Der Biss der Spinne (Rabenkrieg 2)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Der Biss der Spinne (Rabenkrieg 2)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2020 erschienenen DSA5-Abenteuers Der Biss der Spinne von Armin Abele, David Schmidt und Anja Jäcke bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Nona
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Der Biss der Spinne (Rabenkrieg 2)

Ungelesener Beitrag von Nona »

Die ganze Rezension von Engor gibts hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... er-spinne/
Fazit
Der Biss der Spinne knüpft qualitativ für mich weitgehend nahtlos an den Vorgängerband an, es gelingt aber auch, angemessene atmosphärische Änderungen herbeizuführen. Somit wird das schmutzige und hässliche Antlitz des Krieges in den Vordergrund gehoben. Aufgrund der umfassenden Ereignisse ist der Band sicherlich anspruchsvoll zu leiten und etwas gröber in den Details angelegt, dafür sind diese Einzelabschnitte oft sehr variabel angelegt. Aussparen sollte man hingegen die für meinen Geschmack zu hohe Anzahl an Informationsdoppelungen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
"Sternenwall & Götterfall", unsere DSA5-Metaplot-Kampagne, ist auf meinem YouTube-Kanal "NULL XP" zu finden. Abenteuer-Rezensionen folgen ebenso demnächst. Schaut gerne mal vorbei.
https://www.youtube.com/channel/UC87FFr ... g0OQnzRCfg

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Anderjan
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Der Biss der Spinne (Rabenkrieg 2)

Ungelesener Beitrag von Anderjan »

Hier ein paar Überlegungen zu „Der Biss der Spinne“, wir sind hier gerade im letzten Drittel und haben ehrlich gesagt bisher ziemlich lange dafür gebraucht! Ich wollte ein paar Dinge genauer fassen, die über eine reine gut/schlecht-Wertung hinausgehen: Die Punkte, die ich anspreche, betreffen 1. Railroading, 2. den Titel, 3. die Ausgestaltung des Heerzugs, 4. die eingebauten Mini-Szenarien, 5. den Zusammenhang mit der Kampagne, 6. das Thema des Durchstichs, 7. die zahlreichen Gegenspielerinnen und letztlich 8. Glaubensfragen. Alles total verspoilertes Gebiet, weshalb ich den Großteil des Posts einfach verdecke.
Spoiler
Zunächst mal: Ich hatte überhaupt keine Ahnung, wie sich „Der Biss der Spinne“ leiten lässt, gerade wegen der vielen Puzzlesteine an Charakteren, Schauplätzen und Situationen. Wir haben online mit Sitzungen von ca. zwei Stunden gespielt und werden am Ende ca. 20 Sitzungen dafür gebraucht haben (im Moment sind wir in Trus bei Sitzung Nr. 14). Ich war froh, die Zeit gehabt zu haben, nach den zwei Stunden dann immer noch nachlesen und vor allem auch nachjustieren zu können für die jeweils nächste Sitzung.
1. Railroading: Das Abenteuer funktioniert nach einer Art Super-Railroading, ja, treibt das Railroading auf die Spitze und thematisiert das aber gleichzeitig: Das Tolle ist, dass sich die Gruppe hier irgendwann entscheiden muss, einfach abzuspringen vom Heer-„zug“ der Al’Anfaner unter Marvana Zornbrecht, und das finde ich fantastisch, weil es genau den Punkt trifft, der dem Railroading ansonsten immer angekreidet wird. In anderen Railraoding-Abentuern ist das Abspringen vom Zug eigentlich nie vorgesehen. Was viele bemängelt haben an dieser Plotidee, ist, dass die Stelle, an der das dann passiert, wieder in ein anderes Railroading kippt, weil ein neues Ziel, nämlich Yleha, vorgegeben wird. Für mich stellt das ehrlich gesagt überhaupt kein Problem dar, und zwar deswegen, weil man die Gruppe auch über Umwege nach Yleha bringen kann: Sie müssen ja nicht sofort dorthin aufbrechen. Sie könnten sich genauso entscheiden, bei anderen befreundeten Parteien um Asyl zu suchen oder im Dschungel Unterschlupf zu finden. Auf Grundlage der Charaktere und ihrer Spezifika und vielleicht auch in Fortführung der Nebenhandlungen der bereits gespielten anderthalb Abenteuer sind da viele möglich. Dann könnten sie anders wieder nach Yleha gelangen. Zurück zur Idee des Railroading: Marvana Zornbrecht, die Heerführerin des Stoßkeil ‚Kaimain‘, wäre in dieser Lesart dann so etwas wie die Personifizierung des Railroading, und das Abenteuer selbst wäre als Meta-Auseinandersetzung mit dem Prinzip von gerailroadeten Plots zu sehen.
2. Der Titel: Für jedes Abenteuer steht ein Tier sinnbildlich im Titel. Fangen wir mal beim Kaiman an, der eigentlich drei Bedeutungen hat: Erstens ist es eine Tierart im trahelischen Urwald, die der Gruppe im Anmarsch auf Qinsay zusetzt, und die die Stadt Qinsay als solche auch wirklich bedroht, so dass dort Schutzmaßnahmen ergriffen wurden, damit die Tiere nicht in die Stadt gelangen. Dann ist, zweitens, natürlich der Namensgeber für den Stoßkeil ‚Kaiman‘, also für den – Al’Anfa beißt sich in die Kemi-Küste. Die dritte Bedeutung wäre dann die, dass ganz allgemein der Kaiman die Angriffslust der al’anfanischen Truppen bedeutet. Ich habe jetzt aber den Eindruck, dass es bei „Der Biss der Spinne“ komplizierter wird. Einerseits gibt es die Höhlenspinnen, die sich unter den Spinnenbergen tummeln und die starke Verbindungen zu den Keke-Wanaq haben – und auch eine Herausforderung für der Gruppe darstellen. Die Spinne an sich könnte aber eben auch auf zwei weitere Sachen verweisen: Es geht einerseits um den Zugriff der Kemi, die für Marvanas Heerzug eine Falle bauen und wie eine Spinne einfach warten, dass die Marvana und ihre Leute ihnen ins Netz gehen. Es geht aber vielleicht ganz allgemein darum, dass das Unterfangen der Gruppe und damit die Kampagne von der Spinne gebissen wird. Plötzlich ist die gesamte Kampagne vergiftet – vom unmoralischen, launischen, unsolidarischen Verhalten Marvanas, die selbst ja manchmal agiert wie von der Tarantel gestochen, aber auch von dem anderer Soldatinnen und Soldaten. Eine gewisse Mehrdeutigkeit bleibt aber, und das finde ich auch eigentlich super. Das heißt, es gibt eine erste Bedeutung, aber dann weitere, die vielleicht ein bisschen rätselhafter sind.
3. Der Heerzug: Was ich großartig finde, ist die genaue Ausarbeitung des Heerzugs: Ohne die Details im Anhang wäre das bei mir wahrscheinlich zu blass geblieben. Die einzelnen Truppenteile, die jeweiligen Capitanas und Capitans, alles ist genau ausgearbeitet. Das ist am Anfang sehr schwer zu vermitteln und zu beschreiben. Was für mich vor allem schwierig war, war, dass diese feine Zeichnung der Truppenteile in so einem krassen Gegensatz steht zur Eindimensionalität Marvanas. Das ist erstmal irgendwie strange. Bei uns im Spiel hat sich letztlich gerade dieser Gegensatz aber eigentlich als ganz fruchtbar erwiesen. Für mich als Spielleiter war es eigentlich krass, dass ich Marvana als unnachgiebig ausspielen musste, während ich bei den anderen Leuten Verhandlungs- und Diskussionsmasse hatte. Marvana ist die, die komplett durchgeknallt ist, deren Machtanspruch allerdings auch niemand untergraben wird. Für die Spielgruppe ist es super, weil sie auf jeden Fall ein Love-to-Hate-NSC ist. Für mich ist das günstig, da sich Marvana ja auch ins Gedächtnis brennen muss, weil sie sie in den Teilen 3, 4 und 5 ja erstmal überraschenderweise total aus den Augen verlieren. Die kleineren Rollen, Rangwin Tannspitz als tragischer Helden der Fremdenlegion, die Borongeweihte Velvenya Nirrano, der Perainegeweihte Sandro mit seiner Hospiz-Station im Wald, das sind alles tolle Begegnungen, die aber erstmal in diesem Abenteuer verbleiben. Sie werden im Abenteuer mit ein paar Bleistiftstrichen skizziert und sorgen für Leben. Gerade der geschichtsträchige und komplexe Hintergrund des Kemi-Reichs und die heterogene Gruppe des al’anfanischen Heers werden so Etappe für Etappe lebendig. Gerade die Fremdenlegion ist in sich natürlich schon heterogen, aber zusammen mit den Blutroten Löwen, mit dem Prinzessin-Rhônda-Regiment und dem Bund des Kor. Gerade moralische Entscheidungen konnten so innerhalb dieser Gruppe diskutiert werden. Das ist toll, braucht aber wirklich Zeit, um sich zu entwickeln, bzw. um die Abenteuergruppe bei der Masse an Charakteren nicht total den Überblick verlieren zu lassen.
4. Mini-Szenarien: „Der Biss der Spinne“ ist voller kleinerer Szenen und Set-Pieces. Vieles davon hat mich lustigerweise vor allem an die Orklandtrilogie erinnert haben, die ich vor vielen Jahren gespielt haben. Es gibt viele kleine in sich geschlossene Passagen, die in das Abenteuer eingelassen sind und die ihre eigene Wirkung entfalten. Ein Beispiel ist die Szene im Krater von Belam: Beim ersten Lesen habe ich mir wirklich überlegt, was ich eigentlich damit anfangen soll. Es ging dann aber bei uns in der Sitzung darum, dass klar wird, was in diesem Reich eigentlich verloren gegangen ist: Belam als Stadt, in der die unterschiedlichsten Gruppen in Frieden zusammen gelebt und gearbeitet haben und die von einem Meteoriteneinschlag zerstört wurde. Ich hatte den Eindruck, dass die Szene einen Eindruck davon gibt, was das Kemi-Reich auch sein könnte im Moment im Verbund der Goldenen Allianz, nämlich ein moderner Vielvölker-Staat unter der weisen Führung einer ganzen Riege an Frauen, so zumindest die hehre Idee der Peri- und Ela-Treuen. Gleichzeitig gibt die Geschichte mit dem Krater aber auch eine Rückbindung an zwei andere Meteoriten-Ereignisse bzw. bringt die Sprache auf den derzeitigen Sternenfall: Einerseits ist da natürlich die Zerstörung der Stadt Arivor, die den Informierteren der Abenteuergruppe ein Begriff sein wird. Andererseits gibt es ja das Gerücht, dass unmittelbar vor Ausrufung des Boronszugs ein Meteorit in der Stadt des Schweigens niedergegangen ist. In unserer Gruppe war das deswegen interessant, weil unsere Borongeweihte dieses Ereignis miterlebt hatte, den anderen aber nichts darüber erzählen wollte und konnte. Ein Hinweis darauf, dass sich nicht nur in Belam, sondern im gesamten Kemi-Reich alles ändern wird – letztlich aber auch darauf, dass sich die gesamte aventurische Menschheit auf eine massive Änderung der Gesamtsituation einstellen muss.
5. Kampagnenzusammenhang: Was bei allen Rezensionen durchklingt, ist, dass es doof sei, dass die Abenteuer nicht getrennt voneinander gespielt werden können. Ich kann das verstehen, würde aber gerne auch mal von der Gegenseite argumentieren. Im Vergleich zu anderen Kampagnen (Orklandtrilogie, Phileasson-Kampagne, 7G) lassen sich die Einzelabenteuer gut voneinander abtrennen oder sogar sortieren. Ich habe ja schon für „Die Zähne des Kaimans“ versucht herauszustellen, dass ich das Agieren der Gruppe im Divisionszusammenhang der Rabenkrallen super finde. Wir wissen also, dass Leute nicht die einzigen sind, die gerade Aufklärungsarbeit leisten, dass also Panhahe, Adario, Tarquinio und wie sie alle heißen derzeit für andere Stoßkeile und Aufträge aktiv sind. Für mich stellt sich die Kampagne wie ein Baukasten dar. Ich kann mir gut vorstellen, dass eine Gruppe, die gerade die militärische Herausforderung toll findet, aus Gründen der Zeit oder der Vorlieben nur Band 1, 2, 4, und 6 spielen will, also den „Sturz des Adlers“ und den „Preis des Greifen“ einfach links liegen lässt – oder aber andere Charaktere mit anderen Charakteristika für diese Abenteuer einsetzen. Gerade für Band 3 und 5 kann ich mir zudem vorstellen, dass sie sehr gut losgelöst aus der Kampagne gespielt werden können – denn der Gesamtzusammenhang tritt hier in den Hintergrund. Wenn also jemand ein verrücktes Abenteuer an ausgefallenen Schauplätzen und mit einer ausgefeilten Timeline spielen will, dann böte sich hier der „Sturz des Adlers“ an. Andererseits lässt sich die Kampagne natürlich aber auch – wie fast jede andere Kampagne – beliebig um flankierende Abenteuer erweitern. Die Kampagne bietet dafür viele Angebote, und gerade „Der Biss der Spinne“ lässt vielleicht wirklich auch einige der Charaktere komplett an ihrem persönlichen Einsatz für Al’Anfa zweifeln und desertieren. Oder gleich in Chanyas Lager wechseln?
6. Der Durchstich: Das Abenteuer macht etwas, was von der Dramaturgie her spannend ist. Dadurch, dass die Gruppe vor dem Heereszug unterwegs ist, hat sie immer mehr Informationen als alle anderen. Das kommt dann zu einem Höhepunkt, wenn sie verfolgen können, wie Chanya mit den Keke-Wanaq eine Kooperation aushandelt. Das ist alles etwas konstruiert, aber für einen Einblick in das gegnerische Lager fantastisch – und für die Spielgruppe Gold wert, um einen Überblick zu gewinnen, was auf der anderen Seite vor sich geht. Chanya und gerade aber auch die toll geschriebene Figur der Spinnenschamanin Kira sind bei uns sofort eindrücklich gezeichnet gewesen. Und das Abenteuer programmiert den Ausweg der Held*innen ein: Sie werden nicht getötet oder verhaftet, sondern aufgrund dessen, dass Kira die Gruppe für sich beansprucht, in diese verrückte Spinnenprüfung geschickt. Damit ist unserer Abenteuergruppe kurz im Herzen der militärischen Planung auf der Gegenseite, nur um dann von dort doch wieder heil zurückzukommen. (Bei uns war es dann übrigens so, dass nur eine Heldin diese ganze Kiste erlebt hat, was es aber nicht weniger spannend gemacht hat: Kira macht einfach Eindruck!)
7. Feindinnen! Es ist für mich Wahnsinn, wie viele unterschiedliche Gegenspielerinnen auf den Plan treten: Nach Jesandra in Teil 1 sind es hier nun Chanya mit Jesabella und Qenadya, dann natürlich die Kopfgeldjägerin Daria, die Spinnenschamanin Kira und endlich natürlich Marvana. Das ist irgendwie super, andererseits ist es seltsam, Ich finde es aber auch gut, die Chuzpe zu haben, um zu sagen, dass es hier eine ganze Reihe von unterschiedlichen, ausgearbeiteten Frauen gibt, die hier auf der Seite der Gegenspielerinnen agieren. Das heißt aber auch, dass die Männer hier fast zu gut wegkommen: Rangwin, Sandro und Alvaro, dann aber auch Said und natürlich Oderin haben für die Autoren das Herz am rechten Fleck!
8. Glaubensfragen: Zum Puniner Ritus und zum Al’Anfaner Ritus gesellt sich in dieser Kampagne nun der Kem’sche Ritus, von dem ich, um ehrlich zu sein, vorher nichts wusste. David Schmidt betont an anderer Stelle, dass es sich wirklich um eine vollwertige dritte Variante des Boronglaubens handelt. Dazu kommen jetzt in „Der Biss der Spinne“ die Glaubensansichten der Keke-Wanaq, der im Tross mitreisenden Truppen aus dem Nordenr und Osten, aber vor allem auch der Novadi, mir beim ersten Durchlesen gar nicht so sehr aufgefallen war. Die Auseinandersetzung mit dem Rastullah-Glauben hat bei uns im Spiel dann aber breiteren Raum eingenommen als gedacht, vor allem beim Spiel in Menehet, das von den Exil-Novadi geprägt ist. Für uns hat das zu Auseinandersetzungen und Diskussionen rund um Glaubensfragen und politische Religiosität geführt, es war aber auch ganz schön herausfordernd, das alles immer auf dem Schirm zu haben.
Letztlich ist der Biss der Spinne eine Kampagne für sich, in der sich unterschiedliche Orte, Kulturen und Gegenspielerinnen ausgestalten lassen. Für die Spielgruppe ergibt sich dabei zunächst eine Zähigkeit und Unüberschaubarkeit, letztlich natürlich auch eine große Frustration: Und dann kommt es zum Durchstich auf die andere Seite und letztlich zur Flucht in die Gegenrichtung, was dem ganzen Abenteuer nochmals ein anderes Momentum gibt. Mir hat das als Teil des größeren Rabenkriegs gut gefallen, weil es dann doch recht viel Einblick gibt in die al’anfanischen Interessen und in die Situation der Kemi, jetzt gilt’s für uns, die letzten Meilen noch auszuspielen!

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