Spieler als Kirchenoberhaupt

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Advocatus Diaboli
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Liskaya hat geschrieben: 10.03.2020 21:40 Ich kann nur etwas zu einer "inoffiziellen" Kirche beitragen, die im Aventurien unserer Runde aufgrund des zusätzlichen Metaplots (SL-made) existiert - dadurch zwar für den hier diskutierten Canon uninteressant, aber mit ähnlichen Problemen wie die "offiziellen" Kirchen konfrontiert.

Ein SC unserer Runde wurde durch direkte Erwählung zum Begründer der aventurischen Chrysir-Kirche. Da war natürlich das erste Ziel, dem Konvent der Zwölfgötter zu beweisen, dass man nicht verbrannt gehört, sondern auf der "richtigen" Seite steht und seinen Gott auch brav als Halbgott ins Zwölfer-Pantheon einsortieren lässt. Nach Annahme von 12+1 Questen für die Kirchen (Angrosch/Ingerimm getrennt), von denen nun die meisten schon geschafft sind, kommt bald die Zeit, in der dieser SC sich erst einmal aus dem Abenteuerleben rausnehmen und die theologischen Grundlagen der Kirche abfassen wird, damit die wachsende Glaubensgemeinschaft mehr als Visionen von mittlerweile immerhin schon zwei Geweihten als Grundlage hat ;) Tatsächlich war dieses Amt so auch nicht von Beginn an angestrebt und hat sich quasi ergeben, doch hier kamen auch bald die moralischen Fragen zutage, im Sinne von Vorbildfunktion, etc. Ist, bei so einer quasi jungen Institution nicht sonderlich aventurienweit relevant, aber ungemein fesselnd fürs Spiel gewesen und noch immer aktuell.

Gerade bei den schon vielfach angesprochenen Kirchen wie Rahja, Aves und auch Firun sehe ich SCs durchaus als denkbar und auch spannend, zumal ja jede Runde Stoff dafür mitbringt, das Ganze persönlich interessant zu gestalten. Natürlich ist es eine hohe Verantwortung, doch es ist unglaublich reizvoll so tief in die Spielwelt einzutauchen, selbst wenn nur auf Zeit. Aber solche Helden können sich dann auch gern zur Ruhe setzen, denn irgendwann weiß man wohl nicht mehr, was man denen noch zu tun geben kann/will... ;)
Interessantes Beispiel. Hier dreht sich die ganze Kampagne um den Kult und die Aufgaben des Kirchenoberhauptes (so man denn schon von einer Kirche sprechen kann), ja? Das ließe sich natürlich auch mit vielen offiziellen Kirchen machen. Jedes Kirchenoberhaupt kann sich auf eine oder mehrere heilige Questen begeben. Die ABs müssen dann aber halt echt bedeutungsvoll sein und problematisch ist eben, dass normale Interaktion mit Bewohnern der Zwölfgöttlichen Lande fast gar nicht mehr möglich ist.

Kann man machen, müssen aber dann wirklich alle Spieler so wollen.


@Rasputin, ja, sie passt hervorragend zu ihrer Kirche und dass auch die hohen Ränge der meisten Kirchen voll sind von solchen lebensfremden Mystikern, erklärt meines Erachtens hervorragend, warum die Kirchen in Aventurien so wenig reißen. Und genau das soll sich ja nicht plötzlich ändern, wenn ein rationaler denkender SC auf dem Chefsessel sitzt. Wobei vermutlich jedes rational handelnde Kirchenoberhaupt in Aventurien bald zu einem Schisma führen wird.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Liskaya hat geschrieben: 10.03.2020 21:40 Ein SC unserer Runde wurde durch direkte Erwählung zum Begründer der aventurischen Chrysir-Kirche. Da war natürlich das erste Ziel, dem Konvent der Zwölfgötter zu beweisen, dass man nicht verbrannt gehört, sondern auf der "richtigen" Seite steht und seinen Gott auch brav als Halbgott ins Zwölfer-Pantheon einsortieren lässt.
Klingt spannend. Magst du - sicherlich besser in einem separaten Thread - für uns hier ein bisschen beschreiben, wie euer aventurischer Chrysir-Kult so drauf ist, wofür er steht, wie er sich ins Pantheon einsortiert und welche Mythen er hat? Könnte ja auch andere Leute anregen, so bei Zeitalter-Umbruch, Sternenfall und all dem.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 10.03.2020 22:43 Jedes Kirchenoberhaupt kann sich auf eine oder mehrere heilige Questen begeben. Die ABs müssen dann aber halt echt bedeutungsvoll sein und problematisch ist eben, dass normale Interaktion mit Bewohnern der Zwölfgöttlichen Lande fast gar nicht mehr möglich ist.
Das finde ich auch inspirierend. Das könnte quasi eine Kampagne werden, wo mehrere Kirchenoberhäupter (oder, um es etwas runterzustufen, deren designierte oder potentielle Nachfolger) sich auf Questen begeben, die was Wichtiges für die Kirche und ihre Götter beinhalten. Teils vielleicht incognito, was zumindest beim Phex-Oberhaupt ja gehen sollte (bzw ist es wirklich Mharbal al-Tosra, der da die Queste macht, oder ist es der mitreisende Stoerrebrandt, oder dessen Goblin-Dienerin?).
Aber auch eine hochrangige Praiosgeweihte im einfachen Büßergewand ... oder Fräulein Honak mit Schleier und Schweigegelübde ...
Und die jährliche Rahja-Rundreise könnte man sowieso als Geleitschutz mitmachen, mit ein paar Questen, die dazugehören würden.
ja, sie passt hervorragend zu ihrer Kirche und dass auch die hohen Ränge der meisten Kirchen voll sind von solchen lebensfremden Mystikern, erklärt meines Erachtens hervorragend, warum die Kirchen in Aventurien so wenig reißen. Und genau das soll sich ja nicht plötzlich ändern, wenn ein rationaler denkender SC auf dem Chefsessel sitzt.
Da ist was dran. :visierzuw:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

Shirwan hat geschrieben: 03.02.2020 16:33 Hallo ich bin das neue Feqzoberhaupt und vertrete jetzt die Kirche im zwölfgöttlichen Konzil!
Besonders geheime Anführer müssen gut Informiert sein. Der Posten ist wie der Shadowbroker in Mass Effect. Von daher ist von den 3en er der letzte, der auf Abenteuer kann.
Was die Geheimhaltung angeht, nutzt die Phexkirche die Regeln. Die Position im Konzil heißt "Legat" und kann auch von anderen Kirchenmitgliedern ausgeführt werden (funktioniert vermutlich etwas so wie ein Diplomat):
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zw%C ... ainefurten
Das das Krichenoberhaupt scheint aus Prinzip nicht da zu sein. Prätoren, Temeplvorsthere und einfach Geweihte sind da anzutreffen. Ingerimms Ignatzius Darbelstein ist die absolute Ausnahme hier. Allerdings hat die Kirche ja auch noch den Zwergischen Angrosch Papst.
Shirwan hat geschrieben: 03.02.2020 16:33 ich verordne jetzt allen Radschakirchen dass der harmoniekuschelkurs jetzt passe ist und das bitte in meiner einjährigen Dienstzeit.
Mit Radha bist du nicht wirklich Kirchenoberhaupt. Eher Ex-Kirchenoberhaupt. Und selbst das ist nicht so beeindruckend, gibt ja jedes Jahr ein neues.

Über Aves habe ich nicht genügend informationen.
Faras Damion hat geschrieben: 03.02.2020 16:45 Ich fände übrigens ein Abenteuer, dass um ein solches Amt gestrickt würde, sehr spannend. Analog zum Baron von Zweimühlen, könnte man auch Abenteuer um einen hochrangigen Kirchenvertreter bauen, der von einer Spieler*in gespielt wird.
Kling so interessant wie es problematisch ist. Diese Abenteuer müssen von Anfang bis Ende um den Posten gestrickt sein, damit fallen so ziemlich alle Vorgefertigten aus.
Es untergräbt auch etwas die ... Majestät? Relevanz? ... des Amtes, wenn der SL/die Welt immer noch Abenteuer erzwingen kann?


Als höchsten Rang könnte ein Praetor in Frage kommen. Das Green Lantern Korp kommt mir ins Gedächtniss. Die Autoren mussten sich einiges einfallen lassen, wieso die Erde 2-4 aktive Green Lanterns gleichzeitig hat. Ein Trick war es die "Ehrengarde" zu erschaffen. Einen Posten der dich aus deinem Sektor rausnimmt, damit jemand anderes ihn füllen kann. Alle außer einem in die Garde. Der jüngste bleibt primär im Sektor (https://greenlantern.fandom.com/wiki/Gr ... onor_Guard)
Während Praetoren üblicherweise Tempel oder gar Tempelbezirkvorsteher sind, könnten sie doch auch mit Abenteuer Freundlichen/nicht Ortsgebundenen Aufgaben betreut werden?
Shirwan hat geschrieben: 31.01.2020 18:07 War dass das Ende seiner Spielerkarriere oder hat das Einfluss auf das weitere Spielgeschehen gehabt?
Wenn meine Helden jemals auf an einen solch Hohen posten kommen, würde ich selbst sagen sie müssen sich zur Ruhe setzen. Wenn sie so eine Job annehmen würden, würden sie ihn auch Richtig machen. Und da bleibt dann einfach keine Zeit für Abenteuer.
Bestenfalls ein Ruhestandposten, allerdings gibt es da auch einfachere Ziele.

Warum so wenige die Optionen Wahrnehmen? Ich denke an eine Spruch von G'kar aus Babylon 5:
https://www.youtube.com/watch?v=03Gug8rMTSI
"Ich bin Erleichtert, das es einige Posten gibt auf die Helden niemals kommen werden."

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ein Mitspieler wurde in DSA3 mal der Mond.
Schuld war eine ungenaue Regionalbeschreibung die ich falsch gedeutet hatte. In Al'Anfa gab es eine Grandin die ich fälschlicherweise für den Mond gehalten habe. Und da besagter Spieler diese Grandin getötet hat als sie Jagd auf ihn (Streuner und gerade als Sklave ihr Jagdopfer) gemacht hat wurde er automatisch zum Mond.
War eigentlich schon lustig vom Spielprinzip. Er hatte halt plötzlich Kontakte zu allen und konnte jedwede Information beschaffen und der Char wurde in windeseile unermesslich reich und wurde deswegen bald zur Seite gelegt. Aber ab und zu kramt er ihn noch raus und darf dann immernoch der Mond sein. Hat schon was. :lol:
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I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Am Ende der Heldenkarriere wäre so etwas durchaus vorstellbar, allerdings haben in unserer DSA-Gruppe noch keine Helden ein passendes Machtniveau ereicht.

In einer normalen Gruppe scheinen die meisten Kirchenoberhäupter durchaus unpassend. Der Mond scheint hier am ehesten als Endziel für einen Spielercharakter geeignet. Ein Geliebte(r) der Göttin könnte in der Borbarad-Kampagne ein passendes 2. Zeichen abgeben.

Die weniger mobilen Kirchenoberhäupter könnten theoretisch in einer eigens erschaffenen Themengruppe Abenteuer erleben. Eine große Organisation im Stil von "Herren von Chorrhop" zu leiten, könnte ganz reizvoll sein. Allerdings bieten hier weltliche Prinzen oft vielseitigere Abenteuermöglichkeiten. Schließlich sind einige Kirchen räumlich zu isoliert und viele Geweihten durch ihre Prinzipientreue im höfischen Intrigenspiel doch sehr eingeschränkt. Wenn man Game of Thrones im Garether Kaiserhof spielen möchte, hat man als Bote des Lichts doch zu wenige Möglichkeiten. Der Patriarch von Al'Anfa hat hier vielleicht weniger Skrupel, aber auch dort wäre eine Gruppe um einen Grandensohn warscheinlich spannender.

Liskaya
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Ungelesener Beitrag von Liskaya »

chizuranjida hat geschrieben: 10.03.2020 22:45
Liskaya hat geschrieben: 10.03.2020 21:40 Ein SC unserer Runde wurde durch direkte Erwählung zum Begründer der aventurischen Chrysir-Kirche. Da war natürlich das erste Ziel, dem Konvent der Zwölfgötter zu beweisen, dass man nicht verbrannt gehört, sondern auf der "richtigen" Seite steht und seinen Gott auch brav als Halbgott ins Zwölfer-Pantheon einsortieren lässt.
Klingt spannend. Magst du - sicherlich besser in einem separaten Thread - für uns hier ein bisschen beschreiben, wie euer aventurischer Chrysir-Kult so drauf ist, wofür er steht, wie er sich ins Pantheon einsortiert und welche Mythen er hat? Könnte ja auch andere Leute anregen, so bei Zeitalter-Umbruch, Sternenfall und all dem.
Hallo & sorry für die späte Antwort.
Das kann ich gern tun :)

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 04.02.2020 00:47 [...] basisdämokratische [...]
Eine sehr praiotische Einstellung zur Basisdemokratie ^^

Zum Thema: Konkrete Erfahrung haben wir damit noch nicht, da uns der Aufwand dafür zu groß ist.

Wir haben das für uns gemerkt als in einer Shadowrun Runde ein Charakter sich in der Mafia hocharbeiten wollte um zumindest Capo oder sowas zu werden. Das hat viel Zeit gefressen, die vom eigentlichen Spiel wegging und nur dem einen Spieler Mehrwert brachte. Deshalb viel der Aspekt zusehends unter den Tisch.

Meine Empfehlung wäre also wenn dann das ganze Gruppenkonzept darum herum aufzubauen. Dazu braucht es natürlich auch eine SL, die Bock auf die ganze Arbeit hat und auch Spieler, die Feur und Flamme dafür sind. Eine klassische Themengruppe auf hohem Machtniveau halt anstelle von der üblichen zusammengewürfelten Truppe.

Ich stelle mir das eigentlich sehr reizvoll vor und hätte da richtig Lust drauf. Aber nur als Spieler und nicht als SL, da mir das einfach viel zu viel Arbeit wäre.

Liskaya
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Ungelesener Beitrag von Liskaya »

Kendor hat geschrieben: 28.07.2021 12:08Meine Empfehlung wäre also wenn dann das ganze Gruppenkonzept darum herum aufzubauen. Dazu braucht es natürlich auch eine SL, die Bock auf die ganze Arbeit hat und auch Spieler, die Feur und Flamme dafür sind. Eine klassische Themengruppe auf hohem Machtniveau halt anstelle von der üblichen zusammengewürfelten Truppe.

Ich stelle mir das eigentlich sehr reizvoll vor und hätte da richtig Lust drauf. Aber nur als Spieler und nicht als SL, da mir das einfach viel zu viel Arbeit wäre.
Das hat unser Meister damals gemacht - ohne, dass es groß abgesprochen war, aber er hat den "Chrysir-Plot" einfach bei allen eingeflochten. Alle hatten auch eine eigene Funktion, ein Teil der Gruppe wurde u.a. in mehreren Prophezeiungen durch das INRAH abgebildet (Ritter/Weissager/Magier/Knappin der Luft) und ein/e jede/r hatte auch an anderen Stellen persönliche Bezüge. Dadurch hatte jede/r in gewissem Maße Interesse an diesem Plotstrang, der einen Großteil der Kampange ausgemacht hat, aber es gab auch anderes, was dann Teile der Gruppe oder einzelne SCs angesprochen/betroffen hat.

Ich wäre prinzipiell dafür, sowas immer mit der Gruppe abzustimmen. Da fällt vielleicht der Überraschungseffekt raus, aber so kann jede/r sich dafür entscheiden und die Entscheidungen IT und OT sowohl nachvollziehen, als nach mittragen (Stichwort "Gruppenvertrag"). In der Shadowrun-Runde lief es ja nicht so gut, da hätte mensch wohl mal drüber reden müssen und/oder eben auch mit anderen Plotlines die anderen SCs bei der Stange halten müssen. Oder mensch wählt den besten Weg: Dafür sorgen, dass ein/e jede/r etwas davon hat, dass SC1 eben zum Capo/Patriarchen/XYZ wird.

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RvB
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Ungelesener Beitrag von RvB »

Meine Hesinde-Geweihte, die sich derzeit durch die Borbarad-Kampagne kämpft, ist im Rahmen der Kampagne in den Hohen Schlangenrat aufgestiegen. Da man für sie das Amt der "Erzinvestigatorin" geschaffen hat, kann sie weiter gegen Borbarad predigend durch die Lande ziehen und hat nun das Gewicht der Kirche hinter sich. Das fühlt sich plausibel an.
Für sie habe ich die OT-Ambition, dass sie (sollte sie das Ganze überleben), vielleicht mal Magisterin der Magister wird. (Nimm dies, Mary-Sue Firdayon!! :lol: ) Aber ob das wirklich so kommt, weiß ich erstens nicht, und zweitens würde das definitiv bedeuten, dass sie damit zum NSC wird und ich die Charaktermappe zum letzten Mal schließe.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Alle meine Geweihten haben die Ambitionen, in der Kirchenhierarchie aufzusteigen und, mit der Reisekaiserin Rohaja als Vorbild, auch weiterhin das Wort der Götter in die Welt zu tragen.

In unserer DZ Gruppe ist ein Comesgeborener Sacerdos-Legionär mal zum obersten Shinxirgeweihten aufgestiegen und dann haben wir dieses Amt verknüpft mit dem Oberst der Praetorianergarde verknüpft.

Kurz zuvor ist ein anderer Held, ein Magier von der Imperialen Akademie, zum Horas gekränzt worden und somit auch Oberhaupt der Brajankirche.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Liyanara
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Ungelesener Beitrag von Liyanara »

Wir hatten eine Rabenblut-Kampagne, die stark erweitert wurde durch extra-Abenteuer, Sandbox-Elemente und Hochpolitik auch außerhalb von Al'Anfa. In der Runde hat sich die Korgeweihte (bzw. Korerwählte) nicht nur als Ulfhart-Grandin in Al'Anfa hochgekämpft, sondern dort einen politischen Pakt mit der Schlachtenführerin geschlossen, die sich mehr Einfluss auf al'anfanische Flotte wünschte.
Auswuchs dieses Handels war dann, dass der Ulfhart-Korerwählten der Einfluss in der al'anfanischen Arena zugestanden wurde. Die Entwicklung der folgenden Jahre (Rabenblut wurde sehr gestreckt und nur als grober Rahmen verwendet), führte dann dazu, dass die Kor-Ulfhart an Einfluss gewann und schließlich nach Fasar zog, um den Richter der Neun Streiche herauszufordern. Diesen besiegte sie, und es stellte sich heraus, dass das Amt von einem Anhänger des Namenlosen usurpiert worden war.
Als neue Richter der Neun Streiche und mit ihrem Einfluss aus dem Ulfhart-Erbe, Seite an Seite mit der Schlachtenführerin, wurde dann Kontakt zur Hüterin des Kodex gesucht, um die Korkirche stärker zu platzieren und im aventurischen Süden, so wie im Bornland bei den Theaterrittern an Einfluss zu gewinnen.
Dies führte natürlich zu einer Konfrontation mit der Boron-Kirche in Al'Anfa. Nachdem die Richterin der Neun Streiche aber selbst ein ausgeklügeltes Attentat der Hand Borons überlebt hatte und sich die Unterstützung mehrerer Kirchen Al'Anfas sicherte (Rondralieb Löwenherz wurde auf Entzug gesetzt und an ihre Ehre und Aufgabe erinnert, der Hesindetempel wurde von einer horasischen Verwandten der Ulfhart-Kor übernommen und der Phex-Tempel war zufrieden mit dem politischen Feldzug, den die Kor-Ulfhart gegen Zornbrecht führte), war der Punkt gekommen, wo der Patriarch bereit war einen Handel zum Wohle Al'Anfas mit ihr einzugehen.
Die Tatsache, dass sie mit Haus Paligan anbandelte und Goldo die Möglichkeit sah durch eine Heirat zwischen Paligan mit der neuen Grandin Ulfhart sein Haus zu stärken, mag die Honaks ein wenig beflügelt haben in ihrer Bereitschaft.

Es war eine spannende, sehr politische Solorunde. Mit epischen Kämpfen, tollen Reden in der Arena, Abenteuern auf See. Intrigen in Al'Anfa und im Tulamidenland, sowie politischen Geschäften mit dem Bornland und dem Horasreich.

Natürlich war am Ende dieser Geschichte das Aventurien nicht mehr mit dem weiteren Verlauf des Kanons kompatibel, aber das war für mich noch nie der Maßstab einer guten Abenteuergeschichte. Wichtig ist, dass es der Spielerin/dem Spieler Spaß macht, mir als Spielleitung auch und eine spannende aufregende und stimmige Geschichte erzählt wird, bei der die Geschichte des Charakters wichtiger ist als die Geschichte der Welt (wobei die Geschichte des Charakters gerne eben die Welt verändern mag - wie in großen gewaltigen Roman-/Kinoepen.

Wir hatten jedenfalls unseren Spaß.
"Die Menschen trinken den Sand nicht weil sie durstig sind. Sie trinken den Sand, weil sie den Unterschied nicht kennen." -- Aus: The American President

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Gandresch Sohn des Gandrim
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In unseren Runden hatten wir für einige Zeit eine Spielerin, die Ayla von Schattengrund beerbt hat und so zum Schwert der Schwerter wurde. Der Char war dann allerdings auch halb NSC. Wurde zwar noch gespielt aber mit Rücksprache mit dem Meister.

Ein anderer Char war geliebter der Göttin.

Auf die Frage, ob einer unserer Phexgeweihten (wir Spielen diese schon 15 Jahre im Duo, ehemals Meister und Schüler) der Mond sei, antwortet der eine nur mit einem "Bitte" alla Barney Stinson. :dunkelheit:
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