Sammelthread: Neue Schwarze Gaben / Paktgeschenke

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Das Antidodekarion und weitere Pandämonium zum Gruße, verehrte Kollegen!

Ich bin bei der Durchsicht von Bahamuths Ruf auf eine Sammlung Schwarzer Gaben der Charyptoroth gestoßen, die etwa drei mal so lang ist wie jene im Wege der Zauberei. Daraufhin habe ich die anderen Bände zur Splitterdämmerung durchgesehen, und abgesehen von einer Handvoll Ideen in Die verlorenen Lande habe ich leider keine vergleichbare Ausarbeitung von domänenspezifischen Paktgeschenken gefunden. Auch in Aventurische Magie III sind bedauerlicherweise nicht allzu viele Neuerungen dabei.
Wo nichts ist, da muss man eben selbst Hand anlegen.

Also, habt ihr Ideen für neue Paktgeschenke und Schwarze Gaben? Habt ihr vielleicht schon selbst einen Paktierer in der Runde gehabt und bei der Gelegenheit eigene Fähigkeiten ausgearbeitet?
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Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Sind die Magna Opera schon irgendwo ausgearbeitet oder nur namentlich bekannt? Die könnte man sonst auch noch mit in die Sammlung nehmen. Und suchst du nur Paktgeschenke für die Erzdämonen oder auch für andere freie Dämonen?

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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Maed hat geschrieben: 15.12.2021 16:32 Sind die Magna Opera schon irgendwo ausgearbeitet oder nur namentlich bekannt?
Zumindest namentlich bekannt sind sie: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kate ... agnum_Opus

Hauptquelle dafür scheint der AB 127 zu sein.

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Maed hat geschrieben: 15.12.2021 16:32 Sind die Magna Opera schon irgendwo ausgearbeitet oder nur namentlich bekannt? Die könnte man sonst auch noch mit in die Sammlung nehmen. Und suchst du nur Paktgeschenke für die Erzdämonen oder auch für andere freie Dämonen?
Für alles. Das klassische Antidodekarion, Aphasmayra, Aphestadil, Heskatet, freie Dämonen, egal.
Was die Magna Opera angeht, außer TGT ist nichts allzu sehr ausgearbeitet, aber es gibt einen vagen Kasten in Aventurische Magie III, die etwas detailliertere in AB 127 und das Magnum Opus der Asfaloth ist in Der Schattenmarschall angewendet worden. Und natürlich Agrimoths Weltenbrand im Jahr des Feuers.
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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Madara Thiralion hat geschrieben: 15.12.2021 19:18 das Magnum Opus der Asfaloth ist in Der Schattenmarschall angewendet worden. Und natürlich Agrimoths Weltenbrand im Jahr des Feuers.
Das Magnum Opus der Pestilenz war außerdem Ursache für den Ausbruch der Roten Keuche im Horasreich. Damit gibt's dann insgesamt vier, die in der jüngeren aventurischen Geschichte schon mal angewendet wurden.

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 15.12.2021 19:48
Madara Thiralion hat geschrieben: 15.12.2021 19:18 das Magnum Opus der Asfaloth ist in Der Schattenmarschall angewendet worden. Und natürlich Agrimoths Weltenbrand im Jahr des Feuers.
Das Magnum Opus der Pestilenz war außerdem Ursache für den Ausbruch der Roten Keuche im Horasreich. Damit gibt's dann insgesamt vier, die in der jüngeren aventurischen Geschichte schon mal angewendet wurden.
Potentiell ist Nagrachs Magnum Opus für die Sommerlosen Jahre im Norden unter Glorana verantwortlich. Das ist aber spekulativ. Ebenfalls eine Option wäre das zwischenzeitlich arg abgekühlte Tal von Kurkum.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wobei das ja auch eine Nagrach Version der Wettermeisterschaft sein kann. Oder eine passende schwarze Gabe. :grübeln:

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Dann mach ich mal den ersten Versuch:

Belhalhar-Paktierer

Verfluchte Schwertseele: Der Paktierer verflucht die Waffe eines Gegners, der sich ihm zum Kampf gestellt hat. Wer immer die Waffe von nun an führt, erhält währenddessen die Nachteile Pechmagnet und Tollpatsch. Die Auswirkung eines Patzers ist stets ein schwerer Eigentreffer. Diese Gabe wird auf MU/MU/CH geprobt, ist um die eventuelle MR der Waffe erschwert und erfordert 1 Aktion, sowie 1W6 AuP.
Kosten: 200 Pakt-GP

Mahnende Botschaft: Die Leiber all derer, die dem Paktierer zum Opfer fallen, sind für 2W6 Tage vor Satinavs Hörnern gefeit. Es setzt nicht nur keine Verwesung ein, selbst das Blut der Toten trocknet nicht, als wären sie gerade erst gefallen.
Kosten: 100 Pakt-GP

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Die beiden gefallen mir gut @Maed!

Hier meine erste, inspiriert durch einen Thread hier im Forum und die Schwarzamazonene:

Zantreiter
Der Paktierer ist in der Lage, auf einem Zant zu reiten, ohne von dessen Aggressivität oder Säureabsonderungen betroffen zu sein, und kann sich auch bei wilden Ritten auf dessen Rücken halten. Der Zant befolgt übliche Reitbefehle (Reite hierhin, Sprung, Stopp, etc.) und beteiligt sich nach eigenem Ermessen an Kampfhandlungen.
Mindest-KdV: 3
Kosten: 200 Pakt-GP
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Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Auch sehr schön, könnte vielleicht noch teurer sein, aber habe schon den epischen Reiterkampf vor dem geistigen Auge. Inspiriert mich zu einem Dämonenwechsel:

Belkelel-Paktierer

Unheiliger Ritt: Um Rahjas Häschern zu entkommen, kann der Paktierer einen Gegenstand reiten, als sei es ein Pferd. Der Gegenstand darf dabei die Größe einer Kommode nicht übersteigen und muss es ermöglichen rittlings darauf zu sitzen. Während des Ritts besitzt er GS 18 und kann nur Steigungen überwinden, die auch für ein Pferd theoretisch zu schaffen wären, ist aber sonst nur durch seine Größe beschränkt (er kann also keine geraden Wände hochlaufen, aber problemlos eine Kellertreppe, wenn er durch die Tür passt). Der Gegenstand muss keine Beine besitzen, ihm wachsen für die Dauer der Gabe pechschwarze Levschy-Beine. Die Reichweite des Ritts beträgt 10 Meilen pro Kreis des Verdammnis, danach zerfällt der Gegenstand in seine Bestandteile.
Kosten: 100 Pakt-GP

Schwarzer Keim: Der Paktierer hat die Fähigkeit eine Weinranke in schwarzen Wein zu verwandeln. Die Umwandlung kostet ihn 25 LeP, damit der Wein gedeihen kann. Erhält eine derartig gewandelte Weinranke hinreichend viele Opfer, kann sie für 49 LeP von empfindungsfähigen Lebewesen, statt Trauben zu bilden, zwei angrenzende Weinranken umwandeln.
Kosten: 150 Pakt-GP

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Maed hat geschrieben: 16.12.2021 09:59 Schwarzer Keim: Der Paktierer hat die Fähigkeit eine Weinranke in schwarzen Wein zu verwandeln. Die Umwandlung kostet ihn 25 LeP, damit der Wein gedeihen kann. Erhält eine derartig gewandelte Weinranke hinreichend viele Opfer, kann sie für 49 LeP von empfindungsfähigen Lebewesen, statt Trauben zu bilden, zwei angrenzende Weinranken umwandeln.
Kosten: 150 Pakt-GP
Ist 25 LeP nicht ein bisschen viel? Das ist der Anwender ja fast tot nach dem Pflanzen.

Belzhorash/Mishkhara-Paktierer

Fliegenschwarm: Der Paktierer kann sich mittels dieser Gabe mit einem Schwarm Fliegen umgeben, die ihn umschwirren und es für seine Gegner analog zu einem DUPLICATUS immer schwieriger machen, ihn zu treffen.
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Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Madara Thiralion hat geschrieben: 16.12.2021 12:09 Ist 25 LeP nicht ein bisschen viel? Das ist der Anwender ja fast tot nach dem Pflanzen.
Ist die Hälfte von 49 und verhindert, dass Paktierer schwarzen Wein auf jedem Hügel Pflanzen dachte ich. Man könnte aber vielleicht auch 49 fremde LeP draus machen, dann muss er immerhin ein Pferd oder zwei Menschen auf dem Hügel opfern, das macht man auch nicht mal eben unbemerkt.
Madara Thiralion hat geschrieben: 16.12.2021 12:09 analog zu einem DUPLICATUS
Ich würde FAVILLUDO (Rüstung) vorschlagen, der ist von der Wirkung her ähnlicher.

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Maed hat geschrieben: 16.12.2021 12:22 Ich würde FAVILLUDO (Rüstung) vorschlagen, der ist von der Wirkung her ähnlicher.
Mhm, stimmt schon.

Belzhorash/Mishkhara-Paktierer

Fliegenschwarm: Der Paktierer kann sich mittels dieser Gabe mit einem Schwarm Fliegen umgeben, die ihn umschwirren und es für seine Gegner analog zu einem FAVILLUDO in der Variante Leuchtender Panzer immer schwieriger machen, ihn zu treffen.
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Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Ich habe in meinen Abenteuern einen Chimärologen-NPC auftreten lassen, dem ich das Asfaloth-Paktgeschenk "Langlebige Chimären" verpasst habe. Damit leben Chimären zehnmal so lang - mit den "1d6 Jahren", die in DSA5 momentan das Alter einer Chimäre beschreiben, hätte der Plot des Abenteuers einfach nicht funktioniert. :lol:

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Green hat geschrieben: 16.12.2021 14:48 Ich habe in meinen Abenteuern einen Chimärologen-NPC auftreten lassen, dem ich das Asfaloth-Paktgeschenk "Langlebige Chimären" verpasst habe. Damit leben Chimären zehnmal so lang - mit den "1d6 Jahren", die in DSA5 momentan das Alter einer Chimäre beschreiben, hätte der Plot des Abenteuers einfach nicht funktioniert. :lol:
Nun, so ein Murks lässt sich vermeiden, indem man nicht DSA5 spielt!
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Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Aphasmayra-Paktierer

Katzensprung: Der Paktierer kann doppelt so hoch und doppelt so weit springen, wie es sein Körper für gewöhnlich zulassen würde. Außerdem kann er die Erschwernisse bei Körperbeherrschungsproben zur Vermeidung von Fallschaden halbieren und zwei statt einem Würfel pro übrig behaltenem TaP* entfernen.
Kosten: 300 Pakt-GP

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Zeit den Post hier mal wieder hoch zu schieben, der kann ja nicht einfach so verschwinden.
Charyptoroth-Paktierer
Sog der Tiefe: Der Paktierer erzeugt in Sichtweite einen Wasserstrudel, der Schiffe und Lebewesen in die Tiefe zieht. Der Strudel hat einen Radius von KdVx2 Schritt. In seinem Wirkkreis muss pro KR eine Probe zum Entkommen abgelegt werden (Schwimmen/ Boote fahren/ Seefahrt), die um die TaP*+KdV erschwert ist. Bei Misslingen wird das Opfer in die Mitte des Strudels gezogen und anschließend bei jeder misslungenen Probe TaP* Schritt in die Tiefe. Wenn das erste Opfer am Grund des Meeres angekommen ist oder KdV Minuten verstrichen sind, bricht der Strudel zusammen und begräbt alles unter den Wassermassen. Schiffe erleiden pro Schritt Tiefe 1W6 Strukturschaden, Lebewesen 1W6 SP pro angefangene 3 Schritt (und müssen natürlich wieder auftauchen).
Der Einsatz wird auf MU/KO/KO geprobt und kostet 3W6 AuP.
Kosten: 200 Pakt-GP

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Hat irgendjemand noch Ideen? Insbesondere für Aphestadil und Heskatet, bei denen ja überhaupt keine offiziellen Paktgeschenke bekannt sind, wäre das sehr hilfreich. Und bei ersterer lässt sich mutmaßlich auch einiges machen, ohne direkt das Zeitgefüge der Welt kaputtzumachen.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Madara Thiralion hat geschrieben: 11.03.2022 18:28 Insbesondere für Aphestadil und Heskatet, bei denen ja überhaupt keine offiziellen Paktgeschenke bekannt sind
Adventirischen Magie III hat für jede der Beiden jeweilsfünf eigene Paketgeschenke. Für Aphestadil können vielleicht noch Paketgeschenke gefunden werden, die in etwa der Boron-Liturgie Vergessen und dem Zauber Ignorantia entsprechen.
(Zu möglichen DSA4.x Werten kann ich nichts sagen).

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Asphestadil 4.1
Fluch der LethargieDer Paktierer versucht dem Ziel den Lebenswillen und jedglichen Antrieb zu nehmen. Das Ziel erhält für TaP*/2 Wochen die Schlechte Eigenschaft Lethargie in Höhe des TaP*. Wann immer das Ziel eine größere Handlung durchführen möchte, muss es gegen diese würfeln. Bei Misserfolg ist das Opfer von Antriebslosigkeit geplagt und zu faul um jegliche Handlungen auszuführen. Diese Gabe wird auf KL/CH/CH(+MR) geprobt und kostet 3W6 AuP. Kosten: 200GP
Kraftentzug Der Paktierer berührt das Ziel und entzieht ihm seine Kraft und Energie. Das Ziel verliert TaP* SP(A) und büßt TaP* Kampfrunden lang je 4 Punkte von AT, PA/Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. (Ist ein umbenannter Corpofrigo.) Die Gabe wird gegen KO/CH/IN(+MR) geprobt und kostet W6 AuP. Kosten: 150GP

Heskatet 4.1
Unberührt von Satinav Der Paktierer entzieht sich dem natürlichen Lauf der Zeit. Sein Körper altert nicht mehr. Dieser Effekt hält für je 35Pakt-GP 10Jahre an. Kosten: s. Text
Limbuswanderer Der Paktierer kann den Limbus beliebig betreten und verlassen, wenn er 2w6 AuP opfert. Kosten: 400GP
Aus der Zeit reißen (Ist ein umbenannter Paralysis.) Kosten: 150GP
Fkuch der Jahre (wirkt wie Last des Alters oder Eisenrost und Patina je nach Ziel) Kosten: 150GP

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Belshirash (4.1.)
Nimmerkalt:
Die Paktiererin friert weniger und kann in höheren Kreisen Kälte komplett ignorieren. Sie hat einen RS in Höhe KdVx2 gegen elementaren und pervertierent Eisschaden und wird so behandelt als hätte sie KdV zusätzlichen Kälteschutz an wärmender Kleidung am Körper.
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DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Madara Thiralion hat geschrieben: 11.03.2022 18:28 Hat irgendjemand noch Ideen? Insbesondere für Aphestadil und Heskatet, bei denen ja überhaupt keine offiziellen Paktgeschenke bekannt sind, wäre das sehr hilfreich. Und bei ersterer lässt sich mutmaßlich auch einiges machen, ohne direkt das Zeitgefüge der Welt kaputtzumachen.
Also DSA 5 hat ein paar Paktgeschenke für die beiden.

Aphestadil: Lustlosigkeit (macht andere KdV Tage lethargish), Milde Gabe (zwingt andere dazu dem Paktierer Geld zu geben), Müdigkeit (lässt andere einschlafen), Trägheit (im wesentlichen eine kurzeitige aber stärker wirkende Variante der Lustlosigkeit dh. nur 10 Minuten aber mit regeltechnischer Betäubung), vampirische Berührung (der Paktierer raubt anderen die Lebenskraft).

Heskatet: Störung der Zeit (löst ein satinavsche Störung bei einer Zeilperson aus, nach der Tabelle aus den Regeln für Temporalmagie (https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Zeitmagie.html)), Zeitstopp (in einer bestimmten Zone), Tor in den Limbus, Teleportation, Magieabsorption (der Paktierer entzieht einer Zielperson die Astralkraft).

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Madara Thiralion hat geschrieben: 16.12.2021 12:09 Ist 25 LeP nicht ein bisschen viel? Das ist der Anwender ja fast tot nach dem Pflanzen.
Ich finde die 25 LeP nicht zu wenig und auch metamagisch klasse, dass der Paktierer die "Ansaat" mit seinem Blute bezahlen muss.
Alternativ:
2x13 sind auch gut (wären dann 26 LeP) oder 2W20 mehr Varität. Im Durchschnitt sind es 21 LeP, kann aber auch nach "hinten" losgehen... Dazu die köstlichen Schmerzen, die der Paktierer erleidet... sehr Belkelelgefällig.

Ferram
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Ungelesener Beitrag von Ferram »

Maed hat geschrieben: 15.12.2021 23:37 Belhalhar-Paktierer

Verfluchte Schwertseele: Der Paktierer verflucht die Waffe eines Gegners, der sich ihm zum Kampf gestellt hat. Wer immer die Waffe von nun an führt, erhält währenddessen die Nachteile Pechmagnet und Tollpatsch. Die Auswirkung eines Patzers ist stets ein schwerer Eigentreffer. Diese Gabe wird auf MU/MU/CH geprobt, ist um die eventuelle MR der Waffe erschwert und erfordert 1 Aktion, sowie 1W6 AuP.
Kosten: 200 Pakt-GP
Sehr schön, würde aber auf die Ausdauerkosten verzichten (nun glaub ich sogut wie keiner) und lieber 1W6 SP sagen, Blutzahlen passt doch irgendwie, außerdem sollte der Fluch gegen Rondrageweihte Waffen erschwert bzw. nicht möglich sein. Rondra Geweihte kassieren eh schon ordentlich, da kann ihre Göttin auch mal Schutz gegen Waffenflüche springen lassen. :P
Ich kenne Tharun nur oberflächlich ^^

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

THREAD HANDLE!

Also, ich habe mit mal Lolgramoths Siebenmeilensteifel vorgenommen und so hingebogen, dass sie mir besser gefallen. Feedback willkommen.
Sieben-Meilen-Stiefel
Diese Gabe erlaubt es dem Paktierer, riesige Distanzen in kürzester Zeit zurückzulegen. Oftmals wird erzählt, dass hierfür Schuhe oder andere zur Fortbewegung geeignete Gegenstände vom Erzdämon mit Macht ausgestattet werden, doch tatsächlich liegt die Kraft beim Paktierer – diesem die Stiefel zu stehlen bringt also nichts. Das Paktgeschenk muss willentlich aktiviert werden und erlaubt dem Paktierer, mit jedem seiner darauf folgenden Schritte eine Strecke von bis KdV Meilen zurückzulegen, bis er die Gabe wieder deaktiviert. Wenn der Anwender die Strecke kennt, ist die genannte Maximalgeschwindigkeit möglich, bei einer unbekannten Strecke muss er das Ziel seines nächsten Schrittes wahrnehmen können, auch wenn dieses weit näher als die jeweilige Maximalreichweite in Meilen entfernt ist. Mit der Paktgabe unternimmt der Paktierer wider erwarten keine Limbusreise, sondern durchquert er als niederhöllisch schneller Schemen die dritte Sphäre. Personen, die eine höhere INI als der Paktierer aufweisen, dürfen einen Passierschlag auf diesen durchführen, der jedoch zusätzlich zur üblichen Erschwernis des Manövers um 3 + 3 x KdV Punkte erschwert ist. Der Paktierer darf sich beim Einsatz der Stiefel nicht näher als drei Schritt an einer anderen Person befinden, zudem muss er grundsätzlich frei in seiner Bewegung sein – er darf durchaus umstellt sein, doch aus einem Kerkerloch ermöglicht die Gabe kein Entkommen. Zur Aktivierung muss er sich für eine Aktion konzentrieren und einen Punkt Erschöpfung aufwenden.
Kosten: 500 Pakt-GP
Desweiteren habe ich mich für Blakharaz mal ein bisschen... inspirieren lassen...
Würgegriff des Richters
Mit dieser Fähigkeit kann der Paktierer ein Opfer in maximal 3 + KdV Schritt Entfernung würgen, als werde diesem von einer unsichtbaren Hand die Kehle zugeschnürt, auch wenn sich keine solche ertasten oder wegreißen lässt. Das Opfer kann während der Anwendung der Paktgabe weder atmen noch sprechen. Durch den Mangel an Atemluft wird das Opfer nach KO KR bewusstlos (wenn dem Opfer eine Selbstbeherrschungs-Probe+TaP* gelingt erst KO/2 KR später), und erhält danach jede weitere KR 1W3+1 SP Erstickungsschaden. Außerdem kann der Paktierer sein Opfer wie an einer Schlinge gewaltsam umher ziehen: Die gewürgte Person muss eine KK-Probe gegen die KdV + TaP* bestehen, um sich GS 1 fortbewegen zu dürfen, wenn dies scheitert, so kann der Paktierer sein Opfer mit derselben Geschwindigkeit am Hals umherziehen, teilweise sogar einige Handbreit in die Luft heben. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Aktion und kostet einen Punkt Erschöpfung je angefangener 7 KR, die Probe wird auf MU/IN/KO geworfen. Die Wirkung hält so lange an, wie der Paktierer mit seiner Hand eine würgende Gestik vollführt und sich darauf konzentriert, sein Opfer zu quälen.
Kosten: 100 Pakt-GP
Weitere Paktgeschenke sind sehr willkommen!
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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Ich würde mich für den Würgegriff eher an den Regeln zum Erstickungsschaden auf WdS146f. orientieren. Sollen die genannten Gaben tatsächlich ohne die sonst üblichen Kosten von W6 bzw. 3W6 AuP eingesetzt werden können?
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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 08.09.2023 20:47 Ich würde mich für den Würgegriff eher an den Regeln zum Erstickungsschaden auf WdS146f. orientieren. Sollen die genannten Gaben tatsächlich ohne die sonst üblichen Kosten von W6 bzw. 3W6 AuP eingesetzt werden können?
Tjoa, da kommt es ein bisschen ungünstig, dass wir in meiner Runde ohne Ausdauer spielen und die Erschöpfungsregeln etwas angepasst haben. Für alle, die mit Ausdauer spielen, kann der Meister natürlich gerne entsprechende Kosten erheben.
Was das mit dem Ersticken angeht schau ich mal ob ich da noch was passenderes bastle.
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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Wer ohne Ausdauer spielt, zahlt eben die Hälfte in Leben.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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