Die Zähne des Kaimans (Rabenkrieg 1)

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WeZwanzig
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Die Zähne des Kaimans (Rabenkrieg 1)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

RoiFirdayon hat geschrieben: 18.01.2021 09:37 Sehe ich das richtig, dass die "Helden" sich auf die Seite eines Aggressors stellen
Nicht unbedingt, zumindest ist es nicht alles schwarz-weiß. Die Kemi stehen aktuell vor einem Bürgerkrieg. Auf der einen Seite steht die aktuelle Herrscherin Ela, die sich für ein starkes Bündnis mit Horasreich und Brabak einsetzt. Auf der anderen Seite stehen die traditionellen Kemi unter der Führung von Elas Schwester Rhônda, die den wachsenden Einfluss des Horasreichs in ihrem Land mit großer Skepsis sehen. Rhônda wird dabei von Al'Anfa unterstützt, wobei der Krieg vor allem damit begründet wird, dass man der einzigen anderen Boronkratie des Kontinentes natürlich helfen muss um den fälschlichen Glauben abzuwehren. Keine der Seiten ist klar im Recht, sowohl Horasreich als auch Al'Anfa handeln selbstverständlich aus egoistischen Zweckn und wollen die jeweilige Herrscherin als Mirhamionette aufbauen, um die faktische Herrschaft über die Kemi zu erhalten.

Das Abenteuer bietet übrignes beide Möglichkeiten an, etweder direkt für Al'Anfa zu kämpfen oder auf Seiten des Horasreichs zu agieren. Man wird dann als verdeckter Agent in die Al'Anfanische Armee geschmuggelt und bekommt die Aufgabe sich erstmal bedeckt zu halten, Verluste auf Seiten der Horasier gering zu halten, sich in eine wichtige Position zu bringen und dann im entscheidenden Moment sabotieren zu können.

@topic: Das erste Abenteuer der Kampagne ist tatsächlich sehr gelungen und macht deutlich Lust auf mehr. Das die Helden eine Spezialeinheit bilden und nicht nur ein winziges Rädchen in einer riesigen Schlacht sind ist gut um glaubwürdige "Heldentaten" zu erlauben. Das Abenteuer schafft damit auch einen guten Spagat zwischen Offenheit und Railroad, denn obwohl der grobe Verlauf zwar bereits feststeht haben die Aktionen der Helden doch gehörig Einfluss auf die Handlung und alle Optionen, egal auf welcher Seite die Helden stehen sind gut ausgearbeitet. 5 Sterne von mir, sehr gutes Abenteuer. Hoffentlich kann die Kampagne das Niveau halten!
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Anderjan
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Die Zähne des Kaimans (Rabenkrieg 1)

Ungelesener Beitrag von Anderjan »

Wir werden diese Woche mal versuchen, mit dem Abenteuer zu starten, in einer digitalen Spielrunde. Ich versuche mich als Spielleiter und habe drei Leuten vorgeschlagen, für die Kampagne neue Charaktere zu erstellen. Meine Anmerkung war auch, dass auf jeden Fall auf Seiten Al'Anfas gespielt wird (wir spielen also nicht den Horas-Plot). Bei den ersten Rückmeldungen muss ich jetzt erstmal schauen, wie ich das mache: Wir haben bereits eine halbelfische Borongeweihte und eine Animistin nach den Regeln der "Dampfende Dschungel"-Box. Im Moment bin ich dabei, herauszufinden, wie um der Zwölfe Willen die jetzt in die Reihen der Rabenkrallen rekrutiert werden, auch wenn ich da schon ein paar Ideen habe ...

Damit bin ich auch schon im Abenteuer selbst: Ich finde "Die Zähne des Kaimans" erstmal wahnsinnig toll, weil der Band als Abenteuer etwas Neues versucht, aber dann auch relativ viel Einarbeitung fordert, wenn man den Aspekt "lebendige Geschichte" zum Leuchten bringen will. Ich habe versucht, mir über DSA-4-Informationen zu Al'Anfa und über die online gespeicherten Infos zum Kemi-Reich Hintergrundwissen anzueignen, um ein bisschen besser durchzublicken, wie sich das gestalten ließe. Was mir im Moment noch ein wenig fehlt, sind Informationen zur Kemi-Kultur an sich, die – in allen verfügbaren Infos – ja stark an das alte Ägypten angelehnt zu sein scheint. Seht ihr das auch so? Peri, Ela und Rhônda pflegen alle ein ähnliches Erscheinungsbild, schminken sich das Gesicht ähnlich und tragen sehr eigenwillige Kronen, weshalb ich versuchen werde, über diese ägyptische Beschreibung die traditionellen Kemi kenntlich zu machen (vor allem auch die Corvikaner) und damit auch dem Horas-Stil und dem Stil der Al'Anfaner etwas entgegenzusetzen.

Ich habe gleich mal eine wichtige Frage für den Start des Abenteuers: Die Ansprache vor dem Heer erfolgt am 1. Boron, und hier haben Amir Honak, Oderin du Metuant und Rhônda ihren ersten großen Auftritt. Wie genau muss ich mir aber vorstellen, dass das mit den Feierlichkeiten des Totenfests (auch an jedem 1. Boron) zu vereinbaren ist? Und inwiefern ist beispielsweise die Geweihte von ihren Pflichten an diesem Tag entbunden? Wie würdet ihr das sehen?

Was ich toll finde, was mir aber jetzt auch schon Schwierigkeiten bereitet, ist die Darstellung der großen Masse an Nichtspielercharakteren, die auf ganz unterschiedlichen Ebenen agieren: Da sind einerseits die Mächtigen, die alle Fäden in der Hand halten, dann gibt es Said Bonareth und die Rabenkrallen, dann Marvana Zornbrecht und den Stoßkeil Kaiman, dann aber auch die gesamte Stadtgemeinschaft in Qinsay – da habe ich mir erstmal ein Organigramm gezeichnet, um den Überblick zu behalten. Einer der Schlüsselcharaktere ist mir da im Moment noch zu wenig ausgearbeitet, nämlich der "Verräter" Kemet’nechet Shat’sût, der vom Überfall weiß und die Gruppe nach Qinsay begleitet. Setzt sich dieser Mann nach seiner Ankunft in Qinsay wirklich in eine Kaschemme und säuft bis zum Umfallen? Würde er nicht eher versuchen, gleich mal sich und seine Familie in Sicherheit zu bringen? Das muss ich mir nochmals genauer anschauen. Worum ging es ihm genau beim Verrat – möchte er nicht vielleicht von der neuen Situation profitieren?

Ich versuche zu berichten, wie es dann lief! Im Moment kann ich mir vorstellen, dass die Gruppe viele Sachen ganz anders machen will, als es im Abenteuer selbst vorgegeben oder vorgesehen ist.

Ah, vielleicht aber schonmal so viel: Eine kleine Sache habe ich auch geändert. Mir war es zu verwirrend, das Stadtoberhaupt in Qinsay, al'Kaban, den Vornamen Zahid tragen zu lassen. "Zahid" spricht sich wie "Said" und ist zwar durchaus wahrscheinlich, dass dieser Name häufig auftaucht (und es handelt sich hier mit Sicherheit um denselben Namens-Ursprung); da Zahid al'Kaban aber nach dem Abenteuer keine große Rolle mehr zu spielen scheint, taufe ich ihn einfach in Selim um.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Anderjan hat geschrieben: 19.01.2021 16:15 Ich habe gleich mal eine wichtige Frage für den Start des Abenteuers: Die Ansprache vor dem Heer erfolgt am 1. Boron, und hier haben Amir Honak, Oderin du Metuant und Rhônda ihren ersten großen Auftritt. Wie genau muss ich mir aber vorstellen, dass das mit den Feierlichkeiten des Totenfests (auch an jedem 1. Boron) zu vereinbaren ist? Und inwiefern ist beispielsweise die Geweihte von ihren Pflichten an diesem Tag entbunden? Wie würdet ihr das sehen?
Die ganze Ansprache war deutlich ausführlicher in den beiden vorbereitenden Romanen, Rabenerbe und Rabenbund, beschrieben. Ist aber jetzt schon ne Weile her, dass ich die gelesen habe, daher kann ich mich nicht wirklich an die Details erinnern.
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Ungelesener Beitrag von Anderjan »

WeZwanzig hat geschrieben: 19.01.2021 16:23 Die ganze Ansprache war deutlich ausführlicher in den beiden vorbereitenden Romanen, Rabenerbe und Rabenbund, beschrieben. Ist aber jetzt schon ne Weile her, dass ich die gelesen habe, daher kann ich mich nicht wirklich an die Details erinnern.
Vielen Dank für den Hinweis, WeZwanzig. Ich schaffe es wohl nicht, die Bände noch durchzuarbeiten, aber es ist schonmal gut zu wissen, dass das kein Zufall ist, und dass die Ansprache auf dem Korfeld wohl Teil der Feierlichkeiten ist in diesem Jahr.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Anderjan hat geschrieben: 19.01.2021 18:31 Vielen Dank für den Hinweis, WeZwanzig. Ich schaffe es wohl nicht, die Bände noch durchzuarbeiten, aber es ist schonmal gut zu wissen, dass das kein Zufall ist, und dass die Ansprache auf dem Korfeld wohl Teil der Feierlichkeiten ist in diesem Jahr.
Wie gesagt es ist lange her, von daher keine Garantie, dass ich mich da richtig erinnere. Aber wenn ich es richtig im Kopf habe, dann:
Spoiler
will Oderin unbedingt noch den Segen des Patriarchen für seinen Feldzug, jedoch weigert sich dieser den Götterkriegszug auszurufen, weil sich Boron zu der ganzen Thematik, ganz seinem Wesen entsprechend, in Schweigen hüllt. Erst als Said zusammen mit Amato Paligan die Verschwörung des Rabenbunds aufdeckt und damit einen Anschlag auf Amir Honak vereitelt, erkennt dieser den Willen Borons in einer Vision und ruft dann zusammen mit Oderin zu den Waffen.
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Ungelesener Beitrag von Anderjan »

WeZwanzig hat geschrieben: 19.01.2021 18:38 Wie gesagt es ist lange her, von daher keine Garantie, dass ich mich da richtig erinnere.
Super, vielen Dank für diesen Hinweis! Das hilft mir auf jeden Fall weiter. Ich checke gerade erst, dass in diese Zeit ja dann nicht nur der "Tod" von Amira Honak fallen muss, wenn ich die Titelstory vom Aventurischen Boten 203 richtig lese, sondern auch noch die Gerüchte um den
Spoiler
in der Stadt des Schweigens niedergegangenen Stern.
Wenn wir Geweihte aus Al'Anfa in der Gruppe haben, müssen die von diesen Dingen ja eigentlich wissen ...

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Stimmt, ein Meteor hat auch irgend eine Rolle gespielt, aber ich weiß echt nicht mehr was genau der gemacht hat XD
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Ungelesener Beitrag von Anderjan »

Der Patriarch hat den Segen erteilt! Wir haben mit dem Abenteuer angefangen und die ersten drei Sitzungen hinter uns. Wir spielen online und ich nutzen die Chat-Funktion von Signal, um Handouts und Bilder "herzuzeigen". Es hilft in diesem Zusammenhang auf jeden Fall, weil der Hintergrund so komplex ist und nach und nach so viele Meisterpersonen auf den Plan treten. Nach der dritten Sitzung ist die Gruppe damit auch gerade erst an der Küste des Kemi-Reichs angelandet.

In der Gruppe, für die ich meistere, sind jetzt drei ganz unterschiedliche Charaktere: Zur al'anfanischen Boron-Geweihten und einer Geisterkriegerin der Nipakau-Kocan (siehe oben) hat sich ein Vinsalter Heilmagier mit al'anfanischen Wurzeln gesellt. Alle drei Charaktere wurden neu erschaffen und es wird davon ausgegangen, dass sie Said vertrauen und sich Vorteile von der Teilnahme am Kriegszug ins Kemi-Reich erhoffen. Ich habe die ersten drei Sitzungen jetzt so gestaltet:

Erste Sitzung (drei Stunden): Um mit ein bisschen Action einzusteigen, ging es los mit einer Prüfung Saids an den Hängen des Visra: Gemeinsam mit Jesandra Inguez und Tarquinio Rivitoz sollen sie einer Verschwörung auf die Spur kommen. Tatsächlich ist diese "Verschwörung" mit Hilfe von Helfershelfern und einem Illusionsmagier lediglich inszeniert, und Said will sehen, wie die fünf zusammenarbeiten und ob sie auch aufs Ganze gehen. Für die drei Spieler hilft es, Jesandra und Said kennenzulernen, außerdem kommt die Motive der Verschwörung und des Seins und Scheins ins Spiel, und es können erste Eindrücke vom Al'Anfa-Setting vermittelt werden. Die Sitzung endet damit, dass Said den Charakteren in seinem Stadthaus seine Pläne erläutert und sie in die Rabenkrallen rekrutiert. Am kommenden Tag werden sie zur Eilausbildung in seine Seidenraupenplantage im Norden Al'Anfas verschifft. Vom Schiff erhaschen einen Blick auf Oderin du Metuant und Rhônda, die sich in den Wassergärten auf den Inseln vor der Stadt beraten.

Zweite Sitzung (zwei Stunden): Diese Sitzung war der Eilausbildung auf der Plantage gewidmet, und die Charaktere haben die im Abenteuer beschriebenen Mitglieder der Rabenkrallen kennengelernt. Da Balyan als so kontaktfreudig geschildert wird und außerdem für das Abenteuer wichtig ist, habe ich ihn die Gruppe auch gleich ansprechen lassen. Ich habe die Sitzung so angelegt, dass es sehr viele Cuts gibt, und ich bin von Situation zu Situation gesprungen (Kampftraining, Unterrichtsszenen, Ausrüstungskauf in Al'Anfa, Zweier-Szenen unter den Charakteren oder mit anderen Mitgliedern der Rabenkrallen). Obwohl es zeitlich nicht hundertprozentig hinhaut, weil wir schon Ende Travia 1042 sind, habe ich die Sitzung enden lassen mit Oderins Ansprache auf dem Korfeld. Es ist den Charakteren klar, dass sich Amir noch nicht für den Kriegszu ausgesprochen hat.

Dritte Sitzung (drei Stunden): Die Sitzung lässt die Handlung vom Travia-Mond zum 1. Boron springen. Obwohl es auch hier zeitlich nicht ganz passt, habe ich den
Spoiler
Anschlagsversuch von Brotos Paligan und den Rabenbund-Mitgliedern auf Amir und Oderin
in diesen Zeitraum gelegt. Die Charaktere kriegen hiervon nicht direkt was mit, weil sie auf der Plantage sind und nicht mitten in Al'Anfa, aber sie haben natürlich davon gehört und können sich Gedanken darüber machen, wie das mit den militärischen Plänen zusammenhängt. Wir starteten mit dem Totenfest an den Hängen des Visra, von dort zieht Amir mit den Geweihten direkt in den Hafen und erteilt Oderin seinen Segen. Es bleiben zur Abreise also nur wenige Stunden, die Charaktere können hier letzte Erledigungen machen, sich mit Said und den anderen Rabenkrallen austauschen – und erfahren nun auch, dass sie gemeinsam mit Jesandra und Balyan unter Diago Delazar und Marvana Zornbrecht auf der Marbo verschifft werden, am Mittag des 2. Boron. (Am Ende von Der Biss der Spinne weist Said darauf hin, dass er Marvana nie kennengelernt habe, deswegen kann er sie hier nicht vor ihr warnen oder Hinweise auf ihren Charakter geben.) Auf dem Schiff hat es dann sehr viel Erklärung von meiner Seite gebraucht, denn beim Auftrag an die Helden treten plötzlich mit Marvana und Diago auch noch der Hüter der Nacht Odilo Kugres-Estrazar, sein Novize Boromino und der Überläufer Kemet'nechet Shat'sut auf den Plan, die alle möglichst schnell und eindrücklich charakterisiert werden wollen. (Viel Zeit ist ja nicht, weil die Überfahrt nur so kurz dauert und die Helden Marvana, Diago, Odilo und Boromino erstmal aus den Augen verlieren werden – weil diese aber später noch eine so große Rolle spielen werden, war es mir wichtig, dass sie einen Eindruck von ihnen gewinnen.) Ich hatte den Spielern den Plan der Stadt Qinsay, die von ihnen infiltriert werden soll, als Handout per Post zukommen lassen, um ein bisschen Atmosphäre zu schaffen, und hier hatte ich den Eindruck, dass zum ersten Mal eigene Überlegungen und Entscheidungen von ihnen gefordert werden: Es war schön zu sehen, wie sie versucht haben, einen guten Plan zu entwickeln, der nicht zu riskant ist und der ihren Fähigkeiten entspricht. Wie erwartet ist es mir dabei nicht wirklich gelungen, Kemet'nechet Shat'sut unsympathisch darzustellen: In diesem Moment ist er der einzige, der Informationen über Qinsay hat und der die Gruppe beraten kann. Daraus wurde dann eher ein Frage-und-Antwort-Dialog, bei dem klar wurde, dass Kemet'nechet unsicher ist und einige Sachen einfach nicht weiß, dass er das aber auch zugibt.
Spoiler
(Wenn ich ihn zu diesem Zeitpunkt als nervigen NSC eingeführt hätte, wäre mir das zu viel gewesen, zumal mir plötzlich klar geworden ist, dass fast alle in der Kajüte Anwesenden, nämlich sowohl Marvana und Odilo als auch Boromino und Jesandra auf ihre Weise ein doppeltes Spiel spielen und Balyan der einzige ist, dem sie wirklich vertrauen können.)
Die Sitzung haben wir damit beendet, dass die Gruppe alle notwendigen Ausrüstungsgegenstände erhalten hat und sich nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen westlich, sondern aus strategischen Gründen östlich von Qinsay an Land bringen lässt: Mit einem Blick auf die Karte wird ihnen klar, dass sie damit direkt in das Haus des Informanten Agusto vordringen könnten und nicht mehr auch noch den Anguka überqueren müssen.

Alles in allem hatte ich den Eindruck, dass wir diese Zeit gebraucht haben, um die politische Situation, die Motivation der Charaktere und die Masse an Meisterpersonen einigermaßen zu erarbeiten. Ich muss sagen, dass es viel besser geklappt hat, als ich dachte, dass ich aber auch viel Zusatzinformationen bereithalten musste, die von den Charakteren erfragt wurde. ("Was weiß mein Charakter über Odilo und wie kam er an die Macht?", "Wie steht Said zu den anderen Familienmitgliedern der Bonareth?", "Welche Informationen gibt es über die Verschwörer des Rabenbunds?", "Was denkt mein Charakter, warum Amir den Feldzug so lange nicht gutgeheißen hat?", etc.) In den kommenden Spielsitzungen könnte es nochmals kompliziert werden, weil auch wieder auf die Schnelle Qinsay mit seinen vielen Meisterpersonen gezeichnet werden muss und ein Gefühl für die Stadt und die möglichen Strategien entstehen soll. Und dann ist ja auch schon alles recht schnell wieder vorbei ... Ich hoffe also, dass ich in ein paar Wochen weiter berichten kann, wie alles verlaufen ist!

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Anderjan hat geschrieben: 07.02.2021 14:00 Dritte Sitzung (drei Stunden): Die Sitzung lässt die Handlung vom Travia-Mond zum 1. Boron springen. Obwohl es auch hier zeitlich nicht ganz passt, habe ich den
Spoiler
Anschlagsversuch von Brotos Paligan und den Rabenbund-Mitgliedern auf Amir und Oderin
in diesen Zeitraum gelegt.
Dann hast du wahrscheinlich aber auch Saids ganzen Hintergrund stark überarbeitet, oder? Immerhin ist er ja erst durch das Verhindern des Anschlags von einem rechtlosen Skalvenkind zu einem Mitglied einer Granden-Familie aufgestiegen. Davor war er ja nicht mehr als ein gesuchter Verbrecher.
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Ungelesener Beitrag von Anderjan »

WeZwanzig hat geschrieben: 07.02.2021 17:40 Dann hast du wahrscheinlich aber auch Saids ganzen Hintergrund stark überarbeitet, oder?
Thanks, WeZwanzig! Damit habe ich mich wirklich in eine Sackgasse manövriert. Ich habe auf deinen Rat hin die Romane von Heike Wolf zu lesen begonnen, bin aber erst heute mit Rabenerbe und mit der Hälfte von Rabenbund durch. Mein Problem: Ich werde in Die Zähne des Kaimans nicht darauf vorbereitet, wie wichtig es ist, dass Said den Anschlag der Rabenbündler verhindert, und dass er vor diesem Zeitpunkt tatsächlich über keinerlei Macht oder Kapital verfügt. In der Beschreibung von Said wird darauf verwiesen, dass er den Umsturz verhindert und begnadigt wird (vgl. S. 16/17), aber mir war diese Info zu schwammig, zumal es vorher schon so vollmundig heißt: "Said ist entschlossen, sich im Krieg zu beweisen und seinen neu errungenen Platz in den Reihen der Granden zu behaupten." (S. 16) In der Zeittafel heißt es dazu nur lapidar: "Travia 1042 BF: Ein Putschversuch der Verschwörergruppe des Rabenbunds scheitert. Sowohl Oderin du Metuant als auch der Patriarch Amir Honak überleben die Anschläge auf ihre Leben. Die Verschwörer, darunter auch die Anführer des Bundes, Brotos Paligan und Esmeraldo Paligan, werden getötet." (S. 61) Jetzt, wo ich ein bisschen besser durchblicke, hätte ich das wohl anders angelegt – ich war aber beim ersten Lesen des Abenteuers davon ausgegangen, dass Oderin und Said schon vor dem Traviamond in Kontakt miteinander standen, und dass Said sich Teile seines Erbes bereits erstritten hatte. Ich lese jetzt erstmal Rabenbund fertig und stelle mich dann der Frage, wie ich damit umgehe: Entweder ich bleibe bei einem nicht-kanonischen Said und arbeite seinen Hintergrund tatsächlich so um, dass es irgendwie passt, oder ich vermittle den Spielern, dass sie ihre Timeline neu justieren müssen, weil der Anschlag und seine Vereitelung in der ersten Traviahälfte passiert sein müssen. Dann haben sie diese Alternative-History-Pille leider zu schlucken!

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@Anderjan Das passiert, ich glaube es ist kaum möglich DSA zu spielen ohne mal irgendwo mit dem offiziellen Aventurien ausversehen zu kollidieren. Am besten einfach mit den Spielern darüber reden, wie wichtig es ihnen ist im offiziellen Aventurien zu spielen und je nachdem kann man immer noch den Hitergrund abändern oder ein paar deiner bisherigen Setzungen retconen.
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WeZwanzig hat geschrieben: 07.02.2021 19:02 Das passiert, ich glaube es ist kaum möglich DSA zu spielen ohne mal irgendwo mit dem offiziellen Aventurien ausversehen zu kollidieren.
Ja, das glaube ich auch, @WeZwanzig, ich habe mich da ja versucht mich mit null Al'Anfa-Vorwissen durchzutricksen und dazuzulernen. Problem ist natürlich jetzt, dass ich nicht absehen kann, welche der Infos im späteren Verlauf der Kampagne noch wichtig werden, insofern wird's wohl wahrscheinlich der Retcon-Versuch, denn dann bin ich auf der sicheren Seite!

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Ich mache mal weiter!

Vierte Sitzung (drei Stunden): Es geht durch die Küstenwälder nach Qinsay! Das war die Passage, die von vielen, die das Abenteuer gelesen haben, als schwach empfunden wurde: Statt einen Überblick zu geben, was auf dem stundenlangen Marsch genau passieren soll, werden einfach zuhauf Gefahren mit den entsprechenden Wertekästen gelistet. Ich sehe das Problem, ich empfand das aber nach dem komplizierten Meisterpersonen-Geballere der letzten Sitzung irgendwie auch als Entspannung: Die Gruppe konnte sich anders kennenlernen, es wurde ernst und, ja, lebensbedrohlich! In unterschiedlichen Episoden wurde deutlich, wie die einzelnen Charaktere auf Bedrohungen reagieren, welche Fähigkeiten sie offen einsetzen wollen und wie sie miteinander umgehen. Kämpfe brauchen aber natürlich auch bekanntlich immer Zeit, insofern hat sich hier jetzt zum ersten Mal die Erzählgeschwindigkeit drastisch reduziert. Meine Leute haben das dann als gute Abwechslung empfunden – ein Klimawechsel im doppelten Sinne! Jetzt sind sie gefragt, und ihre Aktionen und Entscheidungen beeinflussen die Handlung und möglicherweise Leben und Tod von SCs und NSCs.

In der Vorbereitung der fünften Sitzung bin ich jetzt allerdings auf ein größeres Problem gestoßen, das mir vorher noch nicht aufgefallen war und das ich auch in keiner Rezension erwähnt fand: Eine der wichtigsten Tabellen im Abenteuer, nämlich die der Loyalitäten auf Seite 38, ist einfach falsch. (Ich habe jetzt 17 Fehler gezählt.) Wenn ich die Tabelle vor dem nächsten Spielabend einfach so genutzt hätte, wäre ich wohl total durcheinander gekommen; ich habe mich jetzt heute eine Stunde hingesetzt und versucht, das Angabenmaterial zu korrigieren und zu verstehen, wie das genau gedacht ist. Für alle, die hier zukünftig die Spielleitung übernehmen wollen,
Spoiler
hinterlege ich hier mal die korrigierte Tabelle als JPG zum Dowloaden:
Zähne_des_Kaimans Qinsay_Loyalitäten.jpg
Irgendwie schafft es dieses Durcheinander, mich nur noch zu einem größeren Fan des Abenteuers zu machen.Es ist teilweise ganz schön kompliziert! Aber es fordert mich dazu heraus, alles genau anzuschauen, den Hintergrund in Al'Anfa, die Motivationen der Meisterpersonen, den Aufbau der zentralen Stadt, der in sich ein bisschen schief ist, bis hin zur Tatsache, dass Zahlen und Angaben verkehrt sind. Es ist ein einziges Puzzle, das erst sortiert werden will, bevor es gespielt werden kann. Ich bin mal gespannt, wie sich das in der nächsten Sitzung entwickelt, wenn die Gruppe versuchen wird, über die Stadtmauern von Qinsay zu gelangen und die Ankunft der Al'Anfaner Armada vorzubereiten ...

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Fünfte Sitzung (zwei Stunden): Für uns endete die vierte Sitzung damit, dass die Gruppe von Kaimanen angegriffen wurde, und dabei kam es auch zu gröberen Verletzungen. Obwohl ein Heilmagier mit von der Partie war, ist klar, dass es nicht die besten Voraussetzungen sind, um eine befestigte Stadt wie Qinsay zu infiltrieren. Ich habe zu Beginn der Sitzung die Gruppe von Tschipokikkuha überraschen lassen, die das Gebiet um Qinsay im Blick haben und sich fragen, warum da unerwartet mitten in der Nacht ein bunt zusammengewürfelter Trupp in das heilige Gebiet der Kaimane reinstolpert. Da wir in unserer Gruppe eine Waldmenschenfrau haben, konnte diese Situation aber rasch entschärft werden. Die Charaktere gelangen mit Jesandra, Balyan und Kemet’nechet zur Straße nach Kusco (dabei beziehe ich mich auf Zusatzangaben von dieser Seite: http://www.kemi.de/contao/index.php/yunisa.html#kwinsay), der sie folgen und somit an die überfluteten Reisfelder vor den Toren der Stadt gelangen. Mit der Unterstützung durch eine Boron-Liturgie gelangen sie nahe an die Palisade heran und es gelingt ihnen, sie zu überwinden. Ein paar ausgezeichnete Würfelwürfe tun hier ihr übriges. Im Schatten des Hauses des Informanten Agusto Harnendez teilt sich die Gruppe auf: Kemet’nechet sagt, er schleiche nach Hause, während sich Jesandra und Balyan aufmachen, den Kettenturm auszukundschaften. Die drei Spieler:innencharaktere dringen durch die Hintertür in Harnendez’ Haus ein und überraschen ihn und sein Mündel. Zu diesem Zeitpunkt ist es schon nach Mitternacht. Ich habe es hier so gemacht, dass die beiden der Gruppe, die relativ angeschlagen war, ein bisschen helfen und nicht wirklich erpresst werden müssen. Das hat den Effekt, dass allgemein Unsicherheit darüber entsteht, wie sie die Informationen ihres Auftrags zu verstehen haben und wie gut informiert das al’anfanische Heer eigentlich ist. Mit Augusto wird beschlossen, dass die drei erstmal bei der Bootsbauergilde Unterschlupf finden, die ein sichereres Versteck als die Villa Sanhild darstellt. Über ein Zeichen versuchen sie, Jesandra und Balyan zu signalisieren, dass die beiden wieder zurückkommen können. Es taucht allerdings während drei Stunden niemand auf, und so machen sie sich ohne diese zwei Rabenkrallen auf den Weg über den Anguka. In der Morgendämmerung lassen sie sich von Agusto übersetzen, die ersten Fischerboote werden gerade schon zum Auslaufen bereitgemacht.

Sechste Sitzung (zwei Stunden): Das war wohl die seltsamste Sitzung bislang, weil sie so statisch war. Den Spieler:innen hat das offenbar wenig ausgemacht, ich hatte aber Angst, dass Geschwindigkeit und Adrenalin total flöten gehen: In der Bootsbauergilde werden unsere drei Charaktere vom Thorwaler Alvaro und seinen Gesell:innen aufgenommen und in einem ans Langhaus angrenzenden Geräteschuppen untergebracht, dessen Eingang mit einem großen Regal unkenntlich gemacht wird. Plötzlich ertönt nach Sonnenaufgang der Alarm, und die Garde beginnt in der Stadt nach Eindringlingen zu suchen. Die Spieler:innen entscheiden, den gesamten Tag zur Erholung zu nutzen und trauen sich nicht wirklich außer Haus. Sie diskutieren aber mit den Leuten von der Gilde und informieren sie über den bevorstehenden Einfall der al’anfanischen Truppen. Als die Nacht hereinbricht, beschließt der Heilmagier dann doch, nochmals zur Sicherheit Kräuter und Verbandszeug zu holen und wagt sich nach draußen, um alles im Haus der Kräuterfrau zu besorgen, was ihm nicht gelingt, ohne die Aufmerksamkeit der Garde auf sich zu ziehen. Er flieht in den Hinterhof des Gebäudes – diese Situation habe ich genutzt, um ihn über Balyans Leiche stolpern zu lassen. Nachdem ihn Jesandra erstochen hatte, konnte sich der ehemalige al’anfaner Gardist in das Buschwerk hinter dem Kräuterladen schleppen. (Das ist alles nicht so mega-logisch, aber es hat mir die Gelegenheit gegeben, zum Ende der Sitzung die Spannungskurve wieder ansteigen zu lassen.) Unser Magier erkennt, dass Balyan tot ist, flieht dann allerdings angesichts der Bedrohung durch die Garde wieder zur Bootsbauergilde.

Siebte Sitzung (drei Stunden): Das Storytelling konnte nach der zähen Warte-Situation in der letzten Sitzung wieder etwas an Fahrt aufnehmen: Der Magier gibt Kunde von der Leiche Balyans, und die Borongeweihte kann nicht anders, als sich ebenfalls nochmals auf den Weg nach draußen zu machen, um einen Segen über den Toten zu sprechen. Dabei kommt ihr zugute, dass sie sehr gute Sicht in der Dunkelheit hat und zudem ausgezeichnet hören kann. Sie schleicht nach den Angaben des Magiers über den Marktplatz, spricht den Segen, wird aber entdeckt und von zwei jungen Gardisten mit Bögen beschossen. Das scheint zunächst glimpflich auszugehen, weil sie eine Liturgie über die Angreifer sprechen kann, voller Zorn über die Störung des heiligen Rituals. Allerdings wird sie in der Auseinandersetzung selbst schwer verletzt und bricht mit einem Pfeil in der Schulter unter einem Baum zusammen. Währenddessen wird die Bootsbauergilde erneut von der Garde kontrolliert, und die zwei Gardistinnen lassen sich nicht so schnell abwimmeln wie ihre Kollegen. Sie wollen Einblick in den Geräteschuppen haben, es kommt zum Kampf. Eine der Gesellinnen Alvaros wird schwer verletzt. Die Geisterkriegerin und der Magier schaffen es allerdings gemeinsam mit dem Bootsbaumeister, die beiden in Schach zu halten und können sie fesseln und knebeln, als sie merken, dass es in Qinsay Lärm und Aufruhr mitten in der Nacht gibt. Es ist ca. zwei Uhr morgens: Jemand scheint die Tiere von der Koppel gelassen zu haben und eines der Gebäude dort steht in Brand, die Garde formiert sich neu. Die Spieler:innen besprechen sich rasch und beschließen, dass der Magier sich auf die Suche nach der Borongeweihten macht und die Geisterkriegerin sich mit der Hilfe des Bootsbauers Alvaro an die Nordseite der Palisade beim Kettenturm rudern lässt, um von dort aus auf den Wehrgang zu klettern. Wenn möglich, sollen Magier und Geweihte zur Kette rudern, um sie mit der Alchimistensäure zu behandeln. (Zwei Pläne zur Zerstörung der Kette, falls einer der beiden scheitern sollte.) Der Magier findet denn auch die Geweihte, kann sie wieder zu Bewusstein bringen und die Wunde notversorgen. Die beiden gelangen mit Hilfe des Segelmachers Kemet aufs Wasser, da hat die Geisterkriegerin bereits die Burg auf dem Meer und an der Palisade, die sie in einem günstigen Moment überklettern kann. Sie gelangt mit etwas Glück in den Aussichtsraum im Turm und nutzt ihr Blasrohr, um den Wachmann dort auszuschalten. Die Aktion des Magiers und der Geweihten verläuft allerdings weniger glücklich: Die beiden schaffen es zunächst unbemerkt zu einer Stelle in der Angukamündung nahe der Burg und wollen die Säure auf die Kette anwenden. Ein Patzer der Geweihten sorgt allerdings dafür, dass eine Phiole ins Boot fällt und ein Loch in den Boden frisst, so dass es sich schnell mit Wasser füllt. Zudem wurden sie entdeckt, und mit Armbrüsten aus der Burg beschossen. In einer Verzweiflungstat hängt sich die Geweihte an die Kette, um sie doch noch zum Reißen zu bringen, während sich ein Flim Flam des Magiers Rashib ben Zulhami auf die Gruppe senkt, damit die Schützen gute Sicht haben. Der Magier und der Segelmacher Kemet können sich in letzter Sekunde nahe auf den Felsen und an die Mauer retten und sind somit außer Reichweite für die Angreifer, auch wenn diese natürlich um sie wissen. Die Geweihte, die an der Kette hängt, würfelt allerdings erneut einen Patzer (den dritten in dieser Spielrunde), diesmal auf Körperkraft, und fällt ins Wasser, wo sie erstmal in den Fluten des Anguka untergeht. Wenn das nicht mal wieder ein Cliffhanger ist!

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Anderjan
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Die Zähne des Kaimans (Rabenkrieg 1)

Ungelesener Beitrag von Anderjan »

Wie ihr gemerkt habt, beschäftigt mich das Abenteuer „Die Zähne des Kaimans“ und eigentlich die gesamte Rabenkrieg-Kampagne, und ich habe mich hier bei den letzten Posts dazu hinreißen lassen, die Erfahrungen bei unseren Spiel-Abenden etwas zu ausführlich zu schildern. (Danke an die, die mich darauf hingewiesen haben, dass das eigentlich nicht in den Bewertungsthread gehört!) Wir haben das Abenteuer inzwischen durchgespielt und sind schon auf dem Weg nach Süden zum zweiten Teil, dem „Biss der Spinne“. (Für die, die es interessiert: Am Ende des ersten Teils wurde es etwas messy, aber die drei Charaktere haben es letztlich geschafft, für Unruhe zu sorgen und die Hafenkette zu senken, so dass Quinsay vom al’anfanischen Heer problemlos eingenommen werden konnte.)

Viel ist schon geschrieben worden über „Die Zähne des Kaimans“, und ich habe hier im Forum, aber auch an anderen Stellen die unterschiedlichsten Rezensionen und Meinungen gelesen. Ich würde gerne doch noch ein paar Beobachtungen notieren, die hoffentlich über das hinausgehen, was bereits gesagt wurde: Dabei geht es einerseits um das Abenteuer als Ouvertüre, um den Trupp der Rabenkrallen als lockeren Kampagnenrahmen und um den Boronszug als Sinnbild für die Eingliederung des Kemi-Reichs in DAS 5, aber auch darum, warum wir die Kultur der Kemi für zu unsichtbar gehalten haben und wie wir mit den moralischen und repräsentationspolitischen Dilemmata umgegangen sind, die sich für „Die Zähne des Kaimans“ ergeben.

1. Ouvertüre mit Tempo- und Motivwechseln
Bei uns hat das Abenteuer „Die Zähne des Kaimans“ als Ouvertüre der Kampagne vor allem dazu geführt, dass in rascher Folge unterschiedliche Stimmungen und Set Pieces aneinandergereiht werden: 1. Anwerbung und Training in Al’Anfa, 2. Aufbruch, Überfahrt und Briefing, 3. Gefahren im nächtlichen Mangrovenwald, 4. Infiltration mit Hindernissen, 5. Dilemmata der Besatzung. Ich muss ehrlich sagen, dass mir das eigentlich zu schnell ging, vor allem, weil ständig neue Meisterpersonen etabliert werden müssen und das auch noch möglichst markant. Das Tolle ist aber, dass sich die Charaktere in den unterschiedlichen Unterkapiteln selbst und gegenseitig gut kennenlernen können und dass rasch und ohne große Vorbereitung eine Entscheidung nach der nächsten getroffen werden muss. „Die Zähne des Kaimans“ hat für uns also entgegen meiner Erwartungen nach der ersten Lektüre sehr gut als Einstieg mit Tempo- und Motivwechseln funktioniert.

2. Der Trupp der „Rabenkrallen“ als lockerer Kampagnenrahmen
An einigen Stellen wird darauf hingewiesen, dass die restlichen Rabenkrallen, in deren Reihen die Helden ja rekrutiert werden, zwar porträtiert werden, dann aber nicht mehr wirklich in der Kampagne auftauchen. Ich habe das Angebot dieser Charaktere allerdings gerne angenommen: Klar, es bleibt nur wenig Zeit für die Abenteuergruppe, mit Panhahe, Morisca, Tarquinio, Nemekath und Adario in Al’Anfa zu bonden. Aber weil das ganz am Anfang stattfindet, hat es bei uns irgendwie ganz gut geklappt, nicht zuletzt, weil die fünf ja auch illustrierte Charakter-Portraits haben, die ich mit den Spieler*innen teilen konnte. Insofern bilden Said und die Rabenkrallen dann doch bei uns so etwas wie die größere Rahmengruppe in dieser Kampagne. Das führt für mich auch immer noch zu Umorganisations-Manövern, beispielsweise dann, wenn Morisca Caobaz im Tempelrufer vom Firun 1042 BF (abgedruckt im Aventurischen Boten) zu Wort kommt. Ich habe mich gefragt, wie sie denn jetzt plötzlich in Marvanas Heereszug auftaucht, wenn im eigentlichen Abenteuer davon nie die Rede ist. Kurzerhand habe ich beschlossen, dass Morisca dem Stoßkeil „Piranha“ unter Sinthium von Gogam zugeteilt war und von ihm dann aber noch am Ende von „Die Zähne des Kaimans“ von Kolchis nach Quinsay entsandt wird. In „Der Biss der Spinne“ tauchen dann auch ganz offiziell ja Tarquinio und Panhahe auf: Mir gefällt das letztlich ganz gut, dass es diesen lockeren Rahmen gibt, an den sich immer wieder anknüpfen lässt. Da nicht genau beschrieben ist, wer nun zu den Rabenkrallen gehört und wie dieser Spezialtrupp zusammengestellt ist, habe ich den Spieler*innen bei uns angeboten, dass das wie eine Ersatzbank funktionieren kann: Wollen sie einen ihrer Charaktere desertieren lassen, die Kampagne abbrechen oder einfach ein Abenteuer-Sabbatical einlegen lassen, können sie das gerne machen – und einen neuen Charakter ins Rennen schicken, der dann auch von Said in Al’Anfa angeworben worden war. (Das gilt natürlich auch dafür, wenn einer der Charaktere früher als gedacht das Zeitliche segnet.) Die Rabenkrallen bilden also bei uns den lockeren Kampagnenrahmen, der spielerisch gut umgesetzt werden kann. „Locker“ deswegen, weil im Vergleich zu einer Ottajasko die Charaktere des Spezialtrupps eben nicht alle ständig auf engstem Raum aufeinandersitzen. Vom Konzept her ist so ein Charakter-Pool super!

3. Der Boronszug als Eingliederung des Briefspielprojekts
Mal ganz grundsätzlich: Worum geht’s eigentlich in der Rabenkrieg-Kampagne? Ich schlage hier eine steile These vor: Was Ulisses hier versucht, ist der Kurzschluss zwischen einer durchorganisierten, professionell verwalteten offiziellen Spielwelt und einem wahnsinnig tollen ehemaligen ausufernden, faszinierenden Fanprojekt. Das detaillierte Al’Anfa aus der Feder von Heike Wolf, Anja Jäcke und anderen bereitet die Eroberung und Unterwerfung der Nisut-Dynastie im Kemi-Reich vor, die von Armin Abele und anderen betreut wurde. Beim Verknüpfen dieser beiden dichten Weltbeschreibungen kommt es dabei klarerweise zu Stellen, wo es nicht so richtig passt oder wo Sachen umformuliert und neu konzipiert werden müssen. Das Tolle für die Spielleitung ist aber dabei, dass zusätzliche Infos einerseits in den Al’Anfa-Quellenbüchern und -Romanen gefunden werden können und andererseits in den Unterlagen, die es auf kemi.de noch zum Nachschlagen und zum Download gibt. Ich habe z.B. gemerkt, dass dort ein toller Stadtplan von Yleha zu finden ist, der immerhin für Band 2, 3 und 4 nützlich sein kann. (Was für mich ein wenig seltsam war, ist die Tatsache, dass die Box „Die dampfenden Dschungel“ nicht wirklich berücksichtig wurde – die Box bietet aber für die, die sich das wünschen, zusätzlich gute Möglichkeiten, die Kampagne auszubauen.) Für den ersten Band, „Die Zähne des Kaimans“, werden jetzt viele bereits bestehende Materialien und Figuren genutzt und neu miteinander kombiniert: Man könnte statt von World Building also von so etwas wie World Merging reden. Und diese Rechnung geht irgendwie auch auf: „Die Zähne des Kaimans“ führt beide Welten zusammen und schafft es durch Konzept, Story und die tollen Illustrationen, ein einheitliches Szenario zu schaffen. Wenn ich mir das jetzt aber so anschaue, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Eroberung des Kemi-Reichs durch die Al’Anfaner*innen sinnbildlich die Eroberung des Briefspiels durch Ulisses darstellt. Alles, was sich Peri, Ela, Chanya und ihre Mitstreiter*innen in jahrelangen Unabhängigkeitskämpfen und diplomatischen Unternehmungen aufgebaut hatten, soll nun innerhalb von wenigen Monaten einer neuen Ordnung unterworfen werden. Der Boronszug ist für mich damit auch so etwas wie die Eingliederung des ehemaligen Briefspielprojekts in das offizielle DSA 5. Das war so auch schon Out-Time bei uns am (digitalen) Spieltisch Thema, und es ist insofern nicht nur Teil des Meta-Plots, sondern reicht von den derischen schon in die irdischen, verlagsstrategische Überlegungen herüber. Das macht es spannend und sorgt für Diskussionen, weil es plötzlich nicht mehr so abgekoppelt von der außer-aventurischen Realität existiert!

4. Unsichtbares Kemi-Reich
Bei all dem fehlt es mir letztlich allerdings an der Repräsentation der Kemi: Der erste Band gibt zwar eine kurze Übersichtsseite, aber es gibt keine Szene, die uns Bräuche, Aussehen oder Verhaltensweisen der Kemi wirklich vor Augen führt, geschweige denn Illustrationen. Das ist sehr schade, gerade weil ich auch den Eindruck hatte, dass meine Spieler*innen daran interessiert sind, mehr von der Kultur mitzubekommen, gerade auch aus strategischem Interesse: Welche Werte prägen die hiesige Boron-Kirche? Welche Feiertage müssen bedacht werden (gerade im Mond des Gekrönten)? Welche Tabus und Regeln gibt es? Wie sehen Kleidung und Bauwerke aus? Ich habe mir hier durch Recherche auf kemi.de ein bisschen was zusammengereimt, hätte mir aber von den Spezialisten für das Kemi-Reich ein wenig mehr erhofft. Denn: Wie ist das mit den Loyalitäten jetzt im Bürgerkrieg, gerade auch an der Nordküste? Wie tritt ein Krieger aus dem Laguana-Orden auf? Wie muss ich mir eine Corvikanerin vorstellen? Das Kemi-Reich ist leider in „Die Zähne des Kaimans“ etwas unsichtbar.

5. Moralische Dilemmata
Wie sind wir mit moralischen und gesellschaftlichen, ja, repräsentationspolitischen Fragen umgegangen? Schließlich treten die Charaktere alle für Al’Anfa an, und zudem in einem militärischen Feldzug, bei dem sie weisungsgebunden sind. Wir wollten die Kampagne gerade wegen ihrer Schwierigkeiten spielen, und wir haben das am Anfang auch kurz besprochen. Ich als Spielleiter habe angemerkt, dass wir sie so nicht durchziehen müssen und auch jederzeit abbrechen können. Die Charaktere wurden wie geschildert extra für das Abenteuer erschaffen, und dabei ist es wichtig zu betonen, dass wir mit einer Waldmenschen-Kämpferin, einer Boron-Geweihten und einem horasischen Charakter ganz unterschiedliche Motivationen in der Gruppe versammelt haben: Der Geisterkriegerin geht es darum, sich für ihren Stamm Al’Anfas Schutz vor dem Horasreich zu erkämpfen; der Boron-Geweihten geht es mehr und mehr darum, das Moralische und Göttergefällige des Heereszugs aufrechtzuerhalten, auch wenn sie weiß, dass sie sich in einer Grauzone bewegt; dem horasischen Magier geht es letztlich darum, der Erste zu sein, der sich Erkenntnisse der Flora und Fauna des Kemi-Reichs sichert und der zudem für seinen Einsatz einen hohen Sold zu erwarten hat. In gewisser Weise gestaltet sich das Abenteuer für uns dadurch aber weitaus differenzierter als für treue Agenten des Horas, gerade weil die Spieler*innen sich überlegen müssen, wie sie ihre Charaktere handeln lassen sollen. Sie können sich nicht auf den Standpunk zurückziehen, „eh auf der guten Seite“ zu sein. Die Charaktere sind unsicher, inwiefern sie dem al’anfanischen Heer gegenüber überhaupt loyal bleiben wollen. Sollten sie nicht aussteigen? Vielleicht sogar die Seiten wechseln? Oder sich einfach auch komplett aus den Kriegshandlungen zurückziehen? Dabei ist es interessant, wie die Gruppe untereinander und mit anderen NSCs diskutiert: Es herrscht Bürgerkrieg im Kemi-Reich, und vom Horasreich ist nicht mehr viel viel zu erwarten, da dieses weder den Corvikaner*innen noch Al’Anfa etwas entgegensetzen wollen. Die Nisut, Ela XV. Setepen, hat damit ohnehin schon einen sehr schlechten Stand, sollte nicht noch ein Wunder geschehen. Es heißt also bei jedem Schritt zwischen den eigenen Interessen, denen der Befehlshabenden und denen der Eroberten abzuwägen, und das hat bei uns bislang zu recht interessanten Gesprächen am Spieltisch geführt: Out-time ist es zum Beispiel so, dass das Verhalten verräterischer Charaktere für unsere Spieler*innen total nachvollziehbar war, auch wenn sie die Sabotage-Aktionen für wenig gut durchgeplant hielten. Es ist dieses Rollenspiel mit moralischen Dilemmata, das „Die Zähne des Kaimans“ für uns besonders interessant gemacht hat.

Das ist jetzt alles ein großer Anmerkungsapparat von meiner Seite geworden und ich bitte um Entschuldigung, wenn das für einige jetzt too much war. Bei mir und in unserer Gruppe hat dieses Abenteuer sehr viel an Diskussionen ausgelöst, und die Kampagne wird dies voraussichtlich auch weiterhin tun. Wir haben sie als Vorschlag, eine besondere Perspektive auf Aventurien einzunehmen, dankbar angenommen, und versuchen sie zwischen Immersion und kritischer Distanz zu spielen. Und das hat bei uns bislang für tolle Abende gesorgt!

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Die Zähne des Kaimans (Rabenkrieg 1)

Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Hallo Anderjan,

tolle Ausführungen von dir!
Vielleicht postest du diese auch nochmal im Rabenkriegforum (viewforum.php?f=200&sid=d0f5f6ea8ffd7eb ... d4bb3c42c3) und hältst uns über euren Verlauf der Kampagne dort weiter auf dem Laufenden.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

eine Frage ist die Story auch früher spielbar wenn man nicht dem Metaplot folgt (so ab 1030BF nimmt unser Aventurien einen anderen Verlauf)?

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Fred Ericson
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Die Zähne des Kaimans (Rabenkrieg 1)

Ungelesener Beitrag von Fred Ericson »

Für erfahrene SL ist die Anpassung an eine andere Zeitlinie kein Problem.
Am einfachsten dürfte sein, die Rabenbundverschwörung ebenfalls nach vorne zu datieren, damit Said das Vertrauen Oderins hat und die Antagonisten ihre Motivation.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Denderan Marajain hat geschrieben: 15.07.2021 15:51 eine Frage ist die Story auch früher spielbar wenn man nicht dem Metaplot folgt (so ab 1030BF nimmt unser Aventurien einen anderen Verlauf)?
Ich würde sagen, das hängt davon ab, inwiefern euer Aventurien einen anderen Verlauf nimmt. ;)

Grundsätzlich kann man das ganze problemlos nach vorne verlegen, Oderin ist m.W. bereits seit gut 10 Jahren (de facto) Herrscher Al'Anfas.

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Orik
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Die Zähne des Kaimans (Rabenkrieg 1)

Ungelesener Beitrag von Orik »

Ist bekannt, ob die die Kampagne auch in einem Band gesammelt veröffentlicht werden soll?
Finde diese kleinen 60 Seiten Heftchen unattraktiv.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Orik hat geschrieben: 18.07.2021 08:39 Ist bekannt, ob die die Kampagne auch in einem Band gesammelt veröffentlicht werden soll?
Finde diese kleinen 60 Seiten Heftchen unattraktiv.
Bei den anderen Kampagnen ist es so gewesen, dass diese beendet und vergriffen gewesen sind. Bevor dies nicht eintritt, wird es sicher keinen Sammelband geben.

Aber ich bin da ganz bei dir, mich nerven die dünnen Heftchen und die Doppelungen ebenfalls.

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Twist
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Ungelesener Beitrag von Twist »

Ich habe "Die Zähne des Kaimans" durch und stecke mitten "Der Biss der Spinne".
Bei mir hat der Umstand das es für einen Solo Spieler ist der einen Al'Anfa Granden spielt, der noch dazu ein Magier und ein spät Geweihter der Rahja ist (sollte euch der Char irgendwie bekannt vorkommen dann ist er es vermutlich :ijw: ) massiven Einfluss.
Die Abenteuer/der Plot sind vielseitigen Magiern und Geweihten absolut schutzlos ausgeliefert. Wenn sie dann noch dazu sozial fähig und Einflussreich sind fällt es schwer eine Grandessa wie ein geistig behindertes 5 Jähriges Kind, ohne Manieren zu bringen die ein Tantrum nach dem anderen wirft. Ich habe keinen Grund das sie nicht auf seinen Rat hört, ich habe keinen Grund das sie ihm übel mitspielt. Dies wird die ganze
Kampagnen beinflussen.
Was soll ich sagen ich liebe Herrausforderungen.
Spoiler
Qinsay wurde infiltriert, die Hafenkette wurde gesenkt, der Ketten-Turm wurde gehalten, die Stadtwache bestochen, der Hauptmann der Burgwache gemeuchelt, die Turmgeschutze ein Raub der elementaren Flammen. Der Gouverneur wurde dann nach der Landung der Truppen zusammen mit einem größeren Trupp von Veteranen der Armee zusammen mit seinem Hofmagier gestellt und nieder gemacht. Der Spieler hatte Mittleid mit dem Erpressten Informaten, half ihm seinen Tod vorzutäuschen und brachte persönlich dessen Enkelin in Sicherheit, sie wird das Ende des Krieges als Gast am Silberberg erwarten. Ganz und gar Rahja zu ehren rettete er auch eine Dirne/Schankmagd im Tigerhai und auch zwei Novadi Mädchen und schenkte einem einfachen jungen Soldaten genug Geld um eine Kemi frei zu kaufen und richtete eine Hochzeit im Namen seiner Göttin aus. (Was tut man als Meister nicht alles um die Reisekasse eines Granden zu leeren damit er später nicht alles mit Geld regeln kann? :ijw: )
Er reduzierte die Gräul des Krieges in Qinsay auf ein Minimum, es gibt wenige Menschen die einem Capitano, bekannten Seekriegsmagier und Geweihten wiederworte geben wenn er befieht ein gewisses Verhalten unverzüglich einzustellen...
Die Verräterin wurde von ihm und den NSCs (die Kor Geweihte) zu Boron geschickt, aber offiziell starben sie und ihr Opfer den Heldentod.
Der Boron Novize wurde ins Gebet genommen, er ist freiwillig nach Al'Anfa zurück gekehrt und wird wenn er dort ist den Orden verlassen. Die Perrückenträger haben einen Kredit des Hauses Ulfhart aufgenommen um ihre Bürger freikaufen zu können.
Aja, er hat sich vor dem Kriegszug die besten Karten die es von Kemi gab professionell kopieren lassen, er hat es der Generalissima natürlich zur Verfügung gestellt als die Frage aufkam nach der Eroberung von Qinsay. Er saß in der Planungskommision dieses Krieges, brachte die Meuchler nach Brabak und wird auch niemals den Anblick der brennenden Prinzessin Salkya oder den wie Apogea Boreal zu Tode geprügelt wurde vergessen, schließlich stand er direkt daneben.
NSCs der Rabenkrallen:
Der Ex-Gladiator
Die Kor Geweihte
Die Moha Scout
Der Armbrustschütze
Der Sargento den die Generalissima dazu abgestellt hat.
Der Leibwächter meines Spielers, Meuchler, Messerkämpfer, Giftnutzer
Moha und Ex-Gladiator leben nur noch wegen meinem Spieler
Der NSC-Magier wurde von der Armada angefordert und wird am Flagschiff verbleiben wo er auch während der Infiltration von Qinsay geblieben ist, er und zwei weitere Magier waren Plan B die Hafenkette zu sprengen und haben die Truppen vor Pfeilen und Bolzen geschützt.
Wenn gewünscht gibts ein Update nach dem Biss der Spinne.

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