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HW37 Gebet an die Tiefe

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Krufix
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HW37 Gebet an die Tiefe

Ungelesener Beitrag von Krufix »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2021 erschienenen DSA5-Abenteuers HW37 Gebet an die Tiefe von Benjamin Bahr bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.
Hier gelangt man zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Aryador
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HW37 Gebet an die Tiefe

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Ich finde das Heldenwerk auf mehreren Ebenen ziemlich beeindruckend und extrem gut gelungen.

Das fängt mit der Reminszenz an "Das Grauen von Ranak" an. Dazu bin ich ein zu alter DSA-Hase, um mich über solche Anleihen nicht diebisch zu freuen, wenn sie schlau weiter verwendet werden, und das ist hier für mich der Fall. Der Schauplatz von damals wird aufgegriffen, aber erweitert, und wenn man als heutiger Held in den Ruinen herumstreift, mit dem Spielerwissen eines Spielers, der das Abenteuer noch selbst gespielt hat, überkommt einen ein wohliges Schaudern.

Das geht weiter mit dem vordergründigen Plot, und der Suche nach der vermissten Forscherin, die in den Händen von Räubern gewähnt wird. Tatsächlich tauchen dann auch direkt Räuber auf, und das ist dann sehr schön und stimmig inszeniert.
Spoiler
Nämlich die Tatsache, dass man dort zwar nicht die Vermisste findet, aber eine andere Person, die sinnvollen Kontext zum späteren Antagonisten des Abenteuers geben kann; was man zu dem Zeitpunkt aber noch nicht weiß. Ich mag solche Details, in denen Spieler zu Anfang des Abenteuers Dinge erfahren, deren Bedeutung ihnen erst später klar wird.
Danach schließt sich ein Dungeon an, und Heldenwerke haben ja nicht sehr häufig Dungeons zum zentralen Thema. Zum einen, weil "der Dungeon" an sich ohnehin häufig unter dem Generalverdacht steht, altbacken zu sein, zum anderen sicherlich auch wegen des begrenzten Platzes. Hier ist das aus meiner Sicht sehr schön gelungen, unter anderem mit dem besonderen Thema "Wasser", für das es einen einleitenden Kasten gibt, der ausführlich beschreibt, wie sich das Wasser überall in Folge einbinden lässt.

Dazu kommen dann Wandmosaike und immer wieder Fragmente einer Vergangenheit, die sowohl Forscher interessieren dürfte als auch abermals ein wenig Relevanz für das Ende hat. Also keine nackten Felswände, sondern tatsächlich überall etwas zu entdecken, sowohl mit Plotbezug als auch mit historischem Aventurien-Bezug. Ebenfalls eine gelungene Idee. Der Dungeon an sich ist dann vergleichsweise überschaubar, aber auch hier gilt natürlich wieder, dass das bei einem Heldenwerk ja genauso auch gewünscht ist. Außerdem hat er alles, was es braucht: Ein paar körperliche Herausforderungen, etwas Erkunden und natürlich Kämpfe.

Der Höhepunkt schraubt sich dann noch zu einer gewissen Epik empor, auch das ist ja alles andere als selbstverständlich und gar nicht so einfach auf 16 Seiten unterzubringen.
Spoiler
Sich quasi auszusuchen, welchen Meeresgott man zur Hilfe ruft unter immerhin drei Anwärtern ist schon ziemlich cool und ich erwarte mir davon auch wunderbare Gespräche, sollten Angehörige verschiedener Spielergruppen mal bei Cons o.ä. aufeinander treffen und sich erzählen, wie und warum sie sich für welchen der Götter entschieden haben. Außerdem gibt es für den Spielleiter natürlich tolle Plot-Hooks für kommende Abenteuer, entweder Numinoru weiter zu entdecken, oder gar Charypthoroth weiter verführen zu lassen.
Da steckt insgesamt ganz, ganz viel in diesem knappen Format drin: Sehr viel Flair, eine Verbeugung an die Anfänge, eine Einbindung des Sternenfalls, ein wenig göttliche Epik, ein stimmungsvoller Dungeon, ein schlau zusammengestellter Plot und mit der Hirnkoralle sogar noch ein neues Wesen, das die aventurische Fauna bereichert.

Wenn ich überhaupt einen Kritikpunkt hätte, dann ist mir die Rollenverteilung ein wenig zu klischeehaft: Die Frau ist mal wieder "Damsel in Distress"/"Jungfrau in Nöten", und alle anderen vorkommenden Figuren (zugegeben nicht viele) sind Männer. (Götter ausgenommen). Klar, kann man so machen - könnte man aber auch anders machen.

Volle Punktzahl von mir. :)

m24stefan
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HW37 Gebet an die Tiefe

Ungelesener Beitrag von m24stefan »

Rezension Heldenwerksabenteuer Gebet an die Tiefe
Ich finde das Abenteuer sehr gut gelungen. Man ergründet eine alte Geschichte und das in einem kleinen schönen Dungeon.

Punkte: 5/5
Zeit für den Hauptplot: ca. 6h

Zum Abenteuer ohne Spoiler in Kürze
Die Helden werden angeworben einer verschwundenen Person nachzugehen. Wie genau die Anwerbung und die Reise ausgespielt werden ist der Spielleitung überlassen. Hier find ich, sollte nur darauf geachtet werden, dass nicht zu viel gespoilert wird.
Der Dungeon bietet einige Kämpfe und körperliche Herausforderungen und endet meiner Meinung nach mit einem sehr interessanten Ende. Bis man dieses Erreicht können sich die SCs ein Bild und die Geschichte längst vergangener Zeiten zusammenreimen in dem sie die Anlage erforschen.

Ein kleiner Spoiler zum Ende:
Spoiler
Wasserscheu sollten SCs nicht sein
Ich hoffe ich konnte damit ein kleinen Einblick in das Abenteuer bieten. Bei genaueren Fragen könnt ihr mich gerne anschreiben.
Beste Grüße
Stefan

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Doc Sternau
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HW37 Gebet an die Tiefe

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich habe das Abenteuer vor Kurzem als One-Shoot geleitet und gebe 4 Punkte, da es mir insgesamt sehr gut gefällt und man es von Struktur und Aufbau her sehr gut direkt vom Blatt weg leiten kann.

Es gibt allerdings ein paar Wermutstropfen, weswegen ich keine vollen 5 Punkte gebe:

1. Die Räuber und die Forscherin: Die Story, dass man die Frau hat gehen lassen, weil sie ihnen ihre Barschaft überlassen hat, ist einfach Unsinn. Selbst wenn wir den Realismus mal außen vorlassen und nicht darüber nachdenken, was einer Frau mit dem Aussehen (siehe Titelbild) in Gefangenschaft einer Räuberbande zustoßen würde, sollten wir im Hinterkopf behalten: Wir sind in Südaventurien. Sklaverei existiert. Selbst wenn man für die Gute kein Lösegeld bekommt, kann man sie nur einige Meilen weiter sicher sehr gewinnbringend verkaufen. Und davon ab, was soll das für ein Handel sein: „Ich gebe euch all mein Geld – das ihr dank meiner Gefangennahme ohnehin schon habt – und dafür lasst ihr mich laufen, mitsamt meiner Ausrüstung!“
Warum ich mich daran so sehr störe ist, dass solche Szenen bei einer großen Zahl von Spielern für eine massive Immersionsstörung sorgen. Der Logikteil des Hirns hakt sich an dieser Situation fest und dann hat man sehr schnell eine Diskussion am Spieltisch, wie unlogisch das Ganze doch ist. Oder Spieler vermuten, dass ihnen hier mit einer unsinnigen Geschichte etwas verheimlicht werden soll und versuchen Ingame ein Geheimnis zu ergründen, das schlicht nicht da ist.

2. Die Tauchpartie: Sobald man am Eingang zum eigentlichen Dungeon steht, verlangt das Abenteuer von den Spielern eine ungeheure Ladung an Metagaming. Nicht einmal mit einem Halbsatz geht das Abenteuer darauf ein, warum es davon ausgeht, dass die Charaktere hier mit Sack & Pack, Waffe und Rüstung eine Tauchpartie ungewissen Ausgangs unternehmen sollen. Oder geht es davon gar nicht aus und man sollte realistisch handeln und praktisch die komplette Ausrüstung zurücklassen – inklusive Waffen, denn außer Dolchen und Speeren kann man unter Wasser ja sowieso nichts sinnvoll benutzen? Dann bietet es aber reichlich wenig Gelegenheiten für die Helden, sich vor dem Kampf mit dem Endgegner nochmal ordentlich auszurüsten. Und ja, man könnte da auch mehrfach durchtauchen, aber wie viele fähige Schwimmer hat eine Heldengruppe - gerade zum Transport der Ausrüstung? Und selbst mit den Kajuboknospen (die hier sehr CRPG-mäßig praktischerweise direkt in der Felsenhöhle wachsen) muss man ja davon ausgehen, dass noch weitere Tauchpartien anstehen und man die Knospen später noch benötigt.
Und wenn wir schon dabei sind, wie haben das eigentlich die beiden Vorgänger gelöst? Der Forscherin traue ich ja noch zu, dass sie die Fähigkeiten besitzt und in ihrer leichten Kleidung dort durchtaucht, aber der Magier? In vollen Roben? Und offenbar auch mehrfach, um seinen ganzen Kram aus den Kisten nach drinnen zu schaffen?
Auch diese Stelle ist jedenfalls sehr gut geeignet, das Spiel in eine massive Diskussion abgleiten zu lassen. Meine Spieler gingen hier jedenfalls erstmal davon aus, dass sie maximal zwei aufgedunsene Wasserleichen aus dem Loch bergen müssen, anstatt dass sich dort eine geheime Anlage verbirgt, denn von der hätten ja wohl die Efferdbrüder, so dicht unter ihrer Nase, gewusst, aber der Geweihte in Brabak hat sie mit keinem Wort erwähnt, also ist das vermutlich nur eine Sackgasse.

Ansonsten finde ich das Abenteuer wie gesagt gelungen, gerade weil man es ohne großen Aufwand direkt vom Blatt weg spielen kann. Durch die beiden oben genannten Stellen kann sich das aber gerade für unerfahrene Spielleiter sehr leicht zu einem unerwarteten Fallstrick entwickeln.

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Zakkarus
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HW37 Gebet an die Tiefe

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Spielt der Handlungsort wirklich eine Rolle - leider nein. Auch wenn auf das Kloster von Ranak verwiesen wird - es kommt nicht vor. Das "neue" Dungeon liegt ja weit unter der Klosterruine, verbogen seit zwei Zeitaltern. Nett das ein Achaz oder so uralte Schriften in Selem hinterließ, und nur der Bösewicht darüber stolpert - und es lesen kann. Das das Skelett dank Charpto ? so lange erhalten blieb ...
Aber sonst ein gutes Abenteuer, das überall an der Aventurien Küste passieren könnte ...

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