Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2021 erschienenen DSA5-Abenteuers Gezinkte Karten von XXX bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

ombo7
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Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von ombo7 »

Ich habe das Abenteuer in einer Vorabversion als Spieler erlebt und es mir jetzt auch mal in der fertigen Version durchgelesen.
Als Spieler: klare 5 Sterne. Die Goldgräber-/Wilder Westen-Stimmung kam sehr gut rüber und es hat uns als Gruppe großen Spaß gemacht, sich Gedanken über Lagerbau, Gold schürfen, mögliche (stimmige) Prozessverbesserungen zu machen. Gleichzeitig gab es auch spannende Kampfelemente und als Bonus eine (bei uns) seltene Belohnung in Form eines Brockens magischen Himmelsmetalls (ich bin mir nicht mehr sicher, was es konkret war, aber es war kein Endurium^^).

Da ich es mir jetzt auch Durchlesen konnte:
+ das Abenteuer ist m. M. n. gut gegliedert und bietet dem Spielleiter einen guten Anhaltspunkt, wie man diese "Sandbox" gut ausgestalten kann (Ablaufplan, Tabelle für mögliche "Heldenverbesserungen", wichtige Szenen etwas ausführlicher beschrieben, optionale Szenen, ...)
+ schön gemacht fand ich die "Begründung", warum man dort schürfen darf:
Spoiler
Was ich meine ist, dass es quasi ein kultureller Grund ist, warum die Orks einen mehr oder weniger in Ruhe lassen und nicht ein (hier für mich unnötiger hochmagischer McGuffin
- eine Kleinigkeit, die mich gestört hat: bei den vielen, vielen Dopplungen in DSA5 hätte man die Werte des
Spoiler
Krakenmolchs
als recht zentrale "Begegnung" durchaus aufführen können, obwohl sie im Almanach zu finden sind

Gambana
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Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Gambana »

Ich schließe mich ombo7 an. Mir gefällt es, dass es sehr unterschiedliche Arten von Kämpfen gibt, es dabei auch besondere Kampfsituationen gibt. Der Aufbau-Teil des Lagers gefällt mir noch besser, dass ist eine unverbrauchte Idee, passt super zum Svellttal. Ich tendiere hier zwischen 4 und 5 Punkten, aber ich habe ein gutes Gefühl beim Lesen des Abenteuers gehabt, also runde ich direkt auf 5 auf.

Alenya
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Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Alenya »

Das Setting von Goldgräbern in Wild-West Manier macht Spaß.
Mit ein paar Punkten im Abenteuer habe ich aber Schwierigkeiten, beispielsweise:

- die Expeditionsteilnehmer bleiben textlich recht farblos und haben eher die Opferrolle für die Sterbeliste. Für wirkliche Interaktion fehlen Geheimnisse oder eine Agenda, die man selbst ergänzen muss.
- Der Orkschädel geht auf Schamanismus zurück und ist dann irgendwie magisch analysierbar (Schamanen wirken in DSA5 mit karmalen Kräften). Eine Erklärung bleibt offen.
- Tag 12-54: Dieser Zeitraum hat kaum Auswirkungen auf die Geschichte und soll frei sein. Trotzdem bekommt man eine genaue Vorschlagsliste, die wiederum Platz kostet. Da wirkt es so, als wenn das AB nicht genau weiß, was es will. Bezüglich des Freiraums und Möglichkeiten hat mir Tage des Feuers in der Aufbereitung besser gefallen.

Difar
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Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Difar »

Ich hatte recht hohe Erwartungen, nachdem es hier sehr positive Kommentare zu diesem Abenteuer gab, aber für meinen Teil kann ich "Gezinkte Karten" nicht viel abgewinnen.

Zu den Gründen:
- Eine unnötig schwafelige Einleitung präsentiert eine eher einfache Geschichte, die aber durchaus Lust auf mehr macht. Dass sich hochversierte Zwergenkrieger von irgendwelchen Strauchdieben einen für sie sehr wertvollen Gegenstand im Gefecht abluchsen lassen, halte ich zwar für wenig plausibel, aber geschenkt ... Bis hierhin noch alles ok.

- Dann kommt der eigentliche Plot und der ist eine einzige Enttäuschung. Zusammengefasst sind es nur wenige Stationen, auf die die Helden oftmals gar keinen wirklichen Einfluss nehmen können:
1. Anwerbung und kurzes Spiel in der Stadt
2. Expedition bricht auf und übersteht ein, zwei Kämpfe
3. Expedition richtet sich in der Wildnis ein und sucht nach Himmelsschätzen
4. Ein führender NSC erliegt der Goldgier und dreht durch -> Endkampf und Flucht

Am misslungensten ist der Hauptteil, also das Spiel in der Wildnis, welches sich als unfassbar öder Mechanismus zur Metallsuche präsentiert. Ich weiß nicht, wem das Spaß bringen soll -- würfeln gegen Tabellen, achje. Zur Auflockerung wird Sozialspiel vorgeschlagen (wirkt immer mehr so, als würde Ulisses diese Komponente des Rollenspiels am liebsten ganz loswerden, anders kann ich mir die Gewichtung nicht mehr erklären), aber dafür wird dem Meister schlechterdings so gut wie gar nichts an die Hand gegeben. Es gibt eine Reihe an Szenenvorschlägen, aber da wir im Grunde nichts Substanzielles über die NSCs erfahren, muss der Meister hier wirklich alles selber machen. Geselliges Beisammensein bei Bohnenpfanne und Schnaps am Lagerfeuer? Ok, naheliegende Idee, aber alles, was du über die beteiligte Person X weißt, ist, dass sie ein Kurzschwert führt und Söldnerin ist; sprich: sie ist nur als Figuren-Chip für weitere Kämpfe vorgesehen. Halleluja! Eine Doppelseite zu den Expeditionsteilnehmern wäre angemessen gewesen, nicht eine halbe Spalte!

Das Finale lässt wenig Spielraum zu. Offenbar sollen die Helden dem späteren Antagonisten auch nicht von sich aus auf die Schliche kommen (sonst wäre ja der Abschlusskampf nicht drin und um nichts anderes geht es hier). Diese Möglichkeit wird gar nicht in Betracht gezogen. Jeder Furz kriegt einen Regelmechanismus, aber da, wo die Helden wirklich mal auf ihre Talente würfeln könnten, um der Handlung (regelkonform!) einen anderen Drall zu geben, ist es einfach nicht vorgesehen, ja wird nicht mal erwähnt. Genauso übrigens beim Kampf mit dem Krakenmolch zu Beginn des Abenteuers: Kein Hinweis darauf, wie man als Spielleiter das AB wieder in die Spur bringen kann, wenn der Kampf zu Ungunsten der Spieler außer Kontrolle gerät. Bei einem Kaufabenteuer sollten solche Dinge Beachtung finden.

Fazit: 2 Punkte bleiben übrig, aber da Korrektorat, Lektorat und leitende Redakteure es offenbar nicht als ihre Aufgabe begreifen, die Texte vernünftig zu bearbeiten (ich sag' nur "Gier des Goldes", statt "Goldgier" oder "Gier nach Gold" ... als ob es das Gold selber wäre, das der Gier verfällt, meine Güte!), geht es auch hier wieder runter auf 1 Punkt. Diese dilettantischen Texte rechtfertigen nicht den Preis von 25 Euro. Und nein, ich mache hier nicht den eigentlichen Autoren den Vorwurf. Die Verantwortung liegt klar bei Ulisses, die ihrem Anspruch, DSA professionalisiert zu haben, auch in diesem Bereich endlich mal Taten folgen lassen sollten.

Asleifswasserträger
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Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Asleifswasserträger »

Difar hat geschrieben: 30.06.2021 21:40 Ich hatte recht hohe Erwartungen, nachdem es hier sehr positive Kommentare zu diesem Abenteuer gab, aber für meinen Teil kann ich "Gezinkte Karten" nicht viel abgewinnen.

Zu den Gründen:
- Eine unnötig schwafelige Einleitung präsentiert eine eher einfache Geschichte, die aber durchaus Lust auf mehr macht. Dass sich hochversierte Zwergenkrieger von irgendwelchen Strauchdieben einen für sie sehr wertvollen Gegenstand im Gefecht abluchsen lassen, halte ich zwar für wenig plausibel, aber geschenkt ... Bis hierhin noch alles ok.

- Dann kommt der eigentliche Plot und der ist eine einzige Enttäuschung. Zusammengefasst sind es nur wenige Stationen, auf die die Helden oftmals gar keinen wirklichen Einfluss nehmen können:
1. Anwerbung und kurzes Spiel in der Stadt
2. Expedition bricht auf und übersteht ein, zwei Kämpfe
3. Expedition richtet sich in der Wildnis ein und sucht nach Himmelsschätzen
4. Ein führender NSC erliegt der Goldgier und dreht durch -> Endkampf und Flucht

Am misslungensten ist der Hauptteil, also das Spiel in der Wildnis, welches sich als unfassbar öder Mechanismus zur Metallsuche präsentiert. Ich weiß nicht, wem das Spaß bringen soll -- würfeln gegen Tabellen, achje. Zur Auflockerung wird Sozialspiel vorgeschlagen (wirkt immer mehr so, als würde Ulisses diese Komponente des Rollenspiels am liebsten ganz loswerden, anders kann ich mir die Gewichtung nicht mehr erklären), aber dafür wird dem Meister schlechterdings so gut wie gar nichts an die Hand gegeben. Es gibt eine Reihe an Szenenvorschlägen, aber da wir im Grunde nichts Substanzielles über die NSCs erfahren, muss der Meister hier wirklich alles selber machen. Geselliges Beisammensein bei Bohnenpfanne und Schnaps am Lagerfeuer? Ok, naheliegende Idee, aber alles, was du über die beteiligte Person X weißt, ist, dass sie ein Kurzschwert führt und Söldnerin ist; sprich: sie ist nur als Figuren-Chip für weitere Kämpfe vorgesehen. Halleluja! Eine Doppelseite zu den Expeditionsteilnehmern wäre angemessen gewesen, nicht eine halbe Spalte!

Das Finale lässt wenig Spielraum zu. Offenbar sollen die Helden dem späteren Antagonisten auch nicht von sich aus auf die Schliche kommen (sonst wäre ja der Abschlusskampf nicht drin und um nichts anderes geht es hier). Diese Möglichkeit wird gar nicht in Betracht gezogen. Jeder Furz kriegt einen Regelmechanismus, aber da, wo die Helden wirklich mal auf ihre Talente würfeln könnten, um der Handlung (regelkonform!) einen anderen Drall zu geben, ist es einfach nicht vorgesehen, ja wird nicht mal erwähnt. Genauso übrigens beim Kampf mit dem Krakenmolch zu Beginn des Abenteuers: Kein Hinweis darauf, wie man als Spielleiter das AB wieder in die Spur bringen kann, wenn der Kampf zu Ungunsten der Spieler außer Kontrolle gerät. Bei einem Kaufabenteuer sollten solche Dinge Beachtung finden.

Fazit: 2 Punkte bleiben übrig, aber da Korrektorat, Lektorat und leitende Redakteure es offenbar nicht als ihre Aufgabe begreifen, die Texte vernünftig zu bearbeiten (ich sag' nur "Gier des Goldes", statt "Goldgier" oder "Gier nach Gold" ... als ob es das Gold selber wäre, das der Gier verfällt, meine Güte!), geht es auch hier wieder runter auf 1 Punkt. Diese dilettantischen Texte rechtfertigen nicht den Preis von 25 Euro. Und nein, ich mache hier nicht den eigentlichen Autoren den Vorwurf. Die Verantwortung liegt klar bei Ulisses, die ihrem Anspruch, DSA professionalisiert zu haben, auch in diesem Bereich endlich mal Taten folgen lassen sollten.
In einer Rezension zu dem Thorwaler CF eines bekannten Youtube Kanals, kam folgendes als Zitat:

"Für Ulisses sind Regeln wichtiger als der Fluff..."

Das scheint wohl zu stimmen...
Die Produkte des Werkzeuge CF´s sind wirklich Schwach, abgesehen von den Inrah Karten....

Difar
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Gezinkte Karten (Hinterhalt & Sturmangriff)

Ungelesener Beitrag von Difar »

Ich möchte nochmal was zu dem hanebüchenen Finale an dieser Stelle loswerden.

Da gibt es also diese (verlassene) Zwergenmine, ein Tunnelsystem bis tief in die Erde, praktischerweise mit Schienen und Loren ausgestattet.
Moment mal ... Schienen? Sicherlich aus Holz oder? Nein? Nee, aus Stahl. Ja, wie soll das denn gehen? Bei den Zwergen handelt es sich laut AB-Text lediglich um "einen Trupp", der die Mine 30 Jahre lang betrieben hat. In 30 Jahren sollen diese paar Zwerge also:

+ den Berg auf Erzvorkommen erkundet haben
+ tiefe Stollen gegraben haben
+ Stahl in großen Mengen erzeugt haben, um Schienen und Loren zu bauen
+ dann ein ganzes Schienennetz angelegt haben
+ die Erzvorkommen vollständig ausgebeutet (und irgendwie wohl auch verkauft) haben
+ und sich dazu noch mit absoluten Aggro-Orks rumgeschlagen haben

Ah ja. Allein das Anlegen des Schienennetzes ist völlig unplausibel. Warum verwenden die ihr teures Erz darauf, Schienen zu bauen? Und wie haben sie das gemacht? Haben sie parallel zu den ganzen oben aufgelisteten Aufgaben auch noch eine Stahlgießerei betrieben? Und wenn ja, warum findet man sie nicht mehr, wo doch die Loren und Schienen noch völlig intakt sind (praktischerweise plus voll funktionsfähige Laternen).

Dann zum Aufbau der Mine selbst: Die Schienen führen mit einem ziemliche Gefälle in den Berg (damit die "aventurische Achterbahn" möglich ist). Ja, warum um alles in der Welt sollen die Zwerge das denn so konstruieren? Ins Innere fahren die Loren leer, aber wenn sie wieder an die Oberfläche sollen, beladen mit Erz und Schutt, müssen die armen Angroschim die Dinger doch schieben -- gegen so eine Steigung? Wie soll das auf Dauer gehen?

Zu den Loren: Die haben völlig unsinnigerweise auch noch "Seilzugbremsen". Genau, als ob die Zwerge (zur Erinnerung: es sind nur eine Handvoll) nichts besseres zu tun haben, als für solche Gebrauchsgegenstände mit hohem Abnutzfaktor auch noch ein komplexes Bremssystem zu entwerfen und einzubauen (das obendrein noch einen sehr hohen Pflegeaufwand mit sich bringt). Bremsen bräuchte es auch eigentlich nur bergab, aber da sind die Loren doch sowieso leer!? Hoch kann es doch nur im absoluten Schneckentempo gehen. Im Text wird dann noch darauf hingewiesen, dass die Zwerge die Schätze des Berges möglicherweise mit einem Floß ("uralt", aber aus irgendwelchen Gründen nicht morsch, na klar ...) über einen unterirdischen Fluss abtransportiert haben. Ja gut, warum um alles in der Welt bauen die dann überhaupt dieses Lorensystem bis zur Oberfläche, anstatt den Fluss vernünftig zu nutzen? Wollen die sich zu Tode schuften?

Zum Zeitpunkt des Auftauchens der Helden ist die Mine seit gut 20 Jahren verlassen, aber klar, die Bremsseile der Loren sind natürlich intakt (obwohl sie höchst regelmäßig geschmiert werden müssten). Und selbst wenn die Bremsseile unergründlicher Weise noch ok sein sollten: Bei der beschriebenen Steigung (vgl. Bild auf S. 32) fliegst du doch sofort aus den Gleisen bzw. es überschlägt sich die Lore, wenn du die Bremse auch nur zaghaft anfasst. Und da sollen sich die Helden dann reinsetzen und ohne zu zögern in ein ihnen unbekanntes, dunkles Stollensystem rasen? Und das alles nur für eine "coole Szene", die ansonsten überhaupt keinen Zweck und keinen Einfluss auf die Handlung hat, die sowieso komplett "auf Schienen" läuft (ha!).

Zum Bremsvorgang heißt es übrigens im Text: "Um die Fahrt der Lore wenigstens einigermaßen (!) zu kontrollieren, (...) muss eine Probe auf Fahrzeuge -1 gelingen". Ja und wenn das nicht gelingt? Dazu schweigt der Text sich aus. Eine weitere sinnlose Probe, ohne jeden Mehrwert und ohne jede Bedeutung bildet treffenderweise den Schlusspunkt dieses ganzen Quatsches.

squyx
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Ungelesener Beitrag von squyx »

Hi Difar,

ich bin einer der Autoren von "Gezinkte Karten". Auch wenn es natürlich ganz schön sticht dein Feedback zu lesen, ist es dennoch sehr hilfreich! Ich stimme nicht in allen von dir angesprochenen Punkten mit dir überein, aber das sind eher die "Geschmacksfragen". Du hast auf jeden Fall auch einige sehr wichtige und richtige Punkte angesprochen. Insbesondere deine Kritik, dass die Expeditionsteilnehmer zu wenig (bzw. keinen) Hintergrund bekommen haben, ist absolut nachvollziehbar und retrospektiv hätten wir da mit dem uns gegebenen Platz anders haushalten sollen.

Tut mir auf jeden Fall leid, dass dich das Abenteuer enttäuscht hat. Trotzdem Danke für dein Feedback!
Grüße, Jonathan

Difar
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Ungelesener Beitrag von Difar »

Hallo Jonathan,
im Ärger ist die Kritik in ihrer Wortwahl vielleicht etwas sehr harsch gewesen und möglicherweise ist dadurch der für mich zentralste Punkt der Kritik untergegangen:
Difar hat geschrieben: 30.06.2021 21:40 Und nein, ich mache hier nicht den eigentlichen Autoren den Vorwurf. Die Verantwortung liegt klar bei Ulisses
Den Anspruch, dass freie Autoren perfekte Texte, die komplett welt- und regelkonform und darüber hinaus auch noch sprachlich rund sind, habe ich nicht und ich halte es auch für falsch, solche Erwartungen zu haben. Was ich aber erwarte, ist dass die verantwortliche Bandredaktion den Schaffensprozess professionell begleitet, Schwächen erkennt und da, wo es nötig ist, eingreift und Sorge dafür trägt, dass am Ende ein in sich schlüssiges Produkt steht, das den Preis rechtfertigt. Bei "Hinterhalt und Sturmangriff" sehe ich das leider durch die Bank nicht erfüllt.
squyx hat geschrieben: 02.07.2021 16:53 (...) retrospektiv hätten wir da mit dem uns gegebenen Platz anders haushalten sollen.
Das ist für mich ein gutes Beispiel. Ich denke, dass solche Aspekte in erster Linie von den Bandverantwortlichen "abgeklopft" werden müssen, nicht von den Autoren, die, wie bei jedem Kreativprozess, ohnehin der ständigen Gefahr unterliegen, etwas "betriebsblind" zu werden. Genau für sowas hat man schließlich Lektoren, Korrektoren und eine Gesamtredaktion.

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