A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

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Anthalador
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Re: A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Anthalador »

Das Jahr des Greifen ist eine 5Sterne-Kampagne. Schon die alte Auflage ermöglichte es dem Meister eine der epichsten Kampagnen überhaupt zu meistern. Es braucht selbstverständlich einen erfahrenen Meister, der auch den Mut hat Lücken geistreich zu füllen und angebotene Bausteine zu ersetzen oder zu streichen, damit das Abenteuer zu seiner Heldengruppe passt.
Der Plott einer belagerten Stadt hat einen gewaltigen Charme. Wenn man sich Zeit nimmt und neben dem Auswürfeln von Mauerangriffen den Helden die Gelegenheit gibt die Städter kennenzulernen z.b. bei den täglichen Wehrübungen, z.b. weil sich ein junger Bursche als Adjutant eines Helden zur Verfügung hält, dann ist man in der Lage die Helden richtig in die Atmosphäre reinzuziehen. Wenn bekannte und geliebte Meisterfiguren sterben, wenn diese Leiden oder auch gerettet werden können, ist das das Größte.

Die Geschichte um Zerwas ist wunderbar, um den Helden das Gefühl zu geben, dass Greifenfurt eine größere Bedeutung hat. Hier sollte man sich unbedingt an dem Zerwas orientieren wie er in Hohlbeins Romanen beschrieben ist (und übrigens waren die Abenteuerbände von Bernhard Hennen zuvor erschienen). Gerade dadurch, dass hier Zerwas Intentionen deutlich werden, kann man ihn als Gegenspieler aber auch als Retter besser ausspielen. Und wenn die Helden Zerwas schließlich enttarnen, müssen sie ggf. feststellen, dass sie ihn dennoch brauchen.

Ein Manko hat die Kampagne und deswegen mach ich es auch immer anders. Bei mir gehen die Helden nie in die Feenwelt. Dies stellt zwar einen interessanten Kontrast dar. Atmosphärisch ist es aber nicht sinnvoll. Die Helden sitzen in einer belagerten Stadt fest und dazu gehört das Gefühl nunmal nicht rauszukönnen oder weggehen zu dürfen, da es an ihnen hängt, ob die Stadt fällt oder weiter widersteht. Die Helden müssen in Greifenfurt stehen bis zum bitteren Ende.

Viele Grüße,

Antha

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Sibylla
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Re: A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Sibylla »

Von mir bekommt der Kampagnenband 3 Punkte - er ist für mich zufriedenstellend, solide Story, nett zu spielen, weißt aber einige Schwächen auf und gehört wahrlich nicht zu den besten Abenteuern.

Warum? Wo soll ich nur anfangen....

Da ich den Roman schon kannte und auch einiges über das Abenteuer gelesen hatte, wusste ich schon vor dem Start grob was mich erwarten würde. Dass unser SL an vielen Stellen von der vorgegebenen Story abweicht, hat mich angenehm überrascht und wesentlich mehr Fährt in die Handlung gebracht. Unsere Gruppe dürfte es ihm auch nicht sonderlich leicht gemacht haben. Zum einen, weil meine Praios-Inquisitorin irgendwie in die von Orks besetzte Stadt gebracht werden musste, zum anderen weil wir uns als Gruppe an verschiedenen Stellen für einen radikalen und längeren Gruppensplitt entschieden hatten. Durch diese Splitts war es anfangs möglich, außerhalb der Stadt ein angreifendes Heer und innerhalb gleichzeitig den Aufstand zu organisieren. Zu einem späteren Zeitpunkt haben wir wegen der letzten Befreiungsschlacht wieder so entschieden um erneut innen zu agieren und von außen anzugreifen.
Beide Entscheidungen haben uns sehr, sehr viel Spaß gemacht und die Story gut vorangetrieben, wären wie gesagt so aber nicht vorgesehen.

Bezüglich der vorgegebenen Handlungsstränge könnte ich meine Meinung eigentlich knapp mit "naja" zusammenfassen. Der Zerwas-Strang ist für mich anfangs sehr langweilig, so dass wir ihn eigentlich nicht richtig verfolgt haben. Zum Ende hin wurde er immer spannender und fand sein Highlight in dem letzten Gefecht. Unser SL hat Zerwas sehr schön als arroganten, spöttischen Mistkerl dargestellt, bei dessen teilweise süffisanten Kommentaren sich einige von uns arg zusammenreißen mussten, um ihm nicht gleich ins Gesicht zu springen.
Der Versorgungs-Plot war bei uns sehr, sehr viel stärker aufgebaut, was aber mitunter daran lag, dass wir uns regelrechte "Amts-Hüte" aufgesetzt hatten, um die Versorgung der Stadt besser organisieren zu können. Mein Char war als Ministerin für Versorgung im Rat, der Stadtgardist vom Großen Fluss organisierte die Fischerei und wies lauter Stadtbewohner ins Angeln ein... so wurde alles möglichst professionell angegangen. Half natürlich nur bedingt, wo am Ende nichts mehr ist, kann auch nichts verwaltet werden.
Auf die anderen Handlungsstränge gehe ich lieber wegen Spoilergefahr nicht ein.

Insgesamt sollte man sich bezüglich der Handlung nichts vormachen: die Stadt wird lange belagert, was den Aktionsrahmen nun mal auch stark einschränkt, da man eingeschlossen ist. Viele Wochen passiert nichts und die Handlungen der Chars können auch mit Daily Business zusammengefasst werden. Sich kleinteilig um die Versorgung zu kümmern beschäftigt dabei nur bedingt. Will man aber bei der offiziellen Timeline bleiben, bleibt einem nichts anderes übrig als die Wochen bis zum nächsten Ereignis durchzustehen.

Und das finde ich nun mal sehr schade - man kommt als Spieler nicht drum rum, abzuwarten und weiß, dass die Handlung nicht vorangehen wird, bis xyz passiert ist. Und das trifft auf alle Handlungsstränge zu. Das Railroaden ist aber leider nicht mein Geschmack
LG,
Sibylla

Dingens
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Re: A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Dingens »

Vier Sterne von mir. Hat uns über ein Jahr gut unterhalten, aus Meistersicht aber auch viel Arbeit gekostet. Durch die verschiedenen verwobenen Story-Linien war eigentlich für jeden Helden etwas dabei, das fand ich sehr positiv. Außerdem bietet das Abenteuer viel Freiheiten für gruppenindividuelle Vorlieben - wer gerne strategisch plant, kann die Versorgung und Verteidigungsplanung der Stadt im Detail am Spieltisch durchexerzieren. Wer lieber nur rollenspielt, handelt das einfach nebenher ab. Die Bandbreite an NSCs, die alle recht gut beschrieben sind, ermöglicht über die lange Zeit hinweg auch nettes Rollenspiel und emotionale Szenen. Die detaillierte Beschreibung der Stadt und die beigefügte Karte fand ich ebenfalls gut gelungen.

Größter Kritikpunkt: Dass die Handlung in den einzelnen Strängen immer wieder hängt, bis der nächste Plot-Hinweis kommt. Dass der Mörder nach den ersten Morden mit den gegebenen Hinweisen einfach nicht zu finden war, hat die Gruppe zwischendurch schon ordentlich frustriert. Irgendwann war dann fürchte ich jedem klar, dass es nur durch Hinweise "von oben" weitergeht und man sich bis dahin anders beschäftigen muss. Vielleicht hätte ich das als Meister besser lösen können.
Anderer Kritikpunkt: Ein paar mehr Ideen für abwechslungsreichere Gegner hätten mich gefreut. Vielleicht wenigstens detaillierter beschriebene unterschiedliche Stämme mit unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, dazu ein wenig mehr über die orkischen Schamanen, Hunde und Oger.

Die Episode im Feenreich habe ich übersprungen und die Helden direkt nach Xorlosch gelassen. Das war mir zu sehr High Fantasy und zu wenig an die eigentliche Geschichte gekoppelt. Andere Gruppen mögen das anders sehen.

Alles in allem aber eine interessante Episode der aventurischen Geschichte gelungen in ein Abenteuer gegossen. Die Helden erleben den Orkensturm hautnah mit, werden aber wenig gegängelt und haben viel Freiheit in ihren individuellen Aktionen und können so selbst Geschichte schreiben.

Macaldor
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A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Zum Teil ein stark diskurtiertes Abenteuer, besonders in Hinblick auf das Material (Karten etc.), jedoch eine der besten Geschichten die ich je bespielen durfte.
Volle Punktzahl und lang bestehe die größte Stadt des Kontinents :-)
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Denderan Marajain
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A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Eine Frage welche AP Anzahl würdet ihr empfehlen sollte man dies spielen wollen

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Loirana
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A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Loirana »

So, ich fühle mich mittlerweile bereit eine Rezension abzugeben :D

Content Warning! Spoiler! Ich werde hier ausführlich über den Plot der Kampagne reden!

Vorwort

Seit Mitte letzten Jahres habe ich eine Spielrunde die wöchentlich spielt, mit dem Ziel die Borbaradkampagne anzugehen. Damit die Gruppe etwas zusammenwachsen kann, plante ich einige Vorabenteuer ein. Nach "Die Bettler von Grangor", "Staub und Sterne" und "Kanäle von Grangor" war meine holde Frau, die zufällig als Spielerin Teil dieser Runde ist, so nett mir "Das Jahr des Greifen" zu schenken, welches es immerhin noch als PDF im Ulisses Shop gibt. Super, noch eine kleine Kampagne die zeitlich in die Vorgeschichte zur G7 passt. Da kann ich ja ein wenig meine Fähigkeiten als Meister dran üben, bevor wir in der G7 Ernst machen. Wird ja schon nicht so kompliziert, meines Wissens nach ging es um den dritten Orkensturm. Einfach ein paar Orks verdreschen und AP verteilen. Das wird leicht!

Ich lag so falsch!

Der Plot - die Prämisse

Kaiser Hal ist verschwunden, das Reich durch die Answinkrise geschwächt. Das Horasreich hat sich vom Mittelreich losgesagt und die Stimmung im Mittelreich ist... sagen wir 'durchwachsen'. Und schwupps kommen die Orks, weil man noch nicht genug Probleme hat. Mit einer gewaltigen Streitmacht überrennen sie im Norden das Svelttal, über den Finsterkamm greifen sie dann Weiden und das Mittelreich an.
In mehreren Kämpfen kriegt das Mittelreich immer und immer wieder auf die Nase, man zieht sich zurück oder wird bis auf den letzten Soldaten niedergemacht. Die Grafschaft Greifenfurt wird erobert, Orkenwall überrannt und Greifenfurt selbst fällt nahezu kampflos, als die orkischen Schamanen die Gefallenen der Schlacht erheben und gegen die Stadt schicken. Die Verteidiger fliehen in Panik. Die Orks lassen gefangene Soldaten als Sklaven den Praiostempel abreißen und unter diesem beginnen Grabungsarbeiten. Prinz Brin zieht indes seine Truppen in Wehrheim zusammen und wartet auf den nächsten Angriff der Horde des schwarzen Heerführers, Sadrak Wassoi.

Doch dieser ist nicht so blöd einfach stumpf gegen die Armee des Mittelreiches zu ziehen wenn diese sich in Wehrheim verschanzen. Er führt seine Truppen die Breite hinab an Ferdok vorbei und macht einen Gewaltmarsch Richtung Gareth. Man will die Hauptstadt erobern während das kaiserliche Heer in Wehrheim hockt. Und beinahe würde das auch gelingen. Das orkische Heer erreicht Morano, das Kloster des Bundes des Wahren Glaubens, wo die dort lebenden Mönche das Heer aus mehreren tausend Orks drei Tage lang IRGENDWIE aufhalten. Die Orks lassen keine Überlebenden, aber die drei Tage reichen aus, um Kunde des Vorstoßes nach Wehrheim zu tragen. Prinz Brin verlagert sofort die Truppen nach Gareth. Die Stadt gleicht einem Heerlager, nebst der Berufsarmee werden zwei Freiwilligenregimenter aufgestellt. Man nutzt jede Ausrede um "Freiwillige" zu rekrutieren. Die Orks bleiben kurz vor Gareth stehen. Anstelle eines Sturmangriffes geht man nun von einer längeren Belagerung aus.

Die Schlacht auf den Silkwiesen steht bevor!

Und da kommen dann die Helden ins Spiel :D

Plot

Der offizielle Einstieg für die Helden ist tatsächlich ganz stumpf. Sie werden angeheuert, eingezogen, sonst was. Es wird davon ausgegangen, dass die Helden im Freiwilligenregiment landen und an vorderster Front gegen die Orks kämpfen müssen. Die Schlacht geht blutig aber durchaus erfolgreich aus, die Helden haben sich als... Helden bewiesen und werden belohnt und aus den Diensten des Regiments entlassen.
Kaum sind sie frei, werden sie direkt wieder angeheuert. Dexter Nemrod möchte die Helden in den Dienst des KGIA stellen, zumindest zeitweise. Zusammen mit Inquisitor Marcian und der Halbelfe Sartassa sollen die Helden, als Händler getarnt, in die von Orks ausgerufene "Finstermark", der ehemaligen Grafschaft Greifenfurt, reisen und nach Greifenfurt gelangen. Dort sollen sie die von Orks besetzte Stadt befreien und halten, bis "kurz" darauf das Entsatzheer eintrudelt. Scheitern die Helden, würden die Kaiserlichen auf eine sehr gut zu verteidigende Festung blicken, die voller Orks ist. Ohne Greifenfurt fehlt den Schwarzpelzen jedoch ein wichtiger Stützpunkt in der Gegend.

Gesagt getan, nach einem Crashkurs in Orkologie und Geheimagententun reist die Heldengruppe nach Greifenfurt. Auf der Reise erleben sie wie es den Menschen in den besetzten Gebieten ergeht - garnicht sooo schlecht. Die Orks zeigen sich den Bürgern gegenüber vergleichsweise zahm. Wer hart arbeitet wird belohnt, Abgaben fallen weniger "genickbrechend" aus wie zur Zeiten des vorherigen Markgrafen. Man möchte sich als vernünftiges Herrschervolk profilieren. So werden auch die anrückenden Händler (die Helden) nicht etwa misstrauisch beäugt sondern fast schon freudig begrüßt.

In Greifenfurt angekommen trifft man weitere Protagonisten der Geschichte. Marcian hat seinen alten Freund Lancorian, den Bordellbesitzer der "Fuchshöhle" mit ins Boot geholt. Zusammen mit einigen anderen Verschwörern, wie dem Patriziersohn Gernot Brohm, dem charmanten Henker Zerwas und dem Schmied Darrag will man die Stadt befreien - eine mögliche Aufgabe, da die Stadt nur von einer kleinen Zahl von Schwarzpelzen wirklich bewacht wird - der Verwalter Greifenfurts, Sharraz Garthai, reist nämlich zufällig zu dieser Zeit los um Steuern einzutreiben - und nimmt dabei die meisten Kämpfer mit.

So gelingt es den Helden einen Aufstand anzuzetteln und Greifenfurt im Peraine 1012 BF zu befreien! Schnell wird eine Bürgerwehr gegründet und ausgebildet um sich auf einen etwaigen Angriff der Orks zu wappnen. Aber das Entsatzheer der Kaiserlichen kommt ja bald!!

Jedoch entfaltet sich an dieser Stelle auch Plot #2: In Greifenfurt findet man eine frische Leiche. Jemand scheint es so aussehen lassen zu wollen als wäre ein Ork am Werk gewesen - doch es gibt Indizien, dass jemand anders dahinter steckt. Oberst Marcian befiehlt seinen Agenten dem nachzugehen. Es folgen weitere Morde während in der Stadt die Ausbildung der Bürgerwehr voranschreitet.

Der Entsatz lässt auf sich warten. Nach einigen weiteren Morden sind die Helden dem Übeltäter auf der Spur, die Halbelfe Sartassa, Marcians rechte Hand, verschwindet dafür plötzlich spurlos. Dann beginnen die Namenlosen Tage. Am letzten dieser Tage erscheint ein Reiterheer von Orks vor den Toren der Stadt. Ein alter weißer Mann, ein Druide, überbringt den Verteidigern ein Ultimatum. Jeder, der die Stadt verlassen möchte, darf dies tun. Man wird Flüchtige passieren lassen. Wer am übernächsten Tag noch in der Stadt ist, wird sterben.

Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit, die Helden müssen sowohl den mörderischen Umtrieben innerhalb der Stadt Herr werden, als auch sich auf eine bevorstehende Schlacht vorbereiten. Schließlich kommen sie dahinter, dass die Morde von keinem normalen Menschen, sondern einem Vampir begangen werden - einem der auch die Halbelfe Sartassa verwandelt hat. Der einzige Beweis für die Identität des Vampirs fällt jedoch in die Hände eben jenes, und da er selbst bei den Bürgern der Stadt beliebt ist, haben die Helden keine Chance ihn bloßzustellen - auch weil sie keine Ahnung haben was ein Vampir ist oder wie man ihn bekämpft.

Es kommt zu den ersten Gemetzeln, als ein Heer aus über 1000 Schwarzpelzen vor der Stadt ihr Lager beziehen und mit der Belagerung Greifenfurts beginnen. Von einem Entsatz immer noch keine Spur. Es folgen zähe Wochen und Monate in denen die Helden immer wieder die Lage retten müssen, da die Verteidiger der Stadt schlichtweg nicht die Erfahrung und Ausrüstung haben um im Kampf gegen die Orks bestehen zu können.

Schließlich folgt eine große Schlacht, bei der die Orks Greifenfurt beinahe erobern können. Nur durch einen Deal mit dem Teufel/Vampir kann das schlimmste verhindert werden. Oberst Marcian jedoch trickst den Vampir aus und fügt ihm eine herbe Niederlage bei, indem er selbst defacto enttarnt wird und frisch von ihm erschaffene "Kinder" von Praios gerichtet werden. Der Vampir flieht und schwört böse Rache. Greifenfurt ist fürs erste Sicher.

Was folgt ist eine langandauernde Belagerung ohne große Action, (welche ich beim Spielen mehr oder weniger geskippt habe). Orks und Greifenfurter haben schwere verluste erlitten, wirklich kämpfen tut man nicht mehr. Den Greifenfurtern gehen die Vorräte aus, Krankheit, Hunger und Tod macht sich breit. Die Helden finden indes Hinweise darauf, dass es einen Grund hat, wieso die Orks UNBEDINGT Greifenfurt wollen - etwas ist unter der Stadt verborgen.

Im Auftrag des Inquisitors Marcian wird man wieder nach Gareth geschickt. Einmal scnurstracks durch den Reichsforst und schwupps landet man in einer Feenglobule. Was folgt ist ein starker Kontrast zur restlichen Kampagne, dient aber auch der seelischen Erhohlung der Spieler. Man kommt doch noch in Gareth an und teilt mit, dass Greifenfurt noch steht, man wirklich gerne den versprochenen Entsatz hätte - mittlerweile ist es Efferd-Boronmond, nicht mehr Frühling - und man muss auch noch weiter nach Xorlosch weil ein Fundstück bei Grabungsarbeiten darauf hindeutet, dass die Zwerge irgendwas wissen was die Menschen vergessen haben in den letzten 1300 Jahren.

Daraufhin gibts eine Flussfahrt nach Xorlosch und einen Besuch in der Zwergenstadt. Dort erfahren die Helden dann, dass unter Greifenfurt in einem verschütteten Tempel eine Götterwaffe liegt, die Tairach den Orks persönlich gegeben haben soll. Also ab zurück nach Greifenfurt und diese Waffe holen bevor die Orks das tun. Das Mittelreich indes sammelt seine Truppen in Ferdok um mit einer Flotte die Breite raufzusegeln und Greifenfurt zu unterstützen.

In einem etwas obskuren (weil zeitlich nicht sehr genauen) Wettlauf mit der Zeit finden die Helden die Waffe, geben sie einem NSC (weil die Waffe zu gefährlich für einen Helden ist) und finden auch ein magisches Horn dass den Geist eines Riesengreifen ruft, wenn man reinbläst.

"Zufällig" braucht man genau dies kurz darauf, als das Kaiserliche Heer in Greifenfurt eintrifft aber auch die Orks sich zur Entscheidungsschlacht bereit machen und ihr Hauptheer hierhin verlagern. Plötzlich erscheint der Vampir wieder und schwört blutige Rache während die Orks mit Hylailer Feuer den Fluss abfackeln und die Entsatzflotte, die nun mit den Flüchtlingen aus Greifenfurt beladen sind, in Brand zu stecken.
Doch der Greif erscheint natürlich dank des Horns, fetzt sich mit dem quasi unbesiegbaren Vampir und löscht auch die Flammen.

Anschließend folgt eine Art Epilog bei der die Geschehenisse der nächsten Monate angerissen werden - dem Ende des dritten Orkensturms bei dem Prinz Brin heldenhaft seine Rittertruppe gegen die geschwächten Orks schickt.

Dem spannenden Plot gebe ich klar eine 5/5!

Wie wir es erlebt haben

Es fing schon an mit der Heldenauswahl. Man geht hier davon aus, dass die Helden nicht fliegen können, denn das können ja nur Hexen, und wie werden garantiert nicht für die Inquisition arbeiten. Auch werden ja wohl alle Helden Mittelreicher sein, weil warum sonst sollte man sich einschreiben.
Ja gut, meine Gruppe besteht aus zwei Weidenern, einer Horasierin, einem Tulamiden und einem Thorwaler. Zwei Hexen und ein Rashduler Elementarist. Der Einstieg war da aber garnicht das Problem.

Die Schlacht auf den Silkwiesen ist ein fulminanter wenn auch chaotischer Start gewesen. Das Abenteuer platzt nur so mit Details zur Schlacht. Die Dramaturgie eines solchen Kampfes, bei dem unzählige Menschen im Pfeilhagel sterben, kam gut rüber. Im Anschluss geht dann weiter nach Greifenfurt, was eher unterhaltsamen Charakter hat, wenn man die Orkpatroullien entsprechend darstellt. Die Orks zeigen sich den Feinden da nämlich eher nicht feindlich, aber auch nicht uuuunbedingt super freundlich. Eine "mobile Zollstation" mit dem Avatar des toxischen Männlichkeit namens "Oxbrull", einem KK 22 Ork mit 1,56 Körpergröße, hat den Helden direkt schon einen "Hasscharakter" geschenkt.

Gerade die Befreiung von Greifenfurt war sehr schön, da die Spieler kreative Ideen entwickeln können um einen solchen Plan umzusetzen.

Leider wirds danach etwas dünner. Ein "Offiziersrat" wird einberufen, dessen genaue Kompetenzen und Aufgaben garnicht näher beleuchtet werden. Bestimmte Entscheidungen werden getroffen, doch hat es auch stark railroadigen Charakter, da bei Abstimmungen die Helden eh in der Minderheit sind, und es eher "Schaucharakter" hat wenn eine Abstimmung ungefähr unentschieden abläuft und die Helden dann das Zünglein an der Waage sind - wenn offensichtlich ist wofür sie sich entscheiden.

Gerade die Langwierigkeit der Zeit nach der Befreiung der Stadt zerrt an den Nerven von Helden und Spielern. Zum Glück gab es einen Mordplot um diese Zeit aufzufrischen.

Da nach offizieller Setzung der Mörder so unfassbar offensichtlich der Mörder ist (das Charakterbild ist mehr als zwielichtig), habe ich dem Vampir einfach ein charmanteres Bild verpasst und ihn auch charmanter dargestellt ;-) Misstraut haben ihm die Helden trotzdem, aber sie kamen später drauf als gedacht.

Leider ist dieser Teil des Abenteuers mit der schwächste, auch wenn er inhaltlich sehr spannend ist. Logistikfragen werden im Abenteuerband kaum erklärt, als SL musste ich mir viele Daten aus den Fingern saugen. Mit dazu zählen auch genaue Fragen zur Kampfstärke mancher Truppen, inkl der feindlichen, und die genauen Positionen der feindlichen Lager. Mein größter Kritikpunkt am Jahr des Greifen ist hier, dass man während der langen Belagerung von Greifenfurt keinen Belagerungsplan mit beigelegt hat - aber für die Schlacht auf der Silkwiesen (wo die Helden nix zu melden haben und eh Railroading betrieben wird) und die spätere Schlacht bei Ange und Breite schon! Warum nicht auch eine Skizze von Greifenfurt und Umgebung? Ich habe selber welche angefertigt und gerne mal widerspricht sich das Abenteuer selbst und erfindet plötzlich neue Stellungen vor den Toren die bis dato kaum erwähnt werden. Zudem werden gerne mal Synonyme verwendet sodass nicht mal die Suche im PDF hilft.

Wir haben Sitzungen erlebt, bei denen wir "textlich" kaum voran kamen, da das Abenteuer nur vorschlägt "in den kommenden Tagen starten die Orks lustlose Angriffe". Ein Satz, 2 Spielsitzungen. Was genau die Orks tun? Keinen Plan. Gegen die 5 Schritt hohe Mauer rennen und heulen wenn die Bogenschützen oben sie massakrieren.

Die Mittelreicher kommen aber auch im besten Fall als hoffnungslos inkompetent herüber, wenn Spieler plötzlich mit Taktiken zur Belagerung einhergehen die den Plot um 8 Monate verkürzen würden, von der breiten Masse mangels "Ehrhaftigkeit" aber abgelehnt werden. Zudem sind viele gesetzte Entscheidungen des Oberst Marcian auch eher fragwürdig. Man merkt auch sehr oft, dass das Abenteuer wirklich wirklich fest davon ausgeht, dass niemand fliegen kann - die Hexe ist regelmäßig losgeflogen um Zutaten für Heiltränke zu organisieren, der Elementarist hat nen Luftdschinn beschworen und ist mit dem Bogenschützen der Gruppe losgeflogen um "Flugangriffe" auf Orklager zu fliegen. Können die nicht viel gegen tun!

Umso epischer ist dafür die "Schlacht um Greifenfurt" (eine der vielen) bei denen die Schwarzpelze ernst machen, einen großteil der Mauer magisch einreißen und die Stadt stürmen. Im Chaos und heillosen durcheinander mussten die Helden unliebsame Entscheidungen treffen und hatten mehr als einmal die Wahl bei der sich entschied, wer leben und wer sterben würde. Der Rondrageweihte der Gruppe fand dies umso epischer.

Die Passage in der Feenwelt kurz darauf kam bei den Spielern überraschenderweise garnicht gut an. Gedacht als "Urlaub für die Seele" bei der es etwas alberner zugeht, haben die Helden ziemlich schnell geblockt und er Lichtelfe gesteckt, dass man keine Zeit hat. Die Helden und Spieler waren zu Pflichtbewusst um sich dahingehend "verführen" zu lassen zu verweilen.

Dafür kam die Zeit in Xorlosch umso besser an. Hier jedoch auch ein kleines Manko, denn die Reise wird auch nur sehr knapp beschrieben. Bestimmte Grenzen verbieten es den menschlichen Helden bestimmte Bereiche zu betreten, man schlägt vor einen NSC mitzugeben - denn Spieler LIEBEN es Begleitquests zu spielen.

Noch sind wir nicht ganz fertig mit der Kampagne, steuern aber mit großen Schritten aufs Ziel zu.

Leider sind in vielen weiteren wichtigen Punkten bestimmte Elemente nicht so gut durchdacht. Die dämonischen Freipfeile, welche der Druide der Orks verwendet, sind nicht durch einen Pakt sondern durch "irgendein" Ritual entstanden. Zudem wurden sie auf DSA 4.1 Regeln "downgegraded" wodurch ein Treffer nicht mehr garantiert tödlich ist - was dann den Plot kaputt macht, in dem ein solcher Pfeil garantiert tödlich NSCs niederstreckt.

Zuletzt bleibt da noch die Logistik, über die ich in letzter Zeit ausgefragt werde. "Wie versorgen die Orks sich eigentlich?" Tja... keine Ahnung, steht nirgendwo. Riesige Versorgungszüge würden auffallen und könnten durch die Kavallerie der Greifenfurter, die sie irgendwann besitzen, eingesackt werden. Noch viel schlimmer als deren Logistik ist deren Macht, vor allem die von den Schamanen. In der Schlacht auf den Silkwiesen noch als riesiges Hindernis beschrieben, für dass es einen Trupp Kampfmagier aus Gareth benötigt, angeführt von Saldor Foslarin persönlich, um die Bedrohung durch die Schamanen aufzuhalten.

Später bei Greifenfurt sind die Schamanen dann auch da. Sie erkennen aus den Lagern der Orks (500 Schritt von der Mauer entfernt) wenn innerhalb von Greifenfurt gezaubert wird (??) und können viele böse Dinge tun - nur was genau wird kaum beschrieben. Mich hat ein Freund hier gerettet, der diverse Auslegungen aus dem WdZ dazu erklärt hat. Es ist wirklich schwierig zu erklären, wieso die Orkschamanen so ein Problem sind, wenn der Rashduler Elementarist der Gruppe einfach täglich nen Humuselementar ruft um Katapulte der Orks, an denen sie Wochen bauen, zu zerstören, oder Feuerdschinne in die Fackeln auf der Mauer bindet damit eine Flammenwand erschaffen wird, wenn Orks sich nähern.

Dafür gibt es Passagen in denen Seitenlang Details geklärt werden, die die Spieler so nie erfahren und völlig irrelevant sind. Nicht zu vergessen den verrückten Propheten, der mit seinen schüttelreimen durch die Stadt rennt. Hier hätte man bestimmte Stellen einfach besser ausarbeiten können, um den SL nicht ratlos stehen zu lassen.

Daher geb ich nur 3/5 Punkte für die konkrete Ausarbeitung, einfach aufgrund der Ecken an denen ich mich beim Leiten so oft gestoßen habe. Hätte man drumrumschiffen können, vielleicht, aber man hätte es auch besser beschreiben können ;-)

Rolle der Spieler

Ein paar Worte noch hierzu. Die Helden werden als KGIA Agenten nach Greifenfurt geschickt um die Stadt zu befreien. Dabei achtet man penibel darauf, dass die Helden nicht zu viel Einfluss hat. Die Helden sind nicht weisungsbefugt und schon garnicht in der Situation wichtige Entscheidungen zu treffen. Sie werden mitten im Plot, nachdem sie Blut und Tränen vergossen haben, als Kuriere verschickt, damit sie den Plot auch mitbekommen den sie nicht verändern können, um dann in Xorlosch die wichtige Info auf dem Silbertablett gereicht zu bekommen.

Die böse Waffe der Orks wird von einem NSC weggebracht (für Helden zu gefährlich). Das ganze endet dann in einem Finale gegen ein Wesen, dass resistent gegen... alles ist und den Helden den Arsch versohlt, bis einer von ihnen das magische McGuffin benutzt und einen Greifen ruft, der sich um das Problem kümmert. Damit endet der offizielle Teil und im Nachklappt wird dann das Ende des Krieges beschrieben, und der Wahre Held gerühmt. Oberst Marcian, der sein Leben lässt bei der Schlacht, und Prinz Brin der das siegreiche Heer angeführt hat. Die Helden kriegen eine Beförderung und eine Belohnung, aber gleichzeitig hinterlässt es einen fahlen Geschmack. Die Helden sind maximal "dabei", es gibt wenige Schlüsselmomente wo die Helden wirklich im Mittelpunkt stehen.

Man merkt der Geschichte durchaus an, dass der gute Bernhard Hennen einen Roman geschrieben hat, bei dem die Protagonisten die NSCs sind, mit denen die Helden es im Abenteuer zu tun kriegen. Dadurch wird die Rolle der Helden eher in den Hintergrund gerückt. Gerade die DSA 4.1 Neuauflage orientiert sich verstärkt am Roman und verbessert einige Dinge, die es so in der alten Version wohl nicht gab, setzt den Plot aber auch stärker auf die Schiene. Da maßt es fast schon komisch an, dass ein Asleif Phileasson bei der Entsatzflotte mit dabei ist, einfach weil er es kann. Warum auch nicht? Wird auch nur kurz erwähnt, später im Plot kommt er nicht mehr vor.

Das Abenteuer gibt einem aber immerhin noch genug Freiheit um den Helden durch den Bürgern der Stadt Dankbarkeit zukommen zu lassen, und viele Szenen können anders ausfallen wenn die Helden an richtiger Stelle aufmerksam genug sind. Dank meinen Spielern starben während der Belagerung so gut wie keine Verteidiger, weil man mit Heiltränken und heilenden Humusgeistern einfach jeden verletzten wieder fit gemacht hat. Andere Elementare konnten die Verteidigung so aufbohren, dass es leichter wurde die Stadt zu halten, und eine clevere Herangehensweise bei der Beschaffung von Lebensmitteln ließ die drohende Hungersnot größtenteils ausbleiben.

3/5 an dieser Stelle wegen Railroading.

Fazit

Es gibt einiges an diesem Abenteuer woran ich meckern kann - aber bei all der Kritik muss ich sagen, dass ich diese Kampagne wirklich großartig finde. Das Jahr des Greifen ist eine packende Geschichte, die epische Heldenaktionen, tragische Storys und auch düstere Geschehenisse zusammenpackt und der Spielleitung viele Optionen bietet um Szenen dramatischer oder weniger dramatisch dazustellen. Mit der richtigen Vorbereitung ist es eine äußerst unterhaltsame Geschichte mit vielen coolen Momenten - schon angefangen mit dem Einstieg, wo ich meine Spieler den Ausruf "RACHE FÜR ORKENWALL" hab üben lassen bis sie den synchron am Tisch brüllen konnten.

Ich habe viele Elemente angepasst, vom Charakter des Vampirs über die Identität des Druiden hin zu einem verstorben geglaubten Familienmitglied eines Spielerhelden. Meine Spieler fanden die Geschichte bislang packend, haben gelacht und geweint bei manchen Momenten und freuen sich darauf, wenn wir in kürze nach etwa einem halben Jahr Spielzeit das Finale des Jahrs des Greifen erreichen :lol:

Trotz Kritik und Punkteabzügen gebe ich dem Jahr des Greifen als Gesamtwerk eine 5/5 und eine klare Empfehlung! Als Filler gedacht entpuppt sich die Geschichte als wirklich schönes Werk, wo das Herzblut der Autoren reingeflossen ist. :heart:
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
-Master Oogway

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Loirana hat geschrieben: 03.07.2023 13:53 Das Horasreich hat sich vom Mittelreich losgesagt
Da haben die sich nach dem Baliiri-Schwur aber viel Zeit gelassen :ijw:
Man merkt auch sehr oft, dass das Abenteuer wirklich wirklich fest davon ausgeht, dass niemand fliegen kann - die Hexe ist regelmäßig losgeflogen um Zutaten für Heiltränke zu organisieren, der Elementarist hat nen Luftdschinn beschworen und ist mit dem Bogenschützen der Gruppe losgeflogen um "Flugangriffe" auf Orklager zu fliegen. Können die nicht viel gegen tun!
Ja, das ist so ein typisches DSA-Problem - man hat stark gescriptete Kampagnen, aber wenn die Helden Optionen haben, die so nicht berücksichtigt werden und ihnen damit möglich wird, das Abenteuer im Grunde deutlich abzukürzen, wird man als Meister meistens alleine gelassen - anstatt einfach ein paar Pointer zu geben wie z.B. "wenn sie fliegende Helden dabei haben, dann kann ein Schamane XY"
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Ungelesener Beitrag von Phox »

Aber jetzt mal ganz ehrlich: wie soll denn ein Abenteuer aussehen, in dem alle Möglichkeiten der Helden bedacht worden sind (was im Übrigen eh unmöglich wäre)? Gerade beim Thema Fliegen ist doch klar, dass das jedes Abenteuer aus den Angeln heben kann.
Also da muss man die Kirche mal im Dorf lassen und die Ansprüche aufs Realistische zurückschrauben.

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A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Dingens hat geschrieben: 05.05.2017 12:35 Hat uns über ein Jahr gut unterhalten,
Frage an alle anderen:
Wie ist bei euch so der Zeitansatz?
Passt das eine Jahr oder war es bei euch deutlich mehr/weniger?

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TarionAldgrimmson
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Ungelesener Beitrag von TarionAldgrimmson »

Wir haben am Tisch von Dezember 2010 bis Oktober 2011 daran gespielt. Bei einem 2 bis 3 Wochen Rhythmus und einem kommpletten Wochenende am Stück. Ein Jahr halte ich Outtime für sehr realistisch.

(Zum Glück haben wir ein geschlossenes Forum auf dem wir Termine und Sitzungen archivieren, so dass ich dass nach der Zeit immernoch nachschauen konnte ;) )

Argilac
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A197 Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Wir haben online von Juli 2020 bis Oktober 2021 daran gespielt. Fast wöchentlich, jeweils etwa 3 Stunden. Da ich einige Fäden etwas ausgebreitet habe, dürfte ein Jahr auch gut passen.

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Frostgeneral hat geschrieben: 23.02.2024 08:52 Frage an alle anderen:
Wie ist bei euch so der Zeitansatz?
Passt das eine Jahr oder war es bei euch deutlich mehr/weniger?
Kommt halt drauf an, in welchen Rhythmus Du spielen willst/kannst. Ich habe es mehrfach geleitet... einmal haben wir wöchentlich 6-7 Stunden gespielt, da waren wir nach einem knappen halben Jahr durch. Ein anderes mal im Schnitt alle 14 Tage so 4 - 5 Stunden und gemächlichem Tempo, also Interaktionen untereinander ohne Rücksicht darauf, den Plot voran zu treiben.... da war es dann auch mehr als ein Jahr. Und Du hast hier natürlich auch die Möglichkeit, das Abenteuer nur anhand gewisser Highlights zu spielen, die Feenwelt-Episode, die manche als unpasend für den Zeitdruck empfinden, wegzulassen oder zu kürzen, oder aber die Belagerung sehr plastisch auszuspielen, auch da, wo die Neuauflage einen Cut über viele IT-Wochen vorschlägt.... da sind dann locker nochmal 2 oder 3 Monate mehr drin dann...
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Wir hatten in der damaligen Gruppe etwa 1,5 Jahre daran gespielt, 14-tägig, ca. 9-10 Stunden jeweils, es konnte auch mal länger werden.

Hier wird nach Spieldauer der Gruppen für Kampagnen gefragt und geantwortet: viewtopic.php?p=1981212&hilit=
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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