Der Fluch der Hornechse (Rabenkrieg 6)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Der löbliche Pilger
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Der Fluch der Hornechse (Rabenkrieg 6)

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2021 erschienenen DSA5-Abenteuers https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_Fluch_der_Hornechse von Armin Abele und David Schmidt bestimmt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von Der löbliche Pilger am 11.10.2021 14:38, insgesamt 2-mal geändert.

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Der Fluch der Hornechse (Rabenkrieg 6)

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Nachdem mich die ganze Kampagne überwiegend begeistert hat, bin ich vom abschließenden Teil eher enttäuscht.

Der Plot kurz zusammengefasst:
Die Reste der Führung des Kemi-Reiches haben sich in der als uneinnehmbar geltenden Tempelfestung Laguana verschanzt. Es Obliegt den Rabenkrallen, einen Weg zu finden, um die Tore der Festung von innen zu öffnen und so ein verlustreiches und ungewisses Erstürmen der Mauern zu vermeiden. Anschließend gilt es noch, das Aushandeln der Kapitulationsbedingungen zu begleiten und dem Epilog beizuwohnen.

Die Bewertung kurz zusammengefasst:
Insbesondere den (kurzen) Weg bis zum Beginn der Belagerung sowie den gesamten Epilog finde ich recht gelungen. Da haben sich in meinem Kopf gleich ganz viele coole Szenen ergeben, die ich mit meinen Spielern erleben möchte.
Leider ist jedoch der eigentliche Hauptteil und Kern des Abenteuers, das Infiltrieren der Festung, in meinen Augen völlig misslungen.

Das ganze ausführlich:
Bisher bestach die Kampagne vor allem dadurch, dass sie sehr geerdet daher kam. Die Spieler wurden in die Wirren des Krieges geworfen und erlebten diese hautnah mit. Dadurch, dass sie zu einer "Speziellen Eingreiftruppe" zählen, blieb ihnen dennoch viel Freiheit zum Handeln. Dieses Flair (ich habe es in einer anderen Rezension zu dieser Kampagne mit der Stimmung von Vietnam-Filmen verglichen) wird jedoch durch die Infiltration der Festung völlig konterkariert. Die Spieler "kämpfen" sich hier nämlich durch einen alten und längst vergessenen high-fantasy Achaz-Dungeon voller wahnwitzig mächtiger Magie und bekommen zu guter Letzt sogar noch einen Bosskampf kredenzt, den ich völlig absurd finde.

Ich habe grundsätzlich gar kein Problem damit, dass man auf Spuren der alten Herrscher dieses Landes trifft, im Gegenteil, das ist eigentlich total spannend. Gerade wenn den Spielern in diesen Momenten bewusst wird, dass die mächtige Festung, welche sie bestürmen mit dieser gewaltigen Stufenpyramide im Innern, eigentlich gar nicht von Menschenhand geschaffen wurde.
Aber diese werden zu einem völlig falschen Zeitpunkt implementiert. Es gibt einen sehr strikten Zeitplan, welcher vorgegeben wird. Die Helden müssen diesen um jeden Preis einhalten, oder der erste Angriff auf die Festung endet in einem Fiasko. Da bleibt keine Zeit für Sightseeing. Aber der Dungeon setzt dem ganzen noch die Krone auf: Die Helden werden immer wieder in Traumwelten geworfen, in denen sie (zum Teil über mehrere Ingame-Jahre hinweg!) Ereignisse erleben und sich dann am Ende quasi im Stuhlkreis zusammensetzen und das Geschehene sowie dessen Folgen ausdiskutieren sollen. Natürlich kann man die Erlebnisse kurz erzählerisch abhandeln, aber um die folgenden Sitzungen der Selbshilfegruppe für kommende Achaz-Könige kommt man nicht herum. Hier ist zwar der ein oder andere nette Kniff im Bezug auf das Kampagnenthema verbaut (Stichwort: Tyrannenmord), aber der komplette Dungeon-Teil ist mal sowas von brutal antiklimaktisch, dass ich ihn einfach streichen werde. Da hilft es auch wenig, dass während der Traumsequenzen die Zeit in der Realität nahezu stillsteht.
Ich bin mir zudem sicher, dass die meisten Spieler die Achaz-Magie spätestens nach dem zweiten Dungeon-Raum als Gängelung empfinden werden: "Ist halt so, kann man nix gegen tun Alrik, weil Achaz und viel zu mächtig. Also lehn' dich bitte zurück und genieße die nächste Traumsequenz!".

Es mag Gruppen geben, die so etwas mögen, mein Fall ist das jedoch nicht, womit grob geschätze 50% des Bandes für mich absolut unbrauchbar sind.

Alles, was davor und danach mit dem eigentlichen Kriegsgeschehen zu tun hat, ist jedoch wieder sehr stimmungsvoll und gut konzipiert. Die Kapitulationsverhandlungen finde ich spannend und den Helden bietet sich mehrfach die Gelegenheit, die künftige Herrscherin besser kennzulernen. Insbesondere obliegt es den Helden, ob Rhondas Herrschaft blutig beginnt oder docvh versöhnlich.

Was ich wiederum enttäuschend fand, ist der Plot um die Verschwörer im Hintergrund. Ich halte es für wenig plausibel, dass die Antagonistin den Helden genau an diesem Ort und genau zu jener Zeit entgegentritt, an dem das Abenteuer ihren Auftritt vorgesehen hat. Zudem ist der Plan zum Rettungsversuch der Verschwörung gegen Oderin so...abgestanden, dass jeder Spieler direkt wissen wird, wann es was zu vereiteln gilt.

Wirklich sehr positiv muss ich noch den Anhang erwähnen, der darauf eingeht, was im Verlaufe des Krieges an anderen Orten geschehen ist, wie sich die nächsten Monate und Jahre nach dem Krieg entwickeln werden, was die Helden für alternativen für ein Leben nach dem Konflikt geboten bekommen, wie andere Staaten auf die Ereignisse reagieren, etc.
Das halte ich für sehr lobenswert, den hier bekommt man als SL einiges an die Hand, womit man einen schönen, persönlichen Epilog gestalten kann. Oder man spielt einfach im aventurischen Süden weiter. :)

So oder so ist der Band leider der schwächste in der Reihe und ich bin gewillt, ihm für den eigentlichen Plot nicht mehr als zwei Punkte zu gönnen. Der hervorragende Anhang beschert dem Kampagnenabschluss dann jedoch noch einen Bonuspunkt, sodass ich am Ende bei 3 Punkten lande.

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Frostgeneral
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Der Fluch der Hornechse (Rabenkrieg 6)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Das Abenteuer hat alles:

Borongeweihte, die Selbstmord begehen,
Borongeweihte, die Kriegsgefangene hinrichten und auf einem Pilgerpfad pfählen,
Echsenillusionen, die sich nicht an den Liber Cantiones halten müssen und Regeln ignorieren,
Echsenkampfzauber, die regelwidrige Spiegelbilder erschaffen,
Echsenzeitzauber, die teilweise unverwundbar, teilweise untot machen,
Borontempel, die auf Echsentempel gebaut werden und untote Echsen nicht umbringen trotz Geweihtem Boden,
Attentäter, die TsaFrevel begehen,
Giftmörder, die den danebenstehenden Heilmagier nicht erkennen,
Soldaten, die von 8 Schritt hohen Sturm-Leitern fallen und sterben, weil sie nur 20 LEP haben,
Soldaten, die unabh. vom Licht auf dich schießen, weil sie dich erkennen aber sie erkennen dich eben doch nicht,
Ge-Genderte Heldinnen, wohl aber keine ge-genderten Soldaten, Verteidiger, Wachen oder Gardisten

Völlig egal was die Heldinnen tun:
Am Ende passiert eh, was im Buch steht Völlig egal auf welcher Seite die Heldinnen stehen:
Die Mary Sues bleiben eh am Leben

Einfach geiles Abenteuer

Benutzer 24320 gelöscht

Der Fluch der Hornechse (Rabenkrieg 6)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 24320 gelöscht »

"Wir befinden uns im Jahre 50 vor Christus. Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten."

Al'Anfa hat den Krieg gewonnen! Das gesamte Khemireich und alle seine Bevölkerungszentren sind erobert! Alle ... ? Nein! Auf der Kleinen Insel Laguana befindet sich eine angeblich uneinnehmbare Festung! Und das Al'Anfanische Imperium in seiner erdrückenden Übermacht zu See und zu Land beschließt ... mit dem Kopf voran reinzurennen. Weil eine Seeblockade nicht durchgeführt werden kann. Weil die Schwarze Armada inkompetent ist. ( Irgendwo in einer Ecke auf dem Silberberg sitzt ein verzweifelt weinender Spross des Hauses Kugres und versteht die Welt nicht ) ; also tickt die Zeit:

Wenn die Helden nicht schnell genug die Festung infiltrieren, dann werden die Al'Anfaner einfach frontal stürmen und der krieg könnte doch noch verloren gehen. Oder sowas. Mal als kleine Illustration ; das Setup des Abenteuers und eine kleine von mir bearbeitete Karte, um zu veranschaulichen, worum es eigentlich geht:
Setup.jpg
Setup.jpg (84.76 KiB) 941 mal betrachtet
Kampagne WTF.jpg
Viel beeindruckender ist ; dass diese "Kampagne" ohne Regionalbeschreibung auskommt ; und auch natürlich die Hauptstadt Khefu niemals irgendwo relevant wird ; nein. Es gibt auch keine ordentliche Karte der Insel Laguana oder so. Die Festung übrigens ist so gewaltig ; die große besondere dreieckige Pyramide im zentrum hat 60 Schritt Kantenlänge ( vgl: Ghize: 230 Schritt ) ; die drumherumliegende Festung ist eigentlich ein Witz.

Warum Al'Anfa die Belagerten nicht aushungern kann? Weil es Monate dauern könnte! ( Oh Weh! )
Warum Al'Anfa nicht seinen inneren Rubec von Chetobah während der HPNC Vergeltungsaktion gegen Thorwal (Stadt) kanalysiert, und die Festung mit Hylailer Feuer eindeckt? Keine Ahnung.
Wieso es für Al'Anfa ein unüberwindliches Hindernis ist, eine Festung mit jeweils einem einzigen Turm je 80 Schritt Mauer zue robern? Bleibt Mysteriös!
Weshalb in der Tempelburg des Laguana Ordens ; welche seit mehr als 4.000 Jahren ( vier_tausend_jahren ) unter ihrer Kontrolle steht, ein Mörder Dungeon of Doom voller Monster und Illusionen und Echsenzauberei sitzt? Hä? Wieso stellen wir hier überhaupt solche Fragen? 4.000 Jahre ununterbrochener Besiedlung und Benutzung der Festung sind ja wohl kein Grund dafür, dass man den Keller niemals ausmistet!
( vor allem wo ja die Pyramide immerhin eine Fußabdruck von circa 1.800 Quadratmetern hat - das ist so eine unüberschaubar große Fläche, so ein gigantisches Volumen - es erklärt sich quasi von selbst, wieso da nie aufgeräumt wurde! )

.

Ich will eigentlich nichtmal einen Stern geben.

Da haben tatsächlich laut Impressum nicht weniger als 8 Leute, also 8 Gehirne und 16 Augen, überdiesem 68 Seiten Heftchen meditiert, und *das* ist ; was dabei herauskam. Unglaublich. Wahnwitzig finde ich das!

.

Habe mich köstlich amüsiert.

Eigentlich nur gekauft, weil ich gehofft hatte, etwas über Khefu zu finden ( vielleicht eine aktuelle Karte? ) ; aber leider Fehlanzeige.
Irgendwann in zwanzig Jahren kommt sicher die RSH zu den Städten des Südens.
Daumen gedrückt.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Krieg konnte DSA noch nie... :ijw:

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