Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Herr der Welt
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Hallo,

da ich den Ort (und künftig wohl auch die Stadt aus der Tiefe) im Zuge unserer 'Thorwaler auf Blutiger See'-Kampagne vorbereite und über das offizielle Material hinausgehend ausgestalte, möchte ich meine (bisherigen) Ergebnisse möglicherweise Interessierten nicht vorenthalten.
Selbstverständlich kann jeder weiteres Material rund um Rulat hier präsentieren oder Fragen zum Spiel in Rulat stellen/klären.

Die Karte füge ich dem Anhang hinzu.
Es folgen skizzenhaft die Erklärungen (inkl. Legende) und meine Vorstellungen, aus denen heraus - je nach Interesse/Handeln der SC - sich Szenarien entwickeln können.

Es geht um Rulat um 1025 BF. Die folgenden Angaben können ergänzend zu denen aus UdD verstanden werden, entsprechen aber nicht unbedingt dem, was im Unersättlichen, Schattenlande oder Bahamuths Ruf zu finden ist (und ob sich die Stadt so entwickelt, liegt auch an den SC), wovon ich mich allerdings inspirieren ließ.
Ich habe Port Rulat und Burg Perlstein direkt an die Küste verlegt (auf der Karte sieht es so aus, als läge die Stadt mehr im Landesinneren, was ich für seltsam hielt; für die Burg wird ähnliches angedeutet). Den Grundriss habe ich grob von Luskan (Forgotten Realms) übernommen. Die Stadt befindet sich in einem '1 Meile= 2km'-Aventurien mit vervier- bis versechsfachter Bevölkerung (falls diesbezüglich irgendwelche Ungereimtheiten auftreten sollten).
Derzeit ist Vrak der Herr der Stadt und versucht daraus - zum Schaden seines Erzfeindes Dagon Lolonna - eine Alternative zu Charypso zu entwickeln: einen attraktiveren Piratenhafen, insbesondere für Anhänger der Nachtblauen Tiefen. Der einstige Meister der Schwarzen Schlange engagiert sich mit Xeraan und spielt die verschiedenen konkurrierenden oder verfeindeten Parteien (welche ich in der Beschreibung noch vorstellen werde) innerhalb der Stadt gegeneinander aus.
Vrak ist zudem der Meister der Knochenotta - offiziell zumindest. Tatsächlich verfügt gerade diese Arche über einen starken eigenen Willen, der von ihrem Entstehungsort, dem Friedhof der Seeschlangen, und dem Einfluss des mächtigen Tscho’On’Tak herrührt. Vrak will die Knochenotta völlig unterwerfen und ihre Eigenwilligkeiten unterbinden. Daher ist sie derzeit am Festungskai fixiert, so gut es eben geht.
In der Stadt befindet sich derzeit auch Chimena Ulgaal, natürlich noch nicht Meisterin der Goldmorgentarantel, sondern derzeit flüchtig. Nachdem sie Rayo Brabaker, den Komtur von Tuzak, hintergangen hat, hetzte dieser ihr Starkad Eisenwind auf den Hals, der sie auch bis nach Port Rulat verfolgte. Enttäuscht in ihrer Erwartung, Vrak davon überzeugen zu können, ihm nützlich zu sein, muss sie sich nach Alternativen umsehen (so die SC nicht dazwischenfunken, wird sie ihren Weg nach Mendena finden, wo sie ihre Beute in Einfluss umwandeln und sich schließlich auf der Goldmorgentarantel als Offizieren einkaufen kann...).
Starkad Eisenwind wiederum hat durchaus Interesse an der Knochenotta. Auch wenn seine Chancen schlecht stehen, am misstrauischen Vrak vorbei die Arche an sich reißen zu können, mag sich vielleicht eine Gelegenheit bieten. Und Fürstkomtur Haffax würde diejenigen, die seiner Flotte zu einer weiteren Arche verhelfen, belohnen.
Soweit die wichtigen NSC, die ein Szenario anregen können. Weiterhin lässt sich auch das Szenario um den Sklavenhändler Eogan aus Bahamuths Ruf integrieren: Wie der Stadtbeschreibungen zu entnehmen ist, können Kinder ein gefragtes Gut sein.

Nun zur Karten-Legende mit weiteren Beschreibungen (und passenden NSC):
  1. Festung Perlstein: Der Sitz Vraks (Näheres zum Aufbau ist Katakomben und Kavernen zu entnehmen; unsere SC haben wenig Anlass, die Burg zu durchforsten).
  2. Feuerturm: Der Paktierer Goswyn Mendener lässt ankommende Schiffe an seinem Widharcal-Schrein dem Feurigen Vater Opfer bringen (in Konkurrenz zum CPT-Tempel und der "Schwarzschmiede").
  3. Festungskai: Hier "ankert" derzeit die Knochenotta (s.o.).
  4. Borbarad-Priorei der Offenbarung: Abt Xarmon der Weise ist ein frommer Borbaradianer und enger Vertrauter Azarils Scharlachkrauts. Dementsprechend hält er wenig vom Missbrauch der Kirche durch den Portifex und dessen Speichellecker. Auch Vrak und sein geistloses Piratenpack verabscheut er. Immerhin handelt es sich bei Rulat um den Heiligen Ort der Anlandung Borbarads, wo zahllose Anhänger gewonnen wurden. Zudem interessieren sich die Borbaradianer für ungelöste Geheimnisse Rulats, mutmaßliche Al'Hani- bzw. tatsächlich hochelfische Relikte (Vgl. Infos zu Sassandra/Südwall in u.a. Schattenlande). Xarmon pflegt gute Kontakte nach Mendena, hat ein Dutzend Schwerter Borbarads zu seinem Schutz und kann deshalb mit den örtlichen Anfeindungen leben.
  5. Der Charyptoroth-Tempel wird von Sundhuran geleitet, der in seiner Herrin die höchste Göttin sieht und anmahnt, ihre wie das Meer grausame Natur durch Opfer aller Art zu besänftigen.
  6. Auf der "Insel der Mutter" befindet sich der Opferfels, wo besonders Feinde der dunklen Tiefen (z.B. Zwölfgötter-Geweihte) feierlich der Ersäuferin geopfert werden.
  7. Am Piratenhafen und -markt werden im Schatten von Lagerhäusern und billigen Kaschemmen Prise und Hehlergut feilgeboten. Auch wenn es keinerlei Verbote gibt, sind exotische oder exquisite Waren (auch Gifte, Alchimica etc.) durch verschiedene Kontrakte Zwischenhändlern und Hintermännern zugesprochen und werden eher nicht gehandelt.
  8. Gondriks Tafel: Das einstige Rathaus ist Domizil, Arena und Taverne des gerissenen wie ambitionierten Schwarzogers. Ehemals bloß die Arena "Ogergrube" hat Gondrik den vormaligen Besitzer gefressen, sich dessen Besitz angeeignet und das Angebot des Hauses erweitert. Die meisten Besucher genießen die blutigen Spiele mit billigem Umtrunk. An den Gelagen (deren wichtigste Zutat nicht seltenen die unterlegenen Kämpfer sind) nehmen neben vier von Gondriks tobrischen Brüdern aus dem Ogerbusch zunehmend auch Menschen teil, die um Gondrik, dem "ersten Verschlinger Ogrons" einen kannibalistischen wie nach außen hin widerwärtig wirkenden Kult pflegen. Die Aussichten für Gondrik sind nicht schlecht, da nicht nur Vrak ihn unterschätzt, er gemeinhin als Außenseiter gilt und möglicherweise sich chaotische Zustände, wie sie durch den Sturz Xeraans ausgelöst werden könnten, zu Nutzen machen wird...
  9. Der "Viehmarkt" dient vorrangig dem Sklavenhandel. Und nirgends können Menschen so billig (und abgesehen von der Stadt in der Tiefe: in so menschenverachtender Weise) gehandelt werden wie hier. Offen angeboten werden alle Sklaven, die nicht exklusiv verkauft werden. Insbesondere die Wirte der umliegenden Tavernen stellen die Hauptabnehmerschaft.
  10. Kaschemme 'Plankenlauf': Der ehemalige Kopfgeldjäger Pangran Okenheim hat einen Ort gefunden, an dem er seine gierige wie gnadenlose Natur ausleben kann. Mit einigem Geschick leitete er seine Geschäfte, Geldverleih und v.a. Sklavenhandel, und scheut vor keiner Brutalität zurück, wenn es um Vertragsbruch geht. Verschiedene zunächst gewinnbringend erscheinende Abmachungen treiben ihn in die Abhängigkeit von Kvalor Eisenhammer (s.u.). Ob er sich das kampflos gefallen lassen wird?
  11. Söldnerkaschemme 'Dämonenkrone': Charyian gehörte einst zu Vraks Mannschaft und gilt als dessen Protege, der auch seine Angelegenheiten auf dem Markt regelt und wo die Männer seiner Mannschaft gerne unterkommen. Vrak achtet aber auch bei ihm darauf, keinen Nachfolger oder zu großen Konkurrenten erwachsen zu lassen und fördert bisweilen den Konflikt mit anderen Wirten/Händlern, selbst wenn ihm das selbst vordergründig zu schaden scheint.
  12. Taverne 'Zum bodenlosen Humpen': Schon vor der Invasion Borbarads führte Emmeran Wotereck den 'Immervollen Humpen' als bestes Haus der Stadt, das sich - wie er selbst sagt - eben den Umständen anpassen musste. So gibt sich der gemütlich wirkende Mann gutmütig und väterlich vermittelnd zwischen den einflussreichsten Kapitänen (bsph. Namen: Vengarls das Schwarzblut von den Ersäufern; Hamar al’Krakan vom Schwarzen Kraken; Xindan der Kehlenkitzler von den Blutwogenreitern; Belhalman der Verschlinger vom Blutigen Mahlstrom), die sich hier von gemeineren abgrenzend verlustigen. Tatsächlich steckt ein listiger und aalglatter Typ hinter der Fassade des Wirts, der von Vrak bezahlt wird, die Kapitäne im Auge zu behalten. Zu diesem Zweck kann der "Ureinwohner" Rulats noch alte Bekanntschaften und Schulden für sich nutzen, um Vrak Augen und Ohren zu stellen. Insgeheim (oder besser: noch insgeheimer) arbeitet er auch mit Kvalor Eisenhammer zusammen, wobei seine Loyalität (sofern überhaupt vorhanden) in fließenden Übergängen mäandert.
  13. Kaschemme Kerkerfraß: Die Piratenkneipe reinster Güte wird vom abgerissen erscheinenden Ogdan Raubein geführt, der von Giften über Alchimica bis hin zu Artefakten zweifelhafter Güte alles (so sehr unter dem Ladentisch, wie es in Rulat notwendig ist) anzubieten hat und über einen ausgeprägten Sinn für lohnende Geschäfte sowie ein gesundes Risikobewussten besitzt. Ebenso handelt er mit (allgemeinen) Informationen. Seine günstige Stellung verdankt er am ehesten seiner Unterwürfigkeit gegenüber Kvalor Eisenhammer (s.u.), in dessen untilgbarer Schuld er steht.
  14. Choris' Halle: Die meridianische Magierin Choris von Rulat diente einst auf der Schwarzen Borkenkäfer, entkam allerdings rechtzeitig, bevor diese beim Angriff auf Ysilia vernichtet wurde. Ihre Expertise liegt bei (Dämonen-)Beschwörung und (durch ihren Pakt zunehmend charyptider) Umwelt- sowie Wassermagie. Aktuell wurde sie von Vrak damit beauftragt, dessen endgültige Unterwerfung der Knochenotta voranzutreiben. Da sie vorgab diesbezüglich wichtige Rituale zu kennen (aus zweiter Hand oder über drei Ecken von Borbarad selbst), konnte sie den misstrauischen Vrak dazu bringen, sie auf die Arche zu lassen. In Wahrheit sucht sie einen Weg, selbst Herrin der Knochenotta zu werden. Die angeblich notwendigen Riten sind dementsprechend langwierig, benötigen eine allzu fern liegende Konstellation der Gestirne, etc. Vraks Misstrauen wächst…
  15. G’Lq‘Zals Höhle: Der für seine Art erstaunlich kleine aber auch umso klügere Hummerier ist tatsächlich ein unter unaussprechlichen Umständen entstandener Krakonier-Hybrid – und als Priester des Globomong Anlaufpunkt für den hiesigen maritimen Kult (fast ausschließlich Krakonier, die ihn seltsamerweise Gl'qu'zual nennen). Er meint, von allen Seevölkern selbst das Beste zu verkörpern, erkennt aber die unverkennbar wichtige Rolle der Menschen in der (kosmischen) Folgezeit an. Leider sieht er sie als Diener der Meeresbewohner, was bedeutet, dass sie selbst in ebensolche transformiert werden müssen. Bei seinen experimentellen Riten ist er über Galk‘zuulim schon hinaus. Derzeit erprobt er die bessere Formbarkeit „menschlicher Jungtiere“ – so praxisorientiert wie ausführlich…
  16. Meister Drudenfußens Labor: Algor Drudenfuß (wirres Äußeres, ungepfelgtes graus Haar samt Rauschebaart; der Name ist an „Algor Thonn“ orientiert) war schon immer ein freigeistiger Geselle, dessen Treiben ihn im Schatten steter (wenn auch nur lokaler) Verfolgung von seiner nordmärkischen Heimat quer durchs Reich bis nach Tobrien und schließlich in die Arme Borbarads führte, für dessen Lehren er sich sofort begeistern konnte. Denn nichts Geringeres als das Allwesen des Stofflichen, die Urform der Materie, der Äther der Sphären oder Stein der Weisen als Krönung der Alchimie allen Seins ist es, was er sucht. Seine Obsession macht ihn aber auch beeinflussbar, so dass Meisterinformationen zu: "Seelenschatten": der namenlose Geweihte und vermeintliche Bruder im Geiste, Alrigo di Salazar, leichtes Spiel hatte, ihn zur Auslöschung von Saldersand (Vgl. u.a. Schattenlande) zu benutzen. Derzeit steht der Borbaradianer am Rande eines vollwertigen Seelenpaktes mit AMZ, um sich an halb-alchimistischen Kraftspeichern zu versuchen, deren unzureichende Astralquellen durch (möglichst fremde) Lebenskraft gespeist werden können - ein Perpetuum Mobile, wenn man genug Leben opfert. Als von den Lehren Borbarads Überzeugter steht er in gutem Kontakt zum örtlichen Prior.
  17. Die Schmiede 'Schwarzstahl' wird vom Brogarzwerg Wartox Sohn des Aschgarmil auch als Kultstätte für Väterchen Angrimosch betrieben. Seinen durchaus meisterlichen Werke wohnt eine gewisse Boshaftigkeit inne – und das obwohl er sie mit der Kraft seines Herrn segnet. Als ärgster Konkurrent kann Goswyn mit seinem Feuerturm gelten, der ihm die Gläubigen abspenstig macht und überhaupt ein völlig falsches Bild seines "Gottes" zeichnet.
  18. Die Halsabschneidergasse ist das Refugium des Kvalor Eisenhammer, von dessen schwerer Gestalt und träger Natur man sich nicht täuschen lassen sollte. Denn sein TSF-Pakt gewährte dem Handwerker die Kunst, durch Lügen, Verhandlungen und Verrat dorthin zu kommen, wo er jetzt ist. Vormals in seiner Zunft höchstens dritte Geige kennt sein Streben kaum noch Grenzen. Seine Streitereien mit Meister Pelgran (s.u.) entladen sich ein ums andere Mal in blutigen Auseinandersetzungen in der Bretterstadt. Je nach Gusto kann er auch NL-Geweihter sein, der nur vortäuscht, kein [sic!] TSF-Paktierer zu sein.
  19. Bretterstadt: Die in den letzten Jahren entstandene „Neustadt“ wächst längst über die Stadtmauern hinaus und beherbergt die traurigsten und abgewracktesten Gestalten Rulats. Wo man für Kreuzer tötet, gibt es keine Moral.
  20. Die Brennerei 'Meister Pelgran' betreibt selbiger nur als Hobby. Hauptberuflich treibt er Schutzgeld in der Bretterstadt ein, deren Aufbau er schon vor Jahren befördert hat, als er das (bis jetzt noch nicht abgenommene) Wachstumspotential Port Rulats richtig einschätzte. Abgesehen von den Halunken de Halsabschneidergasse kennt er keine Konkurrenz, da die meisten Piraten Rulat nur als Umschlagplatz nutzen. Unter den Bewohnern der Bretterstadt gilt Plegran höchstens bei denen, die erfolgreich und gewinnträchtig genug Gewalt gegen noch Schwächere ausüben können, als strenger Pate.
  21. Die vermeintlichen Al'Hani-Ruinen gelten unter den Piraten Rulats wie schon unter den Autochthonen als verflucht genug, um sie nicht aufzusuchen. Einzig die Borbaradianer der Priorei interessieren sich daher dafür (s.o.). Das tatsächliche Äquivalent zur Feste Sassandra (Vgl. Schattenlande) ist noch immer mit genug hochelfischen magischen Sicherungen und Fallen ausgestattet, dass eine Expedition noch nicht als lohnenswert erachtet wurde. Zumal Borbarad den Bann auf dem Festland bereits gebrochen hat, um die Bodenlose Grube entfesseln zu können.
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Curthan Mercatio
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Re: Port Rulat (Ausarbeitungen und Karte)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Vielen Danke für diese ausführliche Beschreibung! Gibt es auch schon erste Ausarbeitungen zur Stadt aus der Tiefe? Denn meine Runde wird es wóhl eher früher oder später dorthin verschlagen, um "Windkönige und Schattenspiele" zu erleben.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Sumaro
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Re: Port Rulat (Ausarbeitungen und Karte)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vielleicht sollte ich mir irgendwann wirklich mal die Zeit nehmen meine eigene Blutige See, Piratenküsten und Bahamuths-Ruf Kampagne aufzuschreiben und fürs Forum auszuformulieren. Die war mit eine der geilsten Kampagnen, die ich bisher geleitet habe, allerdings scheue ich noch die Arbeit, das ganze noch einmal für hier aufzubereiten.^^

Daher meinen größten Respekt und vielen Dank für die Ausarbeitung, Herr der Welt. :)
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Herr der Welt
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Re: Port Rulat (Ausarbeitungen und Karte)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Vielen Danke für diese ausführliche Beschreibung! Gibt es auch schon erste Ausarbeitungen zur Stadt aus der Tiefe?
Bislang gibt es nur eine Karte und die Beschreibungen aus Bahamuths Ruf. Solange die SC noch keinen Grund haben, dorthin zu reisen, weiß ich auch nicht, wo ich den Schwerpunkt für die Ausarbeitungen setzen soll.
Praktischerweise gibt es zur 'Stadt' deutlich mehr offizielles Material als zu Rulat.
Die Karte muss ich noch etwas überarbeiten, da ich neulich darüber gestolpert bin, dass die Reste der 'Schwarzen Borkenkäfer' nach ihrer (wohl nur Beinahe-)Vernichtung in Ysilia sich wieder mit ihrer "Mutter" vereinte.
Vielleicht sollte ich mir irgendwann wirklich mal die Zeit nehmen meine eigene Blutige See, Piratenküsten und Bahamuths-Ruf Kampagne aufzuschreiben und fürs Forum auszuformulieren.
Mich würde das sehr interessieren.

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Curthan Mercatio
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Re: Port Rulat (Ausarbeitungen und Karte)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mich auch. Könntest du mir die derzeitige Karte trotzdem schon einmal per PN schicken? Solche Details wie die An- oder Abwesenheit der Borkenkäfer werden meinen Spielern nicht auffallen und vielleicht sind sie schon mittwochs vor Ort.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

aeq
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Port Rulat + Stadt in der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von aeq »

Herr der Welt hat geschrieben: 13.02.2016 17:45
Vielen Danke für diese ausführliche Beschreibung! Gibt es auch schon erste Ausarbeitungen zur Stadt aus der Tiefe?
Bislang gibt es nur eine Karte und die Beschreibungen aus Bahamuths Ruf. Solange die SC noch keinen Grund haben, dorthin zu reisen, weiß ich auch nicht, wo ich den Schwerpunkt für die Ausarbeitungen setzen soll.
Praktischerweise gibt es zur 'Stadt' deutlich mehr offizielles Material als zu Rulat.
Die Karte muss ich noch etwas überarbeiten, da ich neulich darüber gestolpert bin, dass die Reste der 'Schwarzen Borkenkäfer' nach ihrer (wohl nur Beinahe-)Vernichtung in Ysilia sich wieder mit ihrer "Mutter" vereinte.
Falls du inzwischen eine Karte der Stadt aus der Tiefe (oder auch von irgendwelchen anderen für die Kampagne relevanten Orten) angefertigt hast, wäre das auf jeden Fall echt interessant!
Zuletzt geändert von aeq am 03.04.2018 14:56, insgesamt 1-mal geändert.
„Was Nandus betrifft, so kann die Ansicht in das Wort zusammengefasst werden: Er wurde von der Redaktion erdolcht.“

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Port Rulat (Ausarbeitungen und Karte)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ja, die Karte habe ich inzwischen und kann sie auch hochladen.

Die nähere Beschreibung findet sich v.a. in "Bahamuths Ruf". Die Legende wäre:
1. Palast der Winde
2. Wahjad-Arena
3. Hauptdeckhörner
4. Kommandantur
5. Haus des Basileus von Selem (ein Chimärologe und Schüler des Hydronius von Selem, der sich auf Charyptides spezialisiert hat und aufgrund seiner Spezialität auch als "Algenknechter" bekannt ist)
6. Gasthaus "Über den WOgen" (Q4)
7. Tempel der Orkane
8. Maulgrotte (mit Basar sowie 9-11 darin)
9. Taverne "Wurzelgarten" (Q1, jedenfalls für Menschen, beliebt unter Krakoniern und Hummeriern)
10. Globomongs Grotte (CPT-Schrein und Sitz des krakonischen Arena-Chefs)
11. Tempel des Gnadenlosen Kampfes (BLH)
12. Algentempel (CPT)
13. Tempel des Tänzelnden Affengottes
14. Schrein des Grünen Gottes
15. Gasthaus "Zum geneigten Bug" (Q2)
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Die Stadt aus der Tiefe.jpg

seldrian
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Port Rulat + Stadt in der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von seldrian »

Das ist alles sehr hilfreich, vielen Dank! Ich leite gerade eine große eigene Kampagne in der ich meine Ideen mit offiziellen Abenteuern verbinde. Gerade sind die Helden noch in Havena und werden den Fluch des Flussvaters aufheben, um die Seeschlange zu töten. Danach reisen sie im Auftrag Stoerrebrandts in die Blutige See, um gegen Darion Paligan vorzugehen. Das Finale der Kampagne wird dann Bahamuths Ruf.

Vorher werde ich kleine Szenarien mit extra generierten Zweitheld_innen spielen lassen, die Informationen für die Hauptrunde sammeln und dabei durchaus auch das Zeitliche segnen können, quasi wie Rogue One. Darauf freue ich mich sehr. Und die Ausarbeitungen in Sachen Stadt aus der Tiefe und vielleicht auch zu Rulat werde ich da bestimmt nutzen!

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Frostgeneral
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich arbeite aktuell mal an einer neuen Version von Rulat, aufbauend auf den Arbeiten vom HdW

Bild

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Mescalor
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Gibt's denn mittlerweile eine fertige Version von Rulat? :wink:
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse

Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns

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Frostgeneral
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

bisher noch nicht, weil wir nach Blutiger See lange das JdF gespielt haben.
Nun jedoch sind wir in Bahamuts Ruf und ich werde wieder weitermachen, nachdem es lange als Projekt herum lag.
Melde mich, wenn es fertig ist =)

Frohes Neues

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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Das ist ein großartiges Projekt hier, vielen Dank an @Herr der Welt und @Frostgeneral für ihre Mühen! Das werde ich in meiner Kampagne sicherlich gut gebrauchen können.
Shinxir vult!

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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Da ich Bahamuths Ruf gerade für Roll20 vorbereite, habe ich hier auch etwas Selbstgemaltes: das Archipel der Rochen und die Insel der Meerelfen.
Insel im Nebel.jpg
Archipel.jpg

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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Da ich die Kerkeranlagen von Rulat für Roll20 brauche habe ich eine kurze Übersichtskarte erstellt.

Vielleicht kann sie noch jemand brauchen :)
Rulat(75x104).jpg

Edit:

Hier noch eine Version mit etwas mehr Unterschieden bei den Texturen, macht weniger Augenkrebs beim längeren Verwenden :-)
Rulat Dungeon.jpg
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

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Edowino
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Edowino »

Darf ich fragen welches Programm du nutzt? Ich suche etwas unkompliziertes, mit dem man auch kleine Stadtkarten erstellen kann.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Herr der Welt hat geschrieben: 25.03.2018 15:54 Ja, die Karte habe ich inzwischen und kann sie auch hochladen.

Die nähere Beschreibung findet sich v.a. in "Bahamuths Ruf". Die Legende wäre:
1. Palast der Winde
2. Wahjad-Arena
3. Hauptdeckhörner
4. Kommandantur
5. Haus des Basileus von Selem (ein Chimärologe und Schüler des Hydronius von Selem, der sich auf Charyptides spezialisiert hat und aufgrund seiner Spezialität auch als "Algenknechter" bekannt ist)
6. Gasthaus "Über den WOgen" (Q4)
7. Tempel der Orkane
8. Maulgrotte (mit Basar sowie 9-11 darin)
9. Taverne "Wurzelgarten" (Q1, jedenfalls für Menschen, beliebt unter Krakoniern und Hummeriern)
10. Globomongs Grotte (CPT-Schrein und Sitz des krakonischen Arena-Chefs)
11. Tempel des Gnadenlosen Kampfes (BLH)
12. Algentempel (CPT)
13. Tempel des Tänzelnden Affengottes
14. Schrein des Grünen Gottes
15. Gasthaus "Zum geneigten Bug" (Q2)
Ich habe ihm mal aus den 4 Hörnern mittlerweile (nach den 15 Jahren) 6 Hörner gegeben.
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Frostgeneral
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Die Beschriftung nehm ich noch raus.
Was haltet ihr von der Idee mal das Unterdeck zu gestalten?
Noch mehr Ideen für Räume, Kammern?

Hibernatoren für Krakonier und Hummerier - quasi Hotels?
Soll ich die Maulgrotte rausnehmen und nur andeuten? Sieht das Ding scheiße aus oder lass ich es da?
Die Begrenzung des wandernden Marktes sind umgedrehte Ruderboote
Was brauche ich sonst noch im BLH Tempel?

Falls euch sowas gefällt, könnte ich mich mit eurer Hilfe auch an die verschiedenen Kammern
und Räume im Bauch der Plagenbringer machen.
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Zuletzt geändert von Frostgeneral am 26.07.2022 20:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

relativ nah am "Basar" könnte man diverse Handwerker-Kammern ansiedeln (v.a. nautischer Bedarf, aber auch Schmieden, Alchimisten,...). In der Nähe von Gnadenlosem Kampf und Arena noch viel mehr Kaschemen und Spelunken (als "Ausgehviertel" in der Stadt). alles über mehrere Etagen auch ins innere der Arche ragend (eher räumlich geklumpt als in der Fläche ausgedehnt)... Schlafstätten/Wohnhäuser würde ich eher in den Außenbezirken der Stadt ansiedeln (Schiffsrümpfe für die Krakonier zum Wohnen können ja auch unter Wasser gezogen worden sein); Nahrungsproduktion/-konservierung/-bevorratung auch eher außerhalb (um Verluste an den Mahaytam in Grenzen zu halten).

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Xarfai-Kartoffel
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Ungelesener Beitrag von Xarfai-Kartoffel »

Frostgeneral hat geschrieben: 26.12.2021 21:06 Die Beschriftung nehm ich noch raus.
Was haltet ihr von der Idee mal das Unterdeck zu gestalten?
Noch mehr Ideen für Räume, Kammern?

Hibernatoren für Krakonier und Hummerier - quasi Hotels?
Soll ich die Maulgrotte rausnehmen und nur andeuten? Sieht das Ding scheiße aus oder lass ich es da?
Die Begrenzung des wandernden Marktes sind umgedrehte Ruderboote
Was brauche ich sonst noch im BLH Tempel?

Falls euch sowas gefällt, könnte ich mich mit eurer Hilfe auch an die verschiedenen Kammern
und Räume im Bauch der Plagenbringer machen.

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Gerne mehr davon. Leite momentan selber Bahamuts Ruf aber hab gar kein Talent für sowas und leider gibt es ja große Lücken im offiziellen Kartenwerk.
Das Innenleben der Plagenbringer wäre schon ziemlich cool.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Frostgeneral hat geschrieben: 20.06.2018 15:57 Ich arbeite aktuell mal an einer neuen Version von Rulat, aufbauend auf den Arbeiten vom HdW
Mal nach 4 Jahren ein neuer Work in Progress.
Verzeiht, dass lange nichts kam,
wir waren mit Jahr des Feuers beschäftigt und kamen bei Blutige See nicht mehr nach Port Rulat.
Nun aber wollen wir das Gefängnis stürmen oder so

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Taliesin Sandstroem
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Hallo zusammen, ich habe mich mal an meine eigene, etwas wuselige Version der Stadt aus der TIefe gemacht:

Bild (Battlemap)

Bild (Zikkurat)

Bild (Aufbauten)

Bild (Schiffsbetrieb)


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Taliesin Sandstroem
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Dankeschön - mit Sketchup zusammengebastelt :-)

Hier noch eine schöne Ansicht:

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Arikarion Nirgendmeer
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Arikarion Nirgendmeer »

Danke für die schicken Grafiken, Taliesin Sandstroem! Meine Helden sind gerade in der Stadt aus der Tiefe, die Bilder zeige ich ihnen gerne.

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Frostgeneral
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

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Bei Foundry oder roll20 würden sich die Fackeln bewegen und Rauch aufsteigen

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Taliesin Sandstroem
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Port Rulat + Stadt aus der Tiefe (Karten)

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Aktuell sind wir in der "Stadt aus der Tiefe" - passend dazu hier ein Schnitt durch Arachnors Palast der Winde:

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und hier die Legende:

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Und hier noch mal ein Schnitt durch die ganze Stadt (bereits versehen mit taktischen Anmerkungen von der KGIA):

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