HW42 Der Fluch der Seestern

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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HW42 Der Fluch der Seestern

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2022 erschienenen DSA5-Abenteuers Der Fluch der Seestern von Matthias Willems bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Assaltaro
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HW42 Der Fluch der Seestern

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zuerst mal ein Wort vorweg.
Ich finde es recht schade, dass zwar schon vier Stimmen vor mir abgegeben wurden, aber niemand davon seine Bewertung auch noch mit Worten begründet hat.

Wir hatten das Abenteuer am letzten Sonntag beendet und ich finde es etwas durchwachsen. Ich war Spielerin und habe danach aber manche Punkte nachgelesen. Grundsätzlich hat mir das Setting gut gefallen, der Aufhänger mit einem verschwundenen Schiff hat bei unsrer recht heldenhaften Gruppe auch gut gepasst und auch der Plot mit den zwei Thorwalerjungen hat mir gut gefallen. Kritik ist hier nur wieder, dass die vermisste Person eine Frau ist und die Begleiter der Helden Männer. Das hatte ich vor kurzem schon einmal in nem Heldenwerk. Ich will hier gar nicht, dass in Zukunft alle verschwundenen Männer sind, aber vielleicht könntem man hier auf mehr Ausgeglichenheit achten, auch wenn die ABs von verschiedenen Autoren sind. Es hätte aber eigentlich keinen Mehraufwand gemacht Ragnar als Mädchen zu schreiben oder so.

Auch wirkte es fast so, als wäre der Platz eines Heldenwerks für die verschiedenen Handlungsstränge etwas zu knapp, dass es vielleicht besser gewesen wäre das Dorf von Kari und Ragnar auszulassen und die Insel besser auszubauen (ja dafür hätte der Plot auch anders verlaufen müssen). Aber gerade im Finale finde ich spürt man den Platzmangel, wenn Geron kurz verschwindet aber sich kurz darauf wieder mit dem bessessenen Dämon zeigt und es zum Kampf bzw. Exorzismu kommt, obwohl im Kasten des Dämons bei Kampfverhalten noch steht "Der Morcan greift nur an, wenn Gerons Körper angegriffen wird." Das klingt eigentlich eher, als wäre es ein Feind der sich nicht zum offenen Kampf stellt. Da hätte man noch ein größeres Katz- und Mausspiel mit Gruselfeeling auf der Insel machen können, aber dazu wäre wohl kein Platz mehr gewesen.

Im Mittelteil war leider noch ein Negativpunkt mit starkem Railroading, dass Olana zwingend aus der Höhle wegläuft, wobei sie sich in den meisten Fällen durch 4-6 Helden "durchschubsen" muss, was ihr kaum gelingen dürfte. Aber es steht leider explizit drin, "Die Helden sollen an dieser Stelle keine Gelegenheit erhalten, Olanas Flucht aus der Höhle zu verhindern. " Ja es kommt noch die Anregung, dass die Necker für Ablenkung sorgen, aber das hat unsere SL nicht genutzt und auch so führt es vermutlich nur zu einer sehr frustrierenden Stelle. Es wäre aber an der Stelle gar nicht zwingend nötig, dass sie entkommt, die Heldne würden auch so nochmal nach draußen gehen um nach Kari zu suchen, da er nicht bei den Neckern ist. Und der Kampf könnte auch theoretisch in den Höhlen stattfinden, was wegen der beengten Umgebung womöglich auch recht spannend ist.

Wegen dem dennoch interessanten Setting und weil es durchaus Potential hat noch 3 Punkte. Nur in der Form würde ich es nicht leiten.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Ortak der Graue
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HW42 Der Fluch der Seestern

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Ich stimme der vorausgehenden Rezension durchweg zu und komme zum Grundfazit, dass das Abenteuer ganz okay ist. Es eignet sich gut als eingeschobener One-Shot (wir haben es im Kontext unserer Havena-Kampagne genutzt, um eine stärkere Hintergrundmotivation mit einem deutlicheren Ziel zu haben), wird aber auch nicht großartig im Gedächtnis bleiben.

Ab hier Spoiler (wer es noch spielen möchte, bitte nicht weiterlesen):

Kurzer Handlungsabriss:

Die Heldengruppe reist von Havena aus zur Seefreiherrschaft Ila und Eiras (die ursprüngliche Motivation dafür habe ich vergessen, falls es überhaupt eine gab- in unserer Kampagne braucht meine Gruppe fähige Seeschlangenjäger, die es angeblich auf der Insel geben soll)

Auf der Überfahrt lernen sie einen blinden Passagier kennen, einen Jugendlichen, der von zuhause ausgebüxt ist - sie freunden sich an, bringen ihn zurück und freunden sich so auch mit dessen Familie an. Auf einer Familienfeier zerstreiten sich Vater und Sohn und der Sohn nimmt trotz Sturms wieder reiß aus. Am nächsten Morgen ist er folglich verschwunden und die Helden begeben sich auf die Suche nach ihm. Dazu fahren sie auf eine kleine, unbewohnte Insel.

Dort finden sie auch das Wrack eines Schiffes und können dem Logbuch kryptische Hinweise auf eine Gefährdung der Mannschaft entnehmen.

Bei der Suche nach dem Jungen finden sie neben einigen Leichen einen verstörten, jungen Magier, eine verstörte Borongeweihte (die vor dem Magier zurückweicht) und eine Neckerkolonie. Als sie dann auch den Jungen finden und wieder zurückfahren wollen, entpuppt sich der Magier als von einem Morcan besessen, der auch für das Unglück verantwortlich war. Mit Hilfe der Borongeweihten vollführen die Helden einen Exorzismus und fahren mit dem Jungen wieder zur Seefreiherrschaft zurück.

Was gefällt mir?

Der Ort des Geschehens war selbst unseren Gruppennerds unbekannt.

Die Suche nach dem Jungen ist halbwegs stimmungsvoll (vor allem die Spurensuche auf dem Schiffswrack).

Der Morcan wurde als enorme Bedrohung empfunden.

Nur im Zusammenspiel mit der Boroni kann der Morcan bezwungen werden.

Was ist meiner Meinung nach überarbeitungswürdig?

Die Motivation zur Insel zu fahren

Die Necker sind halt einfach nur kurz da und haben sonst keine Funktion

Die Handlungsentwicklung ist so schnell, dass die Gruppe keine wirkliche Beziehung zur Boroni aufbauen kann. Sie ist halt da und man muss halt irgendwie zusammenarbeiten.

Einige weitere Heldenwerkspezifika: zu wenig Platz, die Freiseeherrschaft wirklich darzustellen - zu wenig Platz die Insel weiter stimmungsvoll zu umschreiben...

Fazit:
Ein netter, kleiner One-Shot, der mit mehr Platz und vertiefender Ausarbeitung deutlich gewinnen würde.

3 Punkte
Contra principia negantem non est disputandum!

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