4 Sterne
Ich habe das Abenteuer mit 4 Helden gemeistert. Vorweg: Es hat super viel Spaß gemacht!!
Hier mein Erfahrungsbericht:
Gruppe
erfahrene Spieler (G7 abgeschlossen) aber frische Helden (Stufe 2). die vorher auch Teil 1 gespielt haben. Wir verfolgen das Konzept, dass jeder mal meistert, diesmal war ich dran. Ich spiele zwar schon ein Jahrzehnt lang, aber gemeistert hab ich sehr selten. Mein Ziel war, es den Helden möglichst schwer und spannend zu machen, aber sie nicht umzubringen. Darum hab ich alles recht variabel gehandhabt. Meine Spieler haben sehr gut kooperiert und sich mitnehmen lassen auf ein spannendes Abenteuer (Danke, Jungs!) und sich meistens nicht allzu dumm angestellt
Wie wir das Abenteuer gelöst haben
Wir haben alles aus dem Heft gespielt. Bis auf Ormans Mund haben die Helden die Aufgaben einfach gelöst, also quasi "falsch". Ich habe jedoch allzu primitive Lösungen nicht akzeptiert (bzw. der Schiedsrichter Kolburg ließ nicht alles gelten *g*). Strophe mit den Tanzenden Bäumen: Eichbart hat beides gemacht, das Ritual mit den Waldschraten (so eine Verpflichtung ist ein hervorragender Abenteueraufhänger für die Zukunft) UND er hatte den Gefallen gefordert, das Rätsel um Nimuan zu lösen. Für den Blinden, der des Feuers Schein folgt habe ich eine Blinde namens "Nisama" erdacht, die in einer Hütte außerhalb von Andergast lebt. Ich hab sie einem der Helden etwas näher gebracht (Blind = Hilfsbedürftig, und dann noch eine FRAU) und erfolgreich darauf hingewirkt, dass sie später auch eine der 7 Helden war, die mit auf INGerimms Finger klettert (Sollte eine Herausforderung sein, eine Blinde hinaufzubringen. Dank kollektiven Würfelversagens hatten die Helden aber selber am Meisten Probleme ^^)
Sprich: Nachdem der Fluch von Dragenfels genommen war, kehrten die Helden zurück und haben dann (unbelästigt vom Prinzen) die restlichen Strophen gelöst. Ich hab Eichbart am Ende immer mitlaufen lassen. Er hat das Elementar beschworen (aber die Helden durften die Fragen/Bitten formulieren), er hat mit einem Fingerschnipsen die Flammen auf INGerimms Finger gleichzeitig entzündet... halt kleine harmlose Sachen die klarmachen: Der hat's drauf! Und er war letztlich dabei, damit er die Besitzverhältnisse klarstellen kann, falls die Helden auf die Idee kommen, das Heiligtum oder die Kristalle gehören ihnen
.
Plot
Das mit dem Orkgeist am Ende ist ein bisschen aufgesetzt. Also nicht nur der Magier mit seinem perfiden Plan, nicht nur ein Orkheiligtum, sondern auch noch der Geist... und dann sind die Werte so schlecht, dass er im Nahkampf sofort verlieren muss, vor allem gegen mehrere Gegner. Ich habe ihn ein wenig aufgewertet mit Variationen von Zaubern die für mich archaisch/orkisch wikren: Tlacus Odem, Corpofrigo. Zudem hat der Heshtot kurz vor Ende noch eine Dunkelheit gezaubert (Der war nur Gefahrpotential. Durch den Helm konnte er nicht angreifen, aber ein Held war voll damit beschäftigt, die Schutzzone auszubalancieren). Der eigentliche Endkampf war der Raum mit den Skeletten (wo meine Helden ungünstigerweise kollektives Würfelpech hatten und der Ritter eingreifen musste).
Musik
Für alles mit Nimuan habe ich aus dem
Heroes Original Soundtrack Track 2, "Fire and Regeneration" verwendet. Immer wenn die Helden eine Aufgabe abgeschlossen haben hab ich eine kurze dramaturgische Pause gemacht bevor der Hofmarschall Kolburg in irgendeiner Form sagte: "Bestanden!". Wurde die Aufgabe irgendwie gelöst, kam keine Musik. Wurde sie auf die "richtige" Weise gelöst, kam das Stück aus Heroes. (Das lief auch als sie Nimuan dann betreten am Ende).
Ansonsten hab ich mich beim Weißen Berg 1 und 2 aus "Inception" bedient. Das war nicht ganz zufällig (ich war kurz vorher im Kino) aber mir erschien das ganz passend: Traum - Globule. Ich hab einige Tracks ausgewählt, wo das musikalische Inception-Motiv auftaucht:
07 Kampf
09 Dungeon
10 Hintergrund
12 ruhig
03 für alles mögliche
Orientierung im Heft / Handouts
Das Abenteuer fand ich gut ausgearbeitet. Ich hab's nicht bereut, das Heft gekauft zu haben. Teilweise sind die Informationen ein bisschen blöd versteckt und übers Abenteuer verteilt - ich hab alles mit Zettelchen markiert.
Ich hab für mich bzw. für die Helden folgende Handouts erstellt:
- Liste aller wichtigen Personen an den 3 verschiedenen Orten.
- eine handgemalte Karte, sehr grob, mit absichtlichen Fehlern, die ich dann für die Helden nach und nach ergänzt habe.
- Nimuans Lied hab ich abgetippt, als Tabelle. Das Lied stand rechtsbündig in der linken Spalte, so dass rechts viel Platz war zum Kritzeln.
- bei der Globule hatte ich Lust, die Spielwelt etwas zu variieren. Erfahrene Spieler kennen einfach zu viele Werte... ich wollte es ein wenig Unvorhergesehen machen. Zwar fällt der Fluch in dem Moment hab, in dem die Helden mit dem Helm zurückkehren, doch die druidische Zauberei wirkte bei mir noch ein wenig fort. Regeltechnisch: Zauber mit dem Merkmal Umwelt sind um 3 Punkte erleichtert. An metallenen Gegenständen scheint Dere stärker zu zerren (höhere BE oder aber (geringe) Abzüge auf AT oder PA. Und da ich vorher "Dreckiges Aventurien" gelesen hatte, hab ich die "6en werden hochgewürfelt" Regel benutzt.)
- Nach Bedarf kurze Skizzen für Kämpfe.
Belohnung
Für das Abenteuer hab ich die vorgeschlagenen 350 AP vergeben. Als danach auch noch Nimuan gefunden wurde (was mit viel Rollenspiel knapp 3h dauerte) gab's nochmal 66 AP (die mystische Elementezahl "6" auf der Zehner- und Einerstelle *g*) und SE auf Klettern, Geographie und Tanzen (wegen den Waldschraten) sowie eine SE auf AsP für die Magiebegabten wegen dem Aufsuchen diverser potenter Orte (bei neuen Helden die vermutlich noch keinmal AsP gesteigert hatten, macht das bloß 4 AP aus
)
Geld gab's nicht, weder auf Dragenfels noch vom Druiden. Eine monetäre Belohnung passt da einfach nicht. Dafür hat Eichbart ihnen "Gloom" gegeben, harmloses Einmal-Artefakt, was ein bisschen raffiniert ist und bei meinen Helden für lange Diskussionen sorgen wird, wann man es am Besten einsetzt: Es ist eine einfache Kerze. Sobald sie angezündet wurde, wird durch Verlöschen der Flamme eine magische Dunkelheit (typischer Druidenzauber) ausgelöst. Entweder wenn die Kerze ausgeblasen wird oder aber wenn sie nach einer halben Stunde herabgebrannt ist. (englisch "gloomy" = finster)