Ich finde das Heldenwerk auf mehreren Ebenen ziemlich beeindruckend und extrem gut gelungen.
Das fängt mit der Reminszenz an "Das Grauen von Ranak" an. Dazu bin ich ein zu alter DSA-Hase, um mich über solche Anleihen nicht diebisch zu freuen, wenn sie schlau weiter verwendet werden, und das ist hier für mich der Fall. Der Schauplatz von damals wird aufgegriffen, aber erweitert, und wenn man als heutiger Held in den Ruinen herumstreift, mit dem Spielerwissen eines Spielers, der das Abenteuer noch selbst gespielt hat, überkommt einen ein wohliges Schaudern.
Das geht weiter mit dem vordergründigen Plot, und der Suche nach der vermissten Forscherin, die in den Händen von Räubern gewähnt wird. Tatsächlich tauchen dann auch direkt Räuber auf, und das ist dann sehr schön und stimmig inszeniert.
Nämlich die Tatsache, dass man dort zwar nicht die Vermisste findet, aber eine andere Person, die sinnvollen Kontext zum späteren Antagonisten des Abenteuers geben kann; was man zu dem Zeitpunkt aber noch nicht weiß. Ich mag solche Details, in denen Spieler zu Anfang des Abenteuers Dinge erfahren, deren Bedeutung ihnen erst später klar wird.
Danach schließt sich ein Dungeon an, und Heldenwerke haben ja nicht sehr häufig Dungeons zum zentralen Thema. Zum einen, weil "der Dungeon" an sich ohnehin häufig unter dem Generalverdacht steht, altbacken zu sein, zum anderen sicherlich auch wegen des begrenzten Platzes. Hier ist das aus meiner Sicht sehr schön gelungen, unter anderem mit dem besonderen Thema "Wasser", für das es einen einleitenden Kasten gibt, der ausführlich beschreibt, wie sich das Wasser überall in Folge einbinden lässt.
Dazu kommen dann Wandmosaike und immer wieder Fragmente einer Vergangenheit, die sowohl Forscher interessieren dürfte als auch abermals ein wenig Relevanz für das Ende hat. Also keine nackten Felswände, sondern tatsächlich überall etwas zu entdecken, sowohl mit Plotbezug als auch mit historischem Aventurien-Bezug. Ebenfalls eine gelungene Idee. Der Dungeon an sich ist dann vergleichsweise überschaubar, aber auch hier gilt natürlich wieder, dass das bei einem Heldenwerk ja genauso auch gewünscht ist. Außerdem hat er alles, was es braucht: Ein paar körperliche Herausforderungen, etwas Erkunden und natürlich Kämpfe.
Der Höhepunkt schraubt sich dann noch zu einer gewissen Epik empor, auch das ist ja alles andere als selbstverständlich und gar nicht so einfach auf 16 Seiten unterzubringen.
Sich quasi auszusuchen, welchen Meeresgott man zur Hilfe ruft unter immerhin drei Anwärtern ist schon ziemlich cool und ich erwarte mir davon auch wunderbare Gespräche, sollten Angehörige verschiedener Spielergruppen mal bei Cons o.ä. aufeinander treffen und sich erzählen, wie und warum sie sich für welchen der Götter entschieden haben. Außerdem gibt es für den Spielleiter natürlich tolle Plot-Hooks für kommende Abenteuer, entweder Numinoru weiter zu entdecken, oder gar Charypthoroth weiter verführen zu lassen.
Da steckt insgesamt ganz, ganz viel in diesem knappen Format drin: Sehr viel Flair, eine Verbeugung an die Anfänge, eine Einbindung des Sternenfalls, ein wenig göttliche Epik, ein stimmungsvoller Dungeon, ein schlau zusammengestellter Plot und mit der Hirnkoralle sogar noch ein neues Wesen, das die aventurische Fauna bereichert.
Wenn ich überhaupt einen Kritikpunkt hätte, dann ist mir die Rollenverteilung ein wenig zu klischeehaft: Die Frau ist mal wieder "Damsel in Distress"/"Jungfrau in Nöten", und alle anderen vorkommenden Figuren (zugegeben nicht viele) sind Männer. (Götter ausgenommen). Klar, kann man so machen - könnte man aber auch anders machen.
Volle Punktzahl von mir.