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A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Namaris
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A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von Namaris »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 1985 erschienenen DSA1 (Ausbau) Solo-Abenteuers A3 "Das Geheimnis der Zyklopen" von Werner Fuchs bestimmt.
Es wurde 1994 im Rahmen der DSA-Klassiker neu aufgelegt.
Es ist heutzutage als Handyabenteuer H3 "Geheimnis der Zyklopen" erhältlich.
Einer Browserversion von Chromatrix ist ebenfalls erhältlich.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler erlebt hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab, du solltest auch genau hier aufhören weiterzulesen, um dir nicht den Spaß an dem Solo-Abenteuer zu verderben.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 09:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Thallion
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Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ich habe das Abenteuer in der Browser-Neufassung von Chromatix gespielt (kann man vll. noch im 1. Post erwähnen, dass es das auch gibt) und fand es ganz nett.

Die Suche nach den 12 Amuletten gestaltet sich abwechslungsreich und hat Spaß gemacht. Der Handlungsschauplatz war prima.

Einen Abzug gibt es für die Behauptung alle 12 Amulette zusammen hätten enorme Fähigkeiten Personen über die Entfernung zu beherrschen. Warum sollten zwölfgöttliche Artefakte zu so einem Mumpitz fähig sein?

Ich gehe davon aus, dass im Original einige Abschnitte sind, die sofort zum tot führen, was Chromatix glücklicherweise entschärft hat.

Insgesamt gute 3 Punkte.

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Arlisin
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Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Das Abenteuer hat mir seinerzeit durchaus Spass gemacht aber heutzutage ist es leider kaum noch aventurisch stimmig.
Daher insgesamt 3 Punkte von mir.

Sineijdan ar Asjawell
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Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Das war das allererste Abenteuer, das ich besessen habe. Ich fand es super, das hat mich damals, als meine DSA-Begeisterung noch in der Schwebe hing, ganz schön euphorisiert und zu endlos langem Gegrübel und Heldengebastel animiert.

Jenseits meiner persönlichen Beziehung zum Abenteuer fand ich es gut, dass man an verschiedenen Kettenstücken vorbeispielen konnte und dann am Ende nie genau wusste, wo sich noch eines verbirgt. Auch die einzelnen Questen sind abwechslungsreich und transportieren so ein herrlich bitterböses Aventuriengefühl (etwa bei den Perlentauchern, die einen abstechen wollen, wenn man zu reich wird). Außerdem wird durch die vielen Reisen zwischen den Inseln eine gewisse Weite des Blicks vermittelt, die ich an Fantasywelten ganz besonders gerne mag, und sehr verschiedene Spielplätze werden angeboten. Grundsätzlich finde ich das Gefühl, in einer bedrohlichen Inselwelt gefangen zu sein, hammerstark rübergebracht. Auch die Reichweite der Entscheidungen ist dadurch recht hoch. Damals war der Soloabenteuerheld einfach noch ein ziemlicher Herumtreiber, das hat sich in den Solos lange gehalten.

Ich denke, das reicht nicht ganz für fünf Sterne, dazu ist das Abenteuer nach heutigen Maßstäben zu sehr 80er, aber solide vier Punkte mit einem dicken Daumen nach oben möchte ich dem Abenteuer nicht verwehren.
Zuletzt geändert von Sineijdan ar Asjawell am 02.02.2010 22:13, insgesamt 2-mal geändert.

covargus
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Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von covargus »

Ich habe damals die Wiederauflage gespielt und muss (leider) Thallion recht geben. Man ist, wenn man einmal den falschen Weg eingeschlagen hat, ziemlich schnell ziemlich tot gewesen. Das hat meine Begeisterung für das Abenteuer deutlich verringert; Eine entschärfte Variante wäre da wesentlich angenehmer gewesen. Zuweilen hatte ich auch den Eindruck, dass bei den Kämpfen (die auch mal sehr schnell aufeinander folgen konnten) die Gegner für die angegebenen Erfahrungsstufen zu stark waren.
Der Frustfaktor des Abenteuers war stellenweise daher ziemlich hoch.

In Bezug auf Story, Atmosphäre hat Sineijdan alles auf einen Punkt gebracht, dem schließe ich mich an. Es hat Spaß gemacht, sich durchzuarbeiten.

Fazit: Für eine entschärftere Variante, bei denen der Spielercharakter auch die Möglichkeit hat, sich irgendwie doch noch aus einer verzwackten Situation zu befreien, gäbe ich 4 Punkte.
Für die von mir Gespielte Wiederauflage gibts 3 Punkte.

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egi.dius
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Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Mir hat`s Spaß gemacht!
Die Zyklopeninseln entdecken, ein Tempel des Namenlosen, ne Feenwelt(?) und am Ende viele (800) Abenteuerpunkte!

Ich habe 4 Punkte gegeben.
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

↠13↞

Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ »

Ich fands damals vor vielen Jahren einfach super, bewerte deshalb nach damaligen Maßstäben, 5 Punkte. :D

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Swit
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Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von Swit »

Also ich finde dieses Abenteuer ist ziemlich schlecht.

An jeder Ecke wird man niedergehauen, versklavt oder hintergangen. Selbst den Praioten darf man nicht trauen.Gegner und Fallen gibt es natürlich auch zur Genüge und dazu noch ein paar "tolle" Rätsel :rolleyes:. Die Story ist jetzt auch nicht unbvedingt der Hammer und aus heutiger Sicht sowieso etwas wirr. Also von mir nur einen Stern.

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rillenmanni
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Re: A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

So, nun habe ich dieses Solo nach einer Ewigkeit auch mal wieder gespielt. Das letzte Mal müsste dies in den späten 80ern mit einem hochstufigen Zwerg gewesen sein, ich kann mich noch an seinen Brabakbengel erinnern. *schwelg*

Zu den Rahmenbedingungen:

* Ich habe nicht etwa einen meiner alten DSA1-Kämpen auf die Planken geführt, ich habe auch nicht einen neuen ausgewürfelt, sondern ich habe einen der im Abenteuer angebotenen Helden genommen: Quixano, Streuner (oder Krieger?) der sechsten Stufe. Grund für die Auswahl waren die recht guten Werte: GE-Bonus auf PA, KK+2 auf TP, hohe LE, hoher TAW Schwimmen (den ich später allerdings nicht wirklich benötigt habe).

* Im Vorwort sagt das AB klar (sinngemäß zitiert): Wir wollen, dass man mehrere Versuche für dieses Abenteuer benötigt. Aus diesem Grund wird man womöglich das eine oder andere Mal sterben, bevor man endlich ans Ziel gelangt. - Das ist eine klare Ansage, und damit kann ich leben, weil ich nicht im Nachhinein böse überrascht werde. Mit diesem Wissen kann man, wenn man wirklich einen hochgespielten Helden spielen möchte, mit diesem entweder in dessen Verderben laufen, oder es so machen, wie ich es einst wie auch dieses Mal hielt: "Herrje, dann bin ich eben nicht tot, sondern gehe entweder einen Abschnitt zurück oder habe das Dingelviech besiegt / die Lösung gewusst etc." Es muss eben jeder selbst sehen, wie er am meisten Spaß hat, und als Besitzer des Abenteuers hat man ein gutes Recht dazu, selbst darüber zu entscheiden.

* Das Abenteuer soll mit den Ausbau-Regeln gespielt werden, was u.a. bedeutet: Kein "meisterlicher Schlag" bei 1-2 nur für Helden & keine Patzer für alle, sondern für alle Parteien die Möglichkeit zu kritischen Schlägen und Patzern inkl Gelegenheitsangriffen und möglichem sofortigen Tod. Tja, fiel mehr bedeutet das in diesem Solo tatsächlich nicht, da - ja, man glaubt es kaum - auch den Autoren der 80er die Berücksichtigung der Regeln schon zu anstrengend gewesen ist. Auf Talente wird außer beim Schwimmen gar nicht eingegangen, und bereits der BF (Basis-Regel!) wird nie erwähnt.

* So oder so stand für mich von Anfang an fest, dass ich komplett nach Basisregeln spielen werde, zumindest wo immer mir dies möglich ist. Ohne kritische Treffer und Patzer kann das ein ganz schön ödes Würfeln werden, denkt ihr? Weit gefehlt! Natürlich gibt es viele Kämpfe, und die meisten sehen eine Überzahl, die gegen den armen Quixano antritt. Wenn man aber nicht jede Probe und jeden Schaden nacheinander auswürfelt, sondern stets alle im aktuellen Kampf und in der aktuellen KR erforderlichen Würfel rollt, sieht man auf einen Blick, was abgeht. Das geht total flüssig, solltet ihr auch ausprobieren. Ein Kampf gegen bspw zwei Zyklopen - hier gilt es, bis zu 120 LE runterzudreschen bzw ich habe knapp 80 in 5 KR geschafft :lol: - kann dadurch in 2 Minuten abgehandelt sein.

* Schon damals war das Lektorat nicht perfekt. Es gibt den einen oder anderen doppelten Satz oder Stellen, bei die denken lassen, hier könnte etwas vergessen worden sein. Aber ich habe glaube ich nur einen Tippfehler entdeckt! :lol:

Zur Umsetzung:
* Das Abenteuer bedient ein tolles Setting und wird diesem - gemessen an seiner Zeit - auch vollauf gerecht. Schon allein die phantastische Archipel-Karte hat mich Mitte der 80er in grenzenlose Begeisterung versetzt, und sie schafft dies auch heute noch. Und beim Spielen wir man oft verleitet zu denken "Verdammt, auf der und der und der Insel war ich noch nicht, wie komme ich da hin?!" - Man will alles kennenlernen. Trotz der beschränkten Anzahl an Abschnitten wird die Weite des Settings eingefangen und der Eindruck vermittelt, als sei das ganze Abenteuer unglaublich vernetzt und komplex. Und für mich als Bub von vielleicht 13 Jahren war dieses Solo ein Traum. Was habe ich noch lange nach dem Spielen nachgedacht und sinniert, was war ich begeistert von der Zyklopensee!

* Das Abenteuer lässt Dich mit Geld haushalten, ist dabei aber leider nicht ganz konsequent. So gibt es zum einen die Abschnitte, die Dir verraten, wieviel Du ausgegeben müsstest, um ein Ziel zu erreichen, was Du tun müsstest, um spontan an fehlendes Geld zu kommen, und was passiert, wenn Du die Kohle nicht hast; zum anderen gibt es aber diejenigen Abschnitte, die Dir einfach sagen, dass So und So nun so und so viel Geld kostet, die aber nicht auf Dein "Ich bin aber pleite!" eingehen. Hier muss man als Spieler ggf einfach ein Auge zudrücken und so tun, als hätte man das Geld - denn man hat eigtl keine Alternative.

* Das Abenteuer führt Dich ab und an zu sehr in eine Richtung. Du kannst dann nur noch geradeaus, obwohl Du eigtl zurück zur letzten Abschnittskreuzung willst. Spätere Abenteuer sind besser darauf eingegangen.

* Das Abenteuer hat 200 Abschnitte. 230 Abschnitte hätten ihm gut getan, 250 Abschnitte hätten es zu einem Fest werden lassen. Dadurch hätte einfach besser auf die beiden oben genannten Punkte Geld und "Zurück!" eingegangen werden können.

* Zufallstabellen: Im Anhang gibt es Zufallstabellen für Schätze, Strandgut, Begegnungen an Land bzw zu Wasser (jeweils inkl zufallsbestimmter Anzahl und Haltung der Lebewesen) und für die zwölf Amulette, hier nicht, ob man sie findet, sondern welches. In entsprechenden Abschnitten wird man angehalten, auf die passende Tabelle zu würfeln. Das hat mir sehr gut gefallen!

* Die Amulette: Du bekommst also in entsprechenden Abschnitten ein oder mehrere der gesuchten Amulette. Einige dieser Amulette haben besondere Eigenschaften, andere nicht. Da aber der Zufall entscheidet, welches Amulett Du bekommst, verändert dies für jedes Spiel wichtige Parameter. Es macht eben einen Unterschied, ob Du durch das PER-Amulett nur die Hälfte allen Waffenschadens einsteckst, durch das PRA-Amulett mittels 3W20 Instant-TP einmalig einen Gegner aus dem Spiel nehmen kannst, durch TSA ein Sofortheilung erfährst etc pp oder eben nicht! Klar, nach heutigen Maßstäben, die gern einmal für sich in Anspruch nehmen, auch auf Altes angewandt zu werden, ist diese Setzung eine inakzeptable und beinahe unanständige. Aber ich lege die Maßstäbe an, die damals galten (die nicht niedrigere sondern schlicht andere waren), und gemessen an diesen finde ich diese Setzung eine gar wunderbare.

* Rätsel: Zweie davon gibt es, zunächst ein mathematisches (skurriler Leuchtturmwärter), später ein logisches (mörderische Räuber). Davon gab es frübass schon schlechtere, man denke nur zurück an die "Rolling Stones" ... Diese beiden Rätsel greifen nicht auf Irdisches zurück, sie können "intime" gelöst werden. Heutzutage würde man wohl andere wählen, aber sie sind mE OK. Jo mei, die Räuber machen sich halt einen Spaß. :lol:

Ein paar weitere Worte zur Umsetzung:
Obgleich ich hier in der Bewertungsecke ansonsten mit Inbrunst der offiziellen Maßgabe folge und KEINE Spoiler-Tags benutze, mache ich diesmal eine Ausnahme. Wenn ihr doch noch spielen wollt, dann solltet ihr diesen Abschnitt wohl besser nicht lesen.

Meisterinformationen: * In Rethis kann man sich mE in eine Sackgasse manövrieren, dh das Abenteuer ist darauf nicht eingestellt, und dann stehst Du dumm und ohne Abschnittsoptionen da. Es gibt zwei Stellen, an denen Du Rethis (eher unfreiwillig) verlassen kannst. Du kannst es aber jeweils schaffen, vor Ort zu bleiben. Tja, und dann? Du könntest bspw noch einmal den schon getöteten falschen Praios-Geweihten töten und Dich erneut von den Seesöldner einkassieren lassen, um dann nicht zu fliehen und dadurch nicht in Rethis zu stranden. Das macht man aber eben nur mit Bauchschmerzen. Dies ist ein Beispiel für den bereits erwähnten Hang des Abenteuers, an manchen Abschnitten zu sparen, in denen auf besondere Situationen wie eben Wiederholungen eingegangen wird. Ähnlich ist das in Rethis mit dem Händler Abu: Du hast in Rethis genügend Möglichkeiten, Geld zu machen, und Dir wird nicht ausdrücklich verboten, davon jedes Mal wieder ein Amulett bei Abu zu kaufen. Hier einfach noch ein enstprechender Abschnitt oder schlicht ein zusätzlicher einschränkender Satz, der andernorts durchaus fällt, und das Schlupfloch wäre geschlossen. Aber wir sind ja schließlich auch alle nicht mehr 13 und erpicht, jedes Schlupfloch zu nutzen, nicht wahr? :lol:

* Angstgift! Kauft euch das Angstgift bei Abu in Rethis! Wenn ihr es mal benötigt, könnt ihr damit einen großen oder einfach doof überzähligen Gegner stante pede ins Abseits schicken! Kaufen! Wenn es reicht, dann gegen einen der Zyklopen aufheben. (Hat bei mir diesmal nicht bis dahin gereicht, gna!)

* Es wird ordentlich geblutet im Abenteuer! Ich habe gegen über 30 Gegner gekämpft - von denen mich einer besiegt hat (Schlägerei in Rethis) - und ich hatte ein großes Glück, bereits in Rethis das PER-Amulett (halber Waffenschaden) ergattert zu haben! Bei meinem RS 4 kam dadurch nur wenig durch, eine echte Lebensversicherung. Nichtsdestotrotz hatte ich auf dem Weg nach Phrygaios das Pech, zwei Haie als Zufallsbegegnung zu erwürfeln. Schlimmer als Haie gehts in der Tabelle nicht (2W+2 TP), und dann waren es eben auch noch zwei, während ich im Wasser nur mit dem Dolch (1W6+3) kämpfen konnte. Dort habe ich trotz PER-Amulett so viele LP verloren (runter auf 17 oder 14), dass von vornherein klar war, bei kommenden Kämpfen so gut wie keine Chance mehr zu haben. Es folgte natürlich gleich der Thorwaler, den ich aber auch noch einkassierte. Dann kamen der Geweihte und der Streuner als Paar, und hier habe ich Maßnahmen ergriffen: Ich bin stillschweigend davon ausgegangen, beim Kampf gegen die Haie 10 LP weniger verloren zu haben. Das ist geschummelt, aber ich wusste ja, dass ich bis dahin den richtigen Weg genommen hatte, und dass ein erneuter Beginn daher keine Überraschungen für mich bereithielte ... Ach, steinigt mich! Immerhin habe ich in diesem Kampf mein Angstgift geopfert - Streuner verjagt, damit der Geweihte keine Zeit für Wunder hatte!

* Beim Leuchtturmwärter wählt man als Belohnung zwischen Heiltrank (30 LP), Feuerwerk und Tochter als Frau. Ich wusste von früher noch, dass das Feuerwerk irgendwie wichtig war. Aber ich hatte keine Wahl: Die LE war so niedrig, dass der Heiltrank die einzige Überlebenschance war. Und hier macht das Abenteuer einen groben Fehler: Wenn Du hier nicht das Feuerwerk nimmst, dann bist Du zig Abschnitte später im NL-Tempel einfach tot. Du magst zuvor toll das logische Rätsel lösen, durch Flaschenpost oder Besuch eines bestimmten Raums wissen, welche Statuen Du nicht drehen darfst etc pp. - alles egal! Nimm im Leuchtturm nicht das Feuerwerk, und Du kannst nur scheitern! Und dabei hat die entsprechende Stelle im NL-Tempel eigtl schon die richtige Anlage: Du stehst einer Übermacht ggü - hast Du Feuerwerk, dann schlägst Du sie in die Flucht; hast Du keines, dann musst Du Dich der Übermacht stellen, was wirklich schwierig wird. Stattdessen aber setzt das Abenteuer, dass Du keine Chance gegen die Übermacht hast und daher nun Abschnitt 7 aufschlagen musst ... Schade!


Am Ende und nach allerlei Kurzweil hatte ich alle 12 Amulette gefunden, juhu! Dafür allein gab es 800 AP, zu denen freilich die MK-AP gerechnet wurden. Und ja, es gab jede Menge Kämpfe, so dass ich unterm Strich mit 1.227 AP aus dem Abenteuer gegangen bin.

Mir hat das Geheimnis der Zyklopen auch diesmal wieder viel Spaß bereitet. Es gibt eben die erwähnten Minuspunkte, so dass ich von 5 Punkten weit entfernt bin. Jedoch konnte ich mich mit mir auf 3.6 Punkte, also 4 Punkte einigen, und möchte euch den Rat geben: Spielt es! Tut nicht so, als wäret ihr im Jahre 2012/1035, und seht nicht alles zu verbissen. Rollenspiel hat auch damals schon Spaß gemacht, als Amulette Funken sprühten, sich die Zyklopäer auf "Riesen mit nur einem Auge" kaum einen Reim machen konnten und als Elfen sich gern mal ein Bier hinter die Binde kippten (Achtung: das letzte Detail stammt eigtl aus dem Havena-Band "Seuche an Bord").

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DnD-Flüchtling
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A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das Abenteuer an sich war gar nicht mal sooo verkehrt damals - ich habe es sogar mit relativ wenig Schummeln geschafft; im Vergleich zu anderen Solos, wo man alle 5 Abschnitte ins Gras biss, eine Wohltat. Allerdings machen Aufhänger und Umsetzung heute nur noch wenig Sinn, was das nachträgliche Spielen des Abenteuers in seiner ursprünglichen Form außer aus Nostalgiegründen eher sinnfrei macht.

Mit einigem an Arbeit kann man es umformen und in ein Gruppenabenteuer machen, dessen Ziel die Aushebung eines NL-Kultes auf den Zyklopeninseln ist; was gar nicht mal ein schlechtes sein muss. Darum unterm Strich 2 Punkte.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Azazyel
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A3 / A49 Das Geheimnis der Zyklopen

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

2 Punkte ist schon passend als Bewertung. Ich hatte es ganz gut in Erinnerung, nur dass es eben zuviele, zu harte Kämpfe hat.
Dann hab ich es einem meiner derzeitigen Spieler gegeben und der hat kein gutes Haar dran gelassen, wie unfair das doch alles sei mit der Schlägerei in Rethis und der Sache mit dem Feuerwerk etc. Gleichzeitig finde ich immernoch, dass es eigentlich atmosphärisch sehr schön war für das Alter, dass es auf dem Buckel hat.
Es stimmen halt beide Sichtweisen aufs Abenteuer, es hat ganz klare Stärken und Schwächen. Ich würde es zum stumpfen Durchspielen nicht mehr empfehlen, für ein umgearbeitetes Gruppenabenteuer wie manche hier es vorschlagen, wärs vermutlich okay.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Also, "unfair" sind aber manch andere Solos.
"Stumpfes Durchspielen"? - Mein Spielerlebnis war alles andere als "stumpf".
Und wenn man wirklich alles auf die Hintergrund-Goldwaage legt, dann tut man den alten Werken für sich genommen einfach unrecht.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Okay, die Formulierung "stumpfes Durchspielen" war nicht gut gewählt, das seh ich ein. "Zum normalen Durchspielen" kann ich persönlich es dennoch nicht empfehlen, daher der Verweis auf den Umbau zum Gruppenabenteuer, denn die Ideen, die drinstecken, sind gut und dürfen gern so anerkannt werden. Ich habe insofern nicht das Gefühl, etwas auf die "Hintergrund-Waage" gelegt und dann für zu leicht befunden zu haben. Bei mir ist einfach der Eindruck geblieben, dass das Spielen in Solo-Form nicht (mehr) geeignet ist, um die Vorzüge dieses Abenteuers rüber zu bringen.
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RoiFirdayon
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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Mal ein ganz anderes Setting, viele unterschiedliche Aufgaben-Puzzleteile, Kennenlernen der Zyklopeninseln, Hin- und Herreisen und diverse Sackgassen. Darum: 4 gute Punkte. Allerdings soll es auch Charaktere gegeben haben, die die ziemlich mächtigen Amulette nachher nicht abgegeben haben ...
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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Westcliff
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Ungelesener Beitrag von Westcliff »

Auch wenn das Geheimnis der Zyklopen teilweise doch sehr unfair designt ist und es zu viele Kämpfe gibt, versprüht es ein tolles Abenteuerfeeling und klassisches DSA-Flair. Nach dem Finale des Abenteuers erinnert man sich gerne zurück an die verrückten Erlebnisse und Erfahrungen, die man auf der Reise durch die Zyklopeninseln gemacht hat. Ein Klassiker!

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