DSA5 Versuchungen des Amazeroth

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Jasu
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Versuchungen des Amazeroth

Ungelesener Beitrag von Jasu »

Hey zusammen :cookie:

in einer meiner Runden gibt es einen Charakter, der sich ingame seit längerer Zeit für Amazeroth interessiert und zu diesem Nachforschungen anstellt. :dunkelheit:

Deshalb würde ich gerne anfangen im Laufe der Zeit jetzt langsam Amazeroth darauf aufmerksam werden zu lassen, sodass der Charakter in Konfrontation mit einigen Versuchungen kommen wird.
Habt ihr Ideen was für Versuchungen Amazeroth dem Charakter anbieten könnte?
Am Anfang werden die Versuchungen vlt klein sein, aber mit der Zeit und wenn der Charakter weiterhin forscht werden diese größer werden. Letztendlich erliegt dieser Charakter vlt sogar diesen Versuchungen und geht einen Pakt ein, dass steht aber auf einem anderen Blatt...

Würde mich auf jeden Fall freuen vlt einige Ideen für kleine bis große Versuchungen von euch zu bekommen. :devil:

LG :wobble:
Jasu
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Kapaneus
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Versuchungen des Amazeroth

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Moin, Ideen sind:
Prophezeiungen über die Zukunft. Dazu habe ich sogar einen Amazeroth Dämon für geschrieben: viewtopic.php?f=204&t=57076&start=60#p2017339 aber der wäre vielleicht etwas hart.
Bücher oder ein spezielles Buch, dass ein bisschen an HP2 Kammer des Schreckens erinnert (darein schreiben und dadurch Wissen erlangen, aber auch immer wieder in Szenen reingezogen werden, die nicht so koscher sind.
Magie
Alchimistisches Wissen oder Elixiere

Generell würde ich auf wirklich gerissene Versuchungen setzen und wenig auf "Ich gib dir das und dafür gibst du das", dafür ist Amazeroth einfach zu clever. In den Sachen selbst steckt der Preis.

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Grumbrak
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Versuchungen des Amazeroth

Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Amazeroth "verkauft" wissen.

Zukunftswissen ist immer schwierig, weil man als Meister entweder spoilert (plump), zu allgemein ist (nutzt nichts) oder Dinge zurechtbiegen muss. Auch das wird einem Helden wenig helfen.

Aber beginnen wir am Anfang. Ein Charakter (nennen wir ihn nicht Held) interessiert sich für Amazeroth. Das wird den Dämonenfürsten nicht auf sich aufmerksam machen. Eher, wenn der Charakter sich amazerothgefällig verhält.
Dazu zählt natürlich für Wissen über Leichen zu gehen. Der Spieler kann zum Beispiel im Traum / in der Wirklichkeit entscheiden, ob er seinen alten Lehrer oder ein sehr seltenes Buch rettet (Beispiel: beide stürzen vom Rand eines Vulkans in Lava, einzig ein Motoricus mag eins der Ziele zu retten)... Entscheidet sich der Charakter nun für das Wissen und ebenso in anderen Fällen (Praiosgeweihter will Schriftrollen aus Bosparan (Namen von Dämonen) verbrennen), ... dann wird Amazeroths Interesse geweckt.
Er erscheint dann (im Traum?) als der alte Lehrer, dessen Haut von erkalteter, spiegelnder Lava (Obsidian) überzogen ist, die Stimmt klingt weiblich, fast wie ein Kind, klirrend, wie Obsidianglasscherben... und bietet weiteres Wissen an. Zuerst für das Versprechen eines Teils seiner selbst, was und man achte auf den Vertrag: Den Charakter im Leben nicht beeinträchtigt. Z.B.

Mein Meister will einen Teil von Dir selbst, aber nicht, was Du denkst, keinen Zeh, kein Auge, keine Hand. Nichts, was du im Leben vermisst. Er wird dich dafür Zeichen. Du willst wissen, wie das Zeichen asusieht? Berechtigte Frage. Es ist ein Spiegel Deiner Seele und ganz individuell. Bei dem einen den er gezeichnet hat, mag es ein Alamdines Auge sein, beim anderen wird die Hand zu einem Spiegel, gleich wie der Zauber. Nützlich ist es manchmal, manchmal weniger nützlich...

bla bla bla wichitg ist: Der Charakter wurde darauf hingewiesen, dass er was geben muss (Seine Seele) aber man führt das "Verhandlungsgespräch" weg von dem was er geben muss hin zu dem was er bekommt, ohne da klar zu werden... so fällt auch dem SPieler des Charakteres es leicht nachzufragen (nach dem Zeichen) und vielleicht zu verhandeln wie das DÄmonenmal aussieht aber nicht, was er zu geben hat. Denn das will er vielleicht nicht geben.

Wenn du das gut machst, so mag der Spieler damit zufrieden sein, wie der Charakter zufreiden ist.

Amazeroth verkauft Verbotenes, geheimes, seltenes Wissen. Zuerst aber wird er das Verlangen danach wecken müssen. Wenn das Verlangen groß genug ist, kommt die Versuchung (Minderpakt), dann wird er einen leichten Weg anbieten, wo es auch einen schweren Weg gegeben hätte.

Aber: "Ist es nicht unter Deienr Würde durch diesen Gang zu kriechen? Mein Meister wüsste einen Zauberspruch, den Stein Deinem Geiste untertan zu machen, ganz so, wie es sein sollte!"

Ich würde grundsätzlich niemals den Erzdämon selber schicken, sondern immer einen Diener... selbst wenn er es einmal selsbt sein sollte. WArum seine Macht offenbaren?

Erithel
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Versuchungen des Amazeroth

Ungelesener Beitrag von Erithel »

So wie ich es verstehe, stellt der Char bisher "nur" Nachforschungen über Amazeroth an. Da wird AMA wohl noch nicht darauf aufmerksam. Die Versuchung müsste also in den Dokumenten selber liegen. Je nachdem wo er nachforscht gibt es vielleicht eine AMA-gefällige/verfälscht Quelle die Sagen über den "Allwissenden" enthält oder einen Ort oder ein kleines Ritual das einem einen Orakelspruch zukommen lässt. Wichtig ist, dass nicht klar ist, dass diese Quelle gefährlich weil verfälscht ist. Dann ist die große Frage ob der Spieler anbeißt oder nicht. Sollte das der Fall sein und er so ein kleines Ritual durchführen o.Ä. dann hast du die Situation wo man Träume entstehen lassen kann oder AMA sonstige Versuchungen startet wie oben schon cool beschrieben.

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Aryador
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Versuchungen des Amazeroth

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Du kannst dich für mögliche Versuchungen auch an den Paktgeschenken orientieren, die Amazeroth anbietet, beziehungsweise an den Dämonen, die seiner Domäne zugeordnet werden.

Zu den Paktgeschenken gehört ja zum Beispiel, Magieunbegabten Magie zugänglich zu machen, oder Magiern den Zugriff auf Zaubervarianten zu ermöglichen, die sonst so nicht existieren. Das lässt sich natürlich auch verknüpfen: "Hast du dich nicht schon immer gewünscht, Zauber XY könne dies und das? Ich weiß, wo sich dieses Wissen befindet..."

Und dann befindet sich dieses Wissen aber dummerweise in einer Bibliothek, in der der Bibliothekar erschlagen werden muss, damit er Zugriff auf das Buch gewährt (und selbst, wenn der Held versucht, ihn nur zu betäuben, wacht er plötzlich wieder auf, und wirft sich in die Quere... etc.). Sprich, die Versuchungen können damit verknüpft werden, dass es den Helden tatsächlich in ein moralisches Dilemma führt. Wenn er wirklich dieses Wissen haben möchte, dann muss er eine (anfangs kleine, dann immer größere) Straftat begehen. Das kann ein Dämon natürlich auch nutzen: "Jetzt bist du schon so weit gegangen, da ergibt es doch keinen Sinn, jetzt umzukehren. Das macht den dummen Praioten, der dich hindern wollte, auch nicht wieder lebendig..."

Oder der Held kann besonders gut darin werden, Wissen aufzuspüren. Wo andere tagelang Akten wälzen müssen, fällt ihm "genau das richtige Aktenblatt" direkt vor die Füße. So etwas kann man ja auch schrittweise über mehrere Abenteuer aufbauen, vielleicht muss die Gruppe ja irgendwo in einer staubigen Aktenkammer Nachforschungen anstellen.

Ein anderer wichtiger Aspekt sind ja Illusionen, Wahnsinn, etc., das könnte man darüber einbauen, dass Menschen, die Amazeroth verehren, immer mehr zur Überzeugung gelangen, sie sind die einzig wahren wirklich Intelligenten, und alle anderen Menschen schaffen es nicht einmal, eine Illusion zu durchschauen, oder Wahres von Falschem zu unterscheiden. Plötzlich erscheinen alle anderen Menschen um ihn herum dem Helden irgendwie dämlich und einfältig, und er wundert sich, warum nur er selbst den Durchblick hat, und muss unweigerlich zu dem Schluss kommen, dass er zu etwas Besonderem auserkoren wurde... Und wenn alle anderen eh dumm sind, ist es ja auch kein Verbrechen, sie mit Illusionen zu plagen und mit Wahnsinn zu beschäftigen, schließlich ist ihr Horizont ohnehin begrenzt. Im Grunde leben sie ja die ganze Zeit bereits in einer Illusion, die sie selbst Realität nennen, und die aus den Wänden ihrer eigenen Dummheit und Begrenztheit besteht...

Ansonsten stimme ich Grumbrak zu, dass ein Erzdämon wohl nicht selbst so schnell Kontakt aufnimmt. Allenfalls durch Träume oder Visionen, aber es sollte nie klar sein, ob die Stimme, die da spricht, ein Stellvertreter ist oder der wahre Erzdämon. Im Grunde ist es auch egal, auf jeden Fall ist nämlich klar, dass der Held einen direkten Kontakt hat in die Domäne, die ungeahntes Wissen verspricht, aber sich nur öffnet denjenigen, die auch dafür geeignet sind.

Und zu guter Letzt ist natürlich die alte philosophische Frage immer sinnvoll, wer nun eigentlich Gott und wer Dämon ist. Da hilft ja sogar die DSA-Setzung, dass (möglicherweise) früher einmal Erzdämonen wie Charypthoroth in Alveran gesessen haben. Amazeroth kann also etwas davon flüstern, dass er in Wirklichkeit ein Gott des Wissens ist, aber Hesinde nur neidisch ist. Und dass die aktuellen Götter die Menschen kleinhalten wollen. Stichwort: Apfel der Erkenntnis. Oder anders gesagt: Du kannst dich da an der Stelle bei ganz vielen irdischen Vorbildern inspirieren lassen. ;) Menschen, die auf der Suche nach Wahrheit und Erkenntnis "Dämonenpakte" eingegangen sind, gab es durchaus auch in irdischen Mythen und manchmal auch in Form von skrupellosem Verhalten in der historischen Realität.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Jasu hat geschrieben: 28.10.2021 12:57 Habt ihr Ideen was für Versuchungen Amazeroth dem Charakter anbieten könnte?
Um die Frage noch zu beantworten: Meine Ideen dazu.

Versuchungen:
  • Besondere Infos über andere Chars (SCs oder NSCs) im Umfeld des SCs
  • ein Orakelspruch (Schicksal des SCs), muss natürlich nicht richtig sein, sondern eher den Char dazu drängen noch mehr in AMAs Interesse zu handeln
  • Fachwissen bezogen auf ein Wissenstalent (FSpez bzw. FW-Steigerung)
  • Blick in die Ferne (an einen anderen Ort)
  • Offenbarung über die Vergangenheit (Geschichte über ein vergangenes Ereignis, mglw auch verfälscht)
  • Eines der AMA-spezifischen Paktgeschenke am besten etwas verpackt oder verändert je nachdem wie gut der Spieler bereits darüber Bescheid weiß

Entscheidend ist aber wahrscheinlich die Verpackung und dass für die Versuchungen immer eingesetzt werden, um eine AMA-gefällige Handlung zu erzielen. Dabei würde ich aber bei der ersten Versuchung sehr wenig (und noch keinen Pakt) verlangen, AMA ist ja immerhin interessiert die Leute in seinen Bann zu ziehen. Es reicht vermutlich so etwas wie:
  • Gehe an einen mysteriösen ort zu mysteriöser Zeit und spende etwas Blut
  • Schreibe drei namen auf einen zettel und verbrenne sie mit bestimmten zutaten und versuche die Namen aus deinem Gedächtnis zu tilgen
  • verbrenne ein paar haare eines Hesindegeweihten/weisen Menschen und atme den Rauch ein
Es ist hier nur wichtig, dass der Char etwas macht was absurd wäre, wenn er nicht AMA schon ein gewisses Vertrauen zukommen lässt. Die Handlung muss nicht tatsächlich irgendetwas bringen. Wenn er diesen kleinen Vertrauensbeweis absolviert hat, kann man ihm auch schon eine gute Fähigkeit zukommen lassen, damit er von der Macht verlockt wird (evtl. ohne es dem Spieler klar aufzuzeigen, du bekommst Fähigkeit XY, sondern die erst bei entsprechenden Situtation erklärt wird. ("du stehst in der Bib und spürst plötzlich das Wissen hinter den zugeklappten Seiten, dort in diesem Buch kannst du es spüren" (eines der paktgeschenke))

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Aryador hat geschrieben: 08.11.2021 14:07 Und dann befindet sich dieses Wissen aber dummerweise in einer Bibliothek, in der der Bibliothekar erschlagen werden muss, damit er Zugriff auf das Buch gewährt (und selbst, wenn der Held versucht, ihn nur zu betäuben, wacht er plötzlich wieder auf, und wirft sich in die Quere... etc.).
Das empfinde ich zu erzwungen.
Wenn z.B. ein Charakter kreativ in diese Bibliothek hineinkommt (Schleichen, Einschließen lassen, etc.) dann sollte das bei realistischen Würfel-Proben auch erfolgreich sein, ohne dass ein "Plot-Vult" Bibliothekar das Schlafgift abschüttel und sich dazwischenwirft. Das würde ich allerhöchstens einbauen, wenn der Bibliothekar selbst von dunklen Mächten geleitet wird.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Die Idee ist schon das der Wissensgewinn eben mit moralisch problematischen Entscheidungen einhergeht. Ohne findet er das Wissen nicht.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Für mich stehen Amazeroth und Hesinde beide für Wissen und Magie, nur das Hesinde dem Menschen nichts aufbürdet das er nicht ertragen kann, während Amazeroth einem ALLES Wissen des Universums zukommen lässt, unabhängig davon ob der fragile Geist das aushält.
Ich würde daher nicht mit Lügen arbeiten sondern mit Wahrheiten, unbequeme, gefährliche Wahrheiten mit entsprechenden Beweisen (gerne kann man sich bei diversesten verschwörungstheoretikern nach Inspiration wie man sowas darstellt inspirieren lassen)
Das kann zb. ein Inblick in Tairachs Geistersteppe sein (nicht alle Toten kommen zu Boron) oder Berichte von alten Boten des Lichts die Fremde Tempel schleifen ließen um politische Gegner verstummen zu lassen. Irgendwas dass den Charakter bewegt und für das ihn einige "gute" NSC zum Schweigen bringen wollen sollte er es erzählen.
Ich habe einem Charakter mal anders einen Amazeroth Pakt (Gut, war nur ein minderpackt) angedreht in einer Rakshazar Runde. Ich habe dem Barden eine "Glasorgel" (im Prinzip ein Keybord aus Glas) das alle Töne herstellen konnte die man sich vorstellen kann. Natürlich schneidet man sich regelmäßig am Glas und "füttert" das magische Instrument mit seinem Blut (Hierdurch minderpakt) das fand der Barde so toll dass er es haben musste und es postwendend geklaut hat. Wäre die Runde weiter gegangen hätte ich noch ein paar magische Lieder erfunden die das Ding produziert... und während des Spiels ist da ein Singen aus dem Kosmos die fragt was es wohl wert wäre das Lied einer Sternschnuppe zu hören... oder so ähnlich
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Also wirklich ein herzliches vielen Dank für eure ganzen Beiträge und Ideen!
Da ist auf jeden Fall einiges bei, dass mir dabei hilft mich für meine Runde zu inspirieren :cookie:
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ich würde sehr unterschwellig agieren. MMn kann man bei Amazeroth schon einen Minderpakt eingehen ohne es zu wissen. Selbst Borbarad hatte einen Pakt mit Amazeroth ohne es zu wissen.


Zu Beginn würde ich dem Magier etwas Hilfe anbieten ohne das er merkt von wem die kommt oder er vielleicht denkt es käme nur vom Meister/Schicksal und wäre nur Gnade.

Phase 1: Ineresse
Zauberboni nachträglich gewähren. Wenn ein Zauber mißlungen ist anbieten das der Spruch für 1W6 AsP trotzdem gelungen ist. Diabolisch ist das natürlich bei wirklich wichtigen Situationen wie dem lebensrettenden Balsam auf einen Mitstreiter dem man damit das Leben retten will.
Man muß dabei dem GM suggerieren das es aus ihm selbst kommt und er nur über sich selbst herauswächst. Hilfreich ist natürlich solche Situationen zu schaffen in denen der GM einen diabolisch erschwerten Zauber sprechen kann...
In dem Moment sind wir noch vor dem Minderpakt. Wenn der GM nicht kritisch gegenüber den Zauberboni wird kann man dann nach und nach in den Miderpakt gehen, der dann mit dem ersten Paktgeschenk einher geht... dessen Wirkung nach und nach zu Tage tritt.

Phase 2: Minderpakt
Mich hat man gekriegt als ich gemerkt habe das SpoMod-Zuschläge halbiert wurden (zusätzlich zur GM-Halbierung) und ich mich nicht mehr an die SpoMod-Einschränkungen halten mußte.
Ich durfte dann sogar unmögliche SpoMods machen, die halt zu normalen Erschwernissen was für einen GM nicht wirklich schlimm ist. Der 8 KR Ignifaxius à 7W6/Akt mit dem ich in die Reihen der Gegner gehalten habe hat zumindest Spaß gemacht...
Es hat mich dann wirklich geschmerzt den Minderpakt zu brechen, der wurde mir sofort bewußt als ich die ersten Auswirkungen der "Zaubervariabilität" bemerkt habe, das war nämlich das Paktgeschenk. Und ich habe mich auch dabei ertappt ob mein Magier nicht arrogant genug ist zu denken das das seine eigene Genialität sei...
Geschickt wäre es halt das langsam einfließen zu lassen... dem GM anbieten
M: "Willst Du den Zauber nicht gleich auf mehrere sprechen?"
GM: "Den kann man aber nicht auf mehrere Ziele modifizieren."
M: "Doch das pakst du schon. Ich erlaube es dir in dieser Situation zu normalen GM Erschwernissen..."
usw.

Wenn er es dann noch nicht rallt dann kann man bald mal einen richtigen Seelen-Pakt anbieten. Da sollte man mMn aber schon etwas offensichtlicher vorgehen. Ein Seelenpakt ist nunmal eine folgenschwere Entscheidung die nicht mehr so leicht rückgängig gemacht werden kann, die sollte mMn in Spielerhand liegen.
Zumindest schmerzt es dann zusätzlich den Minderpakt abzulegen und das Spielzeug wieder abzugeben wenn man es mal benutzen durfte... v.a. dann bekommt man eine viel bessere Ahnung davon was beim Seelenpakt noch alles unter dem Baum liegen könnte...
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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

@Laske Hjalkason
Ich finde diese Meister/Spieler/Meister Gespräch findet auf der Meta-Ebene außerhalb des Spiels statt. Der Charakter selbst hat dann überhaupt keine Informationen, dass es nicht aus sich selbst kommt. Das sollte man zumindest auf Rollenspielerischer Eben untermauern z.B.

>>Laske hört seine Innere Stimme, die mit kratziger Kehle wie immer zu ihm sagt: "Du schaffst es auch mehrere Ziele zu verbrennen! Vertrau Dir. Vertrau auf meine Worte">>

Nur als Beispiel. Das macht die "META" ebene sogar komplett überflüssig und die "innere Stimme" kann später ggf. sogar als Dämonenmal die eigene Stimme werden. Bis der ganze Hals (KdV VII) ein gläserner Spiegel ist...

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Eine Info die evtl. für euch noch interessant ist:

Ich habe nie erwähnt um was für einen Char es sich handelt. Tatsächlich ist dieser Char kein Magier sondern sogar ein Geweihter, was natürlich das "paktieren" etwas schwieriger gestaltet.
Er ist Nandus-Geweihter und wer die Hintergründe von Nandus und der Verbindung zu Hesinde und Amazeroth weiß, der versteht vlt das Interesse des Geweihten.
Meisterinformationen:
Spoiler
Während des Fünften Zeitalters spaltete er sich in Hesinde und Amazeran, auch sein Alveraniar teilte sich in den Alveraniar des verborgenen Wissens und in den Alveraniar des verbotenen Wissens. Es gibt immer noch Restbestände an Karma des Gottes, auf die von Geweihten zurückgegriffen werden kann.
Dieses genannte Information haben wir Ingame unter besonderen Umständen den Charakter erfahren lassen.
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Swafstelari
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Ungelesener Beitrag von Swafstelari »

Vielleicht kriegt der Charakter mal Besuch von Qok-Maloth ?

"Er erscheint nach Willen seines Herrn dort,
wo der Durst nach Wissen jede Vernunft und Moral zu
ersticken droht." -Aventurisches Pandemonium 2, S.49

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Jasu hat geschrieben: 18.11.2021 16:30 Dieses genannte Information haben wir Ingame unter besonderen Umständen den Charakter erfahren lassen.
Ja das ist ein netter Plot zum erleben.
Wir haben einen Nandusgeweihten Magier der das auch als erfahren wird. Momentan hat er erst mal nandusheiliges verbotenes Wissen gefunden.

Ich denke man kann mit dieser Schwelle spielen. Soweit ich verstehe gab es zu Nandus Zeiten nur Wissen und man musste verantwortungsvoll damit umgehen. Seit der Spaltung in Hesinde (verborgenen Wissen) und Amazeran (verbotenes Wissen) sieht das anders aus.
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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Spoiler
Jasu hat geschrieben: 18.11.2021 16:30 auch sein Alveraniar teilte sich in den Alveraniar des verborgenen Wissens und in den Alveraniar des verbotenen Wissens
Spoiler
Die Alveranier sind hier Borbarad und Rohal - nur als Ergänzung

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Habt ihr Beispiele für Paktmale, die nicht offensichtlich sind wie ein sich bewegendes Tattoo,
Eine gespaltene Zunge oder ein Glasauge?

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Im Scriptorium gibt es zu jedem Erzdämon 7 ergänzende Vorschläge für Dämonenmale. Da sind auch bei Amazeroth ein paar interessante und weniger auffällige Dämonenmale dabei.

Bin mir nicht sicher, ob das gegen die Forenrichtlinien verstößt, wenn ich den Link poste.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Frostgeneral hat geschrieben: 22.12.2021 12:56 Habt ihr Beispiele für Paktmale, die nicht offensichtlich sind wie ein sich bewegendes Tattoo,
Ich würde behaupten, dass Paktmale allesamt auffällig sind, je mehr Stufen Kreise der Verdammnis man ansammelt.
Ein tränendes Auge ist nicht besonders auffällig, läuft es permanent ist es sehr auffällig. Um das zu verdecken sollte viel Aufwand nötig sein.
Das ist sozusagen in den Gesetzen von KHA immanent.

Aber das ist nur eine (meine ) Meinung.

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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Dem würde ich auch zustimmen. Aber auf KdV 1 oder 2 darf es meines Erachtens dann auch unauffälliger sein. Eigentlich finde ich das kann man sogar mit @Frostgenerals genannten Beispielen realisieren. Bei KdV 1 oder 2 könnten die Bedeutung auch sein
Gespaltene Zunge: Die Zunge ist nur angespalten (hat also eine Kerbe) und es beginnt sich abzuzeichnen dass sie sich noch weiter aufspaltet.
Glasauge: Das Auge ist noch nicht vollständig gläsern sondern nur die Außenhülle
Bewegendes Tattoo: Die Hautzeichnung verändert sich nur geringfügig über den Verlauf mehrerer Tage

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Erithel hat geschrieben: 23.12.2021 12:54 Bewegendes Tattoo: Die Hautzeichnung verändert sich nur geringfügig über den Verlauf mehrerer Tage
Nach Regelwerk aber schwer umsetzbar, da ein Paktmal durch Proben auf Sinnesschärfe erleichtert um KdV als solches erkannt werden kann.
Wenn sich ein Tattoo nur alle paar Tage verändern würde, wäre das ja nicht möglich.
Besser wäre dann ein bewegendes Tattoo, dass man auf dem Knöchel hat welcher ja einfach bedeckt werden kann. Wenn dann irgendwann quasi der ganze Körper ein bewegendes Tattoo ist gestaltet sich das verbergen natürlich schwerer.
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Guter Punkt.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Frostgeneral hat geschrieben: 22.12.2021 12:56 Habt ihr Beispiele für Paktmale, die nicht offensichtlich sind wie ein sich bewegendes Tattoo,
Eine gespaltene Zunge oder ein Glasauge?
Ich habe mich übrigens mittlerweile für ein fehlendes Spiegelbild als Paktmal entschieden.
Die Seelenprüfung eines SCs auf den Paktierer gab übrigens bei Schutz vor göttl. Wirken 7 die folgenden Infos:
Seine Seele ist so rein wie irgendmöglich - so rein wie die eines Neugeborenen - Allerdings wirkt sie falsch gespiegelt.

Das ist also keine simple Rot-Grün -Ja-Nein Zeremonie am Ende, sondern führte zu noch mehr Verwirrtheit und Uneinigkeit, wie nun zu verfahren ist.
In meinen Augen ideal für AMZ.

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