Banner der Treue

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Denderan Marajain hat geschrieben: 21.04.2022 15:29 Also der Vergleich mit dem Namenlosen passt ja überhaupt nicht
Häresie ist Häresie. Es interessiert die entsprechenden Autoritäten wenig, ob der Schuldige zum Güldenen, Numinoru, Brazoragh oder eben Shinxir betet. Was vom Silem-Horas-Edikt abweicht, ist verboten und wird verfolgt.
Denderan Marajain hat geschrieben: 21.04.2022 15:29 Und auch, dass jemand noch weiß wer Shinxir ist halte ich für ... unrealistisch
Das ist der gesetzte Hintergrund und in dem Sinne auch nicht unrealistisch. Wir reden hier nicht von einem Kult mit tausenden Mitgliedern, sondern von einer verschworenen Anhängerschaft, die ihren Kindern und einigen Auserwählten über Generationen hinweg die wahre Lehre weiter gibt. Anders haben sich frühmenschheitliche Kulte auch nicht erhalten - und die haben wesentlich länger als 1500 Jahre überdauert. Entsprechend ist dann aber auch, dass sie im Laufe der Zeit ihre Primärliturgie verloren haben.

@Orik Da stimme ich dir durchaus zu, ist aber eben schwierig. Spätestens wenn man zu dem Punkt gelangt, dass die Helden hier aktiv (und wahrscheinlich mit tödlicher Gewalt) gegen den Rondrakult vorgehen sollen, wird es schwierig. Das wird in den allermeisten Spielrunden schlicht nicht funktionieren. Zumindest nicht in meiner und da sind die Helden nach einem langen Aufenthalt in Myranor davon überzeugt, dass der Shinxir-Kult der sinnvollere ist.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Doc Sternau hat geschrieben: 21.04.2022 22:23 @Orik Da stimme ich dir durchaus zu, ist aber eben schwierig. Spätestens wenn man zu dem Punkt gelangt, dass die Helden hier aktiv (und wahrscheinlich mit tödlicher Gewalt) gegen den Rondrakult vorgehen sollen, wird es schwierig. Das wird in den allermeisten Spielrunden schlicht nicht funktionieren. Zumindest nicht in meiner und da sind die Helden nach einem langen Aufenthalt in Myranor davon überzeugt, dass der Shinxir-Kult der sinnvollere ist.
Naja, aber gerade dazu ist doch Rollenspiel eigentlich da: Um Helden vielleicht auch mal in Konfliktsituationen zu bringen und um Spieler richtig ins Grübeln zu bringen, wie sie jetzt vorgehen. Vielleicht auch mit dem Fazit, dass der beste Weg eben keine rohe Gewalt ist, sondern den Shinxir-Kult dazu zu bringen, erstmal im Untergrund zu bleiben oder sogar Mitglieder beider Seiten zu irgendwelchen inoffiziellen Gesprächen zu bringen, und so weiter und so weiter. Die Möglichkeiten sind ja theoretisch endlos, wie sich ein Konflikt lösen lässt, erst recht, wenn du den Spielern das Heft wirklich und wahrhaftig in die Hand gibst.

Das Problem an der Stelle ist halt immer auch das "Primat des Metaplots": Am Ende des Abenteuers muss irgend eine Art Status Quo stehen, der von da an als "das offizielle Aventurien" gilt. Und damit nimmst du den Helden das Heft wieder automatisch aus der Hand, oder höchstens in einem überschaubaren Rahmen unterhalb der großen Zeitläufte. Da kann es dann also vielleicht eine Gruppe an Shinxir- und Rondra-Gläubigen geben, die sich vorsichtig annähern, aber das darf auf gar keinen Fall einen offiziellen Status haben, weil sonst müsste es ja im Metaplot festgeschrieben sein. Oder eben, wie du sagst, die Rebellion der Helden gegen den Rondra-Kult müsste sehr versteckt und klein sein und unbemerkt, sonst sind ab diesem Zeitpunkt sämtliche anderen Abenteuer nicht mehr spielbar.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Der Widerspruch zwischen dem Metaplotkorsett einerseits und einer forcierten Freiheit der Spieler- bzw. Spielfigurenentscheidungen ist nicht zwangsweise gegeben. Zum einen existiert auch die elaborierte Hintergrundwelt, die mit ihrer fortlaufenden Erzählung zu den DSA-Signaturen gerechnet wird, nur an bestimmten Wegmarkern und Eckpunkten orientiert, die selten so dicht gefasst sind, dass sie SC die Entscheidungsfreiheit rauben müssen. Außerdem können Abenteuerbände auch dann alternative Ausgänge anbieten, wenn diese im Anschluss nicht redaktionell betreut werden, solange das so kommuniziert wird, sodass jede Gruppe für sich entscheiden kann, welchen Anspruch an das Spiel sie stärker gewichtet.
Dass dies selbst vor kosmologischen Setzungen keinen Halt machen muss, zeigte etwa die Quanionsqueste (folgend zwar in Spoiler Tags, da auf die Struktur der Kampagne eingegangen wird; aber inhaltlich möglichst inkonkret gehalten):
Spoiler
Es werden verschieden Ergebnisse - nämlich Flucht, Tod oder Triumph des Antagonisten - als Ausgang für die gesamten Kampagne dargeboten, die in ihrer Konsequenz nicht nur einen namhaften NSC betreffen, sondern auch beeinflussen, was bestimmte Geweihte ab diesem Zeitpunkt können oder nicht.
Da die Spielwelterzählung aber sowieso stets eher schlaglichtartig erfolgte, gab es auch immer genug Lücken auszufüllen. Den größeren Erzählrahmen sollte man sich daher nicht als geschlossenes Gatter um die Spielwiese vorstellen, sondern als eine Reihe abgesteckter - mal näher, mal ferner zueinander stehender - Grenzpfähle, die man auch dann noch in ihrer signalisierenden Funktion wahrnimmt, wenn man sich bereits jenseits davon bewegt, solange man auf Sichtweite bleibt.

Ohne das hier besprochene Abenteuer zu kennen, erscheint es mir grundsätzlich reizvoll, in einem Konflikt zwischen Kulten, die zwei konkurrierende Götter (die anders als Erzdämonen oder der NL nicht per se böse sind) anbeten, beide Seiten so zu vermitteln, dass SC eine Entscheidung treffen können, selbst wenn diese wahrscheinlich (schon aufgrund der Anlage der meisten SC, orientiert an der Spielweltnorm*) zugunsten des etablierten Kultes ausfallen dürfte. Diese Entscheidung muss auch nicht über Wohl und Weh eines der beiden Kulte, zumal der Rondrakirche, entscheiden und braucht als gar nicht an einem nennenswerten Erzählpflock rütteln - um im oben gezeichneten Bild zu bleiben -, sondern bedeutet erst einmal eine Positionierung der SC dies- oder jenseits der festgesetzten (offenen Erzähl-)Grenze.
Und es ist schwer zu plausibilisieren, dass es keinen vorstellbaren Handlungsraum geben soll, in dem die Rondrakirche weiterhin ihre Stellung behält und ein etwaiger Untergrund-Shinxirkult gestärkt hervorgehen kann, ohne im Prinzip ein Untergrund-Kult (dann mit besseren/mehr Verbindungen etc.) zu bleiben. Selbst wenn es an den SC hängen sollte, ob - das jedenfalls wäre ein denkbarer Plotpoint - die Shinxir-Jünger an die Primärliturgie ihres Herrn gelangen oder ob genau das verhindert werden soll, muss das wie auch immer geartete Ergebnis im übergeordneten Metaplotrahmen kaum registriert werden. Der Status quo ist ja stets nur bis zu einem gewissen Grad konturiert und weist Leerstellen auf, die als Handlungsraum in einem (aus meiner Sicht: guten) Szenario expliziert werden können.
Kurzum: Die Frage der geschickten Verzahnung eines Szenarios in den übergeordneten Handlungsrahmen einerseits sowie andererseits die innere Struktur des Szenarios selbst, die auf das bloße Nacherleben eines strikt vorgegebenen Handlungsverlaufs setzen oder Entscheidungs- und Handlungsfreiheiten innerhalb desselben anbieten kann – beides ist nicht zwingend voneinander abhängig und jeweils flexibel gestaltbar.


*Dass gerade SC nicht der Norm entsprechen müssen, könnte natürlich auch als Argument herhalten.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich hatte ja mal einen Patch zu dem Abenteuer mit den Shakagra Dunkelelfen gegeben, was wohl ganz gut ankam.
Bei Banner der Treue kann ich mir mit genug Zeit so einen Patch auch vorstellen.

Die Motivation zum Dungeoncrawl wird verbessert,
Der Auftraggeber wird ermordet und die Helden nicht beschuldigt, sondern sie können evtl herausfinden, dass er selbst Dreck am Stecken hatte
Ich kann mich nach den Ermittlungen einer Seite anschließen, Rondra oder Shinxir
Finale auf dem Berg, entweder als Verteidiger oder Angreifer.
Selbe Storyline, ähnliches outcome, aber sehr verschieden erzählte Abenteuer durch die zwei Seiten und hohe Gewicht der Helden und ihrer Entscheidung

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Nona
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Ungelesener Beitrag von Nona »

Frostgeneral hat geschrieben: 24.04.2022 12:08 Ich hatte ja mal einen Patch zu dem Abenteuer mit den Shakagra Dunkelelfen gegeben, was wohl ganz gut ankam.
Bei Banner der Treue kann ich mir mit genug Zeit so einen Patch auch vorstellen.
Das würde ich gerne sehen. Das Abenteuer ist auch auf meiner Kampagnen-Roadmap, braucht aber noch seine Zeit, bis ich es leiten werde.
Beim Überfliegen des ABs war ich auch ein wenig enttäuscht, dass man so stark in die Rondra-Partei gepresst wird, wenn man jetzt schon endlich mal was vom Karmakorthäon zu spüren bekommt.
Einer meiner Spieler ist ein Rondrageweihter, wodurch die Wahl der Seite wohl in Stein gemeiselt ist. Dennoch habe ich auch schon darüber gegrübelt, wie man denn das Abenteuer offener gestalten könnte. Der Shinxir-Kult muss aus dieser klaren Antagonisten-Rolle (Geweihtenmörder, Tempelschänder) raus und die Rondrianer brauchen auch dringend ihre Leichen im Keller. Es muss ein moralischer Konflikt geschaffen werden. Selbst in einer rondratreuen Gruppe sorgt dies für eine gewisse emotionale Fallhöhe, die momentan einfach noch nicht gegeben ist.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich würde mich sehr über deinen Input in Form eines Videos freuen :) @Frostgeneral
"Sternenwall & Götterfall", unsere DSA5-Metaplot-Kampagne, ist auf meinem YouTube-Kanal "NULL XP" zu finden. Abenteuer-Rezensionen folgen ebenso demnächst. Schaut gerne mal vorbei.
https://www.youtube.com/channel/UC87FFr ... g0OQnzRCfg

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ich habe das Abenteuer mittlerweile auch gelesen und bin zwiegespalten.

Auf der einen Seite finde ich es wirklich stringent und detailreich aufgebaut, sodass ich als SL alles mit an die Hand bekomme, was ich benötige, inklusive einiger Tipps, wie man auf etwaige andere Handlungsverläufe reagieren kann. Die Stadtbeschreibung von Vinsalt ist sehr ausführlich und bietet mir sogar eine ganze Menge Anregungen, um weiterhin eine Gruppe in Vinsalt auf Abenteuerjagd gehen zu lassen. Die wichtigen NSCs sind üüberaus detailreich beschrieben und zu 90% auch bebildert. Zudem gibt es einige Handouts im Anhang, die sehr nützlich sind. Die riesige Karte der Stadt wäre auch noch zu nennen. Die Einleitung finde ich auch prima gemacht. Die Tragweite der späteren Handlung wird mit stimmungsvollen Rückblicken auf die aventurische Geschichte (zum Teil mit Ingame-Texten) sehr plastisch geschildert. Gut, dass man sich diese vier Seiten genommen hat!

Allerdings finde ich es sehr schade, dass man quasi gezwungen wird, sich für die Seite von Rondra zu entscheiden, da es sich hier um die offensichtlich gute Göttin handelt, während für Shinxir nur Verräter, Meuchler und Verschwörer am Werk sind. Auch finde ich das Finale recht schwach. Ich bin wahrlich kein Freund von Twists, die den Geist eines Heiligen erscheinen lassen, um den Tag zu retten.
Auch finde ich die Sotteranea nicht ziuelführend beschrieben. Der Band widmet diesem Ort zwar zig Seiten (die Hälfte davon Zufallsbegegnungen, Kreatuten mit Wertekästen und Loot-Tabellen), aber ich kann mir bei Lesen dennoch nicht wirklich vorstellen, wie es dort aussehen soll. Rein logisch dürften sich die Helden nur durch die alte Kanalisation bewegen können, aber dennoch soll man in (verschüttete) Häuser einsteigen können und zugleich gibt es noch unterirdische Katakomben, in denen Tote bestattet wurden. Da frage ich mich, wie das alles bitte zusammenhängen soll. Die Kanalrohre werden sehr sicher nicht einfach eine Grabkammer mit der nächsten verbinden. Vielleicht fehlt mir aber auch einfach nur die Fantasie.
Auch hat der Band m.E. einen großen Logikfehler, welcher in der Motivation des Auftraggebers liegt. Der ist höchst paranoid, wirbt wildfremde Helden aber nach dem ersten Treffen bereits an. Zudem schickt er diese in die Unterwelt auf der Suche nach einem bestimmten Ort, obwohl er mit einem Grolm (ich hasse Grolme!) befreundet ist, der an genau diesem Ort Forschungen betreibt. Der Grolm stellt für mich ebenso wie die rechtsgelehrte Freundin des Auftraggebers einen Schwachpunkt der Figurenriege dar. Beide sind recht überzeichnet und dienen letztlich nur dazu, die Helden bei der Aufklärung der Hintergründe mit Informationen zu füttern.

Meine Enttäuschung über die fehlende Wahlmöglichkeit für eine der beiden Konfliktparteien (es wurde immerhin beworben mit dem Slogan: "Wem wirst du die Treue halten?") lässt sich nicht verhehlen und so tendiere ich rein subjektiv zu 2 Punkten. Versuche ich objektiv zu bleiben, sind es jedoch gute 3 Punkte.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.05.2022 10:14 Die Einleitung finde ich auch prima gemacht.
Okay, das hätte ich nun wirklich nicht erwartet. Grade die Einleitung, die Bock aufs Abenteuer machen sollte, ist dürftig.
Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.05.2022 10:14 Auch finde ich die Sotteranea nicht ziuelführend beschrieben. Der Band widmet diesem Ort zwar zig Seiten (die Hälfte davon Zufallsbegegnungen, Kreatuten mit Wertekästen und Loot-Tabellen), aber ich kann mir bei Lesen dennoch nicht wirklich vorstellen, wie es dort aussehen soll. Rein logisch dürften sich die Helden nur durch die alte Kanalisation bewegen können, aber dennoch soll man in (verschüttete) Häuser einsteigen können und zugleich gibt es noch unterirdische Katakomben, in denen Tote bestattet wurden. Da frage ich mich, wie das alles bitte zusammenhängen soll. Die Kanalrohre werden sehr sicher nicht einfach eine Grabkammer mit der nächsten verbinden. Vielleicht fehlt mir aber auch einfach nur die Fantasie.
Vinsalt steht auf den Trümmern von Bosparan. Schon damals als die Stadt noch stand gab es ein umfangreiches Kanalisationsnetz. Berge wurden von Dämonen und Untoten neu aufgeschüttet, Häuser wurden über alten Villen errichtet. Die Sotteranea ist nicht nur eine Kanalisation sondern eine Unterstadt mit Rohren und Schächten durch alle Zeitalter. Du kannst quasi die Spuren von 2500 Jahren Aventurien dort unten finden.
Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.05.2022 10:14 Der ist höchst paranoid, wirbt wildfremde Helden aber nach dem ersten Treffen bereits an.
Hast du übrigens gefunden, wie er sie nun überprüft? Hatte ich in meiner Rezi oben ja angesprochen und nicht begriffen.
Er fragt wirklich nur, ob die Helden aus Vinsalt kommen, alles andere ist egal oder?
Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.05.2022 10:14 (ich hasse Grolme!)
Hui, immer sachte.
Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.05.2022 10:14 obwohl er mit einem Grolm befreundet ist, der an genau diesem Ort Forschungen betreibt.
Merkte ich oben ja auch an :-D

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Frostgeneral hat geschrieben: 06.05.2022 10:26 Okay, das hätte ich nun wirklich nicht erwartet. Grade die Einleitung, die Bock aufs Abenteuer machen sollte, ist dürftig.
Ich mochte die wirklich. Es gab eine stimmungsvolle Einleitung aus den Augen der Antagonistin (was sich allerdings erst eine Seite später erschließt), eine kurze Abhandlung über den historischen Kontext und einen Ausblick auf die kommende Handlung und deren Einbettung in den Metaplot. Doch, das fand ich gelungen.
Frostgeneral hat geschrieben: 06.05.2022 10:26 Vinsalt steht auf den Trümmern von Bosparan. Schon damals als die Stadt noch stand gab es ein umfangreiches Kanalisationsnetz. Berge wurden von Dämonen und Untoten neu aufgeschüttet, Häuser wurden über alten Villen errichtet. Die Sotteranea ist nicht nur eine Kanalisation sondern eine Unterstadt mit Rohren und Schächten durch alle Zeitalter. Du kannst quasi die Spuren von 2500 Jahren Aventurien dort unten finden.
Jaja, das ist schon klar. Aber wenn ich mir irdische Ausgrabungsstätten anschaue, bei denen mehrere Städte übereinander liegen, die eine auf den Trümmern der vorherigen, dann besteht da keine unterirdische Verbindung zwischen den "Schichten". Geschweige denn, dass die einzelnen Bauwerke noch irgendeine intakte Verbindung zueinander hätten. Es hätte ja auch zu Zeiten Bosparans keinen Sinn ergeben, die Grabstätten an die Kanalisation anzuschließen. :)
Frostgeneral hat geschrieben: 06.05.2022 10:26 Hast du übrigens gefunden, wie er sie nun überprüft? Hatte ich in meiner Rezi oben ja angesprochen und nicht begriffen.
Er fragt wirklich nur, ob die Helden aus Vinsalt kommen, alles andere ist egal oder?
Ja, viel mehr kann er ja auch nicht voraussetzen. Natürlich gibt's in dem AB noch einen Hinweis mit einem guten Ruf oder Leumund, den die Helden haben können. Aber ansonsten gibt: hauptsache Ortsfremd. Besonders skurril fand ich die Option mit der Anwerbung in der Oper. "Ah, da schau, bewaffnete Fremde, die sich für die Lebensgeschichte der Thalionmel interessieren und zugleich noch für Kultur, das müssen die Richtigen sein!" :dunkelheit:

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.05.2022 10:14 Meine Enttäuschung über die fehlende Wahlmöglichkeit für eine der beiden Konfliktparteien (es wurde immerhin beworben mit dem Slogan: "Wem wirst du die Treue halten?") lässt sich nicht verhehlen und so tendiere ich rein subjektiv zu 2 Punkten. Versuche ich objektiv zu bleiben, sind es jedoch gute 3 Punkte.
Ich schließe mich dir in allen Punkten an.

2 Punkte von mir für das Abenteuer.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Aurelion
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Ungelesener Beitrag von Aurelion »

Frostgeneral hat geschrieben: 06.05.2022 10:26
Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.05.2022 10:14 Die Einleitung finde ich auch prima gemacht.
Okay, das hätte ich nun wirklich nicht erwartet. Grade die Einleitung, die Bock aufs Abenteuer machen sollte, ist dürftig.
Woah, findest du echt? Ich halte die Einleitung für das beste der letzten Jahre, fast schon in einer Liga mit "Azamir" in der Mysteria Arkana. Ich hatte fast Tränen der Rührung, dass endlich mal wieder ein toller Stimmungstext in einem DSA-Produkt ist. Allein dafür könnte ich Bernd Ochs knutschen. Ich hoffe, wenn es schon keine Abenteuer werden, dass er zukünftig wenigstens literarisch was für DSA macht.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich beziehe mich vor allem auf das Etablieren des Settings und Beschreibung was im Abenteuer vorkommen soll.
Grinder hat geschrieben: 03.04.2022 20:26 Das Abenteuer verspricht viel:
Und liefert dann Texte, die grausam sind (siehe Anhang) - das macht das Lesen wirklich mühsam.
Bild
Ein Wust an merkwürdigen Namen, den ich nicht zuordnen kann.
Verbindungen von Leuten, die ich nicht kenne.

Seite 5 erzählt eine coole Kurzgeschichte, damit hab ich kein Problem.
Seite 7 droppt dann aber Infos zu einem Gründergeschlecht und fängt eben an mit Personen, die wichtig sind.
Das sind aber schlicht nur Namen. Die haben keine Tiefe zu diesem Zeitpunkt. Die haben keine Agenda oder sind interessant.
Es ist eine Aufzählung. Auf diese Aufzählung wird sich später berufen.
Zusätzlich zu den Namen haben sie noch Synonyme bzw einen Alias. Wer soll sich das merken?
Wieso erklärt man mir nicht die Organisation im Anhang?
Wenn ich das Buch aufschlage will ich eigentlich einen kurzen Stimmungstext. Seite 5, sehr gut.
Dann will ich kurz und bündig wissen was im Abenteuer passiert und mit den Helden geschehen könnte.

Ich will keine geschichtliche Abhandlung haben und den oben beschriebenen Wust an Namen lesen,
die ich nicht zuordnen kann. Es soll verständlich sein.
>>Die Helden werden von einem Rondrianer angeworben eine Gruft zu finden. Sie irren durch die Kanalisation und beschaffen die Infos, die sie brauchen. Oben wieder angekommen stellen sie fest der Auftraggeber ist tot und sie des Mordes verdächtig. Sie stellen Ermittlungen an und finden einen Shinxirkult, der ein Ritual plant. Das Finale findet auf einer Bergfestung statt wo letzteres verhindert werden muss.<<

Jetzt bin ich im Bild, weiß ob ich Bock hab zu spielen. Keine Namen, keine verworrenen Geschichten. Das gehört alles in den Anhang mMn.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Nee, da bin ich bei @Aurelion . Auch wenn ich den Band nicht vor mir liegen habe, so wusste ich beim Lesen der Einleitung ganz genau, was Sache ist. Gerade die (stimmungsvolle) Kurzgeschichte wird nach und nach mit den folgenden Infos aufgelöst und es setzt sich für den Leser vor dem inneren Auge ein Puzzle zusammen.
Natürlich könnte man die Namen aus dem von dir zitierten Text streichen, da einem die beiden Namen Nastario und Bonnarion zu diesem Zeitpunkt noch nichts sagen. Aber das läse sich dann irgendwie...sonderbar: "Sie beauftragt ein Famileinmitglied/Bösewicht/Mitverschwörer?"?
Also ich finde, aufgrund der vorherigen Erläuterungen erschließt sich das für den Leser an dieser Stelle ganz gut.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich habe das Abenteuer selbst noch nicht gelesen (und deshalb bislang auch keine Bewertung abgegeben) aber ich sehe es wie Frostgeneral, der Überblick sollte seinem Namen entsprechen und einen Überblick verschaffen, ansonsten kann man auch Schreiben "Das Abenteuer in verwirrend".
Der Überblick dient ja zunächst dazu dem SL kurz den Plot zu umreisen, mir stellte sich beim ersten Satz gleich die Frage "Wer ist Ioric?".
Man muss die Namen nicht rauslassen aber ein "Somena Talligon hat [über den Myrmidonen Nestario...] von den Forschungen des Rondra-Geweihten xyz erfahren, da sie hierdurch ihre Verschwörung gefährdet sieht, beuaftrag sie Bonnaro Talligon (unbedeutendes Mitglied ihres Hauses und Ermittler der CCC) den Rondrageweihten zu töten. Bonnaro wird den Mord den Helden in die Schuhe schieben, welche der Rondrianer angeworben hat um..."
Wenn man kurz während des Leitens einen Überblick braucht, findet man die Namen der beteiligten, gleichzeitig muss ich als Meister nicht erst das Abenteuer lesen um den Überblick zu verstehen.

Dass beschrieben wurde, dass man keine wirkliche Wahl der Seite hat (Shinxir oder Rondra) finde ich schade. HdW begründet ja gut, weshalb es trotz einer eventuellen "Furcht" vor dem Metaplot dennoch möglich gewesen wäre. Gerade wenn die Auswirkungen relativiert werden - zumindest in der Wahrnehmung des Alrik-normal-Aventuriers, ist ja kein "Problem" gegeben. Auch könnte man das Ergebnis ja ähnlich gestalten, je nach Partneinahme der SC. Schließlich könnte man ja zB die Erlangung des McGuffins begünstigen oder verhindern, macht man letzteres, dann hat der Shinxir-Kult eben noch seinen Agenten B, der - außerhalb des Abenteuers, quasi als Diener des Metaplots - dann letztlich doch wieder dafür sorgt. So lange der Tag der Übergabe nicht sofort als Feiertag auf ganz Dere proklamiert wird, würde das den Metaplot 0 beeinträchtigen. Umgekehrt könnten die SC auch (unwissentlich) eine Fälschung beschaffen, so dass am Schluss (in einem weiteren AB) der Kult so oder so nichts hat.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Grinder hat geschrieben: 03.04.2022 20:26 Das Abenteuer verspricht viel:
...
Und liefert dann Texte, die grausam sind (siehe Anhang) - das macht das Lesen wirklich mühsam.
Der einkopierte Text liest sich ganz furchtbar, es sei denn, man hätte die vorherigen Absätze auch gelesen.
"Das Abenteuer im Überblick" ist eben nicht mehr Baustein-Lieferung - sondern der Plot in wenigen Sätzen.
Es ist auch nicht schlimm, wenn man den Plot in wenigen Sätzen zweimal lesen muss.
Als Leseprobe hier eingestellt ist die Zusammenfassung vollkommen nutzlos, denn in ihr werden Charaktere und Umstände verwendet, die dem Leser der vorherigen Abenteurseiten geläufig sind und den Foristen natürlich nicht.

Zum restlichen Abenteuer kann ich nix sagen, nicht gelesen, deshalb auch keine Wertung.
  • Wenn das Abenteuer beginnt, hat Gandalf über Denethors Neffen Nuramir, wie Boromir ein Mitglied der Königsgarde Gondors, vom Vorhandensein eines Palandirs im Haus des Truchsess erfahren und ist misstrauisch geworden. Er befürchtet, dass Denethor vom Großen Auge beeinflusst wird und sieht seine Pläne gefährdet. Daraufhin beauftragt er Fatzwitz, ein unbedeutendes Mitglied der Zauberergilde und Ermittler in der Gondor’schen Gesetzes Gemeinschaft (kurz auch einfach Gondorieros, seltener GGG genannt), der Kriminalpolizei Gondors, den Palandir zu stehlen.


Musst Du entscheiden, ob man das lesen kann oder nicht...

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Man kann es lesen, aber es enthält entschieden zu viel Information. Genau wie das erste Beispiel auch.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Frostgeneral hat geschrieben: 11.05.2022 11:51 Ich beziehe mich vor allem auf das Etablieren des Settings und Beschreibung was im Abenteuer vorkommen soll.
Grinder hat geschrieben: 03.04.2022 20:26 Das Abenteuer verspricht viel:
Und liefert dann Texte, die grausam sind (siehe Anhang) - das macht das Lesen wirklich mühsam.
Bild
Ein Wust an merkwürdigen Namen, den ich nicht zuordnen kann.
Verbindungen von Leuten, die ich nicht kenne.

Seite 5 erzählt eine coole Kurzgeschichte, damit hab ich kein Problem.
Seite 7 droppt dann aber Infos zu einem Gründergeschlecht und fängt eben an mit Personen, die wichtig sind.
Das sind aber schlicht nur Namen. Die haben keine Tiefe zu diesem Zeitpunkt. Die haben keine Agenda oder sind interessant.
Es ist eine Aufzählung. Auf diese Aufzählung wird sich später berufen.
Zusätzlich zu den Namen haben sie noch Synonyme bzw einen Alias. Wer soll sich das merken?
Wieso erklärt man mir nicht die Organisation im Anhang?
Wenn ich das Buch aufschlage will ich eigentlich einen kurzen Stimmungstext. Seite 5, sehr gut.
Dann will ich kurz und bündig wissen was im Abenteuer passiert und mit den Helden geschehen könnte.

Ich will keine geschichtliche Abhandlung haben und den oben beschriebenen Wust an Namen lesen,
die ich nicht zuordnen kann. Es soll verständlich sein.
>>Die Helden werden von einem Rondrianer angeworben eine Gruft zu finden. Sie irren durch die Kanalisation und beschaffen die Infos, die sie brauchen. Oben wieder angekommen stellen sie fest der Auftraggeber ist tot und sie des Mordes verdächtig. Sie stellen Ermittlungen an und finden einen Shinxirkult, der ein Ritual plant. Das Finale findet auf einer Bergfestung statt wo letzteres verhindert werden muss.<<

Jetzt bin ich im Bild, weiß ob ich Bock hab zu spielen. Keine Namen, keine verworrenen Geschichten. Das gehört alles in den Anhang mMn.
Seh grade, da hab ich gar nicht mehr geantwortet...
Ich dachte, du meinst den Stimmungstext und nicht den Überblick - Missverständnis. Der Überblick ist tatsächlich arg komprimiert und überfrachtet, und das auch völlig unnötigerweise, wie du beweist. Die Infos über die CCC und auch die genauere Beschreibung von Bonnaro ist an der Stelle total wumpe und wäre mit einem Verweis ganz easy abgetan. Schade drum, aber m.E. nicht beispielhaft für den sonstigen Text des Abenteuers.

Ich wundere mich grade ein bisschen, dass ein CCC-Ermittler einfach auf Zuruf so dreckig agiert, aber vielleicht kommt das vor. Es ergibt sich dadurch imho eine interessante Gemengelage - ich mag die Wendung, dass die Helden unter Verdacht geraten und die CCC gegen sich haben. Das würde ich bei einem Patch nicht rausnehmen. Deinen Vorschlag, um auch für Shinxir Partei zu ergreifen, finde ich hingegen super. Wird zwar bei meiner Truppe niemals nie vorkommen, aber allein der Möglichkeit wegen wär das eine tolle Erweiterung (die ich eigentlich auch aufgrund der Werbung erwartet hätte).

Die 5 wird es deswegen wohl nicht werden bei mir (vielleicht jedoch bei den Spielern), aber 4 sehe ich absolut im Bereich des Möglichen. Mal sehen, wie es dann läuft, wenn wir es spielen.

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich hab den Band inzwischen auch gelesen und würde ihn atm mit 4 Punkten bewerten. Es ist ein schönes, solides Abenteuer, das ein paar kleinere Abstriche hat. Wobei ich einige der bisher genannten Kritikpunkte überbewertet finde.

Am meisten an dem Band stört mich eigentlich dieses Holzhammer: "Rondra ist die tolle Göttin, Shinxir ist das Arschloch" Gerade für den Auftakt eines Glaubenskonflikts der durchaus in Frage stellen soll, welcher Gott denn sinnvoller nach Alveran einziehen soll, hätte ich mir hier eine bessere / weniger polarisierende Differenzierung gewünscht. Hier hätte man auch sehr gern mehr die persönliche Motivation Somenas, Rondra ordentlich eins auswischen zu wollen, in den Vordergrund stellen sollen - und weniger ein Streben Shinxirs. Klar wird der letztlich das Streben seiner Anhänger unterstützen, aber dafür muss er nicht gleich in quasi-Dämonenbündler-Verhalten abdriften. Vor allem wenn man bedenkt, dass ein vernünftiger Legionärsgott sich in den letzten 20 Jahren viel besser hätte profilieren können, hinterlässt das späte Auftauchen direkt einen sehr schalen Geschmack: "Ach, jetzt wo Borbarad besiegt und die Schwarzen Lande nahezu befreit sind, geruht sich Herr Shinxir zu erwachen? Und weil niemand sinnvolles zum Bekämpfen mehr da ist, schänden wir halt ein Rondra-Heiligtum und pissen dabei direkt noch Boron wegen Grabfrevelei an."

In die ähnliche Bresche schlägt dann auch die Begründung, warum der Shinxir-Glaube vor 1300 Jahren dann final unterging: Weil Rondra ein komplettes Schlachtfeld gezwungen hat ehrenhafte Zweikämpfe auszufechten! Bitte was? Wieso hat die das nicht bei der Schlacht an der Trollpforte oder den unzähligen anderen Scharmützeln gegen Dämonenbündler in den Schwarzen Landen eingesetzt? Wenn die Anhänger einer anderen Gottheit zu so etwas zwingen kann, dann sollte das doch wohl mit (Erz-)frevlern wider ihrer Prinzipien überhaupt gar kein Problem darstellen. Eine der mMn unglücklichsten Setzungen überhaupt: Danke für nix Rondra. Offenbar bist du nur geil, wenn's um deine karmalen Pfründe geht, sonst lässt du deine Anhänger halt verrecken, weil Schlachten eh nicht so deins sind...

Ansonsten sehe ich kein Problem darin, hier auch Shinxir-Anhänger genau durch den vorgesehenen Plot laufen zu lassen. Man muss dann nur darauf achten, die Abenteurer moralisch zu motivieren: Bloß weil dieser Geheimbund jetzt beschließt im Namen Shinxirs einen gewaltigen Frevel zu begehen, heißt das nicht, dass das das sinnvolle Vorgehen ist, um Shinxir als Gott Zulauf zu bescheren. Hier sollte an einfach die Helden animieren, das Ganze verhindern zu wollen, weil es mit einem Paukenschlag Shinxir und den Glauben an ihn in ein extrem schlechtes Licht rückt. Wenn wir unseren Gott als den besseren Herrn der Soldaten präsentieren wollen, dann doch nicht damit, dass er als allererstes mit einem gewaltigen Frevel auf's Spielfeld zurückkehrt.

Mich stört auch das Anhängen des Mordes nicht. Gerade wenn es sich um verdiente Recken, Adlige und Geweihte handelt, finde ich diesen Plot passend. Hier spekuliert Somena dann einfach darauf, direkt noch ein paar bekannte Helden zu Fall zu bringen. Getreu der Devise: "Seht her, dass sind eure so gepriesenen Helden - nichts anderes als Verbrecher der übelsten Sorte!" Im Idealfall sind da auch noch ein paar als glühende Verehrer Rondras bekannte Persönlichkeiten drunter, was direkt ein schlechtes Licht auf den Heldenkult wirft.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Doc Sternau hat geschrieben: 17.06.2022 11:39 In die ähnliche Bresche schlägt dann auch die Begründung, warum der Shinxir-Glaube vor 1300 Jahren dann final unterging: Weil Rondra ein komplettes Schlachtfeld gezwungen hat ehrenhafte Zweikämpfe auszufechten! Bitte was? Wieso hat die das nicht bei der Schlacht an der Trollpforte oder den unzähligen anderen Scharmützeln gegen Dämonenbündler in den Schwarzen Landen eingesetzt? Wenn die Anhänger einer anderen Gottheit zu so etwas zwingen kann, dann sollte das doch wohl mit (Erz-)frevlern wider ihrer Prinzipien überhaupt gar kein Problem darstellen. Eine der mMn unglücklichsten Setzungen überhaupt: Danke für nix Rondra. Offenbar bist du nur geil, wenn's um deine karmalen Pfründe geht, sonst lässt du deine Anhänger halt verrecken, weil Schlachten eh nicht so deins sind...
Fairerweise sollte man anmerken, dass das eine Setzung aus der DDZ-Box ist.

Besagtes Wunder existierte in DSA4 ja sogar als normale Liturgie namens "Segnung der Schlacht". Da sie explizit nicht auf unheilige Wesen wirkt, wäre sie gegen die schwarzen Lande vielleicht gar nicht so nützlich.
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HyruLean
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Ungelesener Beitrag von HyruLean »

Ich finde, wie hier bereits schon mehrmals angemerkt wurde, dass das Abenteuer viel verschenktes Potential hat. Gewünscht hätte ich mir, dass Shinxir nicht als der klare Antagonist auftritt. Das AB tut den hoch interessanten Konflikt des Götterkampfes im Karmakorthäon auf und verspielt dann jegliches Potential damit, dass "Rondra gut und Shinxir böse". Wo ist das moralische Dilemma für meine Helden? Was unterscheidet Shinxir auf der Spielerebene von irgendeinem anderen Kult oder einer ketzerischen Bände von Marodeuren?
Ich verstehe das Argument, dass nach mehr als 1000 Jahren Zwölfgötter-Kult-Herrschaft nicht jeder aus Überzeugung sofort zu irgendwelchen unbekannten Göttern überlaufen wird aber ein moralischer Fehltritt des Rondra Kultes in der Vergangenheit oder ähnliches hätte eine Rolle Motivation geboten, die Götterordnung einmal anzuzweifeln. Sowas braucht Zeit und gute Plotaufhänger, zwei Dinge die sich das Abenteuer nicht gönnt.
Als Materialsammlung taugt das Buch, als Abenteuer jedoch eher nicht. Zumindest nicht nach meinen Vorstellungen eines interessanten Metsplots.
Unsere Post-Borbarad Ostküsten Kampagne: kriegerpoeten.de

toedlicherErnst
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Stimme mit der Kritik, dass das Abenteuer Potenzial verschenkt hat überein. So wie das Abenteuer vorliegt, ist es ein neuer Aufguss der Geschichte um die Wahrung des Silem Horas Ediktes:

Offizielle Kirche = gut/nett/sympathisch
Kult = böse/fies/unsympathisch

Man könnte den vorliegenden Kult auch einfach durch einen anderen ersetzen, es spielt keine Rolle, das Ergebnis steht fest.

Falls es da noch jemanden gibt, der (auch unter Pseudonym) das Abenteuer überarbeiten würde, ich wäre da sehr dankbar. Einige Ideen hier fand ich bereits ganz gut, darum finde ich es sehr schade, dass ausgerechnet dieses Thema so ein Abenteuer geschenkt bekommt.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Vorweg: Bisher nur als Spieler erlebt und noch nicht reingeschaut. Werde die Bewertung später anpassen.

Ein paar Kritikpunkte vorweg:

- Es gelingt (wieder) nicht einen neuen Kult als innerweltlich bespielbar darzustellen. Genau wie Marbo-Vampire, Numinoru-Anhänger oder Levthansjünger. Das sind innerweltlich Ketzer und landen auf dem Scheiterhaufen/ dem Kerker und das AB versucht dieses Problem nicht dadurch zu lösen, dass dieser neue Kult relevante neue Ideen+Angebote liefert sondern mehr powerlvl. Dabei ist dies gerade für das fortschrittliche Horasreich eigentlich nicht soo schwer. Der Konflikt zwischen den ideologischen Schranken des Rondrakultes und den technischen Möglichkeiten wird kaum thematisiert. (Bei uns kämpfen im Finale gerade Pikeniere, zwergische Armbruster und Nanduriaten auf Seiten der Rondrianer, alles Gruppen mit denen die horasische Rondrakirche quasi seit DSA-2 auf schlechtem Fuß steht).
- Es fehlt ein charismatischer Gegner. Die vorgesehene Figur ist innerweltlich ein völlig unbeschriebenes Blatt. Genau gar kein build-up. Dabei gibt es natürlich schon diese Figur. Analog zum Verrat Haffaxens hätte ich mir Folnor Sirensteen als den Antagonisten gewünscht. Dieser Schockmoment vor Ysilia als das Banner ausgerollt wird, diesen Schockmoment hätte das Finale hier auch gebraucht. (Sirensteen als von den Toten auferstanden...umso besser!).
- Es gibt keine klar erkennbare Strategie der Antagonisten. Meuchelmord+ falscher Verdacht als modus operandi passt zum Kultus einfach nicht. Wo ist dann der Unterschied zu den Namenlosen? Ferner führt ja erst der Meuchelmord zur Enthüllung. Denn die Ergebnisse aus den Katakomben allein waren bei uns wenig hilfreich.
- Dann der James-Bond-Bösewicht-Moment, wo der eigene Neffe (?) ein offensichtlich Beteiligter ist? Verdacht ist dann eigentlich klar, nur muss man dann durch diverse Reifen springen, bis sich dieser Verdacht dann bestätigt. Weil mal wieder die Obrigkeit wahlweise inkompetent, desinteressiert oder übergriffig.
- Das AB scheint kaum konstruktive Hinweise darauf zu liefern, wie den Verschwörern in einem neutralen, sozialen Setting begegnet werden kann. Als Spieler kann man quasi nur warten, bis die Bösewichte die Maske fallen lassen. Denn es gibt zahllose unsichtbare Wände. Merkt man dann auch an Formulierungen wie: "Am besten kommt die ganze Gruppe nicht aus dem Horasreich." In einer Situation, wo der Feind überall sein kann, kann man eigentlich niemandem trauen. Da man aber völlig ohne Infos über die NPCs agiert (weil diese alle nicht am Amfang etabliert sind), muss man blind vertrauen.
- Die ganze Gerichtsszene zeugt davon, dass die Autoren keinerlei Ahnung haben von historischen Gerichtsverhandlungen oder auch nur den innerweltlichen Setzungen. Das ganze Modul funktioniert nicht, wenn Adlige oder Geweihte anwesend (oder auch nur Personen mit solidem SO/ connections). Der Praiosgeweihte will partout keinen Reinigungseid hören. (Dafür muss man mit ihm dann aber noch ein 2. Mal in das Castello latschen, weil unser Wort nicht ausreicht. Und keine Sau interessiert sich für den Kastellan.)
- Was genau ist die Funktion von Niamh von Bosparan für das AB? Ok sie ist da. Aber mit der eigentlichen Storyline hat die Dame ja wirklich nichts am Hut. Die Verbindung scheint an den Haaren herbeigezogen.
- Das Horasreich bekommt es wie schon in "Spuren der Vergangenheit" nicht auf die Kette mit tagelanger Vorwarnzeit einen befestigten Ort zu sichern oder nennenswerte Truppenkontingente zusammenzurufen. Es ist schon recht erbärmlich, wenn man die 20 Jahre alten Fehler 1:1 wiederholt.
- Bei uns ist genau gar keine religiöse Erhabenheit, keine gravitas aufgekommen. Es braucht quasi diesen Braveheart-Moment.
- Entweder Intrigen-AB oder Kampf-AB. Der Mix funktioniert nicht.
- Die Spannungskurve fährt Achterbahn. Bösewicht+Plan ist enttarnt und dann geht nerviges Klein-Klein los bis zum Finale.

Verbesserungsvorschläge:
- 2-3 Vorabenteuer in Vinsalt ansiedeln und dort diverse NPC als Akteure etablieren. Definitiv nicht das Turnier sondern das Theater als Intro. Aufbau der Hauptantagonistin. Schaffung von Interaktionsmöglichkeiten mit den zentralen Helfern+Feinden.
- Urbeth liegt am Arsch der Welt. Finale direkt vor den Toren Vinsalts. Dieses Anwerben+Anreisen ist massiver Spannungsabfall. Alternativ direkt zum Finale skippen.
- Rondrianer auch wie Rondrianer agieren lassen.
- Die DSA-5-typischen Würfelorgien zugunsten von Rollenspiel ersetzen.
- Plausible Motivation der Shinxirianer. Das muss auch für die Spieler erfahrbar werden. Das sind keine Tötungsmaschinen ala Kor/Belharhar.
- Das Problem, dass ja die Shinxirianer als spielbar etabliert werden sollen, lässt sich nicht lösen. Dazu bräuchte es tiefergreifende Eingriffe.

Insgesamt gerade noch 2/5 Punkten und sich nahtlos einreihend in die unterdurchschnittlichen Großpublikationen der letzten Zeit. Die Ideen sind nicht unbedingt schlecht aber die handwerkliche Umsetzung ist schon fast tragikomisch. Wirkt stark nach ungetestet/ mangelnder Feedbackkultur, denn die obigen Kritikpunkte sind jetzt ja mehrheitlich handwerklicher Art. Es gibt auch in der Redaktion genug Kompetenz, so dass dies hätte auffallen müssen.
Zuletzt geändert von Nuazo am 01.01.2023 01:18, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Addendum: Wie kann ich die Shinxirianer grauer gestalten?

- Kein Meuchelmord, keine Hinterzimmerintrige
- Charismatischer Anführer (Folnor Sirensteen)
- Die negativen Ergebnisse der rondrianischen Praxis thematisieren.

Die horaskaiserliche Armee steht den Idealen Shinxirs eigentlich recht nahe. Daher gab es in älteren Editionen auch immer den Konflikt zwischen Armee+Rondrakirche.
Die Shinxirianer agieren also aus der Überzeugung heraus das Richtige zu tun bzw. Sirensteens Idealen zu folgen und verkünden dies auch offen. Sie wollen ja überzeugen+beweisen. Dies kann argumentativ oder durch Demonstration der Stärke erfolgen. Der symbolische Wert von Meuchelmord und geheimen Kommandounternehmen ist fraglich. Irdisches Vorbild könnten die Katharer sein. Die Shinxiraner verbarrikadieren sich auf einer quasi uneinnehmbaren Festung. Der Ehrenkodex der Rondrakirche erlaubt nur direkten Angriff. Dieser hat aber wenig Erfolgsaussichten. Dieses moralische Dilemma der Eingeschränkheit und Hoffnungslosigkeit sollte zentrales Thema des ABs sein.
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

DanBu hat geschrieben:Hab das grade in ca 30 Sitzungen geleitet. Ein Patch? Dann bitte auch den Plotfehler adressieren, dass der Schmerzende Kelch aus Arivor geschmuggelt wurde. Siehe Szenarios in Arivor, der Tag danach.

Laut Unheil über Arivor - Der Tag danach Szenariovorschlag Das Orakel vom Goldenen Berg
S. 20: "Der Schmerzende Kelch mit dem Blut der Heiligen Lutisana
und Bogumil hat in der Tat, wie Wytria vermutet (siehe
Seite 13), die Stadt bereits verlassen, da er einem gierigen
Devotionalienhändler in die Hände fiel." Das wird auch im Aventurischen Boten #199 mit Heilige Reliquie geborgen! bestätigt.
In Banner der Treue steht immer wieder dass er im Goldhelm geborgen wurde - z.B. S. 53: "Der Schmerzende Kelch mit dem Blut der Heiligen Lutisana von Kullbach und Bogumil Fortitudo von Arivor, dem
letzten Hochmeister des Theaterordens, wurde aus dem zerstörten Goldenhelm in Arivor geborgen und in die
Halle der Herrin Rondra gebracht, kürzlich wurde dazu sogar ein feierliches Turnier abgehalten (+) (siehe auch
Meisterset)."
Es kann sein, das zwischen Vorab-PDF und Printversion tatsächlich noch nachgearbeitet wurde, denn ich finde weniger Stellen in der Richtung als ich in Erinnerung hatte. Für mich war das so wichtig, da meine Heldin eben genau diesen Kelch auf Arkis geborgen hatte, denn das war meine ich auch irgendwo gesetzt. Ich hab nur grade keine Zeit das raus zu suchen. Da wir aber einen eigenen inoffiziellen Botenartikel darüber in der Gruppe geschrieben haben, gehe ich davon aus, das ich mich da richtig erinnere.
Oh, da fällt mir ein @.Frosty. du könntest mal @Puscherbilbo anpingen. In Banner der Treue ist leider nicht wie in Unheil über Arivor vorgeschlagen wie der Einstieg in der Vinsalter Oper ausgestaltet werden könnte. Wir haben uns da etwas sehr gut recherchiertes ausgedacht. Wir behandeln in einem erzählerisch abgehandelten Opernbesuch in 5 Akten die Tugenden Rondras und gehen hier je Akt auf eine(n) Rondraheiligen ein. Moritz hatte die Verantwortung und hat das echt super gemacht. Er dürfte da noch ein Google Doc haben. Sonst hätten wir eine Kurzfassung im #recap unseres Discord-Servers.
Puscherbilbo hat geschrieben: Kurzfassung: Opernbesuch eignet sich imho gut um a) diverse NPCs innerweltlich in sozialem Setting zu etablieren. (ich würde vmtl. kleinere AB vorschalten und die in Vinsalt ansiedeln um so die emotionale Bindungen zu erzeugen.) b) Es gibt mehrere offizielle AB mit Opern-/Schaustellerbezügen.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ ... r_und_Land
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/S%C3 ... apprapiere
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_Erbe_Gerons
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Arti ... B%C3%A4lle

Meine Kritik+Gedanken:
viewtopic.php?f=36&t=58138&start=30

Das word-doc per PM, wegen Bildern.
Klingt gut was du da schreibst. Am Tisch würde ich mir im Vorfeld des Abenteuers mehr Zeit nehmen um 3-4 Fronten des Karmakorthäons zu erabreiten. Dabei kann man in einer Oper sicherlich alle Parteien darstellen.

Am Ende soll es im Abenteuer um folgendes gehen:
Rondra kämpft mit Kor und wird verletzt. Nandus wirft sein Auge des Strategen auf die Situation und könnte jetzt den Platz übernehmen. Der Plan zu warten kam aber ursprünglich von Shinxir, der jetzt rein will in die Bresche von Rondra.
Das ist die Situation.

Also führe ich in der Oper alle auf. Den Korgeweihten "Raudi" der eigentlich nur Verträge mit anderen Adligen klären will. Den Rondrageweihten, der seine Macht verzweifelt erhalten will und alte Bünde erneuen mag (siehe Mordopfer im Buch)
Den Nandusstrategen, der neue Bünde haben mag
und den Shinxirgeweihten, der die Fäden aller drei Puppen in den Händen hält. Ohren und Augen überall, geheimnisvoll und Mysteriös.

Das ist die Ursprüngliche Konstellation und jetzt muss ich einen Grund finden die Helden in die Kanäle zu bringen. Egal für welche Partei sie arbeiten wollen.

Wenn sie nach oben kommen gibts kein Mordopfer - sondern einfach die Info für alle, das Shinxir wieder da ist. Diese haben in einer Burg im Niemandsland durch faire Intrigen den Rondrianer abgesetzt und machen ihre Propaganda von oben aus.
Halte ich sie auf oder mache ich gemeinsam Sache mit ihnen?
Eure Entscheidung, viel Spaß. Es gibt kein richtig und kein Falsch
@Kuro | Tobias @DanBu

Hat mit dem Ursprünglichen Banner der Treue nicht viel am Hut, macht aber den Metaplot rund, weil Sternenleere 2015 und der Teaser MIR bzw UNS die Wahl lassen wollte.

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Ungelesener Beitrag von Lirobal »

Nandus zum Gruße,

vorab möchte ich mich entschuldigen, falls dies bereits oben geschrieben wurde, aber ich möchte mich als Spieler nicht zu sehr spoilern lassen:

Kommen Gildenmagier (In diesem Fall der grauen Gilde, primäres Merkmal Sphärologie, sekundäres Hellsicht) in Banner der Treue eurer Meinung nach auf ihre Kosten?

Vielen Dank im Voraus :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

In meinen Augen nicht besonders, nein.
Eventuell ein kleiner Hellsichtsaspekt, aber vermutlich wirst du eher frustriert werden

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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Lirobal hat geschrieben: 09.10.2023 20:35 Nandus zum Gruße,

vorab möchte ich mich entschuldigen, falls dies bereits oben geschrieben wurde, aber ich möchte mich als Spieler nicht zu sehr spoilern lassen:

Kommen Gildenmagier (In diesem Fall der grauen Gilde, primäres Merkmal Sphärologie, sekundäres Hellsicht) in Banner der Treue eurer Meinung nach auf ihre Kosten?

Vielen Dank im Voraus :ijw:
Es gibt für Gildenmagier keinen direkten Aufhänger, nein.
Ansonsten sind sie mindestens so gut geeignet wie alle anderen nicht-karmalen Professionen auch. :)

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich finde das Frustrationslevel nach dem ersten Abschnitt für Magier noch schlimmer als für andere Profane.
Aber ohne Spoiler kann ich nicht ausführen ^^
Wirst es ja sehen. Hoffe auf einen Erfahrungsbericht von dir

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Einige der tiefsten Tiefen und der höchsten Höhen aller DSA 5 Abenteuer sind hier vereint in diesem Band.


Tiefen
Wäre ich nicht begeistert vom Autor gewesen in dem Kurzabenteuer zum Dunklen Mhanadi, ich hätte das Abenteuer wahrscheinlich nie geleitet.
Das unglückliche Video, der Klappentext der eine völlig falsche Erwartungshaltung bei Spielern und SL erzeugt und die ich muss es klar so sagen Sünden vom Pitch, also Einleitungssatz der Abenteuerübersicht haben mich das Abenteuer mehrmals wieder aus der Hand legen lassen. Das Thema Shinxir an sich ist auch schon durch Vorpublikationen nicht gerade mit großer Vorfreude bei etlichen Spielern belegt. Eine schwere Hypothek für die Begeisterung für den Plot.
Der Plot hat in den ersten zwei Kapiteln einige Engstellen, die sehr schnell für viel Frust bei SL oder Spielern sorgen können. Die Anordnung der Infos vom zweiten Teil, die Probenmechaniken die nachträglich hinzugekommen sind und das Auslassen von Dungeonkarten im ersten Teil sind wirklich sehr, sehr unglücklich. Hätte ich nicht so hohe Erwartungen an den Autor gehabt, ich hätte es ehrlich gesagt wahrscheinlich enttäuscht bleiben lassen und das Abenteuer nicht fertig durchgelesen oder durchgeleitet.


Höhen

Ein hammermäßiges Titelbild. Superschöne Details zur antiken Vergangenheit treffen auf eine anschauliche Stadtbeschreibungen. Gerade viele der NSC auf extrem wenig Raum pro NSC so lebendig, atmosphärisch und zugänglich zu gestalten ist beeindruckend. Die Abenteueraufhänger mit dem Turnier, dem Schwert und dem Kelch dazu sowie der Theateraufführung sind hervorragend verwertbar für mich als SL, eine gelungene Neuinterpretation klassischer Mittel.
Viel Liebe zum Detail gibt es bei einigen Querverweisen, aber vor allem der Verzahnung von Antike, irdisch-historischen Details (Sternfort, Festungsbau) und Teilen des aventurischen Hintergrunds.
Herausragend ist das einzige Wort, dafür für mich für das Finale angemessen ist. Man muss dazu sehen, dass die Abenteuervorgabe für den Autor wohl "Shinxir-Anhänger als Antagonisten" gewesen sein dürfte und dass ich üblicherweise ein doch recht kritischer Rezensent bin. Holla die Waldfee! Was für ein Abschluss! Endlich mal ein echt saftig hartes Kampffinale, das den Namen verdient hat. Aus jeder Seite im Finale springt einen der Style geradezu entgegen. Taktiken, Pacing, Duellpotential und vor allem ein greifbarer Konflikt, der gleichzeitig die metaphysische Ebene, persönliches Drama, Taktik und Grundüberzeugungen aller Kriegsgottanhänger herausfordert. Selten habe ich es als SL so einfach gehabt, alle möglichen relevanten Einflüsse und Verknüpfungen und Spielthemen in ein Finale einzubinden. Die Unterstützung, welche die Helden erhalten können ist wirklich denkwürdig.
Ich hätte kaum gedacht, dass ich Shinxir toll finden könnte oder Vinsalt so gut ohne all die Altlasten von Musketier und Louis Quatorze früherer Editionen finden könnte, aber dieses Abenteuer hats möglich gemacht.


Fazit
Starke 4 Punkte von mir. Die stärksten 5 Punkte für ein Finale, die ich in irgendeinem DSA 5 Abenteuer gelesen habe treffen hart auf einen der größten Tiefpunkte in Sachen Pitch, Klappentext, Video etc. den ich in DSA 5 Abenteuern gelesen habe. Das Herz blutet mir etwas, wenn ich daran denke, wie viel Potential hier in Sachen Aufmachung aber auch in Sachen Folgeabenteuer liegen gelassen wurde.
Leider kann ich angesichts der großen Schnitzer (die für mich nicht am Autor liegen) nicht die 5 Punkte geben, die ich gerne hier gelassen hätte.
Bernd, ich hoffe, du schreibst in Zukunft wieder mal was für DSA!
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