Das Sturmgeheul von Shiyadur

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Das Sturmgeheul von Shiyadur

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2021 erschienenen DSA5-Abenteuers Das Sturmgeheul von Shiyadur von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Frostgeneral
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Das Sturmgeheul von Shiyadur

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Das Abenteuer ist ein regellastiger Hex-Crawl nach den alten Abenteuern aus den 80ger Jahren.

Das Totenmoor wird Stück um Stück erkundet, dabei wird viel gekämpft oder mit den Schultern gezuckt und weiter gereist. Hier sind geduldige Spieler gefragt. Am Ende ein fulminanter Kampf, der kaum Relevant für die Gegenwart ist. Sie dürfen aber etwas über die Hintergründe vor 5000 Jahren erfahren, was eventuell den Teil 5+6 motiviert? Ich gebe noch 4 Punkte mit Tendenz nach unten

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Das Abenteuer mag nicht perfekt sein, taugt innerhalb der Kampagne aber noch am meisten. Es wird nach meinen derzeitigen Plänen das einzige sein, das ich meistere, dann aber von der Sternenträger- in die Theaterritter-Kp. verpflanzt.
Noch nicht gespielt, daher noch keine Bewertung abgegeben, aber ich tendiere zu 4 Punkten, was innerhalb der Kampagne leider einen klaren Ausreißer nach oben darstellt.
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Liyanara
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Ungelesener Beitrag von Liyanara »

Azazyel hat geschrieben: 05.05.2022 01:24 Das Abenteuer mag nicht perfekt sein, taugt innerhalb der Kampagne aber noch am meisten. Es wird nach meinen derzeitigen Plänen das einzige sein, das ich meistere, dann aber von der Sternenträger- in die Theaterritter-Kp. verpflanzt.
Noch nicht gespielt, daher noch keine Bewertung abgegeben, aber ich tendiere zu 4 Punkten, was innerhalb der Kampagne leider einen klaren Ausreißer nach oben darstellt.
Exakt auch mein Eindruck und Plan. Eignet sich gut um Theaterritter ein wenig mehr Gravitas zu geben.
"Die Menschen trinken den Sand nicht weil sie durstig sind. Sie trinken den Sand, weil sie den Unterschied nicht kennen." -- Aus: The American President

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Wie baut ihr das denn da ein? Habt ihr Ideen für den Zusammenhang zwischen erwachendem Land und Kor auf der einen und hochelfischen Abwehrkämpfen im Traumzustand? Kann mir das gerade schwer vorstellen...
Contra principia negantem non est disputandum!

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Vorsicht MI!
Ortak der Graue hat geschrieben: 12.05.2022 21:08 Wie baut ihr das denn da ein? Habt ihr Ideen für den Zusammenhang zwischen erwachendem Land und Kor auf der einen und hochelfischen Abwehrkämpfen im Traumzustand? Kann mir das gerade schwer vorstellen...
Es dauert noch eine ganze Weile, bis meine Gruppe so weit sein wird, daher ist mein Plan noch recht kryptisch. Grundsätzlich möchte ich während der Theaterritter-Kp. der Gruppe Hinweise darauf geben, dass der NL schon häufiger die nördlichen Lande mit Krieg überzogen und dabei auf die Salamandersteine gezielt hat. Möglicherweise nehme ich Niamh als verbindendes Glied: Jemand steckt den Helden, dass sie die Einzige in näherem Umkreis des Bornlandes ist, die sich mit altelfischer Geschichte ausreichend auskennt, um ihnen die Angelegenheiten genauer zu erklären.

Derweil stürzt die Bahalyr der Gerasim-Expedition über dem Totenmoor ab und Niamh wird, nachdem sie die Fragen der Gruppe zumindest teilsweise beantwortet hat, sie darauf aufmerksam machen. In meiner Gruppe hat einer der Spieler früher mal einen Gerasimer Magier gespielt, also könnte das schon ein Grund sein, der Akademie helfen zu wollen, zumal ein altes hochelfisches Luftschiff Grund genug sein sollte, nachforschen zu gehen.
Und als Eigentümer des Schloss Strobanoff waren sie auch schon im Totenmoor - es liegt schließlich in der Nachbarschaft und macht immer mal Probleme, wenn Untote sich zu weit außerhalb bewegen; konkret haben wir Die Steine von Ser'rak gespielt. Da sie damals lebend wieder raus kamen, ist es kein Ding der Unmöglichkeit, sie dazu zu bewegen, erneut dorthin vorzustoßen. Zugegeben war die Hexe der Gruppe, da sie mit dem Nachteil Medium ausgestattet ist, damals zeitweilig von einem alten Hochelfengeist besessen (ich konnte da schon ein paar Infos streuen), sie wissen also auch, dass eine Rückkehr ins Moor kein Spaziergang wird. Falls also nicht, bleibt das Abenteuer halt doch vor der Tür und die eigentliche Theaterritter-Kp. geht weiter.

Die Schlacht würde ich weder mit Traumwelt noch mit Zeitreise, sondern mit massivem Spuk erklären. Die Geister sind (wo, wenn nicht hier), immer noch dabei, sich wie damals die Schädel einzuschlagen und erleben die Schlacht wieder und wieder. Die Helden, wollen sie an die Informationen und die Bauteile des Luftschiffs, müssen sich der Schlacht stellen und für eine Weile verschwimmt Realität und Spuk. Wenn das überstanden ist, können sie den überlebenden Gerasimern helfen, die Trümmer zur Bahalyr zu schleifen, um sie wieder instand zu setzen.

Alternativ lässt man die Bahalyr gleich ganz raus: Eine Gruppe Gerasimer hat das Totenmoor zu Fuß betreten, am besten noch mit einer heiligen Reliquie oder einem hochmagischen Artefakt im Gepäck, und ist seitdem verschollen. Mittels eines Gedankenbilder Elfenruf könnten sie noch um Hilfe rufen, sodass außerhalb jemand davon erfährt.
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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Azazyel hat geschrieben: 12.05.2022 22:57 Alternativ lässt man die Bahalyr gleich ganz raus: Eine Gruppe Gerasimer hat das Totenmoor zu Fuß betreten, am besten noch mit einer heiligen Reliquie oder einem hochmagischen Artefakt im Gepäck, und ist seitdem verschollen. Mittels eines Gedankenbilder Elfenruf könnten sie noch um Hilfe rufen, sodass außerhalb jemand davon erfährt.
Ich würds mega witzig finden,
wenn in deiner TR Kampagne die Bahalyr im Totenmoor abstürzt und zerbricht. Die Besatzung (10 tapfere Helden unterschiedlicher Coleur) ist tot und die Bruchstück des Seelensteins erzeugen den Spuk, verstärken ihn und heben ihn in die Realität

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Azazyel
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Frostgeneral hat geschrieben: 13.05.2022 07:30 wenn in deiner TR Kampagne die Bahalyr im Totenmoor abstürzt und zerbricht.
Das steht ja auch so im Abenteuer, nur soll laut Buch halt keiner dabei ums Leben kommen. Dabei wäre das doch geeignet, den Drama-Faktor deutlich zu heben, die Idee gefällt mir. Wie schon erwähnt, haben wir ja einen Gerasimer in der Gruppe gehabt, der könnte den Absturz als einziger überlebt haben und erzählt dann der Gruppe, was passiert ist. Währenddessen erhebt sich der Rest als Untote, seine Collegae, seine Dozenten...

Oder, noch ne Idee: Was, wenn die Helden erst Tage nach dem Absturz von der Sache erfahren und dann erst ins Totenmoor reisen? Unterdessen haben untote Hochelfen das Schiff gefunden und versuchen, es wieder flott zu kriegen. Das Know-How haben sie ja. Seitdem fliegt eine Besatzung untoter Hochelfen-Krieger auf einem realen Luftschiff umher, in allerbester Fliegender-Holländer-Manier, und wird schon bald auch außerhalb des Moores gesehen :devil: :devil: :devil: Das wären am Ende potentiell auch, ahem, ungewöhnliche, Verbündete gegen
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die Truppen des Namenlosen.
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