Rondras Wille und Kors Beitrag (Avent. Jahrbuch 1037 BF)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Rondras Wille und Kors Beitrag" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
2
17%
gut (4 Sterne)
4
33%
zufriedenstellend (3 Sterne)
4
33%
geht grad so (2 Sterne)
2
17%
schlecht (1 Stern)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 12

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 1
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Rondras Wille und Kors Beitrag (Avent. Jahrbuch 1037 BF)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im März 2015 im Band Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF erschienenen Abenteuers Rondras Wille und Kors Beitrag von Tim Damm vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Rondras Wille und Kors Beitrag" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Benutzeravatar
>Helfried von Aras<
Posts in topic: 1
Beiträge: 215
Registriert: 14.06.2013 19:22

Errungenschaften

Re: Rondras Wille und Kors Beitrag (Avent. Jahrbuch 1037 BF)

Ungelesener Beitrag von >Helfried von Aras< »

Von den drei vorgestellten Abenteuern für mich das beste. Das grundlegende Szenario ist ein "Wettrennen" mit einer "verfeindeten" Gruppierung (in diesem Fall neu: die Korkirche) zu archäologischen Ausgrabung. Dabei kommt dann zum Schluß eine 3 Partei als Bedrohung hinzu und die Gruppen müssen gemeinsam dagegen vorgehen. Auch wenn es das schon gab, so ist das ganze doch nett aufbereitet und lässt sich für verschiedenste Gruppen gut einbinden. Die Bedrohung zum Schluß liefert dann doch eine interessante Überraschung und kann als Plothook für weitere Abenteuer in den Tulamidenlanden und auch Maraskan genutzt werden.

Auch wenn einem dann die Lösung mit dem Hinweis auf das Erscheinen der beiden letzten "Haffax vs. Mittelreich"-Bände nicht endgültig mitgeteilt wird, kann es eben auch für andere Szenarien hergenommen werden.

Jassafer al-Alam
Posts in topic: 1
Beiträge: 104
Registriert: 06.11.2012 23:45

Errungenschaften

Re: Rondras Wille und Kors Beitrag (Avent. Jahrbuch 1037 BF)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo zusammen,

wir (ein aranischer Hexer der fahrenden Schwesternschaft, eine Entdeckerin aus Khunchom und ein erzzwergischer Hüter der Wacht) haben das Abenteuer kürzlich erfolgreich abgeschlossen.
Der Einstieg ist zunächst einmal ganz nett, sehr klassisch wird man in einem Teehaus bzw. einer Taverne angeworben, um an einer Expedition der KDG teilzunehmen. Auch die Rolle der Rondrakirche wird anfänglich nicht so recht klar - und letztlich auch nicht so richtig, aber dazu komme ich später.
Nun beginnen meiner Ansicht nach einige sehr merkwürdige und teilweise stark klischeebehaftete Reiseabschnitte, beginnend mit dem Zusammentreffen mit der Gegenexpedition. Natürlich ist die Korkirche in dieser Rolle bislang noch nicht in Erscheinung getreten, doch wird zumindest etwas erfahreneren Spielern somit direkt klar, dass es eine Gegenexpedition gibt. Warum die Helden vor Aufbruch übrigens Nachforschungen zu etwaigen Gegenexpeditionen machen sollen, erschließt sich mir leider überhaupt nicht, und es lohnt sich auch gar nicht, sorgt doch das Abenteuer selbst kurze Zeit später dafür, dass man die direkte Konkurrenz kennenlernt.

Die Reise selber ist größtenteils akzeptabel und die kleinen Hindernisse, die die Korkirche den Helden in den Weg legen, bieten eine gewisse Auflockerung. Problematisch wird es dann jedoch auf dem Schiff und den ersten beiden Anschlägen der Hafizim. Dies liegt gar nicht so sehr an den Anschlägen selber, sondern vielmehr an den Schlüssen, die die Helden laut Abenteuer anscheinend daraus ziehen sollen.
Warum bitte sollten die Helden davon ausgehen, dass die Korleute dahinter stecken? Um ihre Täterschaft zu verschleiern vergiften sie sich also selbst und nehmen beim Brandanschlag billigend in Kauf, ihre Pferde, ihre Ausrüstung und ihr Leben zu verlieren? Das erschließt sich mir überhaupt nicht, und leider setzen sich diese falschen Prämissen des Abenteuers bis zum Ende hin fort. Umgekehrt macht es auch überhaupt keinen Sinn, dass die Korkirche der Ansicht sein soll, die Helden wären für all diese Anschläge verantwortlich. Besonders unsinnig wurde es bei uns kurz nach dem Angriff der Khoramsbestien. Wir gingen zu dem Zeitpunkt längst davon aus, dass eine weitere Fraktion unsere Expedition bedrohte und warnten sogar die Korleute vor dieser Gefahr - wahrlich mit guten Argumenten - nur um am nächsten Tag von ihnen beschuldigt zu werden, wir hätten alles nur vorgetäuscht und selbst zahlreiche Anschläge auf Korkiche verübt.
Anscheinend sieht das Abenteuer vor, dass die Helden quasi gar nicht auf die Idee kommen, jemand anderes als die Korkirche könnte hinter den Anschlägen stecken, mehr noch, dass die Helden direkt auf Konfrontationskurs gehen, was wir glücklicherweise nicht getan haben. Die NSCs agieren meiner Ansicht nach mit gewaltiger Unvernunft und das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden ebenso denken, was mich gewaltig gestört hat.
Völlig abstrus wurde es dann, als der Blitz den Eingang zum Palast freilegte. Laut Vorlesetext werden zwischen Santiago (dem Anführer der Korleute) und den Helden wütende Worte gewechselt, Waffen gezückt und die Eskalation steht kurz bevor, während wir eigentlich ein recht ruhiges und sachliches Gespräch mit ihnen geführt haben und unser Meister den Vorlesetext nur zitiert hat, um die große Diskrepanz zwischen unserer Handlungsweise und dem eigentlich vom Abenteuer vorgesehenen Ablauf darzulegen.
Ich könnte jetzt noch weitere Beispiele diesbezüglich bringen, aber als Zwischenfazit möchte ich festhalten, dass ich von diesem Teil des Abenteuers maßlos enttäuscht bin.

Die Erkundung des Palastes schließlich ist etwas besser, auch wenn die Symmetrie der Anlage irgendwann merkwürdig anmutet und spätestens bei den zwei gegenüberliegenden Folterkammern - nur um der Symmetrie willen - nachgeradig komisch wirkt. Zudem findet man herzlich wenig und wie man mittels einer Mechanik-Probe (bei uns sogar in hohem Maße vorhanden) den Mechanismus einer komplett mit Sand bedeckten Kippfalle erkennen soll, erschließt sich mir nicht wirklich, außer das Ding wurde in Serie aufgelegt und allein anhand der Lage des Schalters kann der entsprechende Typ identifiziert werden.
Der erste Kampf jedenfalls war ziemlich fordernd und hätte leicht unser Ende bedeuten können, meiner Ansicht nach der beste Teil des ganzen Abenteuers.

Anschließend kommt es zur Diskussion mit den Hafizim, die vom Abenteuer auch als sehr "beratungsresistent" beschrieben werden. Der Blitz als göttliches Zeichen kann doch kaum negiert werden und unserer Gruppe Zusammenarbeit mit den Echsen zu unterstellen - gerade bei einem konservativen Erzzwerg in der Gruppe - ist nahezu lächerlich. Auch die Sammelprobe um sie von der eigenen guten Gesinnung zu überzeugen, ist irgendwie merkwürdig, da ihr Gelingen zwangsweise immer wahrscheinlicher wird, je mehr Leute auf die Hafizim einreden. Das möchte ich jetzt gar nicht so sehr als Kritik am Abenteuer sehen, sondern scheint mir eher Systemimmanent.

Letztlich kommt es zum letzten Kampf mit der Ssrkhrsechu, die immerhin 80 Untote erhoben hat. Wie das zeitlich und Astraltechnisch gehen soll ist mir zwar ein Rätsel (von einem Pakt steht zumindest nichts im Abenteuer), aber sei es drum. Letztlich konnten wir eine Übersetzungsmatrix für die Glyphen erstellen und die Hafizim in den Schoß der Rondrakirche zurückholen.

Abschließend bleiben nur noch wenige Punkte offen: Warum wird Rondra hier zur Ausgrabungshelferin und sendet ihre Diener mittels Visionen nach Zhamorrah? Und wieso macht Kor dasselbe? Der vage Hinweis auf "Die Verlorenen Lande" und "Der Schattenmarschall" (zumindest letzteren habe ich gelesen) erschließt sich mir leider überhaupt nicht und wird glaube ich auch nicht thematisiert, aber diesbezüglich kann ich mich natürlich auch irren, weswegen ich über eine Aufklärung diesbezüglich sehr dankbar wäre.
Die NSCs bleiben durchgehend recht blass, vielleicht abgesehen von Santiago, der leider als ziemlich unvernünftig charakterisiert wird. Der Schrecken selbst ist wiederum etwas interessanter, aber mir bleibt der bittere Nachgeschmack, dass ich eigentlich immer noch sehr viele Fragen habe, die wohl nicht mehr beantwortet werden.

Somit vergebe ich schweren Herzens noch 2 Punkte, um mir die schlechteste Bewertung für wirklich miserable Abenteuer aufzusparen.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam
Zuletzt geändert von Jassafer al-Alam am 05.12.2015 15:58, insgesamt 1-mal geändert.

Cadrax Sohn des Cendrosch
Posts in topic: 1
Beiträge: 51
Registriert: 05.11.2012 18:24

Errungenschaften

Re: Rondras Wille und Kors Beitrag (Avent. Jahrbuch 1037 BF)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Ich habe das Abenteuer vor kurzem geleitet, mit einer Spielergruppe bestehend aus einem Angroschgeweihten, einer Entdeckerin und einem Hexer der fahrenden Gemeinschaft.

"Rondras Wille und Kors Beitrag" ist ein sehr klassisches Expeditionsabenteuer – vielleicht ein wenig zu klassisch, denn von Anfang an ist alles sehr vorhersehbar. Die Gegenexpedition, die Saboteure, die göttlichen Zeichen und der Dungeon – all das gab es schon in vielen Abenteuern zuvor, und echte Überraschung wollte sich bei meinen Spielern kaum einmal einstellen. Als problematisch wurde dabei v.a. auch das Verhalten der Korjünger empfunden, die mit keinerlei noch so überzeugenden Argumente oder Kooperationsangeboten von ihrer antagonistischen Haltung abzubringen sind, auch wenn die Existenz einer dritten Saboteurgruppe offensichtlich und beweisbar ist. Auch die ziemlich willkürliche, doch sehr hohe Schadenspunktzahl für den Helden, den die Vision ereilt, stieß auf wenig Gegenliebe.
Das Abenteuer geht an verschiedenen Punkten von bestimmtem Verhaltensweisen auf Seiten der Helden aus, die sich so in vielen Gruppen nie manifestieren werden – ein Faktum, das nur schwer zu vergeben ist, bedenkt man, wie leicht es gewesen wäre, das Abenteuer deutlich offener zu gestalten und flexiblere diplomatische Optionen zwischen den beteiligten Fraktionen einzuführen. Was genau Rondra und Kor nun eigentlich mit ihren den Geweihten offenbar in großer Ferne gezeigten Visionen bezwecken wollten, bleibt ebenfalls völlig unklar. Und auch, dass nun ein Famerlor-Kult, der vor Methoden wie Giftanschlägen und hinterhältigen Attentaten nicht zurückschreckt, Teil der Rondrakirche werden soll, passt mir nicht so recht.

Positive Meinungen gab es bei meinen Spielern nur zu den späteren Teilen des Abenteuers, vor allem bezüglich der beiden finalen Schlachten gegen die Skrechumumie und ihre untoten Diener. Auch der Dungeon fand durchaus gewissen Anklang, wobei man den meiner Ansicht nach auch interessanter hätte gestalten können.

Wer schon das ein- oder andere Expeditionsabenteuer hinter sich hat, wird hier nicht viel neues finden können. Insgesamt ist das Abenteuer recht durchwachsen – die Handlung ist sehr konstruiert, den Spielern wird wenig Handlungsspielraum zugestanden, dafür kann das Finale ganz spannend werden. Meine Bewertung beläuft sich auf Grund der oben genannten Kritkpunkte auf 2 Punkte.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Benutzeravatar
Faenwulf Angarson
Posts in topic: 1
Beiträge: 181
Registriert: 09.08.2018 12:57
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Rondras Wille und Kors Beitrag (Avent. Jahrbuch 1037 BF)

Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Habe das Abenteuer für meine Gruppe gemeistert (Albernischer Soldat, Halbelfische Magierin, Ehemaliger Rhajakavalier, Krieger der Mutter Rondra) und hatte das Abenteuer speziell ausgesucht, um einen der SC - der auch die DC schon durch hat - Famerlor näherzubringen.

Die Anwerbung ist klassisch, habe diese aber nicht benutzt, da die Helden schon vorher eine Verbindung zu Bibernell hatten. Rondrat Wasir habe ich benutzt, um den urtümlichen Rahandra Glauben der Tulamiden, zu transportieren und er ist in der Gruppe auch gut angekommen. Die Reise kann man dann auch gleich nutzen, um entlang des Gadangs die andersartige Glaubenswelt der Tulamiden vorzustellen. Hierfür bietet es sich z.B. an, an der Furt der Klagen bei Belew einen Rondra- und oder Kor Gottesdienst abzuhalten. Das macht meiner Meinung nach auch viel mehr Sinn, als das offensichtlich lebensmüde Ferkinas eine Gruppe von 9 schwer bewaffneten Reiter unter Führung eines Korgeweihten angreifen.

Die Anschläge der Korgeweihten, fielen bei meiner Gruppe auf dankbaren Boden, sodass sie sich versucht haben, mit gleicher Münze zurückzuzahlen. Damit konnte man auch gut den Aspekt des Wettbewerbes einführen, den die Korgeweihten als Teil der ewigen Schlacht, in der es nur einen Sieger geben kann, tatsächlich religiös als sehr grundlegend empfinden und damit Ihr späteres Verhalten etwas nachvollziehbarer machen.
Nach dem Anschlag auf das Schiff, war der Gruppe natürlich klar, dass es noch eine dritte Fraktion geben musste.

Die Anschläge der Hafizim wurden bei uns nach Tag 3 beendet, weil die Gruppe dem Späher der anderen Expedition mit Waffengewalt drohten und somit es schon hier zur Eskaltion mit den Korgeweihten kommt. Dies würde ich glaube ich auch generell forcieren, da die Beteiligung einer 3. Gruppe hier wirklich schreiend offensichtlich ist und man sonst nicht umher kommt, die Korgeweihten als völlig unterbelichtet darzustellen.

Dungeon und Finalkampf kamen in der Gruppe sehr gut an. Die Symmetrie des Dungeons kann man übrigens problemlos mit einer Zahlenmystik der Erbauer erklären (Viele Grüße auf die Insel, die wissen, was ich meine) und die Karte des Dungeons eignet sich hervorragend, um auch z.B. Online mit Licht etc. auf Roll20 oder Foundry einen klassichen Dungeoncrawl zu inszenieren. Meine doch schon recht hochstufige Gruppe ist einfach in die Grabkammer gestürmt und nur das Opfer Randrats hat sie vor dem Tod bewahrt. Kriegermumien sind auch für kampfstarke Gruppen noch eine Herausforderung.

In der Endschlacht wird es dann nochmal episch und man kann hier auch mal zeigen, was die Korgeweihten können, um ihren Wert in der Schlacht
zu zeigen, damit die Helden die Mumie besiegen können.

Damit würde ich dem Abenteuer allgemein 3 Punkte geben, da die Grundannahme, dass man sich gegenseitig angreift, anstatt klar von einer 3. Gruppe auszugehen wirklich völlig unlogisch ist und zum Punktabzug führt.
Falls jedoch rondragläubige SC in der Gruppe sind, kann es ein sehr stimmungsvolles Abenteuer werden, das hier für einen solchen SC richtig Charakterentwicklung und tolles Rollenspiel erlaubt. Daher würde ich für unsere Gruppe auf 4 Punkte aufwerten.

Antworten