Tage des Feuers (Hinterhalt & Sturmangriff)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Tage des Feuers (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2021 erschienenen DSA5-Abenteuers Tage des Feuers von XXX bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Gambana
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Tage des Feuers (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Gambana »

Das Abenteuer hat mir gut gefallen. Einerseits wurde das Thema Blip-Kampf gut umgesetzt, andererseits gibt es auch schöne infestigative Aufgaben zwischendurch und das Setting Almada wurde an vielen Stellen sehr gut umgesetzt. Wildenfest und die kleinen Subquest vor Ort haben mir besonders gut gefallen. Gutes Abenteuer, 5 Punkte.

Alenya
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Tage des Feuers (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Alenya »

Das Abenteuer hat verschiedene Stärken. Neben den Blips werden auch das Flair der Region, das Rollenspiel in Wildenfest und der aventurische Hintergrund eingebracht. Das ist bei Tage des Feuers geschickter gelöst als bei den anderen Abenteuern in der Anthologie. In unserer Gruppe kamen die Freiheit im Dorf und die späteren Auswirkungen gegen die Bösewichte besonders gut an.

nanatsusaia
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Tage des Feuers (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von nanatsusaia »

Die Tage des Feuers ist quasi das zweite gemeinsame Werk der beiden Autoren Christian Nehling und Christoph Trauth. Immerhin betreute Christan damals die Entwicklung das Erstlingswerk von Christoph: das großartige viewtopic.php?t=52418.

Gemeinsam haben die beiden Autoren nun ein neues Werk im Rahmen der Kampfabenteuer Hinterhalt & Sturmangriff veröffentlicht: Tage des Feuers

Und offensichtlich haben die beiden Cs eine Schwäche für sachte Abenteuereinstiege, offene Ermittlungen zur Mitte, spannende Finale mit Höhlenbackground und mysteriöse aber wichtige weibliche NSCs…


In diesem Review werde ich das Abenteuer Tage des Feuers einmal ohne und anschließend mit Spoiler betrachten.


Rezept für Tage des Feuers: Man nehme Blutiger Pelz, +18 Seiten mehr, mit Wein, Zorro und einer ordentlicher Portion Feurigem xD

Ne mal im Ernst, der grundlegende Aufbau des Abenteuers ist wieder top. Der Einstieg ist schnell und kommt gut zum Punkt. Erwähnenswert ist die Vielzahl an Einstiegsmöglichkeiten, die das Abenteuer anbietet. Zwei gut ausgearbeitete, eine dritte einfach ausgearbeitete und ne Hand voll weitere Ideenvorschläge. Und natürlich kann man die Ideen miteinander wild kombinieren.

Das Abenteuer führt einen dann schnell in das Dorf Wildenfest (das ist kein Spoiler, das steht im Klappentext ; ) bei dem ich ganz klar sagen muss: das ist spannend für die Helden/Spieler, aber verdammt viel Arbeit für den Spielleiter (s.u. für mehr Infos)! Unerfahrene Spielleiter sind hier ganz schnell aufgeschmissen. Auch völlig P&P unerfahrene Spieler können sich in dem Dorf und den Möglichkeiten schnell verlieren. Die Hintergründe für die Brandstiftungen (Klappentext xP) herauszufinden ist aber toll aufgebaut und das Dorf und die Bewohner kennen zu lernen ist wohl die aller größte Stärke des Abenteuers! Auch für sehr erfahrene DSA Veteranen gibt es hier etwas wirklich tolles Neues zu entdecken!

Das Ende wird wieder linearer (*hust* siehe Blutiger Pelz *hust*) und wirft Story und Spieler mit schnellen Schritten Richtung Brandherd. Das macht es dem SL wieder deutlich leichter, wird aber nie zu szenastisch, wie es beispielsweise dem Blutigen Pelz Finale vorgeworfen wurde.

Die Kämpfe sind – wie es für die Anthologie sein sollte – herausfordernd. Leider nicht immer spannend. Das liegt aber nicht an den im Abenteuer beschriebenen Kämpfen, sondern an den schwachen Kartenmaterial aus der Meister Box. Ohne das Kartenmaterial und mit ein wenig Kreativität des Meisters können das super interessante Kämpfe werden! Mehr dazu siehe weiter unten

SPOILERFREIS FAZIT
Ein super Abenteuer für Spieler mit etwas Erfahrung, erfahrene Meister und Veteranen die auf der Suche nach Neuem sind! Und für eine Kampfanthologie ein sehr kreatives und abwechslungsreiches Abenteuer. TOP. Kaufen! Spielen! Lieben!

So… und nun mal Butter bei die Fische, aber vorher die obligatorische

SPOILERWARNUNG SPOILERWARNUNG SPOILERWARNUNG
Spoiler
Wer es nicht bemerkt hat: vergisst den Kampf gegen den Dschinn, den (super) Ermittlungspart in Wildenfest oder irgendeinen der anderen Kämpfe. Der wirkliche Kern des Abenteuers liegt in der Behandlung der Can… (ich werde den Namen der lodernden Tochter nicht ausschreiben, damit niemand zufällig den hier liest oder Google hierauf verweist). Dies führt den Metaplot von DSA endlich etwas weiter und stellt eine weitere verlorene Göttin auf. Wer will denn schon wieder zum 1000mal den Namenlosen, wenn es so viele tolle Alternativen gibt. Gewiss wird das Thema in diesem Abenteuer nur angeteasert, aber es macht Freude auf mehr, insbesondere wenn man den Epilog liest.

Unter dieser Prämisse beurteile ich das Abenteuer. Eigentlich ist das Falsch, da ich es eigentlich unter der Prämisse des Kampfes betrachten sollte – immerhin ist das Abenteuer Teil der Kampfanthologie. Aber die Kämpfe sind inhaltlich zwar toll, aber mit den Karten so schwach! Der erste Kampf gegen die Banditen ist mit Karte die einzige positive Ausnahme, da die Helden schön in der Falle der Banditen tappen. Der Brandanschlag auf der Koppel ergibt dagegen mit der Karte überhaupt keinen Sinn. Man merkt dem Text richtig an, dass es auf Biegen und Brechen auf das zur Verfügung stehende Kartenmaterial angepasst wurde - oder kennt einer von Euch eine 0 8 15 Pferdekoppel aus dem Mittelalter, mit einem 2 Meter hohen Zaun? Realy? Was ist denn das bitte für ein Pferdezüchter, der sich da ein Pferde-Guantanamo aufgebaut hat? So eine Pferdekoppel hat normalerweise einen simplen Gartenzaun. Und als Mensch würde da jeder drüber Klettern oder drunter krabbeln. Aber nein, es muss ja ein Grund geben, wieso Züchter XY und Markt YZ nicht übern Zaun klettern können (bzw. den Rand der Map nicht verlassen), also stellen wir so einen Militär-Stacheldraht-Minen-Mörder-Zaun da hin. Sicherlich wäre das mit einer vorgefertigten Karte mit sichtbaren Rand besser gewesen, aber die einzige sinnvolle Karte, welche da gepasst hätte, musste bereits für den Gebirgs-Kampf herhalten. Was mich zu dem Gebirgskampf führt: so wie der Kampf gegen die Chimären aufgebaut ist, hätte es die Karte eigentlich nicht gebraucht. Die Chimären stehen quasi bei den Helden und das die Magierin leicht erhöht steht gibt der gesamten Szene keinen wirklichen Mehrwert. Ein Kampf auf engen Serpentinen über die die Helden mehrere Höhenmeter und Stufen erklimmen müssen, während die Gegner herunterspringen oder ein Kampf auf einem schmalen Weg in einer Klamm mit der Gefahr runterzustürzen… das wäre ein spannendes Setting gewesen. Aber mit der zur Verfügung stehenden Karte wird der Kampf zu einem simplen hinrennen und draufhauen. Und schließlich der Kampf in der Höhle: Die Karte sieht top aus. Aber ein Schmierblatt nehmen und darauf eine Höhle mit einem Eingang und einen gegenüberliegenden Altar hinzukrizeln habe ich auch schon vor 20 Jahren gemacht. Bis auf die hübsche Aufmachung gibt das dem ganzen auch keinen wirklichen Mehrwert. Zusammenfassung: Da ich die Umsetzung der Kampfsettings größtenteils als schwach bis schwachsinnig finde, betrachte ich das Abenteuer lieber mal mit der Prämisse: hey, hier geht es um eine neue coole Göttin! Ich hoffe ihr könnt das nachvollziehen.

Also: das Abenteuer und die Göttin.

Oben hatte ich schon erwähnt, dass der Einstieg in das Abenteuer Top ist. Die verschiedenen Ideen sind kreativ und können auf die eigene Gruppe echt gut angepasst werden. Das das Abenteuer nicht in Punin starten muss steht quasi auch im Abenteuer, immerhin wird im Kapitel Zeit & Ort hierzu auf Alternativen hingewiesen. Gute Umsetzung die beiden Herren C.

Die Reise nach Wildenfest (bzw. zum ersten Kampf) beinhaltet das größte Versäumnis des Abenteuers. Dunyaca wird hier eingeführt und besitzt quasi gar keine Grundlage. Dabei ist sie es, welche die Helden als erstes Begegnen, welche den großen Brand in Wildenfest entfacht (und hier übrigens theoretisch auch geschnappt werden könnte!) und schlussendlich als Antagonisten der Gruppe gegenübersteht. Sie hätte bereits in der Taladura die Thematik der Feurigen einführen können. Als scheinbar liebes naives Mädel wäre sie prädestiniert eine erste kindliche Einführung in diese Glaubenswelt zu bringen. Wäre die Mutter (Wirtin) darüber hinaus als nette alte Lady (und nicht als mürrisches Weib) präsentiert worden, könnte man den Spielern super den lokalen glauben näherbringen, ohne dabei großartig misstrauen zu schüren. Meines Erachtens ein verpasster Moment. Es wirkt so, als hätten die Autoren die Existenz des Glaubens an die Feurige so lange wie möglich verstecken wollen. Dafür gibt es dazu überhaupt keinen Grund, immerhin ist sie keine Antagonisten, sondern nur eine „nette Story“ im Hintergrund – und zwar das gesamte Abenteuer über!

Der erste Kampf ist gut. Nettes Setting, die Idee mit dem Diebesgut für die Recherche mag ich sehr.

Kommen wir zu Wildenfest. Man das ist ein echt wildes Fest. Nein… das sollt kein dummer Wortwitz sein, das meinte ich ernst. 84 Informationen auf 13 NSCs in 11 Locations und das zusammengefasst auf 9 Seiten. Wer das zum ersten Mal liest, dem dreht sich der Kopf.

Wildenfest ist ein Fest an Infos die auf einem einprasseln und man übersieht schnell wesentliche Aspekte. Es fehlt dem Kapitel ein wenig an Zusammenfassung. Vieles muss man sich aus dem Kontext erschließen.
Beispiel: Der Abenteuereinleitungstext erzählt, dass die Hexe + Family wegen Vorwürfen aus dem Dorf gejagt wurde. In Wirklichkeit sind die Vorwürfe aber absolut irrelevant und für jeden einzelnen NSC nur Vorwand um seine individuelle Agenda voranzubringen. Der eine ist neidisch auf deren Familienglück, die anderen ist einfach ne dumme Tratschtante mit einer persönlichen Abneigung, der nächste ist das mystische Zeugs leid usw.
Beim Lesen der allgemeinen Texte kommt das überhaupt nicht rüber. Auch wird nicht wirklich klar im ersten Moment, dass JEDER der Anwesenden Drecke am Stecken hat. Nur wenn man sich als SL mehrfach und sehr intensiv mit den Texten auseinandersetzt, fügt sich das Bild dieses Geflechts zu einem Ganzen zusammen. Daher hatte ich weiter oben auch klipp und klar gesagt: Für Einstiegsspielleiter ist das zu kompliziert. Aber das steht zum Glück auch in dem Klappentext: Komplexität Meister Hoch
Ich mag das Spiel mit den Wildenfester NCSs sehr und großartig finde ich die verschiedenen Talentwürfe, welche bei den einzelnen NSCs stehen. Zechen, Holzbearbeitung, Brettspiel, Fischen, usw. Solche Talente bei einer Recherche zu verlangen ist einfach großartig! Viel besser als einfach nur langweiliges Gassenwissen… (auch wenn es das ja als Alternative gibt ; )
Kleine Anmerkung: Ich mag insbesondere die Zahori mit ihren Can** Wissensschatz. Schöne Umsetzung und Beschreibung. Aber auch hier hätte ich mir mehr Anspielungen in Wildenfest auf die Feurige in der Stadt gewünscht. Ein kleiner Schrein, bei dem man um Gnade bitten kann. Ein Symbol an einem abgebrannten Haus, dass die Feurige besänftigen soll. Irgend solche Details.
Hier muss sich der SL einfach die Zeit nehmen, um Wildenfest angemessen aufzubereiten & zu präsentieren. Wenn er das macht, werden SL und Spieler hier eine echt lustige & schöne Zeit verbringen.

Aber… alles Schöne hat ein Ende. Und hier endet es mit einem Mörder-Selbstschuss-Unterstromstehend-Stacheldraht-Zweimeter-Zaun. Die Kern Idee mit dem Brand als Gegner und die Regelumsetzung ist übrigens gut. Schöne Alternative zum klassischen Kampf (man muss ja auch mal was gutes sagen ; )

An dieser Stelle eine kleine Randbemerkung: Ich finde es beeindruckend, wie viele Tuben, Salben, Tränke, etc. pp. in dem Abenteuer vorkommen. Acht verschiedene Arten habe ich spontan gezählt. Das sind echt viele für so ein kleines Abenteuer. Da die aber alle Optional sind und Heldengruppen helfen sollen, denen eventuell ein Aspekt fehlt (Magie, Gesellschaft, etc.), finde ich das eine gute Bereicherung. Allgemein wird auf besondere Fähigkeiten von Heldenklassen oder fehlende Fähigkeiten gut und kreativ eingegangen. War schon im Blutiger Pelz so… weiter so! Da können sich viele Autoren bei den beiden Herren C eine Scheibe abschneiden.

Nachdem der Brand gelöscht wurde geht es in die Wildnis des Gebirges. Leider fehlen hier ein paar Ansätze und Vorschläge für Begegnungen. Dies ist sicherlich dem Platz zuzuschreiben, hätte das Abenteuer aber bestimmt bereichert. So bleibt es wieder am Spielleiter hängen, aus der Fährtensuche ein etwas abwechslungsreiche Erzählung zu spinnen.

Der optionale Kampf mit der Chimärologin ist der erzählerisch schwächste Part des Abenteuers. Es wirkt als hätten die Autoren überlegt: „Was gibt es denn noch an Blibs? Ach Chimären. War da nicht eine Chimärologin im Gebirge? Komm dann machen bauen wir das als Random and Counter einfach ein.“ Einen wirklichen Mehrwert bringt das nicht. Hinzukommt, dass im Falle eines Sieges der Magierin (was durchaus möglich ist) auf einmal so viele lose unausgearbeitete Enden entstehen, dass es für den Meister quasi unmöglich wird, dass sinnvoll umzusetzen. Oder welcher SL schüttelt mal eben ein Chimärologen Hauptquartier aus dem Ärmel, in dem ein entführter Held mal eben befreit werden muss. Es hätte hier sicherlich Alternativen gegeben, welche das Abenteuer normal weitergeführt hätte. Zum Beispiel könnte das Gespräch mit dem Elementaristen und der Geweihten wegfallen, was „nur“ den Finalkampf erschwert hätte. In kommenden Publikationen sollten die Autoren solche unausgereiften Enden lieber weglassen.

Was mich zu dem zweiten großen Versäumnis des Abenteuers führt: Die TSA Geweihte. Wie cool wäre denn eine ruppige, willensstarke und eventuell leicht kämpferisch angehauchte TSA Geweihte, welche den hiesigen Ferkinas den glauben der jungen Göttin einhämmert. Aber nein, es muss ein kleines verträumtes Landei sein, dass mit Schmetterlingen spielt. Wird sowas von der Ferkinas nicht gefressen? Hier hätten die Autoren die Chance gehabt, ein wirklich interessanten und erinnerungswürdigen NSC zu etablieren. Stattdessen wurde es eine absolut uninteressante Whatever Person. ABER: dafür hat uns der Künstler das wohl schönste TSA-Geweihten Bild der gesamten DSA Geschichte beschert : )

Und so kommen wir endlich zum finalen Höhepunkt. Und damit meinte ich nicht den Kampf, sondern das Gespräch mit der Hexe Esfera. Die Autoren schreiben selbst: „[..] stellt das Überzeugen der Hexe eine spannende rollenspielerische Herausforderung dar.“ Diesem Gespräch wurde eine gute DIN A4 Seite gewidmet. Ich hätte mir hier vielleicht sogar noch etwas mehr gewünscht. Was genau passiert, wenn die Helden direkt angreifen (das wurde nur oberflächlich ausgearbeitet). Wie ändert sich Stück für Stück das Verhalten der Rachsüchtigen, wenn die Helden ihre Argumente vorbringen? Wie verhält sich die Hexe, wenn sie Erkennt, dass Sie den Wildenfestern zu Unrecht so viel Leid verursacht hat und eventuell sogar am Tod von jemanden verantwortlich ist. Leider ist das aber ein Kampfabenteuer, weswegen der Platz für anderes herhalten musste. Das Spiel in Wildenfest in Kombination mit diesem Gespräch ergeben zusammen ein rollenspielerisches Fest! Mein absoluter Lieblingspart des Abenteuers.

Schließlich haben wir hier eeeeeendlich die Chance mehr über die Göttin in der Höhle zu erfahren. Aber auch das verblasst neben dem aktuellen Ziel, dass den Helden vorgestellt bekommen: der Finalkampf. Nett ausgearbeitet und mit ein paar spannenden Ideen. Ich würde zu gerne die entsetzten Gesichtsausdrücke der Spieler sehen, welche den Dschinn mit der Wasserwand „gefangen“ genommen haben, nur um zu erkennen, dass dieser sich durch den Steinboden durchschmilzt um wieder rauszukommen xD
Ich finde die Idee eines Dschinn-Antagonisten übrigens sehr schön. Mal etwas neues und nicht schonwieder der x-te Dämon. Etwas schwierig finde ich den Einsatz der Zauber des Dschinns: Erwähnt werden ein Ignisphaero (32AsP), mehrere (?) Ignifaxius (8AsP) und mindestens ein Flammenwand (16 AsP). Bei einem gesamt Volumen von 50AsP ist das knapp bemessen. Auch die Feuerregeneration von 2W6AsP/KR macht das nicht wirklich besser. Ich glaube 10 AsP mehr hätten dem Gegner hier deutlich mehr geholfen. Aber mit seinen 3W6+6 doppelangriff Feuerhänden ist das so oder so schon ein wirklich mächtiger Gegner. Also ein guter Finalkampf zu einem gutem Abenteuer.

FAZIT
Eventuell habt ihr in diesem viel zulangen Review gemerkt, dass ich entweder über Rahmenbedingungen meckere, oder auf sehr hohem Niveau. Das Abenteuer ist mega spannend und interessant. Die wenigen Versäumnisse (Dunyaca & die TSA Geweihte) oder losen Enden (Chimärologen) sind Details und können von einem SL leicht angepasst werden. Ich hätte mir ein wenig mehr zur Feurigen gewünscht, zum Beispiel weitere Geschichten und Interpretationen. Aber das war eben nicht der Fokus des Abenteuers.
Trotz dieser Details gehört das Abenteuer für mich zu den besten was DSA5 zu bieten hat. Es kommt an den Blutigen Pelz noch nicht ran, macht ihm aber ordentlich Konkurrenz ; )
Ich bin gespannt was die beiden Autoren in der kommenden Zeit noch produzieren werden und freue mich auf weitere Abenteuer mit seichtem Einstieg, offene Ermittlungen zur Mitte, spannende Finale mit Höhlenbackground und mysteriöse aber wichtige weibliche NSCs… xPP

Beste Grüße
nana

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