte unter ihnen, als er unter den Giganten wandelte?
Welch unvorstellbare Macht, mit der ER alle anderen Götter in Schach hielt.
Welch grandiose Schlacht zwang ER den gernegroßen Göttern auf!
Ein Zeitalter währte sie und ließ die falsche Feste erzittern!
Welch armselige Selbsttäuschung, sich mehr von einem Sitz dort zu versprechen als davon, IHm zu folgen!
Doch war es dieser Preis, um den sich die Giganten von ihm abwandten.
Und riefen nicht die in die Enge getriebenen Götter die Ungeschaffenen von jenseits der Sterne?
Waren es nicht Gehörnte wie Kor, Levthan und Karmoth, die sie als Waffen gehen IHn richten wollten?
Erzitterte nicht der ganze Erdkreis, als die Dämonen ihren Fuß auf die Zweite Sphäre setzten?
Mit welch einzigartiger Erhabenheit sprach ER SEin Nein!
Wie mühelos übertönte SEine Stimme das Heulen des Dämonensultans.
Mit welcher Souveränität schrieb er SEin Gesetz in die erste Sphäre!
Welch wohlmeinender Zwang, der dritten zu gestatten, die Angriffe der siebten immer wieder zurückzuschlagen!
Welch gloriose Gabe, den Sterblichen die schwarzen Sternenaugen SEiner Feinde darzubieten,
auf dass sie hinter die Fassade blicken und daran zugrunde gehen!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Nach wie vor haben wir keinen neuen Termin. Um meine Spielgruppe fragen zu können, ob sie "Strom des Verderbens" mit vorab feststehendem Bösewicht oder als Krimiabenteuer mit offenem Ausgang spielen zu können, habe ich eine Krimi-Spielhilfe vorbereitet: viewtopic.php?f=180&t=58925

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alle Legenden über den Ursprung der Magie kennen die Geschichte von Mada, die das Schicksal der Menschen dauerte, und es ihnen erleichtern wollte --
damit aber die Sphären durchlässig machte und für diesen Frevel Praios in den Mond gebannt wurde:
Das Madamal, das bis heute so großen Einfluss auf magische Großrituale hat.
Was hat das faszinierende Buch nun über dieses Thema zu sagen?
Spoiler
Welch radikale Größe zeigte er in SEiner Rache!
Welch wunderbar weites Netz spannte ER, zwei SEiner ärgsten Feinde zu binden!
Jenen heillosen Götterherold, der es IHm an Heimlichkeit hatte gleichtun wollen.
jenen schamlosen Gast, der als Herr unter den Toten hatte wandeln wollen.
Mit welcher Majestät residierte dagegen ER in SEiner Festung!
Mit welcher Geistesgröße fand ER einen neuen Weg, Göttlichkeit und Sterblichkeit zu verbinden.
Schon hatte ER den Stein geschaffen, den ER Mada bestimmte,
der Tochter, die unter den Sterblichen Traum und Tanz gelebt hatte.
Im Tod gab sie ihre Wirklichkeit auf, um in SEine Wahrheit zurückzukehren.
Wie ER ihr bestimmt hatte, brach sie die Bresche,
bahnte den Saumpfad durch die Sphären,
befreite IHn aus seiner Einwohnung.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wie gehabt ist die Terminsuche auch in der zweiten Jahreshälfte 2022 schwierig gewesen. "Über den Greifenpass" und "Im Zeichen der Kröte" konnten wir abschließen. Wir haben aber erst zwei Spielabende mit "Der Strom des Verderbens" verbracht, was uns auf obiger Liste bis Punkt 4 gebracht hat.

Mit den Krimi-Regeln hat die Gruppe als erste Verdächtige die Hauslehrerin der Morde angeklagt. Die konnte dadurch als Schläferin der "Hand Borons" entlarvt werden und alle halten die Morde damit für aufgeklärt - da die Probe aber misslungen ist, ist diese Lösung nicht die richtige. Nana und Rank sind als Verdächtige weiterhin übrig, ebenso Hella und Fayris Luchsauge.
Außerdem konnte ich mit der Entdeckung der (falschen) Raulskrone in den entsprechenden Plotteil von "Am Fluss der Zeit" einsteigen.

Ich habe noch erwogen, hieraus zusätzlich einzubauen:
1. Den Konflikt um die Zollfeste
2. Ulwine Neisbecks Jagd auf ihren Bruder
3. Rakorium und seinen im Steinkreis gefangenen Lehrling "Nottel"

1. würde das Konzept korrupter Obrigkeit einführen, 2. den Schauplatz Piratennest Hammerberg interessanter machen und 3. könnte dazu dienen, das Konzept der Magiergilden und den Unterschied zwischen "Schwarzmagier" und "böse" einzuführen (der zerstreute Graumagier Rakorium ist gegenüber seinem Lehrling weitaus grausamer als der überforderte schwarzmagische Beschwörer).

Aber korrupte Obrigkeit erwägt meine Gruppe sowieso immer, der Neisbeck-Plot ist mir zu nah am Engstrand-Plot und die Gilden finde ich im Moment auch nicht so wichtig ... gerade ist keine Magierin in der Gruppe in Galottas bevorstehendem Fall sind die Gilden kein wichtiger Player.

Vorstellen kann ich mir noch "Die Insel des Vergessens". Der Geode Bruder Emmeran ersetzt bei mir ohnehin den "Druidenzwerg" aus "Der Strom des Verderbens" und meine Gruppe hätte bestimmt Bock, einen Drachen zu bekämpfen. Außerdem kam der Flussvater noch nicht genug vor - wo wir den Großen Fluss schon befahren.
Sanraya könnte ich problemlos durch Fayris ersetzen. Damit hätten wir einen Exkurs zu gegenwärtigen Elfen drin: Vgl. die Kampagnenthemen, so etwas bräuchte es mE dringend, um einen Background für die hochelfischen Themen späterer Abenteuer zu schaffen.

Für den weiteren Fortgang - die ersten Kontakte mit der Stadt Gareth nach einem Zwischenhalt im Kloster Marano - könnte ich mir vorstellen, ein zeitlich vorverlegtes und deutlich abgespecktes "Wohin der Schatten fällt" statt "Der schwarze Turm" zu nutzen oder damit zu verbinden.
Es gibt einfach eine große Vielfalt von Schauplätzen, was ich gut finde, um das Gareth-Gefühl rüberzubringen. Zudem habe ich einen zwergischen Gelehrten in der Gruppe und somit gute Gelegenheit, wieder Spuren nach Umrazim zu legen.

Ich stelle mir ein bis zwei Spielabende für Hammberg und Nadoret vor. Vielleicht auch drei, wenn die "Insel des Vergessens" prominent vorkommt und einen weiteren für den Abschluss des "Stroms des Verderbens".

Fingolfin
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Ungelesener Beitrag von Fingolfin »

Travia zum Gruße,

Alrik da du Interesse vermittelt hast möchte ich hier nun eine kleine Übersicht zu unserem "Orkensturm" aufschreiben. Ich muss dazu sagen, das wir zu Beginn noch nicht wussten wo die Reise genau hingeht und wir bislang abwechselnd meisterten.

Angefangen hat es retrospektiv in Trallop von wo aus es mit einem Wagenzug durch das sagenumwobene Nebelmoor Richtung Norden nach Donnerbach ging. Hier haben wir die erste Bekanntschaft mit den Orks gemacht, uns aber nicht sonderlich gewundert sondern es für "normal" gehalten. Ganz beiläufig konnten wir aber größeres Interesse der Orks an einem bestimmten Ort in dem Gebiet erfahren. Ein dahinsterbender Praiosgeweihter steigerte unsere Neugierde und so stolperten wir mehr oder minder in ein Beschwörungsritual eines graupelzigen Orkschamanen an einer alten Kultstelle. Durch ein Blutopfer wurde die alte Kultstelle geöffnet, doch die Orks hatten nicht viel davon, denn neue Helden waren geboren.
In der Gruft konnten wir eine alte Orkprohezeiung als Wandmalerei entdecken und einen alten, krummen Dolch vorfinden, der im Herzen der Gruft einen besonderen Platz hatte. Als Zwerg konnte ich nur mein missfallen über diese grobe Handwerksarbeit äußern. Mitgenommen haben wir das alte Stück trotzdem.
Damit fing das Dilemma sozusagen an. Wir Ahnungslosen!
Naja, ... wir erledigten nun unseren Auftrag ohne uns weitere Gedanken zu machen und konnten den Wagenzug sicher und ohne große verluste nach Donnerbach bringen. Wir waren nun Gefährten, eine echte Heldengruppe.
In Donnerbach taten wir ein wenig von dem was eine Heldengruppe halt tut bekamen einen Auftrag der uns im Winter in die Salamandersteine führte um einen "gefallenen Stern" zu bergen und machten auch hier wieder bekanntschaft mit den Schwarzpelzen.
In Donnerbach ahnte man scheinbar eine heruafziehende Gefahr und schickte uns mit dem alten Orkartefakt, einer Magiebegabten, einem Waldelfen und einer Rondrageweihten (diese werden wir dann vor den Toren Greifenfurts wieder sehen) in den Finsterkamm. In der Gashoker Steppe machten wir nicht nur Bekanntschaft mit dem König der Wühlmäuse sondern konnten auch den Aufmarsch eines Orkstammes mitansehen.
Verfolgt von einigen Kriegern des Stammes schafften wir unter verlusten die Flucht in den Finsterkamm. Auch hier waren schon Orks in großer Anzahl, aber schlimmer noch, einige der Zwerge hatten sich mit ihnen Verbündet, die Finsterzwerge. Sie standen im direkten Disput mit ihren Cousins&Cousinen, den Finsterkammzwergen. Es erforderte eniges an Anstrengungen um das vertrauen der Finsterkammzwerge zu gewinnen. Schließlich halfen wir die Orks wieder aus der Binge zu vertreiben. Dabei gelangten wir beiläufig in den Besitz eines Knochenstabes, als wir einen Orkschamanen töten mussten. (Dieser Stab wird wohl auch seine Rolle bekommen > Bluthunde).
Bei den Zwergen konnten wir ein weiteres Artefakt der Orks ausfindig machen. Einen Schild. Wir wurden unseren Dolch somit nicht los, und bekamen eine weitere Last aufgebürdet. Mit beiden sonderbaren Dingen sollten wir nach Lowangen gehen. Um den dortigen Meister der Esse, welcher gute Verbindungen zur Spektabilität Elcarna sowie zur Vogtvikarin der Phexkirche hat, anzutreffen. Diese Personen sollten schon wissen was zu tun sei.

Nun sind wir also in Lowangen, und es ist an mir unsere Gruppe in das Jahr des Greifen zu führen.

Die Lage in Lowangen ist durchaus angespannt, Städte uns Siedlungen am nördlichen Svellt sind gefallen wie Dominosteine. Viele Flüchtlinge sind bereits in der Stadt, täglich treffen mehr ein. Die Banner sind gerufen, der Landwehrhaufen hat sich gesammelt, die lowangsche Reiterei ist soeben aus der Stadt geritten um die Orks wieder hinter die Blutzinnen zu treiben. Die Landwehr samt Tross folgt ihnen den Svellt hinauf.

Wir spielen nun das kleine aber feine Dungeonabenteuer "Der blaue Turm", welches mein sehr einfach nach Lowangen verschieben kann. Zum Ende dieses Abenteuers werden die Helden auf einen NSC treffen, der später einmal Gamba sein könnte.

>>>

Wenn die Helden das Abenteuer beenden wird die Reiterei zurück kommen sowie die Landwehr-Armee mit noch mehr Flüchtlingen. Die Stadt wird gleich darauf eingekesselt.

Ich möchte dann etwas von "Zahltag" aufgreifen, vielleicht können die Helden bei den Verhandlungen dabei sein und mal ganz kurz ein paar der Orkgrößen von nahem Betrachten. Sadrak, Sharraz, und ihren bisherigen Gegenspieler in dem aschgrauen Pelz. (Wir haben bereits mit Aschepelz bekanntschaft gemacht als die Zeit noch nicht ganz geklärt war. Nun wird er dabei bleiben uns evtl. eine große Rolle einnehmen.)
Dann folgt das Abenteurer "Orks!" was man nahezu 1zu1 übernehmen kann, den Nebenauftrag werde ich umbauen um vielleicht schon eine Brücke ins Greifenfurtsche zu schlagen > irgendeine Form von bekanntschaft zur Adligen die den Bluthunde-Auftrag vergibt.
Nach Orks! werden die Helden wieder "frei" sein um über die Berge hinweg ins Greifenfurtsche zu gelangen. Unterwegs eine kleine Stippvisite im Praios-Kloster "Arras de Mott". Hier möchte ich das Abenteuer aber nicht spielen, sondern nur ein wenig Ambiente vermitteln. Später werden die Helden evtl. auf Flüchtige Mönche des zerstörten Klosters treffen können wenn sie nach dem "Bluthunde" Abendeuer nach wieder nach Norden ziehen um "Des Elfenkönigs Zaubermacht" zu entdecken. Um so dann endlich vor die Tore der Kaiserstadt zu gelangen.

Soweit erstmal der grobe Plan. Mal sehen wieviel davon letztendlich übrig bleibt.

Viele Fragen stehen aber nun auch schon im Raum. Vor allem die zu unseren bereits erworbenen Artefakten. Die stören nun langsam massiv. Daher bin ich am überlegen sie einfach zerstören zu lassen. Zumindest das Schild, der Dolch ist im Prinzip zu wichtig. Aber irgendwie muss der bald mal verloren gehen. Der Stab des Schamanen wird schon geraubt sein wenn die Helden aus dem Blauen Turm wieder heraus steigen. Eine Unterhaltung mit den beiden Bösewichten dieses Abenteuers wird aufschluss geben. Thalec/Gamba ist für den Raub und die Weitergabe zu den Orks verantwortlich. Somit ist er später auch eine etwas persönlichere Angelegenheit.
Dann stelle ich mir die Frage, wie ich meine helden dazu bringe, das Sie von sich aus in die Kaiserliche Armee eintreten. Das ist notwenig für Bluthunde und erleichtert den Auftrag für den Elfenkönig sowie alles weitere.

Über Hinweise, Ideen und Anregungen freue ich mich natürlich.

Viele Grüße,

Fingolfin

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@Fingolfin Da kommt ihr ja ganz schön rum! Ich finde es nicht so intuitiv, östlich des Nebelmoors anzufangen - der Orkensturm betrifft ja im ersten Jahr vor allem das Svelltland - aber der Rest klingt, als ob sich das ziemlich organisch ergäbe.
Wenn ihr Plotelemente aus dem (kanonisch viel späteren) Zahltag einbaut, dann sind wahrscheinlich auch die Artefakte Teil des Plans des Aikars, Xarvlesh, Largresh usw. zusammenzubringen, oder? Ich weiß gar nicht mehr, ob irgendwann festgelegt wurde, was er damit eigentlich machen will/kann.
In meiner Orkensturm-Runde muss ich im Moment überlegen, ob ich die großen Schlachten (wie in Bluthunde erlebbar) zugunsten des Finales der Answinkrise zurückstelle. Das findet da ja alles ziemlich zeitgleich statt. Spielt die Answinkrise für euch eine Rolle?



Auch hinsichtlich meiner Hauptgruppe, der titelgebenden Nostalgie-Kampagne, wird es wieder Zeit für ein kleines Update. Wir haben im letzten Jahr wie gesagt so wenig gespielt wie noch nie seit unserem Beginn. Inzwischen hat es wieder ein bisschen angezogen, aber mehr als zwei Termine pro Monat werden es im Moment wohl nicht. Dennoch bin ich zuversichtlich, 100 Spieltermine bald zu knacken ;-)

In diesem Zusammenhang hatten wir eine Diskussion über die EP-Vergabe.
Ich habe mir ja hier viewtopic.php?f=5&t=49997&start=90#p1948514 mal überlegt, wie die Ilaris-EP-Niveaus zu den Abschnitten unserer Kampagne ins Verhältnis gesetzt werden könnten. Inzwischen ist ziemlich klar, dass sich der Plan nicht durchhalten lässt: Erstens weil während der Planung noch mehr Material dazugekommen ist, zweitens weil unsere Netto-Spielzeit pro Abend etwas gesunken ist und drittens weil wir nicht so zügig spielen, wie ich mir das ursprünglich vorgestellt habe.
Die Gruppe war einheitlich dafür, dass wir am Spielstil nichts ändern (und ich hätte auch wenig Lust, sie durch die Plots zu jagen, weil die Beziehung zwischen Geschichte und Figuren nach meinem Eindruck vor allem dann wächst, wenn sie intime über ihre unterschiedlichen Wahrnehmungen von Situationen und Strategien debattieren können. Ohne diese Reflexionsebene hätten es die Mitspielenden viel schwieriger, nachzuempfinden, was eine bestimmte Entwicklung für ihre Figur bedeutet.)
Mein Vorschlag war, die EP auf 10 pro Abend zu begrenzen. Der ist aber nicht auf viel Gegenliebe gestoßen: 20 EP pro Spielabend ergibt - nach wie vor - eine regelmäßige Steigerungsmöglichkeit und damit spürbare Entwicklung. Es gibt kein starkes Argument, das dagegen ins Feld zu führen wäre: Würden wir ernsthaft in diesem Tempo die gesamte Kampagne spielen, wären wir noch weit über 10 Jahre beschäftigt. Es macht einfach keinen Sinn, sich jetzt den Spaß zu verbauen wegen einer Planung, die aller Wahrscheinlichkeit nach nie 1:1 umgesetzt werden kann.
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Bis zur Phileasson-Kampagne kann ich das leicht über etwas knackigere Herausforderungen abfangen und für irgendwelche Hochelfenglobulen gibt es sowieso kein *unplausibles* Schwierigkeits-Level. Ob das überhaupt zum Problem wird oder ob im Schnitt etwas kompetentere Gegner ausreichen, um das Narrativ aufrecht zu erhalten, merken wir frühestens mit dem Orkensturm.

Dafür ist eine Spielerin - zu meiner Freude und Überraschung - voll auf das Artefakt eingestiegen, dass ich (eigentlich nur als Zufallsfund, um ihr eine verbesserte Waffe zu geben) ihr unter dem "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" zugespielt habe: Ein hochelfisches Wolfsmesser. Nicht nur hat sie das detailliert ausgearbeitet, sondern ihrer Figur spontan auch ein vergessenes elfisches Erbe angedichtet und begonnen, sich für elfische Kultur und Geschichte zu interessieren. Für meine Planung ist das perfekt, weil ich (Hoch-)Elfen als Kampagnenthema - im Gegensatz zum Namenlosen und den Orks - bisher nicht erfolgreich platzieren konnte. (Also sie kamen vor, aber die Gruppe ist bisher nie so richtig drauf eingestiegen.) Es zeigt sich einfach wieder, wie wichtig es ist, verschiedenen Mitspielenden(-typen) verschiedene Angebote zu machen und dann an das anzuknüpfen, auf das sie einsteigen. Als "Meister" en detail zu wissen, was passieren soll und es dem Rest der Gruppe vorzuschreiben kann da nicht rankommen und stelle ich mir im Vergleich verdammt einsam vor.

Alrik Normalpaktierer
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Wir haben nun Gareth erreicht ... ich muss zugeben, dass mir seit langem nichts mehr so viel Respekt eingeflößt hat, wie die Kaiserstadt rüberzubringen. Ich habe zwar die elektronische Fassung der hervorragenden (!!) Box - sonst hätte ich wahrscheinlich direkt aufgegeben. Aber es bleibt eine Herausforderung, den Moloch an den Spieltisch zu holen.

Dazu kommt, dass mir mein freier Umgang mit der Zeitleiste hier auch besonders viele Beinchen stellt. Galotta soll das Ogerauge schon haben und der Scharlachkappentanz steht unmittelbar bevor (1002). Die Verschwörung von Gareth (998) hat allerdings noch nicht stattgefunden und nimmt Emers Hochzeit mit Brin statt ihrer Verlobung zum Anlass (1004).

Außerdem möchte ich für das nächste Abenteuer die Tiefzwerge unter Gareth nutzen, obwohl sie offiziell erst mit dem Orkensturm (1012) nach Gareth kommen und die Unterwelt bespielen, die vor den Borbarad-Kriegen und dem Jahr des Feuers noch ganz anders aussah.

Um diese Zeitsprünge in den Griff zu bekommen, habe ich "Land des Schwarzen Auges" konsultiert - allerdings besteht der ausführliche Gareth-Teil eigentlich nur aus einem Führer durch Dutzende Schenken und Tavernen. Eher unbrauchbar. ("Stolze Schlösser, dunkle Gassen" ist eine der wenigen Boxen, die ich nicht habe (nur "In Dunklen Gassen").)


Wie schonmal erwähnt, möchte ich - obwohl es nicht in meine "Nostalgie-Phase" fällt - gern "Wohin der Schatten fällt" spielen, denn wir haben einen zwergischen Gelehrten/Angroschgeweihten in der Gruppe und ich kann hier weitere Hinweise auf die Binge Umrazim legen.
Außerdem ist eine Spielerin dabei, die sich für die Garether Unterwelt interessiert: Beides Elemente, die im Abenteuer prominent vorkommen. Gleichzeitig ist es sehr vielseitig und umfangreich, so dass ich einige Elemente kürzen kann:
  • Ich steige etwas später ins Abenteuer ein, nämlich mit der Suche nach Finsterfold, den ich durch Galotta ersetze - dazu unten mehr.
  • Die Almadaner ersetze ich durch die alte Gilde, genauer durch Haldur, Zephana und andere Streuner, die in der "Verschwörung von Gareth" am Turnier teilnehmen werden.
  • Den Ausflug in die Dämonenbrache/Die Elenden streiche ich.

Mit Galotta wird die Gruppe auf einen stark angespannten und überarbeiteten Hofmagier treffen. Dabei orientiere ich mich stark am Roman "Der Feuertänzer". Kein Wunder, dass er kaum bemerkt hat, dass eine seiner Töchter in die Dämonenbrache entführt wurde, nämlich in "Der Schwarze Turm" - was mit Erscheinungsdatum 1992 sehr wohl in die Nostalgie-Phase fällt.
Die Details erfährt die Gruppe daher von ihren drei Schwestern. Eine gute Möglichkeit, diese stärker als Charaktere einzuführen, aber auch die Unterschiede zwischen den Elfenvölkern herauszuarbeiten: Bisher und im Umfeld Gareths wird es die Gruppe fast nur mit Auelfen zu tun bekommen.

Leider ist das Abenteuer selbst sehr schwach und auch meine Ideen, wie ich es einbinde, noch nicht sehr weit gediehen. Der Roman legt nahe, dass Nahema durch so banale Akte wie nächtliche Mordanschläge Galotta mürbe zu machen sucht. Es wäre also denkbar, dass sie die Räuber beauftragt hat. Der Plot ist ein bisschen banal für eine so legendäre Figur, aber wenn ich die Ruine des schwarzen Turms für einen von Nahema verlassenen Magierturm erkläre und wenn sie im Keller noch irgendwelche alten Forschungen herumliegen hat, dann passt das schon.

Nahema rüberbringen: Auch noch so eine Herausforderung. Und wie die Gruppe in die nächtliche Feier des "Scharlachkappentanzes" hereinstolpert, ist mir auch noch nicht klar.
Die nächsten Abende werden sicher spannend.


Übrigens: Ein Spieler möchte seinen Jäger zum Firungeweihten fortbilden. Als Queste werde ich dem Hofgeweihten Alvar eine Vision des Dämons Ghur zukommen lassen, um Motivation und Verbindung zum Abenteuer "In Liskas Fängen" zu schaffen. Das scheint mir aus der anstehenden Svellttal-Kampagne das am besten passende Motiv für eine Firun-Queste zu sein - oder fällt euch etwas besseres ein?

Alrik Normalpaktierer
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"Der Schwarze Turm" (als 100.(!) Spielabend) an einem Abend durchgebracht und im Keller Nahema getroffen. Sie hätte das Bewusstsein von Galottas Tochter in einen Feuer-Dschinn übertragen, der dann einen Teil der Dämonenbrache aufgeräumt hätte. Hat die Gruppe natürlich nicht zugelassen, aber es war *richtig* schönes Rollenspiel.

Mit dem nächsten Abend sind wir in "Wohin der Schatten fällt" so weit gekommen, dass ich das in einem Spielabend abzuschließen gedenke und dann steht der Scharlachkappentanz an.
Da wir umzugsbedingt nach dem übernächsten Abend für eine Weile pausieren müssen, gebe ich mir dafür auch nur einen Abend Zeit.

Mir ist keine zwingende Entwicklung eingefallen, wieso die Gruppe zu einem kaiserlichen Fest eingeladen wird. Ihre einzigen Kontakte am Hof sind Galotta - der als Höfling einen schlechten Stand hat und dem sie auch nicht trauen -, Hluthar vom Eberstamm - der auch keinen Grund hat, sie einzuladen, wenn ich nicht einen komplexen Plot um eine gefährdete Reichsinsignie stricke (will ich aus Zeitgründen nicht) und Prinzessin Emer - die noch nicht mal weiß, dass sie sich in Gareth aufhalten ...

Ich habe mir nun folgendes überlegt: Garhelt nimmt sie mit zur Unterzeichnung des Friedensvertrags zwischen Thorwal und dem Mittelreich - einfach nur, um ein bisschen Gefolge zu haben. Das Mittelreich wird bei der Unterzeichnung vertreten durch Kanzler Answin von Rabenmund - dann habe ich den schonmal vor der "Verschwörung" eingeführt. Answin bringt dann - eher pikiert von der in seinen Augen unwürdigen Veranstaltung und abwegigen Idee, Thorwaler*innen in die Neue Residenz zu lassen - die Einladung seiner allergöttlichsten Magnifizienz zu einem "tulamidischen Abend" zum Ausdruck.

/edit: Ich muss mir dann wirklich etwas für den Zant überlegen. Wenn sie ihre (magischen) Waffen dabei haben, werden sie mit dem den Boden wischen. Der Feuerelementar war trotz deutlich höherer Wundschwelle und höherer VT nach einer Kampfrunde hin: Ein Todesstoß, ein Hammerschlag mit >50 TP, ein Meisterschuss - das waren die neun Wunden. Wenn ich da an den Zant aus "Am Fluss der Zeit" denke, kommen mir die Tränen.

Alrik Normalpaktierer
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Umzugsbedingt werden wir künftig nicht mehr einzelne Abende spielen, sondern versuchen, ganze Wochenenden dranzugeben. Ich werde also vermutlich mehrere Abenteuer en bloc vorbereiten müssen.

Für das erste wird es wohl auf eine "Sandbox Finsterkamm" rauslaufen. Eine Hexkarte auf der Blautann, Nebelmoor und eben der nördliche Finsterkamm drauf sind und als Ziel Lowangen oder Gashok. Im Blautann gibt es "Hexennacht" zu erleben, im Nebelmoor den "Zug durch das Nebelmoor". Beide Regionen bieten kanonisch genug mögliche Zufallsbegegnungen für einen Hexcrawl (muss nur aufpassen, dass sie mir Walmir nicht umbringen!), beide Abenteuer Regionalkarten/Reiseteile, die sich gut mit einem Hexcrawl kombinieren lassen. /edit: Gleichzeitig geht es natürlich immer auch darum, die künftigen Schauplätze des Orkensturms vorzubereiten - Rhodenstein, Gruuzash usw. - und diesen als Möglichkeit vorzubereiten (Orkhass der Weidener, Finsterwacht usw.)

Im Finsterkamm selbst könnte ich "Im Traumlabyrinth" ansiedeln - wir haben einen Zwergen aus Finsterkoppen in der Gruppe. Leider ist dieses Abenteuer ja erstens komplett in einer Traumwelt und zweitens kompletter Mist. Vielleicht ersetze ich es einfach durch eine Reihe von Encountern im Gebirge (oder in den ersten Ebenen des Dungeons, der später in "Sternenschweif" noch einmal eine Rolle spielen soll), dann passt auch das.

Kennt noch jemand ein (möglichst altes) Abenteuer, das in die Region passt - gern irgendwo zwischen Gashok und Lowangen -, die orkische Herrschaft über das Svelltland nicht voraussetzt und folglich hineinpassen könnte? "Mutterliebe" soll ja schlecht sein und führt auch für's erste zu weit nördlich. Ich werde mir einmal den Roman "Todgeweiht" und "Odem der Kälte" ansehen, vermute aber, dass Golgaris Gnade und Mûrdobrosch beide zu weit südlich liegen dürften.

Zu "Der Zug durch das Nebelmoor": Der Weg wird natürlich von Weiden -> Gashok anstatt von Weiden -> Donnerbach gezogen. Ansonsten passe ich eben die Encounter soweit nötig an ein späteres Aventurienbild an. Statt des orkischen Kerkers werde ich ein kleines Lager in Gruuzash einbauen, das kommt dann im Orkensturm auf jeden Fall wieder vor.

In "Hexennacht" ersetze ich Achaz durch eine etablierte feindliche Hexe (wahrscheinlich Debhra aus "Die Tage des Namenlosen") und ihr Haus durch eine Ruine der Finsterwacht. Zudem hatte ich komplett verdrängt, dass es für die Hütte Hühnerbein eine detaillierte inneraventurische Erklärung gibt und bin versucht, die mehr oder weniger nach Buch zu spielen. Dämonen hatten wir eigentlich gerade genug - vielleicht gibt es hier eine andere Herausforderung.

Alrik Normalpaktierer
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Bei der Vorbereitung habe ich gemerkt, dass meine Schauplätze im nordöstlichen Weiden weitgehend mit denen aus der "Drachenritter"-Box übereinstimmen (während selbige wiederum die "Angel der Eule" und die "Acheburg" ignoriert. Die Abenteuer selbst will ich nicht spielen (zu jung für eine Nostalgie-Kampagne :wink:), aber das coole Artwork und die Detailkarten der Schauplätze unterstützen mich natürlich meinen Sandbox-Ansatz. Auch das Briefspiel - ich habe eine sehr ergiebige Zusammenstellung "Mysteria et Arcana im Herzogtum Weiden" von 2006 - hat ein paar hübsche Details; so will ich das Finale von Hexennacht in den Tauberwald verlegen, der als finsterer Ort mit hexischer Ritualmagie mit vielen Details etabliert ist.

Ach, gäbe es so schönes Material nur auch für das Bergkönigreich der Finsterkamm-Zwerge und die Gashoker Steppe!

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Kennt noch jemand ein (möglichst altes) Abenteuer, das in die Region passt - gern irgendwo zwischen Gashok und Lowangen -, die orkische Herrschaft über das Svelltland nicht voraussetzt und folglich hineinpassen könnte? "Mutterliebe" soll ja schlecht sein und führt auch für's erste zu weit nördlich. Ich werde mir einmal den Roman "Todgeweiht" und "Odem der Kälte" ansehen, vermute aber, dass Golgaris Gnade und Mûrdobrosch beide zu weit südlich liegen dürften.
"Vaterchen Frost" aus dem Thorwal-Standard spielt zwar nach dem Orkensturm, allerdings ist der meiner Erinnerung nach nicht ausschlaggebend fuer die Handlung. Ob es aber als old school Hexcrawl aufzuziehen ist, ist fraglich...

Die Weidener Mysteria Arcana klingen interessant - woher hast Du die? Ausser Du meinst die hinten im Band "Weiden im Wind". Magst Du sie mir zusenden?

Deine Version der 13 Lobpreisungen ist uebrigens super gut gelungen - Du solltest sie kompilieren und hier als Spielhilfe anbieten; sie funktioniert ja auch ausserhalb einer Nostalgie-Kampagne.
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Die Mysteria findest Du auf der Seite des weidender Briefspiels. Zusammen mit einigen sehr guten Abenteuern. Sehr zu empfehlen!

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