So, nun habe ich dieses Solo nach einer Ewigkeit auch mal wieder gespielt. Das letzte Mal müsste dies in den späten 80ern mit einem hochstufigen Zwerg gewesen sein, ich kann mich noch an seinen Brabakbengel erinnern. *schwelg*
Zu den Rahmenbedingungen:
* Ich habe nicht etwa einen meiner alten DSA1-Kämpen auf die Planken geführt, ich habe auch nicht einen neuen ausgewürfelt, sondern ich habe einen der im Abenteuer angebotenen Helden genommen: Quixano, Streuner (oder Krieger?) der sechsten Stufe. Grund für die Auswahl waren die recht guten Werte: GE-Bonus auf PA, KK+2 auf TP, hohe LE, hoher TAW Schwimmen (den ich später allerdings nicht wirklich benötigt habe).
* Im Vorwort sagt das AB klar (sinngemäß zitiert): Wir wollen, dass man mehrere Versuche für dieses Abenteuer benötigt. Aus diesem Grund wird man womöglich das eine oder andere Mal sterben, bevor man endlich ans Ziel gelangt. - Das ist eine klare Ansage, und damit kann ich leben, weil ich nicht im Nachhinein böse überrascht werde. Mit diesem Wissen kann man, wenn man wirklich einen hochgespielten Helden spielen möchte, mit diesem entweder in dessen Verderben laufen, oder es so machen, wie ich es einst wie auch dieses Mal hielt: "Herrje, dann bin ich eben nicht tot, sondern gehe entweder einen Abschnitt zurück oder habe das Dingelviech besiegt / die Lösung gewusst etc." Es muss eben jeder selbst sehen, wie er am meisten Spaß hat, und als Besitzer des Abenteuers hat man ein gutes Recht dazu, selbst darüber zu entscheiden.
* Das Abenteuer soll mit den Ausbau-Regeln gespielt werden, was u.a. bedeutet: Kein "meisterlicher Schlag" bei 1-2 nur für Helden & keine Patzer für alle, sondern für alle Parteien die Möglichkeit zu kritischen Schlägen und Patzern inkl Gelegenheitsangriffen und möglichem sofortigen Tod. Tja, fiel mehr bedeutet das in diesem Solo tatsächlich nicht, da - ja, man glaubt es kaum - auch den Autoren der 80er die Berücksichtigung der Regeln schon zu anstrengend gewesen ist. Auf Talente wird außer beim Schwimmen gar nicht eingegangen, und bereits der BF (Basis-Regel!) wird nie erwähnt.
* So oder so stand für mich von Anfang an fest, dass ich komplett nach Basisregeln spielen werde, zumindest wo immer mir dies möglich ist. Ohne kritische Treffer und Patzer kann das ein ganz schön ödes Würfeln werden, denkt ihr? Weit gefehlt! Natürlich gibt es viele Kämpfe, und die meisten sehen eine Überzahl, die gegen den armen Quixano antritt. Wenn man aber nicht jede Probe und jeden Schaden nacheinander auswürfelt, sondern stets alle im aktuellen Kampf und in der aktuellen KR erforderlichen Würfel rollt, sieht man auf einen Blick, was abgeht. Das geht total flüssig, solltet ihr auch ausprobieren. Ein Kampf gegen bspw zwei Zyklopen - hier gilt es, bis zu 120 LE runterzudreschen bzw ich habe knapp 80 in 5 KR geschafft
- kann dadurch in 2 Minuten abgehandelt sein.
* Schon damals war das Lektorat nicht perfekt. Es gibt den einen oder anderen doppelten Satz oder Stellen, bei die denken lassen, hier könnte etwas vergessen worden sein. Aber ich habe glaube ich nur einen Tippfehler entdeckt!
Zur Umsetzung:
* Das Abenteuer bedient ein tolles Setting und wird diesem - gemessen an seiner Zeit - auch vollauf gerecht. Schon allein die phantastische Archipel-Karte hat mich Mitte der 80er in grenzenlose Begeisterung versetzt, und sie schafft dies auch heute noch. Und beim Spielen wir man oft verleitet zu denken "Verdammt, auf der und der und der Insel war ich noch nicht, wie komme ich da hin?!" - Man will alles kennenlernen. Trotz der beschränkten Anzahl an Abschnitten wird die Weite des Settings eingefangen und der Eindruck vermittelt, als sei das ganze Abenteuer unglaublich vernetzt und komplex. Und für mich als Bub von vielleicht 13 Jahren war dieses Solo ein Traum. Was habe ich noch lange nach dem Spielen nachgedacht und sinniert, was war ich begeistert von der Zyklopensee!
* Das Abenteuer lässt Dich mit Geld haushalten, ist dabei aber leider nicht ganz konsequent. So gibt es zum einen die Abschnitte, die Dir verraten, wieviel Du ausgegeben müsstest, um ein Ziel zu erreichen, was Du tun müsstest, um spontan an fehlendes Geld zu kommen, und was passiert, wenn Du die Kohle nicht hast; zum anderen gibt es aber diejenigen Abschnitte, die Dir einfach sagen, dass So und So nun so und so viel Geld kostet, die aber nicht auf Dein "Ich bin aber pleite!" eingehen. Hier muss man als Spieler ggf einfach ein Auge zudrücken und so tun, als hätte man das Geld - denn man hat eigtl keine Alternative.
* Das Abenteuer führt Dich ab und an zu sehr in eine Richtung. Du kannst dann nur noch geradeaus, obwohl Du eigtl zurück zur letzten Abschnittskreuzung willst. Spätere Abenteuer sind besser darauf eingegangen.
* Das Abenteuer hat 200 Abschnitte. 230 Abschnitte hätten ihm gut getan, 250 Abschnitte hätten es zu einem Fest werden lassen. Dadurch hätte einfach besser auf die beiden oben genannten Punkte Geld und "Zurück!" eingegangen werden können.
* Zufallstabellen: Im Anhang gibt es Zufallstabellen für Schätze, Strandgut, Begegnungen an Land bzw zu Wasser (jeweils inkl zufallsbestimmter Anzahl und Haltung der Lebewesen) und für die zwölf Amulette, hier nicht, ob man sie findet, sondern welches. In entsprechenden Abschnitten wird man angehalten, auf die passende Tabelle zu würfeln. Das hat mir sehr gut gefallen!
* Die Amulette: Du bekommst also in entsprechenden Abschnitten ein oder mehrere der gesuchten Amulette. Einige dieser Amulette haben besondere Eigenschaften, andere nicht. Da aber der Zufall entscheidet, welches Amulett Du bekommst, verändert dies für jedes Spiel wichtige Parameter. Es macht eben einen Unterschied, ob Du durch das PER-Amulett nur die Hälfte allen Waffenschadens einsteckst, durch das PRA-Amulett mittels 3W20 Instant-TP einmalig einen Gegner aus dem Spiel nehmen kannst, durch TSA ein Sofortheilung erfährst etc pp oder eben nicht! Klar, nach heutigen Maßstäben, die gern einmal für sich in Anspruch nehmen, auch auf Altes angewandt zu werden, ist diese Setzung eine inakzeptable und beinahe unanständige. Aber ich lege die Maßstäbe an, die damals galten (die nicht niedrigere sondern schlicht andere waren), und gemessen an diesen finde ich diese Setzung eine gar wunderbare.
* Rätsel: Zweie davon gibt es, zunächst ein mathematisches (skurriler Leuchtturmwärter), später ein logisches (mörderische Räuber). Davon gab es frübass schon schlechtere, man denke nur zurück an die "Rolling Stones" ... Diese beiden Rätsel greifen nicht auf Irdisches zurück, sie können "intime" gelöst werden. Heutzutage würde man wohl andere wählen, aber sie sind mE OK. Jo mei, die Räuber machen sich halt einen Spaß.
Ein paar weitere Worte zur Umsetzung:
Obgleich ich hier in der Bewertungsecke ansonsten mit Inbrunst der offiziellen Maßgabe folge und KEINE Spoiler-Tags benutze, mache ich diesmal eine Ausnahme. Wenn ihr doch noch spielen wollt, dann solltet ihr diesen Abschnitt wohl besser nicht lesen.
Meisterinformationen: * In Rethis kann man sich mE in eine Sackgasse manövrieren, dh das Abenteuer ist darauf nicht eingestellt, und dann stehst Du dumm und ohne Abschnittsoptionen da. Es gibt zwei Stellen, an denen Du Rethis (eher unfreiwillig) verlassen kannst. Du kannst es aber jeweils schaffen, vor Ort zu bleiben. Tja, und dann? Du könntest bspw noch einmal den schon getöteten falschen Praios-Geweihten töten und Dich erneut von den Seesöldner einkassieren lassen, um dann nicht zu fliehen und dadurch nicht in Rethis zu stranden. Das macht man aber eben nur mit Bauchschmerzen. Dies ist ein Beispiel für den bereits erwähnten Hang des Abenteuers, an manchen Abschnitten zu sparen, in denen auf besondere Situationen wie eben Wiederholungen eingegangen wird. Ähnlich ist das in Rethis mit dem Händler Abu: Du hast in Rethis genügend Möglichkeiten, Geld zu machen, und Dir wird nicht ausdrücklich verboten, davon jedes Mal wieder ein Amulett bei Abu zu kaufen. Hier einfach noch ein enstprechender Abschnitt oder schlicht ein zusätzlicher einschränkender Satz, der andernorts durchaus fällt, und das Schlupfloch wäre geschlossen. Aber wir sind ja schließlich auch alle nicht mehr 13 und erpicht, jedes Schlupfloch zu nutzen, nicht wahr?
* Angstgift! Kauft euch das Angstgift bei Abu in Rethis! Wenn ihr es mal benötigt, könnt ihr damit einen großen oder einfach doof überzähligen Gegner stante pede ins Abseits schicken! Kaufen! Wenn es reicht, dann gegen einen der Zyklopen aufheben. (Hat bei mir diesmal nicht bis dahin gereicht, gna!)
* Es wird ordentlich geblutet im Abenteuer! Ich habe gegen über 30 Gegner gekämpft - von denen mich einer besiegt hat (Schlägerei in Rethis) - und ich hatte ein großes Glück, bereits in Rethis das PER-Amulett (halber Waffenschaden) ergattert zu haben! Bei meinem RS 4 kam dadurch nur wenig durch, eine echte Lebensversicherung. Nichtsdestotrotz hatte ich auf dem Weg nach Phrygaios das Pech, zwei Haie als Zufallsbegegnung zu erwürfeln. Schlimmer als Haie gehts in der Tabelle nicht (2W+2 TP), und dann waren es eben auch noch zwei, während ich im Wasser nur mit dem Dolch (1W6+3) kämpfen konnte. Dort habe ich trotz PER-Amulett so viele LP verloren (runter auf 17 oder 14), dass von vornherein klar war, bei kommenden Kämpfen so gut wie keine Chance mehr zu haben. Es folgte natürlich gleich der Thorwaler, den ich aber auch noch einkassierte. Dann kamen der Geweihte und der Streuner als Paar, und hier habe ich Maßnahmen ergriffen: Ich bin stillschweigend davon ausgegangen, beim Kampf gegen die Haie 10 LP weniger verloren zu haben. Das ist geschummelt, aber ich wusste ja, dass ich bis dahin den richtigen Weg genommen hatte, und dass ein erneuter Beginn daher keine Überraschungen für mich bereithielte ... Ach, steinigt mich! Immerhin habe ich in diesem Kampf mein Angstgift geopfert - Streuner verjagt, damit der Geweihte keine Zeit für Wunder hatte!
* Beim Leuchtturmwärter wählt man als Belohnung zwischen Heiltrank (30 LP), Feuerwerk und Tochter als Frau. Ich wusste von früher noch, dass das Feuerwerk irgendwie wichtig war. Aber ich hatte keine Wahl: Die LE war so niedrig, dass der Heiltrank die einzige Überlebenschance war. Und hier macht das Abenteuer einen groben Fehler: Wenn Du hier nicht das Feuerwerk nimmst, dann bist Du zig Abschnitte später im NL-Tempel einfach tot. Du magst zuvor toll das logische Rätsel lösen, durch Flaschenpost oder Besuch eines bestimmten Raums wissen, welche Statuen Du nicht drehen darfst etc pp. - alles egal! Nimm im Leuchtturm nicht das Feuerwerk, und Du kannst nur scheitern! Und dabei hat die entsprechende Stelle im NL-Tempel eigtl schon die richtige Anlage: Du stehst einer Übermacht ggü - hast Du Feuerwerk, dann schlägst Du sie in die Flucht; hast Du keines, dann musst Du Dich der Übermacht stellen, was wirklich schwierig wird. Stattdessen aber setzt das Abenteuer, dass Du keine Chance gegen die Übermacht hast und daher nun Abschnitt 7 aufschlagen musst ... Schade!
Am Ende und nach allerlei Kurzweil hatte ich alle 12 Amulette gefunden, juhu! Dafür allein gab es 800 AP, zu denen freilich die MK-AP gerechnet wurden. Und ja, es gab jede Menge Kämpfe, so dass ich unterm Strich mit 1.227 AP aus dem Abenteuer gegangen bin.
Mir hat das Geheimnis der Zyklopen auch diesmal wieder viel Spaß bereitet. Es gibt eben die erwähnten Minuspunkte, so dass ich von 5 Punkten weit entfernt bin. Jedoch konnte ich mich mit mir auf 3.6 Punkte, also 4 Punkte einigen, und möchte euch den Rat geben: Spielt es! Tut nicht so, als wäret ihr im Jahre 2012/1035, und seht nicht alles zu verbissen. Rollenspiel hat auch damals schon Spaß gemacht, als Amulette Funken sprühten, sich die Zyklopäer auf "Riesen mit nur einem Auge" kaum einen Reim machen konnten und als Elfen sich gern mal ein Bier hinter die Binde kippten (Achtung: das letzte Detail stammt eigtl aus dem Havena-Band "Seuche an Bord").