VA30 Grauen aus dem Nebel

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA30 Grauen aus dem Nebel

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2018 erschienenen DSA5-Abenteuers Grauen aus dem Nebel von Anton Weste und Dominic Hladek bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Xeledonius Spareios
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VA30 Grauen aus dem Nebel

Ungelesener Beitrag von Xeledonius Spareios »

Hallo zusammen,

haben gestern das Abenteuer nach insgesamt ca. 14 Stunden beendet.
Ich fand es ein sehr schönes Abenteuer zum kennen lernen von Havena und seiner besonderen Verbindung zum Wasser. Die Hintergrundgeschichte um ein vertauschtes Rotes Kleid, welches unglücklicherweise nach Havena kam und Auslöser von Angriffen aus dem Wasser ist, ist für Havena meiner Meinung nach ganz Stimmig und passt ins Stadtbild. Auch die große Bedrohung am Höhepunkt des ganzen passt zu Havena, halte ich aber für zu übertrieben, bzw. zu mächtig für Einsteigerhelden.

Das Abenteuer punktet mit allerlei Hilfen zur Lösung von verschiedenen Problemen, bzw. zeigt Lösungswege. Auch gibt es Hinweise zur Erleichterung/Erschwerung von Situationen - gefällt mir sehr gut.

Mein Größter Kritikpunkt an dem Abenteuer ist aber, das zum einen Gesellschaftliche Helden besonders geeignet seien, aber nicht darauf eingegangen wird, wenn Adelige Helden dabei sind - diese könnten nämlich an zwei großen Events (Dem Kostümfest auf der Rethis und dem Empfang im Wachsfigurenkabinett) als Gäste Teilnehmern - so bei uns auch geschehen, dadurch wurde der spätere Angriff auch deutlich persönlicher genommen.

Ich habe 4 Punkte gegeben, und werde es demnächst ein 2. Mal leiten.

Grüße
Xeledonius

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Eloquent Erlenfold
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VA30 Grauen aus dem Nebel

Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

Hallöle,
Ich habe es noch nicht geleitet, da sich die Gruppe leider nach der ersten Session mit dem Abenteuer aus Zeitmangel aufgelöst wurde.

Das Abenteuer an sich fand ich außerordentlich gelungen. Es führt gut in Havena ein und passt sich stimmig in die Stadt ein. Es fängt klassisch an aber entwickelt sich gut. Dabei ist es gerade der Teil vor dem Tauchgang, der mir gut gefallen hat. Das Finale ist für meinen Geschmack ein kleines bisschen zu dick aufgetragen.
Spoiler
Einfach so eine erneute Große Flut hervorzurufen, ist nicht das was ich mir als angemessen bzw. passend vorstelle.
Es ist aber nicht der ausschlaggebende Punkt. Das Abenteuer ist sehr solide und macht großen Spaß zu lesen. Hoffentlich finde ich demnächst mal wieder eine neue DSA Havena Gruppe.

Hoffentlich gibt´s auch weiterhin solche herausragende Abenteuer.

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sc00ty
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VA30 Grauen aus dem Nebel

Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Kurz & knapp: Das Abenteuer war mit das beste, das ich bisher gemeistert habe. Unheimlich gute Story, schöne Charaktere & Schauplätze, sehr abwechlsungsreiche Aufgaben und als Meister wurde man wunderbar vorbereitet. Die Verbindung mit der Havena-Stadtspielhilfe war perfekt! Deswegen von mir auf jeden Fall volle Wertung :) Auch von meiner Gruppe habe ich mehrfach gehört, dass sie sich noch lange an die Geschichte erinnern werden.

Einziger Makel: Es wäre schön gewesen, wäre die Havena-Fanfare im Abenteuer enthalten gewesen wäre. Leider liegt die wohl nur im Spielkarten/Landkartenset enthalten. Schade!

TheAventourist
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Ungelesener Beitrag von TheAventourist »

Hallo zusammen,
wir haben das Abenteuer am vergangenen Wochenende beendet und sowohl mir als Meister als auch meinen Mitspielern hat es sehr gut gefallen.
Die Geschichte fängt spannend und mysteriös an und hält für die Helden überraschende Wendungen parat. An der ein oder anderen Stelle habe ich etwas gekürzt bzw. umgebaut. So hätte die Geschichte um die Entführung Branwens meines Erachtens zu weit geführt, weshalb ich diese Sequenz durch eine direkte Konfrontation zwischen der Schatzsucherin und den eifersüchtigen Frauen ersetzt habe. Meine Spieler haben sich lange dagegen gewehrt, in die Unterstadt aufzubrechen. Aber mit etwas Nachhilfe durch Graustein und Branwen konnten sie sich dann doch überzeugen lassen. Das Ende war fulminant und für meinen Geschmack genau richtig. Die Sturmflut und der prasselnde Regen haben meinen Spielern gehörig Dampf gemacht :)
Alles in allem ein sehr gelungenes Abenteuer. Vielen Dank dafür an die Autoren!

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Gestern abend haben wir das Abenteuer nach drei Spieleabenden (leicht gekürzt) abgeschlossen mit je 4-5 Spielstunden als Teil einer größeren Havena-Kampagne. Hier meine kleine Rezension:

Ich habe das Abenteuer als eines wahrgenommen, dass schön die Atmosphäre Havenas einfängt, dabei viele Hilfen für den Meister bereitstellt, nachvollziehbar Bezug zur RSH nimmt und es weitgehend schafft, Mystik und Spannung bis zum Schluss zu transportieren. Dabei müssen die SC nächtliche Überfälle aus dem Meer aufklären, um das Ansehen der Efferd-Kirche zu wahren und die Bevölkerung zu schützen. Schnell werden die Konsequenzen ziemlich hart, geradezu tragisch und gegen Ende wird es ein Wettlauf gegen die Zeit…
Ab hier Spoiler! Nur für Meister und Spieler, die es gespielt haben:


Handlungsüberblick:
Die Gruppe patrouilliert in Havenas Gassen und greift bei dem einen oder anderen Übergriff von Neckern ein. Diese sind eigentlich als friedliebende Wesen bekannt, weshalb deren Verhalten nicht nur die Efferdkirche in Person des Hochgeweihten Graustein irritiert. Da die Helden nicht überall sein können, patrouillieren in anderen Stadtteilen andere Gruppen, wovon eine insgeheim eine abweichende Motivation hat und eher zum Gegenspieler avancieren kann. Bei den Rundgängen können einige relativ ungefährliche, aber spannende und klärende Ereignisse geschehen, die das Mysterium Schritt für Schritt enthüllen und dabei helfen, später nützliche Kontakte zu knüpfen und Informationen zu sammeln. Es wird immer deutlicher, dass die Necker verzweifelt nach einem roten Kleidungsstück suchen und dabei im Zweifelsfall über Leichen gehen. Eine erste Eskalation findet durch einen massiven Überfall auf den Maskenball des Vergnügungsschiffes Rethis statt. Auch hier finden sich viele interessante Dinge und bedeutsame NSC können gerettet oder zumindest kennengelernt werden. Dabei kann auch erzwungene Neckerprostitution aufgedeckt und als Nebelkerze verwendet werden (denn um dieses Thema geht es im Kern nicht). Dort erhalten sie die Information, dass ein besonderer Necker namens Ybalio sich darum bemüht hat, die Konflikte zu entschärfen, was aber gescheitert ist. Er wird seitdem gefangen gehalten von einem Neckerfürsten Oylaribel, der offenbar dahintersteckt. Nach einiger Recherche können die Helden erfahren, dass Ybalio eine rahjagefällige Liebe mit der Unterstadtführerin Branwen unterhält. Doch auch Branwen ist verschwunden. Eine Reihe eifersüchtiger Damen hat ihr unterstellt, Schuld an der Untreue ihrer Männer zu sein, und sie deshalb entführt und weggesperrt. Dies gilt es herauszufinden und Branwen zu befreien. Nun muss der Tauchgang in der Unterstadt geplant und durchgeführt werden. Die Fahrt in die Unterstadt wird überraschend kurz abgehandelt und das Geheimnis um die Angriffe in der versunkenen Thaumaturgischen Akademie geklärt: Der Neckerfürst hatte ein magisches rotes Kleid bei der Wasserspinnenmutter Luma in Auftrag gegeben, dieses wurde jedoch aus Versehen von der Neckerkolonie der Kinder der Mondenhalle an einen Menschen herausgegeben. Der Fürst gerät in Rage und zwingt diese Necker nun, das Kleid zurückzuholen oder zu sterben. Ybalio wollte seine Hilfe anbieten und beschwichtigen, doch eskaliert die Situation im Gegenteil nur weiter: Der Fürst bläst ein magisches Perlmutthorn und beschwört damit eine Jahrhundertflut, die ganz Havena versenken soll, damit er persönlich das Kleid suchen kann. Ob mit oder ohne Ybalio eilen die Helden zurück nach Havena und kämpfen sich im Sturm und bei steigendem Wasserpegel durch die Gassen Havenas, um das rote Kleid zu suchen. Hier setzt sich das Verwirrspiel fort: Es gilt genau herauszufinden, wer das Kleid erworben hat. Hat man dessen Haus gefunden, kann man erfahren, dass er das Kleid an seine Geliebte verschenkt hat. Hat man herausgefunden, wo diese wohnt, stellt man fest, sie hat sich mit den Eltern zerstritten und wohnt nun zeitweise woanders. Hat man diesen Ort gefunden, stellt man fest, dass sie nicht dort ist, sondern auf einem Ball im Wachsfigurenkabinett. Trifft man dort ein, stellt man fest, dass man nicht reinkommt… und falls doch, dass niemand es herausrücken möchte. Hat man das Kleid dann doch endlich und watet durch brusthohes Wasser gen „Hafen“ (weite Teile der Stadt stehen bereits unter Wasser), kommt eine der anderen Patrouillen vom Anfang und will das Kleid gewaltsam an sich reißen. Ist auch das überstanden, lässt der Neckerfürst endlich den Pegel sinken und die Helden erhalten weitgehende Belohnungen von Seiten der Necker, der Stadt und der Efferdkirche.

Was hat mir gefallen?
• Atmosphäre der Stadt und Verknüpfung zur RSH
• Viele, viele kleine und große Hinweise für Gerüchte, Informationssuche, optionale kleine und große Geschichten, die Würze an die Hauptstory bringen
• Schöne Illustrationen
• Eigentlich jedes Setting (mit einer Ausnahme, siehe unten) wurde mit vielen kleinen Details ausgearbeitet, sodass ein Meister Möglichkeiten hat, eine Situation auszugestalten – diese sind aber ausschließlich optional, weshalb eine Straffung der Handlung jederzeit möglich ist.
• Heldengruppen können Havena so richtig kennenlernen.
• Die Tragik der Necker wird schnell klar: Verzweifelt überfallen sie die Menschen und bringen sie gegen sich auf. Dabei wird jedoch aufmerksamen Gruppen deutlich, dass die Necker eher verzweifelt als wütend sind, weshalb durchaus Empathie für die Necker entstehen kann.
• Am Ende entsteht durchaus Hektik aufgrund des Zeitdrucks, den man für die Gruppe bspw. anhand eines zu füllenden Gefäßes sichtbar machen kann. Auch hier bietet das Abenteuer eine Fülle kleiner und großer Geschehnisse und anschauliche Eskalationsstufen nebenher an.
• Die Figuren sind so ausgearbeitet, dass sie schnell spielbar werden. So können die Helden viele wichtige NSC kennenlernen.

Was hat mir nicht gefallen?
• Die Hauptstory ist völlig überzogen: Weil ein Neckerfürst sauer ist, dass ein Geschenk weg ist, möchte er ganz Havena zerstören? Selbst unter der Prämisse, dass ihm ein Menschenleben wenig zählt, ist das wirklich over the top! Da wir eine größere Kampagne in Havena spielen, bei der die Situation sukzessive eskaliert und letztlich Charyptoroth ihre Finger im Spiel hat und deren Pforte des Grauens unter der Stadt im Kern der Kampagne stehen, konnte ich den Fürsten als unter dem Einfluss stehend plausibel wahnsinnig werden lassen. So ist mir das too much!
• Der Plot um die eifersüchtigen Frauen, die Branwen weggesperrt haben, ist für mich ein unangebrachter low fantasy-Rückschritt. Wir haben hier eine Heldengruppe, die mystischen Wesen aus dem Meer nachjagen, um die Stadt zu retten, und sollen sich dann ausgiebig mit eifersüchtigen Hennen herumschlagen? Den Part habe ich komplett gestrichen. Da meine Gruppe Branwen bereits kannte, war das ohne weiteres möglich.
• Überhaupt nervt die Kleinteiligkeit irgendwann: Fast jeder Handlungsstrang (Patrouille und Informationsgewinnung – Abwehren des Überfalls auf die Rethis – Suche nach Branwen – Suche nach Ybalio – Suche nach dem roten Kleid) verlangsamt die Handlung wieder durch erneutes Suchen und Recherchieren. Spätestens gegen Ende seufzt dann jede Gruppe irgendwann mal auf… Hier empfehle ich, die eine oder andere Sache zu beschleunigen (wie wir bspw. mit dem Branwen-Plot).
• Die Unterstadt ist überraschend wenig ausgearbeitet. Sicher, in der RSH erfährt man mehr dazu und darauf verweist das Abenteuer explizit. Dessen ungeachtet haben andere Abenteuer in der Unterstadt es an der Stelle besser geschafft, die Atmosphäre einzufangen.
• Nicht nur der Neckerfürst verhält sich zickig und völlig irrational, auch die Havener Oberschicht lässt einen einfach nur mit den Augen rollen (immerhin kann auch ihnen der Untergang der Stadt nicht egal sein). Hier wurde etwas zu sehr überzeichnet.
• Der letzte Kampf mit der konkurrierenden Patrouillengruppe kommt für die SC aus heiterem Himmel. Zuvor ist man sich nicht begegnet, weil man in unterschiedlichen Stadtteilen unterwegs war und kennt sich deshalb nicht. Auch wird die Motivation der NSC an der Stelle für unsere Helden nicht erfahrbar, weshalb sie als Random-Gegner wahrgenommen werden, weil es sonst keinen Endkampf gäbe. Ich würde bei nochmaligem Spiel die Gruppen bereits vorher sich immer mal wieder „über den Weg laufen lassen“.
• Mein Hauptkritikpunkt: Eine Reihe naheliegender Lösungen wird vom Abenteuer nicht vorgesehen! Dadurch kommt der Meister in die Bredouille entweder zu railroaden („Nein, das geht jetzt nicht!“) oder sie zuzulassen und damit Spannung und Dramatik aus dem Abenteuer zu lassen. Hier eine Liste an Dingen, die mich bei der Durchführung ins Schwitzen brachten:
• Der Hochgeweihte Graustein wirbt eher Söldner an, die patrouillieren und das Geheimnis lüften, anstatt den Kontakt zu den Meeresbewohnern zu intensivieren. Zwar haben erste Meditationen nichts erbracht und bisher kein direkter Kontakt zu den Neckern stattgefunden, aber dann könnten die Geweihten selbst auf die Suche gehen. Sie werden ja wohl wissen, wo man Necker trifft. Wie auch immer, das erscheint wenig plausibel und nährt eher den Eindruck des Unvermögens der Efferdkirche. Wer, wenn nicht deren Geweihte, sollte das zur Chefsache machen? Auch im weiteren Verlauf halten sich Graustein und Co fast durchweg raus.
• Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden gerne die Besatzung und die Gäste der Rethis retten. Da dort allerdings viele umoralische Dinge geschehen, bis hin zur Sklaverei und Zwangsprostitution, war meiner Gruppe so gar nicht nach netten Worten.
• Da die Helden bereits vor dem Überfall erste Hinweise auf die Rethis erhalten, liegt nahe, dass die Helden in der Folgenacht versuchen werden, an dem dortigen Maskenball teilzunehmen, um direkt vor Ort zu sein. Überraschender Weise sieht das Abenteuer dies nicht vor, sondern geht davon aus, dass die Helden überrascht werden und herbeieilen, obwohl das Abenteuer bereits zuvor Hinweise streut. Hier musste ich einen Plot improvisieren, in dem die Helden an Verkleidung und Eintrittskarten kommen.
• Wenn die Helden bereits zuvor in Havena unterwegs waren, können sie auf eine Reihe NSC-Kontakte zurückgreifen, die den Ablauf beschleunigen. So kannte meine Gruppe Branwen und ihre Beziehung zu Ybalio bereits (aus „Schrecken aus der Tiefe“), weshalb dieser Plotzweig entfiel. Da ich den Entführungskrampf um Branwen auch weggelassen habe, ging das Ganze dann sehr schnell. (Was auch nicht schlimm ist, denn irgendwann nervt das ständige Recherchieren und Suchen im Heuhaufen einer Großstadt). Auch sonst entfielen einige Rechercheplots, weil meine Helden zielgerichtet zu den NSCs gegangen sind (und sei dies Graustein).
• Als Tauchmöglichkeiten in der Unterstadt werden Tauchelixiere, ein mechanischer Tiefentaucher oder das Verlassen auf die eigenen Schwimmkünste angeboten. Naheliegend wäre der Gang zur Efferdkirche und die Bitte um die Liturgie „Unterwasseratmung“. Zudem könnte mindestens ein Geweihter die Gruppe begleiten, um vor Ort Wasserbewohner zu besänftigen. Wird alles nicht vorgesehen, war aber für meine Gruppe das einzig Naheliegende.
• Die Neckerkolonie wird zwar intensiv und atmosphärisch beschrieben, da der gesuchte Necker aber direkt im naheliegenden Einstiegsturm gefangen gehalten wird, waren meine Helden rein und raus in wenigen Minuten. Es gab keine Notwendigkeit zu einem Kontakt mit dem Neckerfürsten.
• Zudem besteht hier eine Logiklücke: Der aufziehende Sturm kann wahrgenommen und dessen Eintreffen auf in zwei Stunden eingeschätzt werden. Das bedeutet aber für meine Heldengruppe, dass sie es nicht mehr schaffen, vor dem Sturm zurück nach Havena zu fahren. Je nach Dauer der Befreiungsaktion müsste Branwen oben im Sturm auf einer kleinen Nussschale ausharren und die Helden im Sturm mit dieser zurück durch ein an sich bereits gefährliches Ruinenfeld zurückschwimmen. Auch hierzu schweigt sich das Abenteuer aus.
• Viele Szenen während der Sturmflut ließen meine Helden geradezu grausam werden: Brennende Häuser löschen? Hier ist genug Wasser! Plünderer aufhalten? Keine Chance, müssen Stadt retten! Ertrinkende Kinder aus einem Keller retten? Keine Chance, müssen Stadt retten! Alten Mann vor dem Zerquetschen durch ein losgerissenes Boot retten? Keine Chance, müssen Stadt retten!
• Kann das noch als Tragik der Katastrophe durchgehen, wird der Empfang im Wachsfigurenkabinett besonders absurd: Meine Helden kämpfen sich durch Sturm und Wasser, ringen mit ihrem Leben, sehen anderen beim Sterben zu … und sollen sich dann seitenweise darum bemühen, wo sie etwas Angemessenes zum Anziehen und ein Eintrittsbillet herbekommen? Meine Gruppe war kurz davor, sich notfalls gewaltsam durch die Wachen und die Gäste zu metzeln – was ja auch naheliegt: Immerhin geht im Hintergrund gerade die Welt unter! Hier arbeitet das Abenteuer eine Vielzahl unterschiedlicher höfischer Kabale aus, die überhaupt nicht zum Tragen kommen KÖNNEN! Kurzfassung: „Lass mich rein oder wir bringen euch um – gebt mir das Kleid oder wir holen es uns gewaltsam!“ Und selbst wenn man weniger radikal vorgeht, wäre immer noch naheliegender, zur Efferdkirche zu rennen („Graustein, wir brauchen dieses Kleid, sonst werden alle sterben und die Stadt versinken. Komm bitte mit und hol uns mit Hilfe deiner Autorität das Kleid!“), als sich seitenweise ein Billet zu fälschen/erschleichen oder sich gar als Wachsfigur hereintragen zu lassen (kein Witz!), um dann stundenlangen Intrigen auf einem Ball zuzuschauen.
Es gibt und gab noch weitere kleinere und größere Ungereimtheiten, die ich mir in der schnelle nicht alle notieren konnte/wollte und jetzt auch nicht mehr rekonstruiert kriege. Stellt euch aber auf einige Logik- und Plotholes ein, die ihr am besten im Vorhinein fixt.



Fazit: Ein schönes, mystisches Abenteuer mit überraschend (bei mir sogar enttäuschend) banalem Aufhänger, der zu einer spannenden (aber übertriebenen) Eskalation führt, dabei viel Havena-Flair atmet und dem Meister viel Arbeit abnimmt, aber auch viel Arbeit erzeugt, indem manche Gedanken/Handlungsstränge nicht konsequent durchdacht wurden.

3,5 Punkte, wobei ich hier auf 3 abrunde, um einen Kontrapunkt zu den Jubelarien zu setzen!
Contra principia negantem non est disputandum!

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Arlisin
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VA30 Grauen aus dem Nebel

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Ich fand das Abenteuer recht gelungen.
Leider ist bei uns die Besitzerin des Wachsfigurenkabinetts am Anfang ertrunken. Habe dann die Besitzerin der Rethis das Kabinett ubernehmen lassen und sie war auch entsprechend die Gastgeberin beim Fest.
Meine Spieler kannten Branwen auch schon von vorher. Der Zwergenspieler hat sie dann beim Unterwasserpart auch gespielt weil sein Charakter logischerweise nicht tauchen gehen wollte.
Fand den Faden mit den Frauen auch etwas sehr Klischee und nicht ganz zum Spannungsbogen passend aber meine Spieler fanden es glaube ich trotzdem ganz ok.
Die Rivalengruppe habe ich immer mal wieder auftauchen lassen und eine Gegnerin aus einem vorherigen Abenteuer zum Mitglied gemacht. Dadurch war die Feindschaft gegeben. Trotzdem war das Ende etwas anti-klimatisch weil die RIvalengruppe ja nicht wirklich etwas mit dem Hauptplot zu tun hatte.

Die Stimmung Havenas wurde sehr gut eingefangen und die Helden waren mehrmals kurz vorm Tod (Endkampf und Kampf gegen Bleichmuränen). Unterwasserkämpfe sollten nicht unterschätzen da die Zuschläge gewaltig sind.


Insgesamt gebe ich 4 Punkte.

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Thallion
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VA30 Grauen aus dem Nebel

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Wir hatten drei schöne Spielabende mit dem Abenteuer. Besonders hoch schätze ich dem Abenteuer an, dass mal kein Dämonenpaktierer der Antagonist ist. Die Atmosphäre ist toll und baut sich stetig weiter auf. Ich gebe 4 Punkte.

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