Stärkster geh. Dämon für Kampf gegen viele

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Frostgeneral
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Stärkster geh. Dämon für Kampf gegen viele

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Hallo Freunde,

ich bin leider nicht so erfahren im Dämonenbeschw.
Was würdet ihr für Kampfdämonen rufen um gegen 6 Helden oder aber 20 Sonnenlegionäre zu kämpfen?
1 geh. Dämon, egal welche Sphäre (Der AMZ Paktierer beugt dann Regeln und ruft aus anderen Sphären (( Gotongi kann ja auch aus Blakh. oder Lolg. gerufen werden)) ).

Shruuf finde ich langweilig, wir hatten schon 2 Stück gegen die Helden.

YoNahoh scheidet nicht zwangsläufig aus, wir hätten Wasser im Dschungel (Herr der Ringe Viech vor der Zwergenbinge?)

Eure Vorschläge für coole Kampfaktionen gerne hier
LG
Frosty

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Denderajida_von_Tuzak
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Stärkster geh. Dämon für Kampf gegen viele

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wie gut sind die Helden? bzw. welche Möglichkeiten haben sie?

Und du willst einen "normalen" Kampf? Also nix psychisches, keine Traumwelt, keine Naturkatastrophe,...?

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Myranische Magie hat noch ein paar alternative Kampfdämonen zu bieten, die ähnlich mächtig wie ein Shruuf sind: Aus der selben Domäne z.B. Lanbhaar und An-Domrai.

Alternativ Uchdar (Nagrach Domäne), der ist zwar weniger stark im direkten Kampf, versetzt aber alle Tiere (und mglw auch Kulturschaffende) in der Umgebung in einen Blutrausch. Gerade im Dschungel dadurch potentiell noch viel gefährlicher und bietet Möglichkeiten, all die NSCs zu beschäftigen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Überzahl ist im DSA Kampf immer eklig. Bzw. der Gegner in Unterzahl muss absurd stark sein was die Grenze zwischen „Helden überstehen fast unverletzt“ und „Total Party Kill“ relativ schmal macht.

Mein Tipp wäre das Terrain zu verwenden um die Helden temporär zu trennen. Ich hab ganz gute Erfahrungen mit Hestotim mit DUNKELHEIT gemacht

E.C.D.
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Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Wie @Denderajida_von_Tuzak schrieb: klassischer Kämpfer oder "alles erlaubt"?
... und die Edition solltest Du daran schreiben!
Dämonen schicken birgt wie @Leta sagt das Risiko, dass es ganz schnell in eine Richtung "kippt".
Überzahl ist hingegen in DSA5 nicht mehr so gruselig, und idealerweise kann man sich darüber in die Lüfte erheben, unter der Decke laufen, sowieso gegen die meisten Waffen resistent sein...
Naja - wir wissen ja auch nicht so, was Deine Helden draufhaben.
Und: wie weit man in der Klaviatur nach oben greifen darf, Karmoth ist quasi unbeschwörbar, die einzigartigen Dämonen brauchen Invocatio maxima...

Du siehst, ich spiele DSA5 - und würde dort mal eine Horde (n=1W+1) Croborim (niedere) vorwegschicken, die fliegen und werfen schon mal jeder 4 Ignifaxien oder 1 Ignisphaero, dann gehen sie zu entzündenden Bissangriffen über und haben am Ende ihres Lebens sowieso Zerplatzen (1W6+4), mit Verbesserung Zerbersten kämen 4W6+4 hinzu.
Wenn die Gruppe dann noch mild lächelt, würde ich vielleicht Tuur-Amash schicken (7 Hörner), die Kröte finde ich schick im Dschungel, RS7, 400LP, Regeneration2W6/KR. Da sie sich aber eher Einzelgegner herauspickt, ist es vielleicht doch besser Frosch und Feuerbomber gleichzeitig zu schicken?

Xamanoth wäre wohl die größte Nummer aus der "Hausdomäne" des Beschwörers, aber den Allwissenden als Kampfmagier zu missbrauchen wäre schon eine Schande...

Ein Vorteil von DSA5 ist ja, dass man sich ohne Fachliteratur ein bisschen umgucken kann... Dies sind jetzt nicht präzise rausgesucht die stärksten gehörnten Dämon für Kampf gegen viele, sondern nur irgendwelche absurd mächtigen upper-end-Dämonen - und irgendwie denke ich, dass Du sowieso eine DSA4.1-Antwort suchst und dass Du gar nicht das Maximum-Desaster suchst sondern eher etwas "steht lange, beschäftigt viele"

Vielleicht spezifizierst Du die Frage ja noch etwas. Ich flatter jetzt allerdings wieder ab...
Noch eine Idee - Rückwärtssuche: in DSA5 - Regelwiki nach Hörnern filtern - Dämonen aussuchen und in DSA4.1 gucken, ob er die Erwartungen da auch erfüllt...

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Mit DSA5 kenn ich mich zu wenig aus, aber in 4.X könnte man 2-3 Zants beschwören, die den Dienst Unsichtbarkeit haben. Das reicht definitiv, um 20 Sonnenlegionäre aufzumischen. Wenn sich die dann auch noch jedes Mal, wenn sie getroffen werden, kurz in den Limbus zur Heilung zurückziehen, schaffen die auch die doppelte Anzahl an Kanonenfutter :borbi:
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Wolfhard von Dunkelstein
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Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Ich kann nur für 4.1 antworten, hoffe es hilft dennoch.

Wäre sicher gut zu wissen, was die Helden so können, bisschen mehr Kontext halt. Aber wenn die mit Sonnenlegionären unterwegs sind, sicher schon mal recht hart.
Yo'Naho würde ich da nicht verwursten, der ist mehr Naturgewalt als Prügelgegner, finde ich zumindest. Und auf dem offenen Meer viel Spannender.

Wenn die Beschwörer gut genug sind, und wenn Yo'naho möglich wären, dann sollten sie das sein, würde ich im Dschungel vielleicht mit mehreren modifizierten Zantim arbeiten. Gib ihnen Chamaelioni-artige effekte wenn sie sich in die bäume zurückziehen zum regenerieren, aus dem Rücken wachsen mit giftigen Stacheln (natürlich mit Widerhaken) besetzte Tentakel mit Reichweite HNSP für lustige zusatzaktionen etc. Ich finde bei Dämonen darf man sich gerne mal etwas austoben. Und einfacher als den Yo'naho zu beschwören ist auch so ein Rudel. Die stellen sich dann nicht einfach zum Kampf sondern machen hit-and-run im Urwald, das müsste schon ganz gut fordern. Eventuell noch Heshtotim mit dunkelheit und Braggus für den wiederholten Horriphobus-Effekt, je nach dem wie weit du gehen willst.
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Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

In 4.1 ist ein Rudel Karmanthi besser als mehrere Zantim. Durch die Rudel Eigenschaft sind die Kosten geringer, was man in mehr Dämonen übersetzen kann.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Frostgeneral hat geschrieben: 08.11.2021 21:19 wir hätten Wasser im Dschungel
Ich exzerpiere mal daraus, dass deine Gruppe durch einen Dschungel schleicht. Ich schlage aus DSA5 vor und beschreibe dir kurz, damit du weißt was ich ungefähr meine.

1. Einen Shruuf der nicht aussieht wie ein Shruuf. Man kann denen ja durchaus sehr abweichende äußere Erscheinungsbilder geben.

2. 3 Chur'chaj https://ulisses-regelwiki.de/best_Churchai.html ; das sind Zombie-Schlinger und als solche eben ziemlich schick im Dschungel. Du kannst da ja in Richtung Rudeltaktiken gehen um deinen Helden einzuheizen.

3. Einen Nab'Pashakoth https://ulisses-regelwiki.de/best_NabPashakoth.html der ist jetzt nicht superkrass, daher würde ich seine LeP hochschrauben, aber seine Kampfweise ist sehr spannend für größere Gruppen.

4. Cha'Khar (kein Wiki-Eintrag) aus Aphasmayras Gefolge. Das ist eher was für die Heldengruppe als für die 20 Legionäre, der würde ein sehr anspruchsvolles Katz und Maus spiel mit den Helden treiben.

5. https://ulisses-regelwiki.de/best_GlaaThoYub.html Glaa-Tho-Yub wäre was mit vielen Schlangen und auch sehr Anspruchsvoll in seiner Herangehensweise. Er Beschwört ne Menge Schlangen und ist selbst ne rechte Kampfmaschine mit Säurespeichel und Regeneration. Wenn du ihn hochschrauben willst, kannst du selbst seine Hörnerzahl anpassen.

6. Mit Mactans hättest du auch eine Gepanzerte Spinne als Dämon, der sollte in dem Setting auch seinen Teil tun können. (Steht wieder nicht im Regelwiki)

Falls dich eine dieser Ideen abholen sollte, schreib mir gern und ich kann dir noch weiter Details zu den jeweiligen Dämonen erzählen!

Beste Grüße

Philipp

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Frostgeneral Eine Angabe zum Powerlevel deiner Helden wäre echt hilfreich. Aber so aus dem Bauch heraus: Wenn ich 20 Sonnenlegionäre auf den Fersen hätte, wäre ein Vhatacheor mein Dämon der Wahl. Wenn deine Helden im Dschungel bis zu den Knien in brennendem Wasser stehen und jeder Treffer die Wahrscheinlichkeit, nicht sofort kampfunfähig zu werden, stark herabsetzt, können auch hochstufige Charaktere ins Schwitzen geraten.
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Wolfhard von Dunkelstein
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Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Magun Ra hat geschrieben: 09.11.2021 11:49 In 4.1 ist ein Rudel Karmanthi besser als mehrere Zantim. Durch die Rudel Eigenschaft sind die Kosten geringer, was man in mehr Dämonen übersetzen kann.
Stimmt schon, nur im Dschungel kämen mir die etwas deplatziert vor :)
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Frostgeneral
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Magun Ra hat geschrieben: 09.11.2021 11:49 In 4.1 ist ein Rudel Karmanthi besser als mehrere Zantim. Durch die Rudel Eigenschaft sind die Kosten geringer, was man in mehr Dämonen übersetzen kann.
Stimmt, das habe ich auch sehr oft gehört.
Im Rudel günstiger... Wie würdest du die aufmodden?
POMG hat geschrieben: 09.11.2021 11:55 3 Chur'chaj https://ulisses-regelwiki.de/best_Churchai.html ; das sind Zombie-Schlinger und als solche eben ziemlich schick im Dschungel. Du kannst da ja in Richtung Rudeltaktiken gehen um deinen Helden einzuheizen.
lustige Idee, schau ich mal rein. merci
POMG hat geschrieben: 09.11.2021 11:55 Cha'Khar (kein Wiki-Eintrag) aus Aphasmayras Gefolge. Das ist eher was für die Heldengruppe als für die 20 Legionäre, der würde ein sehr anspruchsvolles Katz und Maus spiel mit den Helden treiben.
bei meinen Recherchen bin ich auch auf sie gestoßen.
Mit Aphasmayra hatten sie noch nichts zu tun. Als AMZ Paktierer aber durchaus gut möglich und passt in den Dschungel.
Vor allem, wenn sie zunächst an einen Zant denken??
Skalde hat geschrieben: 09.11.2021 12:03 Eine Angabe zum Powerlevel deiner Helden wäre echt hilfreich. Aber so aus dem Bauch heraus: Wenn ich 20 Sonnenlegionäre auf den Fersen hätte, wäre ein Vhatacheor mein Dämon der Wahl. Wenn deine Helden im Dschungel bis zu den Knien in brennendem Wasser stehen und jeder Treffer die Wahrscheinlichkeit, nicht sofort kampfunfähig zu werden, stark herabsetzt, können auch hochstufige Charaktere ins Schwitzen geraten.
Stimmt. Die AP stehen oben.
Der Paktierer und Offizier von Helme Haffax hat noch eigene Mobbs (Karmothgarde und Rote Legion)
Die sind aber gegen die Helden auch nicht wirklich hart
Wolfhard von Dunkelstein hat geschrieben: 09.11.2021 12:10 Stimmt schon, nur im Dschungel kämen mir die etwas deplatziert vor
Ich kann mir gut vorstellen das Rudel aus einer anderen Domäne zu holen und nicht mit Eis zu versehen.
Die Niederhöllen sind chaotisch tief und niemand kennt sie bisher wirklich :gardianum:



Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 08.11.2021 22:04 Wie gut sind die Helden? bzw. welche Möglichkeiten haben sie?

Und du willst einen "normalen" Kampf? Also nix psychisches, keine Traumwelt, keine Naturkatastrophe,...?
20 K AP
2 Magier / 3 Geweihte / 1 Scharfschütze

DSA4.1
pmd hat geschrieben: 08.11.2021 22:54 Myranische Magie hat noch ein paar alternative Kampfdämonen zu bieten, die ähnlich mächtig wie ein Shruuf sind: Aus der selben Domäne z.B. Lanbhaar und An-Domrai.

Alternativ Uchdar (Nagrach Domäne), der ist zwar weniger stark im direkten Kampf, versetzt aber alle Tiere (und mglw auch Kulturschaffende) in der Umgebung in einen Blutrausch. Gerade im Dschungel dadurch potentiell noch viel gefährlicher und bietet Möglichkeiten, all die NSCs zu beschäftigen.
Gute Idee, ich schau mal nach Myranor rüber, obs da was gibt.

Blutrausch habe ich schon genommen um den Helden ihre 50 Trollzacker außer Gefecht zu setzen,
da brauch ich also was kreativ neues
Leta hat geschrieben: 08.11.2021 23:06 Überzahl ist im DSA Kampf immer eklig. Bzw. der Gegner in Unterzahl muss absurd stark sein was die Grenze zwischen „Helden überstehen fast unverletzt“ und „Total Party Kill“ relativ schmal macht.

Mein Tipp wäre das Terrain zu verwenden um die Helden temporär zu trennen. Ich hab ganz gute Erfahrungen mit Hestotim mit DUNKELHEIT gemacht
Hm, Dunkelheit zauber ich mit dem Paktierer zur Not einfach so. Gute Idee
Überzahl habe ich auch noch keine richtige Lösung gefunden. Unbegrenzt Reaktionen sind dumm, wenns bei vielen Tentakel plötzlich mehr als 6 Aktionen wird
[/quote]

Betreff: Stärkster geh. Dämon für Kampf gegen viele
Frostgeneral hat geschrieben: 09.11.2021 15:23
E.C.D. hat geschrieben: 09.11.2021 07:51 Wie @Denderajida_von_Tuzak schrieb: klassischer Kämpfer oder "alles erlaubt"?
... und die Edition solltest Du daran schreiben!
Dämonen schicken birgt wie @Leta sagt das Risiko, dass es ganz schnell in eine Richtung "kippt".
Überzahl ist hingegen in DSA5 nicht mehr so gruselig, und idealerweise kann man sich darüber in die Lüfte erheben, unter der Decke laufen, sowieso gegen die meisten Waffen resistent sein...
Naja - wir wissen ja auch nicht so, was Deine Helden draufhaben.
Und: wie weit man in der Klaviatur nach oben greifen darf, Karmoth ist quasi unbeschwörbar, die einzigartigen Dämonen brauchen Invocatio maxima...
4.1 und 20K AP... also ich meine wirklich was gehörntes.
Karmoth wurde von Borbarad beschworen und hat viel Mächtiges weggerissen bei Vallusa.
Fände ich broken, wenn der ohne Ankündigung aus dem Nichts erscheint
Du siehst, ich spiele DSA5 - und würde dort mal eine Horde (n=1W+1) Croborim (niedere) vorwegschicken, die fliegen und werfen schon mal jeder 4 Ignifaxien oder 1 Ignisphaero, dann gehen sie zu entzündenden Bissangriffen über und haben am Ende ihres Lebens sowieso Zerplatzen (1W6+4), mit Verbesserung Zerbersten kämen 4W6+4 hinzu.
Wenn die Gruppe dann noch mild lächelt, würde ich vielleicht Tuur-Amash schicken (7 Hörner), die Kröte finde ich schick im Dschungel, RS7, 400LP, Regeneration2W6/KR. Da sie sich aber eher Einzelgegner herauspickt, ist es vielleicht doch besser Frosch und Feuerbomber gleichzeitig zu schicken?
Mag ich gerne, auch weil sie fliegen.
Habe ich aber schonmal in der Wildermark (Blutkerbe) benutzt, da wurden die auch weggemacht...
Xamanoth wäre wohl die größte Nummer aus der "Hausdomäne" des Beschwörers, aber den Allwissenden als Kampfmagier zu missbrauchen wäre schon eine Schande...
sehe ich auch so. Ist zu Wertvoll um zu Kämpfen
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 10.11.2021 11:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderajida_von_Tuzak
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Stärkster geh. Dämon für Kampf gegen viele

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

okay, 20k ist eine Hausnummer, da kann ich verstehen, dass zwei gewöhnlich Shruufim nicht mehr viel rocken... Mactans reißt dann wahrscheinlich auch nichts mehr.

Würde ja zu einem Tuur-Amash oder dem Nachtdämon (des Nachts) neigen. Oder bei sumpfigem Terrain zu einem Vhatacheor (oder einem mittelgroßen Mahaytam), eventuell unterstützt von ein paar kleineren CPT-Dämonen.

Wenn du sie ärgern (und das ganze trotzdem gut skalierbar halten) willst:

1. fang mit einem Rudel Karmanthi (oder was ähnlichem) an - Nagrach ist zwar elementar dem Eis zugeordnet, aber rufen kannst du die überall (und jagen geht auch im Dschungel gut). evtl. ein bisschen aufgepimpt, bspw. mit Ausweichen in den Limbus... sollte nicht mehr so das Problem sein, aber Ressourcen aufbrauchen.
2. gegen nachmittag kommt ein kleiner unsichtbarer Haqoum... der alle möglichen Illusionen von Dämonen erschafft (die solte er seeeehr überzeugend hinbekommen) oder die Gruppe mit fallenden Ästen (Hexenholz!), Motoricus (fesselfeld) u.ä. ärgert... reine plagerei
3. abends (nach Sonnenuntergang) kommt dann der Nachtdämon... der (wie Tuur-Amash auch) Flora und Fauna kontrollieren kann und bspw. Tiger/Parder, Falken, Schlangen (alles heilige Tiere?!), Fledermäuse, Borbaradmoskitos, Schlingpflanzen, Lotusstaub u.ä. auf den Hals hetzen kann... und dabei auch selbst noch ein sehr formidabler Kämpfer ist.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wichtig bei Dämonen:

Dämonen gehorchen nicht den selben Regeln für Schwerkraft, Trägheit, Stärke, etc.
Entsprechend sollte man Dämonen auch nicht so spielen, als würden sie dies tun. KK 30 bei einem Dämon, der aussieht, als wäre er ein alter Greis oder im konkreten bei einem Heshtot oder Zant ist völlig im Rahmen der Möglichkeiten. Auch Schnelligkeit ist keine "Konstante" bei Dämonen. Diese haben zwar eine GS, das heißt aber nur, dass es die Strecke ist, welche sie pro KR zurücklegen können. Es sagt nichts darüber aus, wie sie das tun. So könnte der Dämon blitzschnell von einem Punkt zum anderen Springen oder als Schatten über den Boden huschen, ohne dass man ihn treffen könnte. "Passierschläge" gegen Wesen des Chaos halte ich quasi für ausgeschlossen. Außer vielleicht bei manifestierten Dämonen.

Der Zant zeigt zudem, was Dämonen auch haben können: Ätzendes Blut. Entsprechend kann da bei einem Kampfdämon schon einmal ordentlich eigenes Blut bei treffern spitzen, was die Helden verätzt, lähmt, etc. Ich hatte zudem neulich bei einem SL gespielt, der die Hausregel hatte, dass dämonische Wunden (etwa von der Peitsche eines Heshtot, den Klauen eines Zant, etc) nur auf profane Art oder mittels karmalem Wirken geheilt werden können. Fand ich als Idee tatsächlich genial (auch, weil es den Heilungssegen mal deutlich aufwertet)
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Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Also in einem Dschungel fände ich einen Arkhobal sehr passend, den kann man auch noch an die Gruppe anpassen und der sollte es locker mit 20 Legionären aufnehmen können.
Außerdem ist er nicht mobil, also wenn du dich doch verschätzt, könnten sie noch fliehen.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.11.2021 18:09 Würde ja zu einem Tuur-Amash oder dem Nachtdämon (des Nachts) neigen. Oder bei sumpfigem Terrain zu einem Vhatacheor (oder einem mittelgroßen Mahaytam), eventuell unterstützt von ein paar kleineren CPT-Dämon
Vhatacheor wäre eine Idee, brutal gefährlich
Mahaytamim kann man nicht so einfach beschwören. Dafür brauchst du kein normalen Invocatio
sondern ein Schiff und mehr Zeit (siehe G7)
Maed hat geschrieben: 09.11.2021 22:17 Also in einem Dschungel fände ich einen Arkhobal sehr passend, den kann man auch noch an die Gruppe anpassen und der sollte es locker mit 20 Legionären aufnehmen können.
Außerdem ist er nicht mobil, also wenn du dich doch verschätzt, könnten sie noch fliehen.
Das ist dieser riesenBaum oder?
Dann eben als Dschungelpalme oder als Trauerweide wie bei Harry Potter
gute Idee


@all: Verzeiht Freunde.
Ich hatte weiter oben bereits allen geantwortet. Leider wurden das wegen den vielen Zitaten 3 Beiträge.
Die wurden wegen Spamming gelöscht =)
Schade, sind aber oben editiert wieder drin
Eure Tipps habe ich aber alle gelesen, sehr cool von euch

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Was ist mit ner Cha'Muyan? Im Prinzip sind die meisten Dämonen wegen der gleichen Dinge gefährlich: Unsichtbarkeit, Resistenzen/Immunitäten gegen magische/profan/elementar, Regeneration II, Raserei und Sturmangriff.

Der Trick bei Cha'Muyan ist, dass sie eine Resistenz gegen geweihte Waffen mitbringt, womit sie nicht sofort den Geweihten zum Opfer fällt. Die Werte noch etwas aufpumpen (Grundwerte sind eigtl. schon ziemlich gut) und die dürfte auch gegen diese Truppe fies werden.

Das einzige "Problem" ist: Die Gute hat nicht den Dienst Kampf, nur den Dienst Wache und dürfte ihrem Wesen entsprechen erst einmal mit den Gegnern spielen - also gezielte Angriffe durchführen. Die Zeit ist dabei aber auf der Seite des Dämons: Sie regeneriert nämlich LeP sehr viel schneller, als Helden das tun.

Das bringt die Helden in die unbequeme Lage sie entweder bei einem ihrer Angriffe niederstrecken zu müssen oder selbst auf die Suche nach der Katze zu gehen, um zu vermeiden, dass sie langsam aber sicher unterliegen.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Cha'Muyan klingt gerade für den Dschungel gut, aber der oben aufgeführte Cha'Khar (@POMG: Wiki-Eintrag existiert übrigens seit 2011 :rohal:) ist auch ein Dschungelkämpfer, bringt ne Menge von den angesprochenen Fähigkeiten mit (Unsichtbarkeit II, Resistenz gegen magischen und geweihten Schaden, zusätzlich noch Schreckgestalt I (Brüllen)) und löst das Problem des Dienstes Kampf, den hat er nämlich. Kampfwerte sind etwas schlechter als bei Cha'Muyan, aber das sollte für den idealen Kampfstil nebensächlich sein.

Ich würde dem Cha'Khar noch die Eigenschaft "Ausweichen in den Limbus" für 7 ZfP* mitgeben, außerdem "Besonderer Angriff (Hinterhalt)" für 2 ZfP*und je nach Spielstil (mit Ausdauer oder ohne?) auch "Folgeschaden" für 4 ZfP*. Wenn ZfP* nicht das Problem sind, noch "Paraphysikalität II" für 5 Punkte.

Den Cha'Khar würde ich dann einmal zur Ankündigung ordentlich brüllen lassen (Schreckgestalt). Danach greift er aus dem Hinterhalt an (dank Unsichtbarkeit sehr schwierig zu entdecken, also fast immer mit AT-Erleichterung), das ggf. auch gerne von oben aus der Luft (Paraphysikalität II), kratzt und beißt bis er Schaden gemacht hat (-> Folgeschaden), dann weicht er in den Limbus aus (und regeneriert dort W6*W6 LeP), taucht nach W6 KR wieder auf (1 Schritt über dem Ort seines Verschwindens, immer noch unsichtbar) und entschwindet nach oben. Und das wiederholt er so oft, bis seinen Gegnern ein Rezept dagegen eingefallen ist oder sie tot sind.

Abgesehen davon finde ich aber auch die anderen Vorschläge, insbesondere Tuur-Amash, Nachtdämon und Arkhobal, ziemlich gut! :borbi:
Amaryllion im Wiki Aventurica

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Frostgeneral hat geschrieben: 10.11.2021 11:58 Das ist dieser riesenBaum oder?
Dann eben als Dschungelpalme oder als Trauerweide wie bei Harry Potter
Genau, kann man regelkonform in einen Baum beschwören, hat basismäßig Hinterhalt 10 und wird mit dem Alter immer stärker, also ein 100 jähriger kommt schon mit entspannten 500 LeP, RS 6 und kann mit 300 AsP zaubern (4.1), da haut man eine Weile drauf ein :D

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wenn alle Stricke reissen kann man auch einfach Karmoth in einer abgeschwächten form in Betracht ziehen. Das wird heftig genug. Mann stelle sich einen Mynotauren in Zyklopengrösse vor der 2 Riesige Doppelblattäxte führt als wären es im Vergleich zum Menschen 2 Dolche der mit einem Axxeleratus beschleunigt ist. Der alle zuschauer in seinen Bann zieht mit ihm zu kämpfen. Genau wie ein Rondrageweihter mit der Liturgie Ehrenhafter Zweikampf. Immun gegen Merkmal Schaden, Immun gegen Antimagie, Immun gegen Profane Waffen Resistent gegen Rondrageweihte Waffen und Immun gegen Geweihte waffen und Liturgien der anderen 11 Götterdiener und regeneration 3 wäre er original als 6 gehörnter Vertreter seines Herren Belhalhar. Reduziere den um 1 oder 2 Hörner und reduziere die Immunitäten und Resistenzen gegen Merkmal Schaden und Waffen um je eine Kategorie und der ist für eine Gruppen Helden mit LVL 20 noch immer eine Herausforderung.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Du musst dich garnicht auf reine Kampfdämonen fokussieren.
Die Stärke von Dämonen in DSA4 bemißt sich maßgeblich nach deren Eigenschaften (WdZ 231u ff). Ein kompetenter Beschwörer kann hier im Rahmen eines etwa eintägigen Integra-Rituals wahre Monstren mit 3-4 SFs erschaffen (bei spontan invozierten Dämonen hat man idR nur wenige ZfP* übrig, sodass man nur wenige oder sogar gar keine Eigenschaften hinzukaufen kann).

Sehr empfehlenswert hier sind:
Raserei (Basis INI und GS verdreifacht! - das ist es auch, was das Rudel Karmanathi oder auch den Thalon so stark macht)
Unsichtbarkeit (I reicht, bedeutet 8-er Autofinte, extrem hilfreich!)
Ausweichen in den Limbus
Regeneration / Regeneration im Limbus (zusammen mit Ausweichen)
Schreckgestalt II
Körperlosigkeit (i d R ist Körperlosigkeit I schon automatisch vergeben, sofern, grob gesagt, der Dämon nicht langfristiger auf Dere gebunden wurde)
Formlosigkeit (u U nicht möglich)
Die obenstehenden Eigenschaften können oftmals sehr gut Schwächen von Dämonen ausgleichen, z. B. wird der unsichtbare und gegen Geweihtes resistente (zur Immunität aufstufbar, nicht ggn. PHX!, WdZ 235, nur wenn automatisch bereits vorhanden), aber leider an sich sehr träge Balkabul mit Raserei zu einer absoluten Tötungsmaschine.

Dein Setting hat mich ein bisschen zum Nachdenken angeregt; ich würde schon aus erzählerischen Gründen möglichst bei der Domäne des Prächtigen bleiben. Der bereits genannte, noch mit Eigenschaften verbesserte Nachtdämon kann schon das Fürchten lehren, eine Überzahl auch. Ich bin aber garnicht sicher, ob ich den ganz besonderen Nachtdämon hier "verbrennen" wollen würde.
Wie wäre es mit mehr als einem Quitslinga (WdZ 22)? Diese erscheinen in der Gestalt der für sie bereitgestellten/geopferten humanoiden Körpers. Sie sehen erstmal aus wie z. B. Menschen. Im Kampf verwandeln sie sich dann aber in alptraumhafte Gegner, die man sich wie das Ding aus dem All vorstellen kann. Mit noch 1, 2 zusätzlichen Eigenschaften entpuppen sich die vermeintlich eher harmlosen Orks, Söldlinge als eine absolut üble Überraschung für die Spieler.-
Dazu könnte man eine Beel’Ymash auftreten lassen (TcD 57). Sie ist zwar regeltechnisch nur ansatzweise beschrieben, aber da kannst du deine Phantasie ja dann ein wenig spielen lassen. Sie könnte die SCs in einer phantasmagorischen Illusionswelt kämpfen lassen, die sie beeinträchtigt und verwirrt. Als (Anti-)magischer Supportdämon klingt sie nach einem sehr wertvollen Asset für den Erzschurken, wenn in deiner Gruppe rechtschaffende Gildenmagier oder ähnliches Gesocks mitlaufen. ;)
Mir gefällt das so gut, dass ich es selbst einmal bei passender Gelegenheit meinen Gruppen servieren werde. :)

Sieh dir vor dem Kampf auch nochmal die Liste zu den Eigenschaften von Dämonen auf WdZ 189 an. z. B. die für jeden fällige MU-Probe wird immer wieder gern vergessen...
Es ist klar, dass wir hier entweder einen sehr kompetenten Dämonologen mit Zugriff auf einen beachtlichem Astral oder LeP- Opferungspool vor uns haben - der Pakt hilft natürlich - oder aber einen Zirkel von Beschwörern bzw. eine Kombination von Beidem.
Achtung: die Vorteile können sich wirklich drastisch auf das Kampfgeschehen auswirken. Gruppenwipes sind denkbar, selbst in Beisein der Sonnenlegion, wenn diese schlau z. B. durch Schreckgestalt, Dunkelheit, Phantasmagorien, Unsichtbarkeit, Resistenzen, Regeneration geschwächt wird.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Bluthandel hat geschrieben: 12.11.2021 13:16 Sie ist zwar regeltechnisch nur ansatzweise beschrieben, aber da kannst du deine Phantasie ja dann ein wenig spielen lassen. Sie könnte die SCs in einer phantasmagorischen Illusionswelt kämpfen lassen, die sie beeinträchtigt und verwirrt. Als (Anti-)magischer Supportdämon klingt sie nach einem sehr wertvollen Asset für den Erzschurken, wenn in deiner Gruppe rechtschaffende Gildenmagier oder ähnliches Gesocks mitlaufen.
Mir gefällt das so gut, dass ich es selbst einmal bei passender Gelegenheit meinen Gruppen servieren werde.
Das gefällt mir auch gut.
Aber wieso mit Illusionen arbeiten, wenn es auch mit Spiegeln geht ...
wehe was da kommt, wenn sie zunächst gegen schwächere Spiegel ihrer selbst kämpfen
(jaa, ausgelutscht, ich weiß), diese dann aber relativ schnell kaputt gehen und zu Scherben zerbrechen.
Daran angeknüpft könnte man in einer Spiegeldimension allerlei abgefahrenes Zeug machen.
Plötzlich bemerken die Helden, dass sie ihre Waffen in der linken Hand führen ? ? ?
:dunkelheit:

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in einer aussichtslosen Situation? Kamoth den Vernichter. Der kann es sogar mit mehreren Hochgeweihten der Rondra aufnehmen...als Belhallhar Dämon!
Ansonsten, wenn der Macht keine grenzen gesetzt sind, gibt es natürlich einiges, was man tun kann. Von der Zantimarmee bis hin zu Yo'naho und vom der geflügelten Schlange bis zum Muwalaran um mich selbst zu unterstützten.
pauchsal gibt es da keine Antwort.

Aber der mächtigste Dämon überhaupt ist und bleibt das Omegatherion, welches zu bannen 3 Göttern eines früheren Zeitalters das Leben gekostet hat.

Wenn du richtig richtig, RICHTIG böse sein willst, kannst du auf Maruk-Matai zurückggreifen. Dieser Dämon kann von dir oder einem Helden, also einem Feind Besitz ergreifen und zwar permanent.

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Galliad hat geschrieben: 13.11.2021 23:35 Wenn du richtig richtig, RICHTIG böse sein willst, kannst du auf Maruk-Matai zurückggreifen. Dieser Dämon kann von dir oder einem Helden, also einem Feind Besitz ergreifen und zwar permanent.
MM ist der Avatar des Namenlosen. Den würde wohl kein Diener eines Erzdämonen jemals in sich rufen.
Abgesehen davon, dass ihn kaum einer kennt

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Frostgeneral hat geschrieben: 12.11.2021 14:54
Bluthandel hat geschrieben: 12.11.2021 13:16 Sie ist zwar regeltechnisch nur ansatzweise beschrieben, aber da kannst du deine Phantasie ja dann ein wenig spielen lassen. Sie könnte die SCs in einer phantasmagorischen Illusionswelt kämpfen lassen, die sie beeinträchtigt und verwirrt. Als (Anti-)magischer Supportdämon klingt sie nach einem sehr wertvollen Asset für den Erzschurken, wenn in deiner Gruppe rechtschaffende Gildenmagier oder ähnliches Gesocks mitlaufen.
Mir gefällt das so gut, dass ich es selbst einmal bei passender Gelegenheit meinen Gruppen servieren werde.
Das gefällt mir auch gut.
Aber wieso mit Illusionen arbeiten, wenn es auch mit Spiegeln geht ...
wehe was da kommt, wenn sie zunächst gegen schwächere Spiegel ihrer selbst kämpfen
(jaa, ausgelutscht, ich weiß), diese dann aber relativ schnell kaputt gehen und zu Scherben zerbrechen.
Daran angeknüpft könnte man in einer Spiegeldimension allerlei abgefahrenes Zeug machen.
Plötzlich bemerken die Helden, dass sie ihre Waffen in der linken Hand führen ? ? ?
:dunkelheit:
20k AP post-Borbarad klingt ein bisschen so, als ob du Teile der Splitterdämmerung mit ihnen spielen willst... Falls ja, blätter die geplanten Bände mal durch.
Spoiler
Bei einer Traumwelt könntest du möglicherweise "Seelenernte" vorgreifen, bei mächtigen CPT-Dämonen evtl. Bahamuts Ruf.

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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 14.11.2021 10:36 20k AP post-Borbarad klingt ein bisschen so, als ob du Teile der Splitterdämmerung mit ihnen spielen willst... Falls ja, blätter die geplanten Bände mal durch.
Spoiler
Bei einer Traumwelt könntest du möglicherweise "Seelenernte" vorgreifen, bei mächtigen CPT-Dämonen evtl. Bahamuts Ruf.
Gute Idee, danke.
TvT und SE wollte ich eigentlich nicht machen.
Wir haben Blutige See, JdF und Unersättlicher gespielt.
zZ Schleierdämmerung und Bahamut. Diesbezüglich sind wir auf Maraskan, aber die Traumwelt klingt wirklich gut, ja

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Der Cha'Khar aus dem neuen Av.Pandämonium II hat gerockt.
3 Helden haben ihre Schicksalspunkte verbrannt.
War exakt die Szene, die ich haben wollte.

Paar Karmothgardisten zum Aktion tanken und der hohe Schaden mit ein paar Krits bei mir und Patzern bei Helden hätte fast 3 Helden getötet.
Maximal spannend.

Danke fürs mitmachen an euch alle

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Leta hat geschrieben: 08.11.2021 23:06 Mein Tipp wäre das Terrain zu verwenden um die Helden temporär zu trennen. Ich hab ganz gute Erfahrungen mit Hestotim mit DUNKELHEIT gemacht
Kann ich nur unterstreichen. Einer unserer spannendsten und fordernsten Kämpfe war auf der Wendeltreppe an der Innenseite eines Turmes mit einem Heshthot, der Dunkelheit und mehreren Mumien.
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Frostgeneral hat geschrieben: 14.11.2021 10:02
Galliad hat geschrieben: 13.11.2021 23:35 Wenn du richtig richtig, RICHTIG böse sein willst, kannst du auf Maruk-Matai zurückggreifen. Dieser Dämon kann von dir oder einem Helden, also einem Feind Besitz ergreifen und zwar permanent.
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es geht doch um starke Dämonen.
Er ist ein Dämon und er ist sehr stark. Man muss kein Dämonenanbeter sein um Dämonen zu rufen.
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Ja schon, aber ich habe doch den Gegner als Amazerothpaktierer oben beschrieben?

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