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HW39 Puppenspiel

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Thallion
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HW39 Puppenspiel

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2022 erschienenen DSA5-Abenteuers Puppenspiel von David Frogier de Ponlevoy bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Hesindian Fuxfell
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HW39 Puppenspiel

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ich kam das vergangene Wochenende in den Genuß, dieses Abenteuer als Spieler zu erleben.
Die Idee des Abenteuers ist auf alle sehr faszinierend und die Ereignisse zwischendurch recht witzig angelegt, dass weder Spannung noch Humor zu kurz kommen.

Die Lokation wurde zwar in unserem Fall geographisch verlegt, aber in sich soweit beibehalten, dass die Exotik eher noch betont wurde. Die anwesenden NSC boten ein gutes Spektrum und viele Ansätze für Verdächtigungen aller Art und Misstrauen. An der Stelle hätte ich aber eine Anmerkung, die wir in der Auswertung des Abenteuers auch schon festgestellt haben: wenigstens ein vertrauenswürdigerer NSC wäre nicht schlecht, den die Helden auf ihre Seite ziehen können, damit die Gruppe sich nicht immerzu ganz so aufteilen muss und auch einfacher mal untereinander konferieren kann. So blieb oft einer zurück zum Bewachen der NSC und etwas außen vor aus den ersten Erkenntnissen.

Der Plottwist war sehr gelungen und hielt einen dann auf seine eigene Art in Atem. Es hat auch zu sehr viel Kreativität geführt, schließlich eine Lösung zu finden. Da wären vielleicht aber noch ein paar Optionen mehr für Hintergrundinformationen zum Gebäude und vielleicht der Familie des Gastgebers nicht schlecht gewesen. Da schien es nicht viel zu geben, dafür dass das Haus seit Generationen der Familie gehört. (wenn ich das richtig verstanden habe)

Alles in allem ein sehr spassiges Abenteuer, eine schöne Variation des Grundthemas Krimidinner, daher 4/5 Punkten von mir. Würde auch gerne 4,5 geben, aber das geht hat nicht...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Ich habe das AB am WE geleitet und hatte sehr viel Spaß. Ich habe der Truppe den AB-Namen verschwiegen da er mMn etwas zuviel verrät und das AB ins südliche Garetien verlegt.

Freundlicherweise ermöglichte ein SC die Flucht und den darauf folgenden Kampf, indem er beim Prüfen der Stabilität des Käfigs einen Patzer hinlegte. :censored:

Die Ereignisse um Emmeran habe ich ausgespart, da die Ermittlungen um den Diebstahl bereits voll am Laufen waren und ich die Spieler nicht mit einem Mord gängeln wollte.
Im Nachhinein hätte die Rettung Emmerans aber vielleicht den zuverlässigen NSCs eingebracht. Das wäre eine Überlegung wert. :grübeln:

Die NSCs sind super ausgearbeitet und gefallen mir allesamt sehr. Gerade Cortessa und Sulajmaid haben die Spieler gedanklich beschäftigt.

Ich kann sehr empfehlen die Karte auf A3 gezoomt auszudrucken und die einzelnen Räume auszuschneiden, um sie die Spieler dann nach und nach entdecken zu lassen.
Einzig Vorraum und Salon habe ich direkt ausgelegt.

Als die ersten Staubspuren auftauchten, habe ich einen dicken Stubenkater eingebaut, der die Spieler veranlasste auch nach kleineren Zugängen des verlassenen Traktes zu suchen.
Das kann ich nur empfehlen. :6F:

Mit dem Fund der ersten Statue (bei uns war es Blanca) wurden die Gäste des Hausherren aus ihrer Isolation entlassen, was die Teamarbeit etwas erleichtert hat. Die Wache der Verdächtigen war nicht mehr so außen vor.

Die Verwirrung war zu Beginn groß, aber die SCs haben dann recht bald verstanden was das Problem war und haben sich dann sehr kreativ ausgetobt.

Von mir gibt es 5 Sterne.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 25.04.2022 12:15 An der Stelle hätte ich aber eine Anmerkung, die wir in der Auswertung des Abenteuers auch schon festgestellt haben: wenigstens ein vertrauenswürdigerer NSC wäre nicht schlecht, den die Helden auf ihre Seite ziehen können, damit die Gruppe sich nicht immerzu ganz so aufteilen muss und auch einfacher mal untereinander konferieren kann. So blieb oft einer zurück zum Bewachen der NSC und etwas außen vor aus den ersten Erkenntnissen.
Alrik wäre aus meiner Sicht hier ein Kandidat. Der beginnt ja selbständig auch mit den "Ermittlungen". In meinen Runden war er eine insgesamt eher nervige Figur, allerdings auf sympathische Art und Weise nervig, und wurde vergleichsweise früh als Verdächtiger ausgeschlossen.

Die andere Alternative bestünde darin, dass die NSC offenkundig auf sich gegenseitig aufpassen, sodass sie nicht noch zusätzlich von den Helden belauert werden müssen.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 25.04.2022 12:15 Da wären vielleicht aber noch ein paar Optionen mehr für Hintergrundinformationen zum Gebäude und vielleicht der Familie des Gastgebers nicht schlecht gewesen. Da schien es nicht viel zu geben, dafür dass das Haus seit Generationen der Familie gehört. (wenn ich das richtig verstanden habe)
Das ist natürlich ein grundlegendes Problem des Heldenwerk-Formats: Es ist immer zu wenig Platz. Engor hatte in seiner Rezension ja bemängelt, es sei vergleichsweise viel Platz für die NSC draufgegangen, und vergleichsweise wenig Platz für den Plot-Twist. Ich glaube allerdings, hätte man dafür zum Beispiel eben Inhalte von den NSC gestrichen, hätte sich das auch wiederum bemerkbar gemacht, und die NSC wären nicht so schillernd, was dann einiges an Flair wegnimmt oder mehr Arbeit auf den Spielleiter verlagert.

Was zum Beispiel eigentlich ebenfalls fehlt ist eine sinnvolle Auflistung der Spuren und Indizien. Die muss sich der SL in der aktuellen Form aus der Gebäudebeschreibung einzeln notieren.

Es gibt übrigens von Orkenspalter TV einen Stream zum Heldenwerk, der diese Woche fortgesetzt werden soll. Der erste Teil findet sich hier und ich finde ihn sehr unterhaltsam:


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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Orkenspalter TV hat vor etwa zwei Wochen den zweiten Teil des Heldenwerks gestreamt und den Stream mittlerweile auch auf Youtube öffentlich gestellt. Ab etwa 2:18:00, also die letzten zehn Minuten gibt es auch noch ein Resümee und Fazit zum Heldenwerk von allen Beteiligten, insbesondere ein sehr positives von Eevie. Allerdings nicht komplett spoilerfrei (weil sie es ja zu dem Zeitpunkt alle schon durchgespielt haben).


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Skraal
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Ungelesener Beitrag von Skraal »

Langer Rede kurzer Sinn: Grandioses Heldenwerk, eines meiner 3 Lieblings-DSA-Abenteuer!

Lange Rede: Als das Heldenwerk mit dem Boten kam und ich was von „Golems“ gelesen habe, hatte ich keinerlei Interesse, das Abenteuer zu lesen. Dann kam, den Göttern sei Dank, das Let’s Play von Orkenspalter TV und ich war von der Geschichte begeistert.
Dank meiner Begeisterung konnte ich dann auch eine meiner Spielrunden von einem Oneshot überzeugen und wir haben Puppenspiel an zwei Abenden in ca. 8-9 Stunden durchgespielt. Den Titel zu kennen, hat dem Spaß der Spieler:innen übrigens keinerlei Abbruch getan.

Das Setting (sowohl die Stadt als auch die Villa) sind super und stimmig. Das Abenteuer birgt einige schöne Überraschungen (einen Plot-Twist und viele weitere für die Heldinnen im Obergeschoß der Villa), viel Raum für Rollenspiel und wundervoll ausgearbeitete Meisterfiguren, die zu spielen mir sehr viel Spaß gemacht hat.
Außerdem ist es handwerklich gut gemacht: Die Meisterpersonen sind mit Darstellungstipps versehen, was ich immer dankend annehme, und es werden Motive und Verdächtigungen mitgeliefert. Ein ganz großes Plus ist auch, dass es ein „Gruppenbild“ gibt, was es für alle Spielenden einfacher macht, die Verdächtigen auseinanderzuhalten.
Die Tatsache, daß die dramaturgische Begründung zum Tod Emmerans angegeben wird, hilft mir als Meisterin einzuschätzen, ob er wirklich nötig ist. (Tatsächlich kam Emmeran gar nicht dazu, ins OG zu gehen, weil die Heldinnen direkt mit den Ermittlungen angefangen haben.)
Und auch den Tipp-Kasten für die Darstellung eines Detektivplots fand ich super.
Das einzige, was ich mir in dieser Hinsicht tatsächlich noch wünschen würde, wären noch mehr Zitate für Desiderio, Blanca und Ximena, für sowas fehlt mir nämlich die Kreativität. Vielleicht gibt’s im Heldenwerk-Archiv dann noch 2 Seiten Dialoge. ;)

Ein großartiges Heldenwerk, das ich in meinen andern beiden Runden auch auf jeden Fall noch spielen werde und das ganz schnell neben Angbarer Bock an die Spitze meiner liebsten DSA-Abenteuer geschossen ist, weil es eine der schönsten Seiten von DSA umsetzt: große, kleine Heldentaten und großartiges Rollenspiel in einem äußerst stimmigen Setting.
6 von 5 Punkten!
Es sind geflügelte Reiter mit Lanze, Schwert und Pfeil,
gekommen, um zu streiten für unser Seelenheil.

− Bosparans Fall
Zwölfgöttergefällige Desktop-Hintergründe
Wildnisvademecum für die Winterwacht

Götterfürst
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Ungelesener Beitrag von Götterfürst »

Ein kurzweiliges Abenteuer, ein herausragender Mix aus Ernsthaftigkeit und Bedrohungslage, schöne Charaktere mit klar differenzierten Positionen. Dank an den Autor für unterhaltsame Spielstunden!
Spoiler
Bitte lasst Emmeran leben!! ;) Wenn Alrik die Heldengruppe als Ermittler unter Druck setzt, bedarf es mE keines weiteren Anreizes zur Aufklärung des Falles.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Wir haben es in zwei Terminen gespielt, wobei eigentlich die Einleitung, die Reise nach Mirham, um die Lieferung zuzustellen, länger gedauert hat als der Kerninhalt vor Ort.
In der Villa angekommen, finde ich NSC und Räumlichkeiten sehr liebevoll und detailliert ausgearbeitet. Das ist der ganz dicke Pluspunkt fürs Abenteuer, das Polster, auf dem der Rest ruhen kann. Der eigentliche Plot hingegen muss durch gewisse Flaschenhälse - meine Gruppe diskutierte immer wieder darüber, die Statuette schon vor Beginn der Auktion lieber in den Dschungel zu den Mohas zu bringen. Sie hatten vorsorglich schon eine Fälschung angefertigt. Außerdem ließen sie die Holzfigur sogar während des Vorfalls im Garten nicht aus den Augen und die Diebin wurde sofort mittels Blitz und Paralü gestoppt. Eigentlich soll sie ja als Letzte gefunden werden, das war mir als SL nicht möglich zu erreichen. Diese Entwicklung kürzte das ganze deutlich ab. Die Gruppe hatte trotzdem ihren Spaß mit den Kuriositäten und den niedlichen Akteuren.

Unterm Strich halte ich das für ordentliche 4 Punkte.
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Azazyel hat geschrieben: 03.04.2024 13:13 Wir haben es in zwei Terminen gespielt, wobei eigentlich die Einleitung, die Reise nach Mirham, um die Lieferung zuzustellen, länger gedauert hat als der Kerninhalt vor Ort.
[...] Der eigentliche Plot hingegen muss durch gewisse Flaschenhälse - meine Gruppe diskutierte immer wieder darüber, die Statuette schon vor Beginn der Auktion lieber in den Dschungel zu den Mohas zu bringen. Sie hatten vorsorglich schon eine Fälschung angefertigt. Außerdem ließen sie die Holzfigur sogar während des Vorfalls im Garten nicht aus den Augen und die Diebin wurde sofort mittels Blitz und Paralü gestoppt.
Danke für die Schilderung, das finde ich sehr spannend.

Ich gestehe, dass die Spieler irgendwie die Statue komplett überwachen, hat auch mir beim Designen am meisten Kopfzerbrechen bereitet. In all meinen Runden ist mir das dann aber kurioserweise so nie passiert, wenn überhaupt waren die unerwarteten Handlungen eher ganz andere.

Ich habe aber die Reise auch bewusst nie ausgespielt, vielleicht wurde damit auch stärker unterbewusst der Eindruck vermittelt, dass die Statue selbst gar nicht so wichtig ist und das eigentliche Abenteuer erst noch bevorsteht? Also dass sozusagen erst gar keine große emotionale Bindung zu der Statue aufkam?

Es freut mich aber sehr, dass ihr trotzdem Spaß hattet und das Setting und die NSC und der Schauplatz genug hergegeben haben. Auch das ist aus meiner Sicht etwas, das ein Abenteuer idealerweise erreichen sollte, "selbst wenn es ganz anders läuft".

Habt ihr die HW-Version oder die HW-Archiv-Version gespielt?

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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Aryador hat geschrieben: 03.04.2024 14:10 Habt ihr die HW-Version oder die HW-Archiv-Version gespielt?
Beim ersten Termin kannte ich nur die "normale" HW-Version. Aber der Kerntext ist bei beiden der gleiche, oder? Es kommen soweit ich informiert war nur Seiten hinzu. Da ich mittlerweile auch das HW-Archiv 7 habe, hab ich mir die zusätze auch noch durchgelesen. Den Besuch der Mirhamer Magierin haben wir nicht gebraucht. Darüber, dass weitere Zeilen aus dem Theaterstück angegeben waren, war ich beim Vorbereiten sehr froh, das gibt nochmal eine gewisse Sicherheit. Am Spieltisch hat das Improvisieren von Zeilen dann aber auch recht gut geklappt.

Ich denke auch, dass es dem Abenteuer gut tut, wenn man die Statuette vor dem Eintreffen in der Villa noch nicht viel behandelt. Sprich, wer es noch meistern will, im Zweifelsfall lieber die Anreise raffen.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

In meiner Gruppe haben wir das Abenteuer gestern gespielt!
Ich habe es nach Khunchom verlegt – das war allerdings nicht weiter schwer – einfach zwei Namen und Kleidung angepasst – die Motivationen konnte man ja so belassen!
Es hatten alle den totalen Spaß – die Spieler sind wild durch das Haus gelaufen – haben dazwischen mit den NSC´s interagiert. Sind in die „Artefaktfallen“ getappt – da habe ich auch das eine oder andere Mal improvisiert. Es war echt eine tolle Komödie mit Slap-Stick Charakter – legendär der Zusammenstoß mit dem Diener auf der Wendeltreppe! Bei uns ist der schwerhörige Diener nicht wie im Abenteuer gestorben – das hätte bei uns nicht zum Spiel gepasst!
Alles in allem ein Riesenspaß!!! Volle Punkte!!! :)
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Azazyel hat geschrieben: 06.04.2024 11:36 Beim ersten Termin kannte ich nur die "normale" HW-Version. Aber der Kerntext ist bei beiden der gleiche, oder? Es kommen soweit ich informiert war nur Seiten hinzu. Da ich mittlerweile auch das HW-Archiv 7 habe, hab ich mir die zusätze auch noch durchgelesen. Den Besuch der Mirhamer Magierin haben wir nicht gebraucht. Darüber, dass weitere Zeilen aus dem Theaterstück angegeben waren, war ich beim Vorbereiten sehr froh, das gibt nochmal eine gewisse Sicherheit. Am Spieltisch hat das Improvisieren von Zeilen dann aber auch recht gut geklappt.
Ja, der Kerntext ist derselbe.

Und der erweiterte Hintergrund zum Theaterstück ist auch aus meiner Sicht einer der wichtigsten Bausteine, die die HW-Archiv-Version noch hinzufügt. Mir persönlich waren auch diese "Tipps und Tricks" wichtig, ich finde und fand das immer angenehm, wenn ein Autor zu mir als Spielleiter spricht, und eventuell noch hilfreiches Wissen aus seinen Testrunden mitteilt, oder eventuell nochmal eine Idee hat "schau her, eigentlich soll es so laufen, aber wenn es soundso läuft, hier vielleicht noch eine Idee".

Der Sinn der Mirhamer Magierin lag vor allem darin, eine Alternative für das ja bewusst artifizielle "Closed Room" Setting anzubieten. Wenn die Spieler das Gefühl haben, der Meister will sie jetzt aber mit der Brechstange in eine Situation manövrieren, wo sie gar keinen Kontakt nach außen mehr haben sollen, ist hier eine Möglichkeit, wie sie trotzdem Kontakt nach außen herstellen können - was aber eventuell die Sache nur noch mehr verkompliziert.

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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 07.04.2024 11:45 In meiner Gruppe haben wir das Abenteuer gestern gespielt!
[...] Bei uns ist der schwerhörige Diener nicht wie im Abenteuer gestorben – das hätte bei uns nicht zum Spiel gepasst!
Alles in allem ein Riesenspaß!!! Volle Punkte!!! :)
Ich glaube, den Diener nicht "sterben zu lassen" ist so etwa die häufigste Rückmeldung, die ich bekomme. ;)

Die ursprüngliche Idee war, da etwas Drama und Druck reinzubringen, aber in der Tat würde ich das heute vermutlich einfach weglassen. Es freut mich aber gleichzeitig, dass viele Gruppen das offenbar auch einfach flexibel handhaben und ignorieren, weil sie während des Spiels das Bauchgefühl bekommen, dass es eben einfach nicht passt.

Freut mich, dass es so sehr Spaß gemacht hat. :)

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Aryador hat geschrieben: 08.04.2024 17:58etwas Drama
Das habe ich mir eh so gedacht! 😅
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Aryador hat geschrieben: 08.04.2024 17:58 Ich glaube, den Diener nicht "sterben zu lassen" ist so etwa die häufigste Rückmeldung, die ich bekomme. ;)
Den habe ich auch leben lassen, aber dass das Abenteuer eine Todesszene für ihn hat, finde ich trotzdem nicht schlecht.

Die Mirhamer Magierin ist auch eine gute Ergänzung, nur bei uns war sie halt nicht nötig. Wir hatten eine Affenhexe und eine Schwarzmagierin in der Gruppe, die konnten den ganzen magischen Kram gut alleine abdecken und grade die Gildenmagierin kannte auch die Hintergründe der Mirhamer Akademie gut. Sollte ich das Abenteuer irgendwann nochmal meistern, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass ich die Mirhamerin mitmischen lasse, je nach Gruppenzusammensetzung und Situation.
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