Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 1993 erschienenen DSA3 Solo-Abenteuers A40 "Verrat auf Arras de Mott" von Arne Gniech, Reiner Kriegler und Marc Zwinz bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler erlebt hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab, du solltest auch genau hier aufhören weiterzulesen, um dir nicht den Spaß an dem Solo-Abenteuer zu verderben.
Wie hat dir das Solo-Abenteuer "Verrat auf Arras de Mott" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.03.2013 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
Grund:Bildlink + Link auf Wiki korrigiert
Man kommt von Abschnitt 1 aus nicht mehr weiter, da man leider vergessen hat anzugeben, wohin man sich denn als nächstes wenden kann.
In irgend einem Katalogheftchen von Schmidt-Spiele wurde dann die Errata nachgeliefert, leider hab ich das dann erst gut ein Jahr nachdem ich das Spiel hatte bekommen
Ansonsten ist das Abenteuer ziemlich stark bei 'Im Namen der Rose' abekupfert.
Ja, das mit der fehlenden Weiterleitung war ärgerlich...
Und: ja, es ist tatsächlich ziemlich vom Namen der Rose abgekupfert...
Aber es ist definitiv ein sehr schönes und vor allem stimmungsvolles Abenteuer!
Der Schluss ist ein schönes "Oh Scheiße..."-Erlebnis, das auch ziemlich gut präsentiert wird.
Insgesamt habe ich das Abenteuer sehr gern gespielt, und auch wenn es nicht an Das schiff in der Flasche rankommt bin ich doch der Meinung, dass es 5 Punkte verdient hat.
Nettes Solo, auch wenn mir auch bis heute unklar ist, wie man bei Abschnitt 1 die Weiterleitung vergessen kann.
Es ist ja nicht dass einzig fehlerhafte Solo-Abenteuer, bei mindestens einem der Witzko-Abenteuer war eine nicht auflösbare Schleife enthalten, aber bei Abschnitt 1...
Ansonsten 4 Punkte, gut fand ich auch dass es im Anhang verhältnismäßig umfangreiche Tipps zur Umarbeitung in ein Gruppenabenteuer enthielt, komplett mit NSC-Werten. Hab es zwar nie als Gruppenabenteuer geleitet, aber grundsätzlich wäre dass mit den Tipps sicherlich gut möglich gewesen.
Mein Held! *knutsch* ...tschuldigung , aber ich hatte total vergessen, dass es ja eine 'Spielhilfe' zur Umarbeitung von 'Verrat auf Arras de Mott' in ein Gruppenabenteuer gibt. Das dürfte sich sehr schick bei meiner Vorbereitung auf die G7 machen!
(Auch die Auflösung der Schleifenproblematik kann beim entsprechenden Abenteuer natürlich eingetragen werden - nur weiß ich nicht welches das ist und wie die Lösung aussieht)
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 23.09.2009 11:12, insgesamt 1-mal geändert.
Das Abenteuer enthält zu viele 1Verweis-Abschnitte ohne Handlungsalternativen und ist mir selbst für ein Solo zu geradlinig. Es enthält am Ende auch ein paar unfaire "Du bist tot/eingekerkert"-Abschnitte. Für meinen Geschmack ist auch zu viel bei "Der Name der Rose" geklaut worden. Ich bin auch nicht so der Freund von bösen Praiosgeweihten.
Ebenfalls ärgerlich ist, dass das AB keinerlei Proben verlangt und das Ergebnis vorschreibt. Am schlimmsten war eine Schleichsituation mit folgendem Text "du schleichst meisterlich vorbei" und der festgelegte Kampf gegen den Praiosgeweihten.
Das Ende war für mich auch ziemlich unbefriedigend.
Man wird reingelegt und hat keine Chance dies zu verhindern. Die vollständigen Zusammenhänge ergaben sich für mich auch erst nach dem Lesen des Anhangs, wie man aus dem Solo- ein Gruppenabenteuer anfertigt.
Dieses Soloabenteuer hat mir nur teilweise gefallen. Klar zu bemängeln sind folgende Punkte:
1. der fehlende Verweis von Abschnitt 1 auf Abschnitt 9 (aber immerhin liegt 9 ja nahe 1, so dass die Suche - wenn man nicht gerade hier oder in der Wiki nachgesehen hat - nicht lange dauert). Das kostet einen halben Punkt.
2. Das Abenteuer ist keine Erfahrung wert, der Held hat keine Erfahrung gemacht, es gibt keine Abenteuerpunkte !!! Als ob der Held das schon 1000mal erlebt hätte. Nein, diese Reise ist sicher eine recht eindrückliche Erfahrung gewesen, die auch mit AP hätte belohnt werden müssen. Ein echter Fehler, der einen Punkt kostet.
3. Das Soloabenteuer ist überhaupt kein Abenteuer ! Es gibt zwar Entscheidungen. Nur bei einer (Kampf mit Kriegern der Inquisition - eine recht dämliche Entscheidung für einen Helden, insb. der 1. bis 4. Stufe) ist die Folge der Tod, in allen anderen falschen Entscheidungen der Abbruch (sprich die Weiterreise des Helden nach Lowangen). Aber der Spieler würfelt keinen einzige Angriff, keine einzige Talentprobe ! So ist das nur eine nacherlebte Geschichte ohne echte Aktion. Das ist ein echtes Ärgernis, das zwei Punkte kostet.
4. In der aventurische Geschichte ist eine Reise von Greifenfurt nach Lowangen in den Jahren 18 - 19 n.Hal nur schwer möglich, entweder ist Lowangen belagert, oder Greifenfurt - von den Orks. Aber gut, so genau will ich das gar nicht bemängeln.
Verrat auf Arras de Mott hat natürlich seine guten Seiten. Die Geschichte und das überraschende Ende (mit dem Epilog mit der Wende - der Spieler war nur Handlanger) überzeugen. Das Szenario/Setting ist gut abgekupfert. Sehr schön sind die letzten Seiten, die Hilfe für die Umstellung auf ein Gruppenabenteuer bieten. Gerade dieser letzte Teil rettet das ganze. daher muss ich mich nicht zwischen ein oder zwei Punkten entscheiden.
Ich habe das AB heute wieder gelesen. Gespielt kann man nicht sagen. Siehe unten.
Inhalt in Kurzfassung
Der Held reist mit einem NSC-Begleiter durch den winterlichen Finsterkamm. Nach einer Kurzepisode in einem Dorf erreicht er das titelgebende Kloster Arras de Mott. Der Begleiter verschwindet, weshalb man sich im Kloster auf die Suche nach ihm macht.
Kritik und Anmerkungen
Zunächst das Positive: Das Abenteuer glänzt durch atmosphärische Texte.
Das Negative: Das es sich um ein Abenteuer handelt erkennt man eigentlich nur an der Angabe auf dem Cover. Alles was ein Solo-AB typischerweise als AB kennzeichnet wurde hier - mit Ausnahme der Abschnitte - mehr oder weniger ignoriert: Keine Kampfbegegnung, keine Talentproben, keine Abenteuerpunkte. Im Ganzen AB muss nicht einmal ein Würfel in die Hand genommen werden. Die einzigen Werte die angegeben sind, sind die des NSC-Begleiters.
Was man hingegen erhält ist eine schöne und (sofern man Im Namen der Rose nicht kennt) spannende Story um die Verwicklungen und Geheimnisse auf einem mittelalterlichen Kloster. Dabei ist es kaum möglich, Abschnitte auszulassen. Jede Art von Konfrontation oder ähnlichem wird in wenigen Sätzen als Erfolg beschrieben.
Zum Stichwort mittelalterliches Kloster: Es handelt sich eigentlich um ein Praios-Kloster - nur davon ist praktisch nichts zu bemerken. Es wirkt, in all seiner stimmigen Darstellung, völlig beliebig. Der praiotische Charakter findet sich nur in einzelnen Namen.
Eigentlich positiv zu sehen sind die Hinweise und Materialien für die Umarbeitung in ein Gruppenabenteuer. Diese bieten eine gute Grundlage (wobei dann auch ggf. noch auf Grenzenlose Macht zurückgegriffen werden kann). Und tatsächlich ist anzunehmen, dass, wenn man diese Arbeit auf sich nimmt, aus dem Plot ein sehr stimmungsvolles Abenteuer werden kann.
Fazit
Ein nettes Lesebuch mit geringfügiger Entscheidungsfreiheit, das aber immerhin stimmungsvolle Texte liefert. Seinen eigentlichen Zweck verfehlt es aber gänzlich. Die beiliegenden Materialien, die sonst ein bewertungsfördernder Bonus gewesen wären, retten an diesem Punkt (zusammen mit den Texten) das Heft gerade so auf eine
Mein Held war von der guten und stimmigen Beschreibung des Klosters gefangen Düster, spannend und geheimnisvoll...eines der besten Solos. Ich konnte das Buch erst weglegen, als es zu Ende war.
Daumen hoch!
Aktuell: -
G7 abgeschlossen = Juli 2016 bis Juni 2019 [120 Sitzungen, 800 Stunden]
Wenn es einen nicht stört, dass die Geschichte tatsächlich mehr erzählt wird und man selbst wenig handeln kann, dann ist das eines der besseren Solos. Es liest sich sehr gut und stimmungsvoll (auch wenn viel geklaut ist) und das Ende enthält einige Überraschungen. Der Alltag eines Klosters ist gut eingefangen, auch wenn mich das Praiotenbashing stört. Und man muss weniger blättern dank längerer Absätze!
3 Punkte von mir. Schöne stimmige Atmosphäre. Nicht unbedingt zu erwartendes Ende.
Aber sehr wenig bis keine Möglichkeiten wirkliche Entscheidungen zu treffen. Das würde
aber den Unterschied vom Soloabenteuer zur Kurzgeschichte ausmachen.
Das Abenteuer ist stilistisch höchstens mittelmäßig, man merkt den Autoren deutlich an, dass es auf einer Ebene geschrieben wurde, zu der man keinen guten intuitiven Zugang hatte, daraus folgen teilweise repetitive Beschreibungen, ungelenke Formulierungen und teils bizarre Metaphern und Sprünge. Möglicherweise haben die Autoren auch einfach nur nicht gut harmoniert.
Den Protagonisten kann ich nach dem Abenteuer eigentlich nur raten, sich dringend in Behandlung zu begeben, weil er von einer wirren Stimmung in die nächste taumelt und deutlich unter Paranoia leidet. Eigentlich hatte er im Wesentlichen Glück, dass diejenigen, denen er alles mögliche angedichtet hat, dann tatsächlich die großen Bösen waren, sein übertrieben misstrauisches Verhalten war jedenfalls kaum durch die vagen Hinweise auf irgendwelche Machenschaften gerechtfertigt, die man sammeln konnte.
Dazu kommen dann noch einige Logikbrüche (ich zähle hier mal beispielhaft das kleine Dorf Corwick auf, dass einem Riesen anscheinend über Wochen im tiefsten Winter haufenweise Nahrung und Bier abtreten kann, ohne dass sich die Leute aus Hungersnot an die Gurgel gehen; und wieso haben die überhaupt kellerweise Bier gelagert? Von dem Wein ganz zu schweigen) und ein sehr linearer Handlungsfaden, der einen größtenteils von Station zu Station leitet, wo dann jeweils Sightseeing betrieben werden kann.
Die fehlenden Proben haben mich dabei allerdings nicht gestört, ich empfinde die in Solos eh als überflüssig.
Einen Extrapunkt gebe ich dafür, dass sehr sehr bemüht tatsächlich eine durchaus halbwegs malerische Winterstimmung aufkam. Die Story als solche lasse ich außen vor, nachdem sie einen bloßen Abklatsch darstellt.
Ich muss tatsächlich sagen, dass mich die vielen guten Bewertungen tatsächlich stark verwundern, von reinen Nostalgiewertungen mal abgesehen.
Schöne Geschichte mit Twist am Ende, aber wenig bis keine Enscheidungsmöglichkeiten.
Würfel hab ich auch keine gebraucht, weder für Proben, noch für Kämpfe, was mich etwas irritiert hat.
Am Ende bleiben nur 3 winterliche Sonnenstrahlen von 5.
(Aber nur, weil ich ein Riesenfan der Vorlage bin...)
Stimmiges Abenteuer, das ordentlich bei einem meiner Lieblingsfilme abgekupfert hat. Aber besser gut gestohlen als schlecht erfunden, wie ich häufig sage. Habe ich vor Jahren in ein Gruppenabenteuer umgemodelt. 4/5 atmosphärische Punkte von mir.