B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

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Wie hat dir das Abenteuer

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Asdrubal
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Das Finale isrt meiner Meinung nach der beste der drei Teile. Okay, unser SL hat Nahema leicht entschärft, und da sie ein bezaubertes Opfer dabei hatte, kam ihr auch noch die Funktion zu, einen neuen Spielerhelden "abzuladen". Der Detektivpart war spannend und das Dungeon für den aventurischen Spielplatz eines Gottes durchaus angemessen und mit einigen schönen Ideen bestückt. Die Belohnungen fand ich etwas zu heftig, da aber eher die permanenten LeP von Nahema als das, was im Hort zu bekommen war.

Auch angesichts der natürlich vorhandenen zeittypischen Schwächen kann man guten Gewissens drei Punkte geben.
Zuletzt geändert von Asdrubal am 01.05.2012 19:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Damal
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Damal »

Aus meiner Sicht, (der eines Spielers) muss ich den Meisten widersprechen. Ich fand dass der Orkenhort der schlechteste Teil der Kampagne war. Unser Meister hat das Abenteuer stärker angepasst. So gab es zum Beispiel nicht den Chraktertausch, der den Hauptplot wohl kaum bereichert hätte. Durch die Wildnis reisen kam in dem Teil auch etwas kürzer. Zum Teil vielleicht auch, weil wir das Abenteuer etwas schneller zu ende bringen mussten. Dass Stadtabenteuer war irgendwie auch schon zu einfach. Die richtige Person beschatten und fertig. Es gibt zwar noch viele Nebeninformationen, aber trotzdem kam mir die Lösung zu einfach vor.

Der Orkenhort selbst wurde auch stark angepasst. Es gab zum Beispiel deutlich weniger Kämpfe. Aber für ein Heiligtum des Phex fand ich den Orkenhort einfach nur unpassend. Ich erwarte eine Diebesprüfung(/Händlerprüfung) wo man schleichen, klettern, vielleicht Fallen ausweichen und verhandeln muss. Die Prüfungen fand ich unpassend und mein Phex-Geweihter hatte schon angefangen etwas an Phex zu zweifeln. Dafür dass man so viel Arbeit hatte die Karten des Orkenhorts zu finden, fand ich sie auch ziemlich nutzlos.

Weder aus moderner Sicht, wo man gerne Frei in einer Stadt herrumläuft und häufig mehrere Lösungswege hat; noch aus klassischer Sicht, wo man eine Herausforderung nach der nächsten angeht, fand ich das Abenteuer nicht gut. Ich geben dem Abenteuer 1,5 Punkte und runde damit auf 2 Punkte auf.

Brandur
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Ich habe vor kurzem die OLT geleitet, zum Teil aus Nostalgiegründen (um eine der berüchtigten DSA-Urzeitkampagnen zu erleben), zum anderen wegen der guten Verwendbarkeit als Einstieg in die Phileassonsaga. Natürlich musste die Kampagne dafür massiv überarbeitet werden, da man die Originalabenteuer heutzutage wohl in keiner Gruppe aus dem Buch heraus leiten könnte. Ich werde mal versuchen, die guten Ideen und die großen Schnitzer der Vorlage herauszuarbeiten und meine eigenen Überarbeitungen dem gegenüberstellen.

Einstieg:
Nach der Flucht vor den wütenden Grolmen werden die Helden wieder einmal durch Zufallsbegegnungen (falls das ZBA an der Stelle noch nicht durchexerziert ist) drangsaliert, bis sie schließlich in die Nähe der Stadt Ohort kommen.

Theires Zeel:
Der norbardische Händler gibt den Helden einen Hinweis auf den Eingang zum Orkenhort und kann ihnen ein paar Informationen über Ohort geben. Außerdem wird sein Wagen später von Nahema in den Sumpf gerammt. Davon abgesehen ist diese Szene ziemlich nutzlos, darum habe ich sie gestrichen.

Die Magierin Nahema:
Ich bekenne mich schuldig: Ein großer Motivationsgrund, um überhaupt die OLT zu leiten, lag für mich in dem legendären Auftritt von Nahema. In unserer Gruppe ist die Dame – wen wundert's – ziemlich verhasst, obwohl wir, soweit ich mich erinnern kann, noch keinen persönlichen Kontakt mit ihr hatten. Umso begieriger war ich natürlich, meinen Spielern die erste Begegnung mit Nahema – und dann auch noch eine so berüchtigte – zu verschaffen.
Ihre Beschreibung im Abenteuer löste bei mir größtenteils ungläubige Belustigung, aber auch Aggressionen aus, weshalb ich nach sehr kurzer Überlegung (<1 Sekunde) wusste, dass ich die Szene so nicht leiten konnte/wollte. Mag sein, dass ich durch meine Uminterpretation den offiziellen Hintergrund dieser Meisterperson gebeugt habe und das manchen nicht gefallen würde (einer meiner Spieler fands ein wenig seltsam) – sei's drum, mir hat's Spaß gemacht, und darauf kommt es an. ;)
Kurzfassung: Nahema kommt nicht mit ihrem Gespann angebraust und pöbelt die Helden an, sie versteinert niemanden und spricht auch keinen Bannbaladin, sie tauscht nicht die Körper zweier Helden aus.
Stattdessen informiert sie die Helden minimal über die Stadt Ohort und was sie dort vorfinden werden (natürlich äußerst geheimnisvoll gesprochen, sodass die Infos kaum was wert sind). Außerdem beauftragt sie die Helden, sich um die Probleme der Holberker zu kümmern – was das bedeuten mag, bleibt den Überlegungen der Helden überlassen. Nahema gibt also eher den Gandalf – ohne die billigen Spezialeffekte.

Die Stadt Ohort:
Ohort ist recht gut ausgearbeitet, verfügt über eine mehrseitige Hintergrundbeschreibung und sogar über ein mehrseitiges Handout mit der Geschichte der Stadt. Einige Dinge sind nicht ganz konform mit dem gängigen Aventuriengefühl, aber das lässt sich leicht anpassen. Es gibt einen Stadtplan und eine detaillierte Beschreibung der Stadt.
Der damit verbundene Voodoo-Plot gefällt ganz gut, solange man das Wort Voodoo streicht.

Die Holberker:
Hiermit habe ich mich am schwersten getan und die Vorschläge des Abenteuers, aber auch die aktuellen Hintergründe am meisten geändert. Die Holberker in ihrer damaligen wie momentanen Beschreibung gefallen mir überhaupt nicht. Hervorgegangen aus zwei mächtigen Ursprungsrassen durch die Magie einer überragenden Magierin, verfügen sie doch über so gut wie keine Vorteile, aber alle Nachteile ihrer „Eltern“. Sie leben friedlich in ihrer verfallenen Stadt und tun nichts – langweilig, sinnlos, bescheuert.
Ich habe den kompletten Hintergrund der Holberker umgeschrieben, sodass aus den friedlichen einfältigen Hügelbauern, die einfach in den Tag hinein leben, vom Wahnsinn gezeichnete und innerlich zerrissene Bestien wurden, die sich nur mit Hilfe der alchemistischen Künste der Grolme am Leben erhalten konnten. Ohort wurde eher wie Selem, von Verzweiflung und Verfall gezeichnet. Aus dem Voodoo-Plot wurde ein interner Machtkampf zwischen den Holberkern, die ihr Leben vor sich hin leben wollen (so wie in der Vorlage), und denen, die ihr Erbe nicht verleugnen, sondern es benutzen wollen, um zu expandieren und sich ihren rechtmäßigen Platz im Orkland zu erkämpfen.

Das Schwarze Auge:
Ein weiteres Novum in unserer Gruppe und ein Kernstück dieses Abenteuers. Die Beschreibung des Schwarzen Auges (auch bekannt als Satinavs Auge) und vor allem der Dinge, die es dem Betrachter zeigen kann, ist mit 6 Seiten recht üppig und gibt einen guten Anhaltspunkt für die Beschäftigung mit dem Artefakt. Die Qualität der „Visionen“ schwankt, aber ich konnte auf einen Großteil ohne Bedenken zurückgreifen (besonders Nahemas „private Beschäftigungen“, von denen man aber nur „Ausschnitte“ sehen konnte, sorgten bei den Spielern für herzhaftes Gelächter).
Natürlich stellt sich die Frage, warum Nahema Satinavs Auge auf einmal wieder mitnehmen möchte. An der Stelle habe ich erneut die Verbindung zum aufsteigenden Aikar Brazoragh gezogen, der im Abenteuer „Das Vergessene Volk“ das schwarze Auge an sich nimmt. Schön war auch, dass meine Spieler sich nicht verkneifen konnten in die Zukunft zu schauen (trotz der Warnung davor, die sie schon bei den Echsen aus Kapitel 1 gehört hatten) – sie sahen dann, wie der Aikar mit seiner Axt auf das Auge einschlägt und wurden durch die folgende Explosion ausgeknockt.

Der Orkenhort oder: Der Dungeon von nebenan
Der Einstieg gefiel mir überhaupt nicht – zwei springende Eichen (oder Waldschrate nach moderner Bezeichnung), die den Eingang bewachen, passen für mich nicht zum Gott Phex, viel zu aufällig und auf Kampf ausgelegt. Es handelt sich immerhin um Phexens Schatzkammer auf Dere, nicht Rondras Waffenlager.
Der ganze Orkenhort ist aufgebaut wie ein 08/15-Dungeon derischer Machart, absolut nichts Besonderes. Die Fallen sind bis auf ein paar Ausnahmen in Ordnung. Es fällt auf, dass viele der Herausforderung in Phexens Hort durch Rondras Tugenden überwunden werden können, sprich durch Kämpfen. Auch das passt für mich nicht zu Phex.
Die andere Möglichkeit besteht meist darin, dass die Helden einen Gegenstand finden und benutzen: die Steinmilch, das Königswasser, die Adlerjoppen usw.. Auch das finde ich ziemlich lahm.
Der Raum mit den Mondgesichtern hat bei mir nur Verwunderung hervorgerufen, so wie der Raum der Automaten (mit Pal Adin) ungläubige Belustigung. Selbstverständlich, dass dieser Quatsch sofort gestrichen wurde.
Die tödlichste Falle blieb drin (der Tunnel mit den Fallbeilen) und wurde von drei Helden erprobt – alle fanden den Tod (bzw. wurden außer Gefecht gesetzt; sie konnten später wieder gerettet werden).
Insgesamt hat mir die Beschreibung des Orkenhorts in ihrer Gänze nicht mehr als ein müdes Lächeln entlocken können. Wieder einmal – wie eigentlich in der gesamten OLT – ist die Idee spannend, aber die Umsetzung einfach nur Käse.

Begegnung mit dem Phex-Avatar:

Wieder mal ziemlich lächerlich. Die Helden werden vom Phex-Avatar angebrüllt – und erleiden Schaden? Hier würde mich mal interessieren, ob diese Szene in Euren Gruppen tatsächlich stattgefunden hat und wie ihr das fandet.
Falls die Helden nicht weinend weglaufen, werden sie beschenkt – und die Geschenke haben es in sich. Ein paar der Geschenke habe ich direkt übernommen (Sternenschweif natürlich, Phexens Handschuh), andere aber direkt gestrichen, weil ich sie aufgrund ihrer Absurdität den Spielern nicht in die Hände drücken wollte.
Schön fand ich allein die Beschreibung, wie das Phex-Avatar mit einer Miniatur-Stadt spielt. An dieser Stelle habe ich mir erlaubt meiner Gruppe einen kleinen prophetischen Hinweis auf die Phileassonsaga zu geben und habe ihnen ein Bild gemalt, das jedes Kapitel der PS zusammenfasst. Dies war auch die einzige Erinnerung, die ihnen vom Orkenhort blieb.

Epilog:
Gibt es im Abenteuer nicht. Die Reise nach Enqui, die Rückkehr nach Thorwal, das alles wird im Abenteuer in wenigen Sätzen abgehandelt und dem Meister zur Ausgestaltung überlassen.
Ich habe einfach nach dem Orkenhort einen harten Schnitt gemacht und die Helden vor den Hafen von Thorwal teleportiert – eine letzte Gefälligkeit des Phex(-Avatars).

Zusammenfassung:

Das Abenteuer im Orkenhort bietet insgesamt zwei große Schauplätze. Der erste, die Stadt Ohort mit ihren Bewohnern, den Holberkern, kann mit ein bisschen Mühe eine ganze Menge Spaß bereiten. Das Abenteuer liefert hier nicht nur die nötigen Ansatzpunkte, sondern auch eine ziemlich detaillierte Hintergrundgeschichte und die Möglichkeit, diese durch Recherche herauszufinden.
Der zweite Teil, der Orkenhort selbst, ist leider mMn missraten. Der Dungeon unterscheidet sich von anderen seiner Art nur durch die bizarren Fallen (im negativen Sinn) und die Begegnung mit einem göttlichen Avatar. Es stellt sich nur die Frage, ob überhaupt ein Held die Begegnung überlebt, da der Orkenhort extrem tödlich sein kann.
Weil der namensgebende Teil dieses Abenteuers so miserabel ist, rangiert das dritte Kapitel der OLT für mich im Mittelfeld der Kampagne und erhält daher auch 2 Punkte.
Wenn der Spielleiter die Mühe aufwenden möchte, kann auch dieser Teil zu etwas Besonderem werden und sich durch etwas anderes auszeichnen als seinen Irrwitz.

Abschließende Bewertung der gesamten Trilogie:
Mein aufrichtiges Mitleid gilt all jenen, die diese Kampagne im Original erdulden mussten und von Spinnen entführt, von Grolmen versklavt und von Nahema gedemütigt wurden. Vielleicht war früher doch nicht alles besser.

Trotz allem schlummert in diesem DSA-Urgestein – wie das nun mal so ist – neben Abraum auch funkelndes Gold. Es gibt so viele wunderbare Ideen, die nur einmal vernünftig ausgearbeitet und verfeinert werden müssen, um so miteinander verbunden ein wundervolles Mosaik zu ergeben. Ich finde es sehr schade, dass es für die Orklandtrilogie kein Überarbeitungsprojekt wie für die G7 und die Phileassonsaga gibt, denn lohnen würde es sich meiner Meinung nach auf jeden Fall.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

Galrauch
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Galrauch »

Und der dritte Teil...

Zunächst die Begegnung mit Nahema. Ich habe sie zwar schon beim Lesen gehasst, wollte sie aber auch nicht komplett weglassen (und so ein etwa habe ich das auch meinen Spielern kurz vor der Begegnung gesagt). Zunächst habe ich das Kettenhemd weggelassen und den Helden trotzdem keine Wahl gelassen. Ansonsten ließ ich sogar alles relativ wie beschrieben. Die Helden wurden zu Statuen, Nahema quasselt ein bisschen und vertauscht zwei Helden (hier habe ich die Helden die körperlichen Eigenschaften vertauschen lassen, während sie ihre geistigen behielten. Natürlich nicht permanent - was aber zunächst keiner wusste ;) ). Dies führte auch zu herrlichen Situationen ("Ich rauch erst mal eine." "Du wirst mit meinem Körper gar nichts rauchen!").

Dann kam Ohort - und hier wurden die Helden dann von der Dummheit der Bewohner genervt - so sehr, dass sie am Ende sogar den bösen Mörder laufen (und weitermachen) liessen im Austausch gegen den Schlüssel. Schön war jedoch die Szene mit dem schwarzen Auge (auch wenn sie mit der Zerstörung von eben diesem endete, da einer der Helden unbedingt wissen wollte, was am nächsten Tag passiert. Na ja, immerhin "ham wir es jetzt der Nahema heimgazahlt und ihr schwarzes Auge zerstört").

Den orkenhort selbst hab ich freundlicher gemacht. Nicht zu freundlich, aber halt lebensfreundlicher als das Original. Immerhin wollte ich, dass am Ende auch alle Helden heil da raus kommen.

Tilim

Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo,
ich habe gestern das Finale des Orkenhorts überlebt, all meine (2) Mitstreiter sind allerdings bei dem finalen Glücksspiel gestorben und haben ihre Artefakte mit sich genommen :cry:
Mein SL hat sich einen sehr guten Plot um die Stadt Ohort ausgedacht, dieser hat mir wirklich spaß gemacht.
Auch die Begegnung mit Nahema war jetzt nicht so schlimm für mich. Zuerst nervte es zwar (ich wurde erst von den Spinnen entführt, dann von den Grolmen versklavt und jetzt stand ich wieder unter einem Banbaladin) aber es hat sich ein ganz nettes Gespräch zwischen ihr und meinem Charakter ergeben und leicht bewundert hat er sie auch.
Den Charaktertausch hat unser Meister netter weise auf 5 Minuten begrenzt.
Auch das Finale hat er leicht modifiziert. Hauptsächlich hat er 3 Rätselsprüche an die Wand geworfen um uns Hinweise auf spätere Rätsel zu geben. Das Rätsel mit dem Königswasser hat mir sehr gefallen. Trotzdem ist niemand auf die Idee gekommen das Öl mit zu nehmen um den Ritter zu schmieren.

Die beiden anderen Spieler sind auch nicht schlecht drauf weil sie gestorben sind. Wir haben die Trilogie mit frisch erstellten Charakteren gespielt und der Meister hat am Anfang mehrmals erwähnt: "Leute, ihr könnt hier sterben, ich werde da knallhart sein. Passt auf was ihr macht."
Durch die mehrfache Warnung war auch niemand sauer weil er "ganz plötzlich" gestorben ist. Der Abend ging aber sehr schön zu ende.

Gerade mein Magier ist zur Hochform aufgelaufen. Er hat eine kurze Abhandlung über Grolme und Holbraker geschrieben, hatte ein kurzes Interview mit Nahema, hat die Entstehung Deres durch Rastulah (Loh) dokumentiert, versucht das Auge zu analysieren und hat wohl genug Material für magische Studien für die nächsten 6 Jahre. Habe zwar relativ wenig gekämpft, dadurch um so mehr geschrieben :lol:

Besonders als Rastulah-gläubiger Novadi habe ich jetzt einige interessante Einflüsse mit denen ich arbeiten kann. Und ich habe den Esel ganz für mich allein :devil:
Ich habe zwar bis jetzt wenig Abenteuer gespielt, dieses hat mir aber bis jetzt am meisten Spaß gemacht.

Hofnarr Chirinax
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Ich halte den Abschluss ebenfalls für den stäksten Teil der Kampagne. Gerade die Mördersuche in Ohort finde ich für ein frühes Abenteuer sehr gelungen, auch wenn es ein wenig Detailarbeit vom Spielleiter erfordert, um die Stadt ein wenig lebendiger wirken zu lassen als in der knappen Beschreibung, wie sie im Band selbst gegeben wird. Dafür haben die Spieler relativ viel Bewegungs- und Handlungsfreiheit, um den Mörder zu finden, es gibt keine Setzungen à la "Das ist halt so". Natürlich helfen bestimmte Gegenstände weiter, aber die Spieler sind zeitlich frei, wann sie was finden.

Im Orkenhort selbst hätte ich mir allerdings auch gewünscht, dass die Hindernisse wenger mit rondrianischen und dafür mehr mit phexischen Methoden zu überwinden sind.

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rillenmanni
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Jetzt bin ich aber doch überrascht: Mit rondrianischen Methoden kommt man doch nicht weit im Orkenhort. Man sollte nie den Fehler begehen, auf sein Kampfglück und -geschick zu hoffen. Kämpfe sind entweder - mittels Grips - komplett vermeidbar oder im Vorfeld - mittels Grips - derart zu entschärfen, dass vom Gegner keine Gefahr mehr ausgeht. Rondrianisch ist das nicht. Und Phex ist ja kein Gewaltvermeider, sondern jemand, der für sich den größtmöglichen Vorteil herausholt, und sei es für einen gewaltsamen Konflikt. Und genau das mündet in die Prämisse für ein Überleben im Orkenhort: Erst denken, dann handeln!

Hofnarr Chirinax
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

@rillenmanni: Ich gebe dir durchaus Recht, dass man mit cleverer Planung deutliche Vereinfachungen im Orkenhort für sich rausschlagen kann. Allerdings muss man dazu teilweise schon die gefährlichen Räume durchschreiten, um an die entsprechenden Erleichterungen heranzukommen. Man muss dazu sagen, dass in der Gruppe, die ich gespielt habe, nur ein "richtiger" Kampfcharakter dabei war.

Meisterinformationen: Die Goldmänner z.B. kann man zwar um ihren Rüstungsschutz bringen, eine Gefahr stellten sie danach immer noch da. Und an denen musste man vorbei, wenn man an die Steinmilch heranwollte. Das fand ich z.B. eine schöne phexische Lösung, weil hier der Mut zum Risiko belohnt wurde, schließlich konnte man als Held nicht wissen, ob das Zeug nicht vielleicht doch permanent wirkt. Auch die Tatzelwurm-Automaten mit ihren RS von 4 sind für eine Gruppe, die mit eher leichten Waffen ausgerüstet ist, extrem gefährliche Gegner, die man auch nicht umgehen kann. Hier kann man bestenfalls Hilfe bekommen..

Roleplayer

Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Roleplayer »

Besser als der "Purpurturm" - obwohl unsere Gruppe da den Grolmenschatz geplündert hat... - aber schlechter als "Spinnenwald". Man hatte zuletzt den Eindruck, dass die Autoren keine rechte Lust mehr hatten, sich was Neues auszudenken, was man im Orkland erleben konnte - allein, wenn ich an die spätere RSH denke! Dem Gott der Diebe quasi gegenüberzutreten, war ein kleiner Lichtblick, das eigentliche Kernstück in Ohort war auch ganz nett, aber das Entdeckerfeeling war futsch. Leider kein krönender Abschluss.

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Draco Graustein
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Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Ich habe Der Orkenhort für eine erfahrene Gruppe leiten dürfen die zwielichtige Helden spielen. Für die Gruppe war es das dritte Abenteuer gemeinsam. So wie beim Spinnenwald und Purpurturm habe ich als erstes die Fortbewegung per Kästchen verworfen und die Zufallstabelle für Begegnungen. Nahema und ihr schwarzes Auge in Ohort haben meine Spieler super gefunden. Sie haben sich richtig viel Zeit genommen in die Vergangenheit zu schauen um mehr über Dere zu erfahren. Die Belohnungen am Ende habe ich angepasst an die zwielichtigen Helden. Hier kann man genauer Nachlesen was alles passiert ist. 4 Sterne weil es nur wenige Anpassungen benötigt und die Spieler sehr viel über Dere erfahren können.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

So, sind jetzt durch den Orkenhort und ich hab fürs erste die Schnauze voll von DSA1-Gemeistere - war ne Erfahrung und hatte auch seinen Spaß, aber jetzt möchte ich mal langsam wieder Abenteuer mit guten Plots und weniger Holes spielen... Aber ich schweife ab - hier meine Bewertung:

Der Spielbeginn deutet unnötiger Weise wieder das Exploration-Setting mit Zufallsbegegnungen an, obwohl es eigentlich nur nochmal recht kurz geradeaus in den Wald geht. Der Händler Theires mitten in der Pampa löste eher Achselzucken aus, seine Anspielungen auf die zwei Eichen wurden überhaupt nicht verstanden und überhaupt... dann zieht man halt mit ihm Richtung Ohort, was soll man auch sonst Anderes tun.

Nahema... was soll man noch sagen... Motto "Wie kann man innerhalb weniger Minuten eine lebenslange Feindschaft schaffen?" Meine Spieler waren innert kürzester Zeit so angepisst, dass sie null mit ihr kooperieren wollten (was aber plotrelevant gewesen war: Nur sie gibt den, wenn auch mageren, Hinweis auf den Täter in Ohort). In Ohort angekommen wieder nur Achselzucken: "Was sollen wir hier? Was wollen wir hier? Was interessiere mich deren Probleme? Oh, Nahemas Turm - alles klar, den brennen wir erstmal nieder!" Vielleicht hab ich es nicht wirklich geschafft, die Athmo der Stadt rüber zu bringen, vielleicht waren meine Spieler auch nur einfach genervt vom Orkland-Sightseeing von "Attraktion" zu "Attraktion" ohne wirkliche Story oder Entwicklung (wie bei einem Kaleidoskop wird einfach nur immer weitergedreht). Jedenfalls war diese gesamte erste Teil einfach nur unmotivierter Mist für meine Spieler.

Die Idee zu schauen, welches Haus nicht bemalt war und dieses zu beschatten, hatten meine Spieler nach zwei Minuten (soll laut Abenteuer 500 AP bringen), die Stadt an sich hat nicht mal im Ansatz dazu gereizt, untersucht zu werden - die Stadtchronik wurde achselzuckend zur Kenntnis genommen ("Aha, die wurden offensichtlich immer dümmer und hatten irgendwann Probleme mit dem Kinderkriegen. Ist ja spannend... und jetzt?"). Selbst das schwarze Auge konnte nicht hinter dem Ofen hervorlocken: "Wie stellen die sich das jetzt vor, sollen wir jetzt auf gut Glück alle Momente der letzten 11 Millionen Jahren untersuchen oder was? Und wonach suchen wir überhaupt?" Ich bin irgendwann dazu übergegangen ungefragt die plotrelevanten Teile einfach vorzustellen. Einfach Mist: Man braucht weder die Stadtchronik noch das schwarze Auge um den Fall zu lösen und entsprechend demotiviert wurden sie beiseite gelegt.

Der Orkenhort selbst war jedoch ganz witzig und ich hab tatsächlich die Rätsel auch mehr oder weniger so belassen - ich wollte jetzt keine Wissenschaft aus der Umarbeitung eines alten Abenteuers machen. War ganz nett, die gefährlichsten Fallen wurden einfach umgangen, Phex war so freundlich und hat in der ersten Runde direkt seine mächtigen Geschenke verteilt (einfach mal so Sternenschweif hergeben - warum nicht?) - und als die Spieler danach gefragt wurden: "Reicht euch das?" Kam lachend die Antwort: "Klar, alles paletti - wir sehen uns!" und vorbei war der Spuk!

Fazit: Erster Teil besteht aus völlig unmotivierten und unspannenden Teilelementen, die es zu keiner Zeit schaffen, eine spannende Geschichte zu entspinnen und stattdessen vielmehr Nahema hassen lehrt und das schwarze Auge als Artefakt entwürdigt, weil es zu casual einfach rumliegt. Der zweite Teil kann durchaus einen lustigen Spieleabend generieren, den man aber auch nicht allzu tief hinsichtlich seiner logischen Verankerung in der Welt durchdenken sollte. Fazit: 2 Punkte
Contra principia negantem non est disputandum!

HanVonHol
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Ungelesener Beitrag von HanVonHol »

Also gut, nach all dem gebashe hier noch mal eine etwas andere Perspektive:

Das Abenteuer habe ich mehrmals geleitet. Die ersten Male vor vielen Jahren und nun nocheinmal mit einer neuen Gruppe.
Gestorben ist beim letzten Mal niemand. Und ich habe fast nichts geändert. Eine zusätzliche Chance bei dem finalen Glücksspiel. Das hat gereicht. Auch war meine Gruppe klug genug die gefährlichen Monster zu umgehen bzw. entschärfen.
Unter dem Strich hat es allen viel Spass gemacht. Auch der Charaktertausch kam gut an. Auch weil ich den Zeitlich begrenzt hatte.

Wenn ich die Kritik so lese habe ich das Gefühl, dass das Abenteuer weniger das Problem ist, als die mangelde Bereitschaft sich darauf einzulassen.

Meine Spielergruppen bestanden mehr oder weniger aus Anfängern, die mehr Interesse am Spiel in einer fantastischen Welt haben als an ein einer sklavischen Korrektheit des Canons.
Aber da kann man ja durchaus unterschiedliche Ansichten haben.
Einen Verriss hat dieser Klassiker aber mMn nicht verdient.
Ich vergebe 4 Punkte. Perfekt ist kein Abenteuer (das ich kenne) aber der Orkenhort hat es mir leicht gemacht als Abschluss der Orklandtrilogie einige spannende Spieleabende zu gestialten und einigen Freunden einen leichten Einstieg ins Rollenspiel zu ermöglichen ohne den Spielern vor Beginn das Studium von hunderten Seiten Regeln, Geschichte und aventurischer Fauna und Flora zumuten zu müssen.

Mag sein, dass ich da eine Aussenseitermeinung habe aber ich kann das AB durchaus empfehlen. Zumindest für jeden, der unbefangen daran gehen kann und will

Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Ich stehe aktuell vor allem vor der Herausforderung, als SL die Stadt Ohort spielbar zu machen.

Schön ist schon mal, dass hier viele von einem "netten Detektivabenteuer" gesprochen haben - das macht mir Hoffnung, hier Tipps aus der Spielpraxis zu bekommen. Für mich gibt das Abenteuer namlich überhaupt nichts in der Richtung her. Damit meine ich nicht die Klärung der Stadtgeschichte (das wird schon klappen), sondern den eigentlichen Kriminalfall.
Was für Hinweise auf den Täter sollen die Helden denn finden, die sie dann detektivisch verbinden könnten?

Vor allem sind Ulrich Kiesows eigene Schlussfolgerungen, aufgrund derer man den Täter finden könnte, meines Erachtens vollkommener Humbug:
Spoiler
- Erste Behauptung von Herrn Kiesow: Im Südwesten der Stadt gebe es "unverhältnismäßig häufig" Rattensymbole an Häusern. => Schon allein dieser Ansatz enthält unsinnige Unterstellungen. a) Nach einem besonders befallenen "Stadtteil" zu suchen, ist komplett willkürlich und unbegründet. Genau wie jede andere Systematik - ob nun eine kreisförmige Ausbreitung um einen Mittelpunkt oder irgendein Muster auf dem Stadtplan. b) Eigentlich ist das Vorkommen gar nicht auffällig oder gar "unverhältnismäßig" häufig. Blocks mit vielen betroffenen Häuser gibt es in ca. der halben Stadt. c) Die Verteilung der Rattensymbole erklärt sich bereits vollständig logisch daraus, wie die Krinaks und die Rodeks in der Stadt verteilt sind: im Westen gibt es vor allem Krinaks, im Osten vor allem Rodeks. Mit relativ wenigen Ausnahmen.
- Zweite Kiesow-Behauptung: Aufgrund der Verteilung muss man "also damit rechnen", dass der Täter in diesem Viertel wohne. => a) Nein, die Verteilung orientiert sich wie gesagt vor allem daran, wo Krinaks wohnen. b) Wie dumm muss ein Täter sein, dass er erst einmal in seiner direkten Nachbarschaft sein Unwesen treibt, und dass er sein Haus dann auch noch als auffällige Ausnahme verschont? (Anstatt bspw. mit einer normalen, nicht-magischen Farbe ein Rattensymbol auf das eigene Haus zu malen.) Suchen die Helden wirklich nach einem Deppen oder doch nach dem angeblich intelligentesten Bürger?
- Dritte Kiesow-Behauptung: Das Haus des Täters ist das einzige in der Umgebung, das kein Symbol trägt. => Falsch, auch im direkten Nachbar-Block (55) gibt es ein Einzelhaus, das nicht markiert ist. Mal ganz abgesehen von den direkt anliegenden freistehenden Häusern (57, 58, 61). Der Täter kann schlichtweg in jedem einzelnen Haus leben. Speziell dumme Täter würden dann halt in einem unmarkierten Haus leben, na gut. Das trifft trotzdem noch für mehr als die Hälfte der Gebäude zu.
Ich finde im Abenteuer keine Spuren oder Hinweise, denen man folgen könnte, keine Vorschläge für Zeugen oder Befragungsmöglichkeiten, es ist überhaupt keine einzige Szene / Situation / Handlung der Gegenwart beschrieben, weder vom "Dorfleben" noch von möglichen Begegnungen der Helden. Ohne normalen, zwanglosen Anlass, dem Täter zu begegnen, kann sich natürlich auch niemand verraten o.ä.
Stattdessen steht im Abenteuer tatsächlich, dass die Spieler entweder genau die genialen Ideen des Autors erraten müssen (okay, das ist da anders formuliert...) oder sich nachts auf die Lauer legen sollen. Es mag an meiner faktischen Einfallslosigkeit (und meinen Erfahrungen mit Warten) liegen, dass ich mir so eine Unternehmung extrem langweilig vorstelle, sowohl rollenspielerisch ausgespielt als auch in Form von Würfelei. Dazu kommt, dass der Täter ja wohl extrem vorsichtig vorgeht, sonst wäre er längst mal von der aufmerksamen Stadtwache oder von Bürgern ertappt worden, meinetwegen zufällig. Was für Vorteile haben die Level-3-Helden gegenüber mehreren hundert Einwohnern?

Daher meine frage an alle, die ein "spannendes Detektivspiel" erlebt bzw. gestaltet haben: Wie war das in euren Spieldurchläufen? Wie sind die Helden dem Täter auf die Spur gekommen?

Ihr seht, ich bin ratlos. :/
Zuletzt geändert von Kelhim am 10.10.2021 11:14, insgesamt 3-mal geändert.

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Und das zurecht!

Wie ich bereits weiter oben schrieb, bemüht sich das Abenteuer um recht viele Hintergrundinfos für uns Meister (wie den unnötig ausführlichen Blick in die Vergangenheit oder die Story der Stadt), verwöhnt uns aber nicht gerade mit einer in sich schlüssigen Detektivstory oder gar eine nachvollziehbaren Motivation, sich dieser überhaupt zu stellen.

Ich sehe für dich zwei Optionen: 1) Schreib die Story ausgehend vom vorliegenden Material schlüssig um (würde mich dann interessieren wie). 2) Mach es kurz und schmerzlos und lass deine Gruppe ruckizucki zum Orkenhort kommen, indem sie den Täter innerhalb kürzester Zeit finden. Ist wesentlich Ergiebigkeit.
Contra principia negantem non est disputandum!

Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Hi Ortak, danke für die zügige Antwort!

Als ich den Tipp gelesen habe, die Story schlüssig umzuschreiben, musste ich vorhin tatsächlich so laut auflachen, dass ich die Langschläfer hier im Haus aufgeweckt habe. :)

Die Story finde ich auf der ganz groben Oberfläche nett ausgedacht, aber jedes einzelne Detail ist dann leider haarsträubend:
1) Nicht nur bauten ausgerechnet Elfen eine befestigte Stadt aus Steinen - es waren sogar WALD-Elfen. => Leider müssen wir bei Elfen bleiben, sonst entstehen keine Holberker, und das ginge zu sehr an die Substanz der Geschichte.
2) Die Sippen trugen die Namen "Krinak" und "Rodek" - vielleicht Kiesows Verballhornungen von "Kranich" und "Rodent" (Nagetier), schön und gut, aber die Namen klingen 100% unelfisch, eher orkisch. Leider hießen sogar die ersten Siedler schon so, es sind keine Namensvereinfachungen durch den orkischen Einfluss der Holberker o.ä. => Die Namen könnte ich zwar ändern, aber dann müsste ich auch das ganze handschriftliche Stadtbuch noch mal abschreiben, mit verschiedenen Handschriften. :(
3) Diese Waldelfen haben dann unter anderem einen "Gemischtwarenladen" gebaut und sogar ausdrücklich eine "Bäckerei". Bürgertum, ick hör dir trapsen. => Hier muss ich Herrn Kiesow vermutlich etwas in Schutz nehmen: Dass Elfen kein Brot vertragen, und dass Elfen keine einseitigen Berufe ausüben würden, haben sich erst seine Mitautoren ausgedacht, vmtl. Hadmar von Wieser. Ich könnte nun anstelle dieser Geschäfte andere einbauen, aber Geschäfte jeglicher Art sind einfach komplett unelfisch.
Hoffentlich schreibt jetzt niemand, die Geschäfte seien Teil der Korruption von "Daimon". Dafür ist es wieder viel zu undramatisch.
4) Überhaupt scheint dieser "Daimon" eine komplette Nullnummer zu sein - was genau ist an dem jetzt eigentlich so bedrohlich? Angeblich handelt es sich hierbei ja um den Namenlosen Gott, aber der hatte offenbar nach dem "Anfixen" der ersten Elfen keinen weiteren Augenblick Zeit, sich irgendetwas Gemeines auszudenken, abgesehen von der Kinderlosigkeit - na wenn schon. Stattdessen hat er die Elfen sogar eine Schule bauen lassen - wollte Ulrich Kiesow damit etwa sagen, dass Schulen des Teufels sind? ;)
5) In Nahemas Schwarzem Auge sieht man, dass die ersten Siedler mit 13 Planwagen ankamen (jaja, Waldelfen sind ja für ihre Planwagen berühmt... :ijw:). Nehmen wir das mal ernst und überschlagen, dass auf jedem Planwagen stolze 5 Personen fuhren. Wir kommen auf 65 Waldelfen. Runden wir großzügig auf 100 auf. Diese haben sich über 30 Jahre lang nicht vermehrt! Warum in aller Welt bauen 100 Waldelfen eine Stadt mit 78 Häuserblocks (geschätztes Fassungsvermögen: weit über 1500 Personen, s. auch "Avent. Bestiarium 2) und ziehen eine Stadtmauer darum? Falls jetzt jemand argumentiert, die Stadt sei anfangs auch für die Orksklaven größer gebaut worden: Herrschten wirklich 100 Waldelfen über 1400 Sklaven? Und falls das Argument kommt, die Bevölkerungszahl sei durch die Halberker "explodiert": Die Stadtmauer wurde doch vermutlich nicht erst hochgezogen, nachdem die große Stadt ansonsten "fertig" war, sondern so bald wie möglich, um sich gegen Angreifer wehren zu können. Außerdem wird klar geschrieben, dass die Holberker selbst sogar unfähig sind, die Gebäude zu erhalten. Wie hätten sie dann eine Mauer bauen können? => Schlussfolgerung: Ich müsste die Siedler zu Fuß und ohne Wagen ankommen lassen, und zwar direkt in großer Zahl. Das ist der einzige Aspekt, der für mich kein Problem darstellt. Direkt bei den "Fahnenmasten mit den Sippenbannern" wird es dann aber schon wieder cringy.

Also - retten kann man da eigentlich wenig bis nichts. Ohort ist in jedem Detail absolut "badoc", vom grundsätzlichen Ansatz einer Stadt bis zu den Namen der Bewohner. (Das soll jetzt bitte keine Diskussion zu "badoc" in diesem Thread starten.)

Ortak der Graue
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B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

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Du denkst viel zu sehr über die Hintergründe nach. Das hier ist DSA1 :lol: Augen zu und durch oder schmeiß den Teil raus und weiter zum Hort ;)
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

@Kelhim
@Ortak der Graue

Ach ja, der Blut-Maler in Ohort.... *packt mal Schaukelstuhl und Wärmflasche aus* Setzt euch Kinder, Onkel erzählt mal vom Krieg....
Spoiler
:heart: Ich hatte damals in einer 4.1-Version der Orklandkampagne einen Alchemisten gespielt. Der war natürlich schon von der karmisinroten Perle total happy, die er unbedingt sicher nach Festum bringen wollte. Er hat sich der Gruppe auch hauptsächlich deswegen angeschlossen/ist bei ihr geblieben und hat sie mit Heiltränken und Salben versorgt, weil er ausgehandelt hat, dass alle Perlen, die übrig bleiben, ihm zufallen :) Am Ende waren es 3 der anfangs 5 Perlen, die er so für den Bund des Roten Salamanders erbeuten konnte. Diese Perlen stellten sich als kristallisierte und zu Kugeln gepresste Heiltränke heraus, deren Rezeptur recht umständlich war und die Verpressung zu einer Kugel überhaupt ermöglichten. Von der Konsistenz waren die bei uns etwa in Richtung eines Flummis, den man schlucken, besser noch zerkauen musste (Geschluckt: 4W6+12, gekaut: Alle LeP, sogar 1 verlorener pLeP, so notwendig)


Als wir nach Ohort kamen und dort von der Seuche hörten, war mein Alchimist natürlich sofort auf Puls 180 vor Neugier und Anspannung. Entsprechend eifrig waren wir bei der Erkundung der Stadt und der Suche nach dem Schuldigen für die Seuche. Anfang unserer Suche war, wer wo krank geworden ist. Dabei wurden wir zu einigen der Häuser gebracht (wo immer noch die Toten drinlagen, weil... warum drum Kümmern?). Bei dem 3-4 Haus fiel uns Dank Sinnenschärfe auf, dass alle Häuser die infiziert waren, eine rote Ratte auf der Hauswand hatten. Es gab auch einige Häuser, in denen eine rote Ratte draufgemalt war, aber niemand krank gewesen ist. Odem+Analys sagten dann: Die Farbe ist magisch und überträgt eine Art "Fluch der Pestilenz, aber hat nur ein ganz bestimmtes Ziel. (da kam mein Alchemist dann leider nicht weiter :) Holberker reagieren komisch, wenn man ihre Häuser verzaubert :P )

In der Burg des Stadters haben wir dann alte Unterlagen gefunden, die von Rodeks und Krinaks erzählten und wo diese in der Stadt gelebt hatten. Auch, dass Rodek und Krinak mittlerweile mehr hierarchische Beschreibungen denn Sippenzugehörigkeiten waren, kam aus den Texten hervor. Da die meisten Kranken Krinaks waren, haben wir da geguckt, ob sich die Zeichen vor allem an Häusern der Krinaks fanden. Zwar lebten in einigen der "Rattenhäuser" auch Rodeks, aber doch die Mehrheit war Krinaks. Und komischerweise waren die meisten Rodeks (etwa 70%) in den Häusern mit Ratten nicht gestorben, die Krinaks hingegen zu über 80% schon. Also schien irgendein Rodek den Krinaks den garaus machen zu wollen (Theorie unseres Thorwaler Kriegers :) War der total stolz drauf ^^).

Im Gespräch mit dem Stadt ging hervor, dass die Krinaks noch nicht lange an der Herrschaft waren (und der Tod der Holberker auch nur deswegen ein Problem war, weil hier Krinaks starben) und davor die Rodeks geherrscht hatten. Auch fiel uns nach der ersten Nacht in Ohort auf, dass neue Ratten aufgetaucht waren. Der Täter schien also nachts durch die Straßen zu ziehen, nachdem wir den Tag in der Stadt mit der weiteren Suche und Vorbereitung (sowie einem Besuch in Nahemas Kontor) verbracht hatten. Im Schwarzen Auge konnten wir durch Ausschnitte einige Prozessionen zu Ehren Daimons sehen. Inkl. Menschenopfer, etc. (dazu später mehr ;) ).

Nachts haben wir uns also auf die Lauer gelegt und konnten tatsächlich eine Gestalt durch die Straßen huschen sehen. War echt schwierig, weil die Holberker auch Nachtwachen hatten, weil auch denen aufgefallen war, dass nachts neue Rattenhäuser dazukamen. Entsprechend leichtes Katz- und Mausspiel, weil die jeden todschlagen wollten, der nachts durch die Straßen läuft.
2 tote Nachtwächtertrupps (Silentium ahoi) später, konnten wir also die Gestalt mit dem Farbeimer entdecken und sind dieser gefolgt. Mein Alchemist war deutlich schneller als die anderen und ist der Gestalt am ende alleine durch recht enge Gassen hinterher, wo Thorwaler, Zwerg und die anderen beiden nicht nachkamen.

Der Kampf lief recht faszinierend ab, da der Holberker, auf den mein Alchemist stieß, ihn auf Isdira und Bosperane verfluchte und anschrie. Etwas irritiert, hab ich drauf reagiert. Wie sich herausstellte, hatte der Holberker alte Aufzeichnungen der Zaubermeisterin und der Elfen gefunden, die hier einst gelebt hatten. Wie er genau sich die Sprache dann selbst hergeleietet/beigebracht hat: kp. Aber man wurde sich sehr schnell einig, dass er die Sache mit den Ratten lassen sollte, da der Stadter ihm sonst auf die Schliche kam (einfach alle Rodeks erschlagen ließ). Stattdessen hat mein Alchemist bisschen im Rucksack gekramt und... sagen wir so: Das Sumpfkrötengift, das schwere Krämpfe bei Warmblütern verursacht (inkl. schweren Schaden), das eh bald ablaufende CH-Elexier und der Unverwundbarkeitstrank für RS 5 brauchte mein Alchemist eh nicht mehr.

Welch trauriger Zufall, dass der Stadter kurz darauf in einem Duell mit einem Rodek getötet wurde, dessen Haut hart wie Stein war... Unsere Helden waren natürlich Ehrengäste bei dem Duell (und weil der Stadter dachte, wir stecken hinter den roten Ratten... und er uns deswegen hatte gefangennehmen lassen *hust* Man hatte leider bei meinem Alchemisten mehrere Glasfläschchen mit der roten Farbe gefunden... *hust*. Ende vom Lied: Hätte der Stadter an dem Tag nicht erstaunlicherweise den Tod gefunden, wäre das AB da wohl zumindest für meinen Achemisten zuende gewesen. Aber: Der neue Rodek-Stadter konnte die Holberker überzeugen, dass der alte Stadter dahintergesteckt hatte, um so seine Macht zu festigen... Gott: Dummheit der Mitholberker ist manchmal ein Segen... gut. Und das CH +5-Elexier *hust*)

Jedenfalls wurden wir nicht hingerichtet, sondern nur der Stadt verwiesen. In den Unterlagen, die der intelligente Holberker (nun Berater des neuen Stadters... andere nennen sowas Graue Eminenz *hust*) aufbewahrt hatte, war neben einem alten Zauberbuch auch eine seltsame Karte zu finden gewesen. Diese schien "unfertig gezeichnet zu sein" --> Was uns endlich den letzten Teil der Orkenhort-Karte in die Hände spielte :)
Die Frage, woher der Rodek-Holberker die ganzen Tinkturen und Tränke hatte, hat mein Alchemist natürlich dann der Gruppe noch beantworten müssen. Fakt ist: Intelligenz muss man unterstützen. ;)



Aber zum Umschreiben einige Ideen (die leider auch etwas Arbeit machen... und vor allem verdammt lang geworden sind.... )


1) Nicht nur bauten ausgerechnet Elfen eine befestigte Stadt aus Steinen - es waren sogar WALD-Elfen. => Leider müssen wir bei Elfen bleiben, sonst entstehen keine Holberker, und das ginge zu sehr an die Substanz der Geschichte.
Das Problem lässt sich recht einfach klären, indem die aus der rein elfischen Siedlung eine regeltechnische Elfische Siedlung ähnlich wie Donnerbach machst. In den ersten Aufzeichnungen zu Ohort könnte sich dann folgendes finden:

Freiheit! So soll unsere neue Stadt heißen. Frei von Unterdrückung, Kummer und Leid der ewigen Unterdrückung durch Könige und Fürsten. Hier zwischen den Bergen, wo stets der warme Wind herunterweht, wollen wir uns niederlassen. Schnell machten wir jedoch Bekanntschaft mit einer Elfensippe, die in den nahegelegenen Wäldern lebte. Kranich-Sippe hieß sie und bot uns nach anfänglichem Zögern Freundschaft und Unterstützung an, nachdem wir ihnen im Kampf gegen die Orks beigestanden hatten. Fortan soll in Freiheit Mensch und Elf frei und gleich nebeneinander leben, frei von Vorurteilen, Feindschaft und Herrschaft durch selbsternannte Fürsten. Erster menschlicher Bürgermeister ist Bertgram Roteck.

2) Die Sippen trugen die Namen "Krinak" und "Rodek" - vielleicht Kiesows Verballhornungen von "Kranich" und "Rodent" (Nagetier), schön und gut, aber die Namen klingen 100% unelfisch, eher orkisch. Leider hießen sogar die ersten Siedler schon so, es sind keine Namensvereinfachungen durch den orkischen Einfluss der Holberker o.ä. => Die Namen könnte ich zwar ändern, aber dann müsste ich auch das ganze handschriftliche Stadtbuch noch mal abschreiben, mit verschiedenen Handschriften. :(
Als Sippen wären damit Menschen unter den Rotecks und Elfen der Kranich-Sippe gesetzt. Das Stadtbuch abschreiben müsste man dann vielleicht machen, hier reicht es aber, das ganze abzutippen, anzupassen und dann in verschiedenen Schriftarten als Handouts rauszugeben. Geh da einfach bei Word die ersten 10 Schriftarten einer Schriftart-Gruppe durch. Das sollte reichen.

Rodeck ist hierbei jedoch nicht nur eine Verschleifung von Roteck, sondern auch von Rosenohrendreck, über den Zwischenschritt: Rosendreck --> Rosdreck --> Rodreck --> Rodek. Dürfte linguistische/sprachhistrosch durchaus passen. Auch durch die zunhemende Verdummung der letzteren Generationen.

ABER: Anders als Menschen verehren Elfen keine Götter und sehen das sogar als gefährlich. Die Menschen von Freiheit wollten aber auch Freiheit vom Joch der Götter, weswegen sie den selbstgewählten Gott Daimon angebetet haben. Den Elfen passte das natürlich so garnicht, doch wollte man es erstmal hinnehmen. Als die Menschen dann aber immer verrückteres Zeug für ihren Gott abzogen, etwa Duldung und Schutz von Ratten, Opferungen von Mensch und Tier in den schwülen Tagen im Sommer, etc. wurde es den Elfen zu blöd und sie vertrieben die Menschen aus Freiheit, wodurch die Stadt nun von Kranichen (Elfen) und Rodrecks (Halbelfen) bewohnt wurde. (Reinheit des Blutes ist bei Elfen loretechnisch abgesichtert. Menschelfenn sind weniger wert als vollwertige Fey).

3) Diese Waldelfen haben dann unter anderem einen "Gemischtwarenladen" gebaut und sogar ausdrücklich eine "Bäckerei". Bürgertum, ick hör dir trapsen. => Hier muss ich Herrn Kiesow vermutlich etwas in Schutz nehmen: Dass Elfen kein Brot vertragen, und dass Elfen keine einseitigen Berufe ausüben würden, haben sich erst seine Mitautoren ausgedacht, vmtl. Hadmar von Wieser. Ich könnte nun anstelle dieser Geschäfte andere einbauen, aber Geschäfte jeglicher Art sind einfach komplett unelfisch.
Hoffentlich schreibt jetzt niemand, die Geschäfte seien Teil der Korruption von "Daimon". Dafür ist es wieder viel zu undramatisch.
Elfen tun das nicht, richtig. Halbelfen, die sich teile der Kultur der Menschen bewahrt haben, hingegen schon. Da die Elfen ihnen Lebensmittel und Produkte aus elfischer Arbeit vorenthielten, mussten diese sich anderweitig ernähren. Getreideanbau hatten sie von den Menschen ja gelernt. Handel und Verkauf untereinander auch. Zudem kamen immer mal wieder Händler vorbei, die an bestimmten Tagen in die Stadtteile der Rodrecks durften.
Gleichzeitig haben die Elfen aber zu dieser Zeit bemerkt, dass das Zeugen von Nachwuchs zunehmend zu einem Problem wurde. (Unfruchtbarkeit - Namenloser Fluch seit 730 nach Stadtgründung... oder so.)

4) Überhaupt scheint dieser "Daimon" eine komplette Nullnummer zu sein - was genau ist an dem jetzt eigentlich so bedrohlich? Angeblich handelt es sich hierbei ja um den Namenlosen Gott, aber der hatte offenbar nach dem "Anfixen" der ersten Elfen keinen weiteren Augenblick Zeit, sich irgendetwas Gemeines auszudenken, abgesehen von der Kinderlosigkeit - na wenn schon. Stattdessen hat er die Elfen sogar eine Schule bauen lassen - wollte Ulrich Kiesow damit etwa sagen, dass Schulen des Teufels sind? ;)
Wie vorgeschlagen: Die Elfen hatten mit Daimon so gar nichts am Hut. Die Menschen, die mit ihren Planwagen ins Tal gekommen waren und dort Freiheit gegründet hatten: Schon. Bei diesen freiheitsliebenden Menschen handelte es sich nämlich um eine flüchtige Gruppe von Anhängern des Namenlosen, die hier abseits aller Tempel und Herrschaftsräume ihrem Gott huldigen wollten. Den Ort selbst hatten sie in einer Vision des Namenlosen an ihren Anführer gesehen. Um die Elfen nicht sofort gegen sich aufzubringen (und aus reiner Gewohnheit) blieb der Kult die ersten Jahrzehnte noch weitgehend verborgen, trat aber zunehmend in Präsenz. Die "Schule", welche die Menschen im Auftrag ihres Gottes bauen sollten, war auch mehr Akademie als Schule. Hier wurden die Schüler in den Lehren des einen Gottes unterwiesen, auf Kampf und Leiden vorbereitet, etc. Stell dir die Sith-Akademie aus dem StarWars Spiel vor ;)
Schlussendlich führte das Agieren des Kults ab zum Bruch mit den Elfen. In recht harten und blutigen Kämpfen wurden die Menschen vertrieben. Da Halbelfen von keiner Seite wirklich akzeptiert waren, standen diese zwischen den Fronten, schlossen sich aber mehrheitlich den Elfen an (um in der Heimat bleiben zu dürfen und nicht mit blutrünstigen Irren in die Wildnis getrieben zu werden). Jene Halbelfen, die sich auf die elfische Seite gestellt hatten durften dann als Rodrecks in der Stadt bleiben. Quasi als mit dem Sippennamen ewig als Kinder der Schande gekennzeichnet. Aber: Immerhin war ja ein Teil von ihnen elfisch.

Als Rache für die Vertreibung aus Freiheit haben die überlebenden Menschen zu ihrem Herrn gebetet, der die Elfen in Verzweiflung stürzen sollte. Aber so, dass sie auch "lange etwas von ihrem Verrat haben". Ergebnis war, dass fortan kein Elf mehr Kinder in die Welt setzen konnte. Die Sippe starb also zunehmend aus und konnte sogar dabei zusehen. Gleichzeitig bewirkte der Fluch, dass die Elfen das Tal auch nicht einfach verlassen konnten, sondern Ohort und sein Umland brauchten. Entsprechend schwer lastete jeder tote Elf, der von Orks erschlagen wurde oder in der Wildnis dem Fluch selbst ein Ende setzte.
In ihrer Verzweiflung wandten sich die Elfen wandten sich die Elfen auch an eine seltsame Zauberin, die seit einiger Zeit in die Stadt kam. Diese Zauberwirkerin ließ sich sogar mit einem dauerhaften Kontor in der Stadt nieder. Das die irre ständig im Kettenhemd rumrannte... wer versteht die Rosenohren schon... Aber sie schien sich auch sehr für den schwarzen Stein zu interessieren, den die Menschen hatten zurücklassen müssen. Wie die Elfen wussten, waren die Menschen einst wegen diesem Stein in das Tal gekommen, so dass sie nun natürlich misstrauisch wurden. Die Zauberin bot jedoch an, nach einer Lösung für das Unfruchtbarkeitsproblem zu forschen, solange sie dafür den Stein der Vergangenheit untersuchen durfte. Wiederwillig stimmten die Elfen zu.

Im Laufe der nächsten Jahrzehnte experimentierte Nahema dann mit einigen der Halbelfen (ebenfalls unfruchtbar und noch stärker vom Aussterben bedroht) und verschiedenen Zaubern und Substanzen. Dabei stieß sie auf die Idee, die recht fruchtbaren und zähen Orks mittels Magie und Alchemie mit den Halbelfen zu verschmelzen. Die ersten Rodek-Holberker waren geschaffen und kurz darauf auf geboren, denn tatsächlich schienen die Holberker sich normal vermehren zu können.
Natürlich für die Elfen eine denkbar schlechte Lösung, doch konnte Nahema (CH 20+ muss ja für was gut sein) zunehmend einige Elfen davon überzeugen, sich dem Experiment ebenfalls zu unterziehen. Die ersten Kranak-Holberker waren die Folge. Die Holberker vermehrten sich zunehmend, während jene Elfen, die sich nicht den Experimenten unterzogen, langsam wegstarben. Einige verwandelten sich auch in Bäume in der Umgebung und versuchten so dem Fluch zu entgehen. (Ob die beiden tanzenden Weiden solche Elfen sind: Wer weiß ^^)

5) In Nahemas Schwarzem Auge sieht man, dass die ersten Siedler mit 13 Planwagen ankamen (jaja, Waldelfen sind ja für ihre Planwagen berühmt... :ijw:). Nehmen wir das mal ernst und überschlagen, dass auf jedem Planwagen stolze 5 Personen fuhren. Wir kommen auf 65 Waldelfen. Runden wir großzügig auf 100 auf. Diese haben sich über 30 Jahre lang nicht vermehrt! Warum in aller Welt bauen 100 Waldelfen eine Stadt mit 78 Häuserblocks (geschätztes Fassungsvermögen: weit über 1500 Personen, s. auch "Avent. Bestiarium 2) und ziehen eine Stadtmauer darum? Falls jetzt jemand argumentiert, die Stadt sei anfangs auch für die Orksklaven größer gebaut worden: Herrschten wirklich 100 Waldelfen über 1400 Sklaven?


Die Häuser (gut erkennbar an Bauart und Form) entstammten der früheren Phase der Stadt. Teile der Häuser sind eindeutig elfischen Ursprungs, während andere menschlich wirken. Grund: Neben der recht großen Elfensippe mussten ja auch die Menschen und einige Orksklaven dort leben. Vor allem die Menschen fanden Orks als Sklaven total dufte. Das es ausgerechnet 13 Planwagen waren, die ankamen, spricht nochmal mehr für einen Kult des Namenlosen auf dem Exodus (zur Gründungszeit dürfte gerade Silem-Horas aktiv gewesen sein. das müsste zeitlich etwa passen. Ob sich davon noch Aufzeichnungen finden lassen... vermutlich nicht. Alternativ verschiebt man die Anfänge in die Zeit der Preisterkaiser, also so um 400 BF. Damit dürften dann auch noch Aufzeichnungen aus den Anfangstagen erhalten sein können. (Und man spart sich die Zeitspürnge bis zum Knall zwischen Menschen und Namenlos-Gläubigen... oh: Daimon-Gläubige natürlich)

Und falls das Argument kommt, die Bevölkerungszahl sei durch die Halberker "explodiert": Die Stadtmauer wurde doch vermutlich nicht erst hochgezogen, nachdem die große Stadt ansonsten "fertig" war, sondern so bald wie möglich, um sich gegen Angreifer wehren zu können.
Genau das. Freiheit sollte "Frei von allen Grenzen und Mauern sein". Erst nach der Vertreibung der Menschen um 600 BF und den nachfolgenden 100 Jahren, in denen Erhalt der Stadt und Bevölkerung immer wichtiger wurde, beschloss man, eine Mauer zu errichten. Davor gab es eine Hecke, die von den Elfen errichtet worden war. Gegen Rotpelze und Orks bot diese ausreichend Schutz... zumindest, solange da Bevölkerung nachproduziert werden konnte. Vielleicht war es auch der Vorschlag eines fahrenden Händlers, der den Elfen die Idee einer Stadtmauer nahelegte (Mittlerweile hatte man auch was von diesen "Magierkriegen" aus dem Süden gehört. Da waren Mauern zum Schutz zwar unschön, aber vielleicht ganz praktisch.
Außerdem wird klar geschrieben, dass die Holberker selbst sogar unfähig sind, die Gebäude zu erhalten. Wie hätten sie dann eine Mauer bauen können?

Exakt. Die anfangs schöne, elfische Mauer, mit Ornamentik von der Schönheit, wie es Elfen bevorzugen, aber eben nach Rat der Bartmurmler oder Menschen, die man dabei um Rat gefragt hatte (Hey, Umrazim und Tiefhusen sind echt nicht weit weg ;) ) recht solide waren, verfielen mit der Zeit. Regen, Wind, Angreifer, etc ließen die elfischen Ornamente langsam erodieren und ließ die heutige... naja... Mauer zurück. Vielleicht gibt es ja sogar noch Teile der Mauer, auf denen man Spuren der alten Elfen erkennen kann. Gerne auch mit Darstellungen der Kämpfe gegen die Menschen und unzähliger Ratten.

Die Holberker haben in den nun etwa 300 Jahren, die sie in der Stadt leben und zunehmend herrschen, leider unter den Spätfolgen der Experimente von Nahema zu leiden. Da die große Zaubermeisterin von Chimären leider nur bedingt etwas verstand, gab es bei den Alchemika und Zaubern einige Fehlkonstruktionen, welche die Holberker mit zunehmender Generation dümmer machen. Waren die ersten 2 Generationen (so bis 800 BF vllt) noch geistig recht ok, sind die letzten 200 Jahre Holberker (also etwa 7-8 Generationen?) geistig zunehmend erotdiert. Entsprechend ist die Stadt auch zunehmend verfallen. Erhalten ´hat sich, dass "Rodeks" dumm, faul und unfähig seien, während Kranaks etwas besseres sind. Da Diskriminierung gerne mal zu Aufständen führt, herrscht in Ohort nun regelmäßig Unruhe um Unruhe (auch durch die gewaltaffine Natur des Orkanteils der Holberker). Was früher mal Sippen waren, ist mittlerweile mehr Synnonym für Oberschicht und Unterschicht. Dennoch gibt es noch einige "reine Rodeks" und "reine Krinaks", welche nicht wilch durchmischt sind. Vielleicht zeigt sich sogar phenotypisch etwas an den Holberkern. Etwa verschieden spitze Ohren oder Fingerformen, je nach dem, ob der Holberker-Ahn aus einem Elfen oder Halbelfen erschaffen wurde.

Irgendwer könnte sich noch daran erinnert haben, dass Rodecks mal was mit einer Ratte zu tun hatten (ja, die menschlichen Eltern der Rodreck-Halbelfen hatten ja zum Rattenkind gebetet) während die Kranaks etwas mit einem Vogel zu tun hatten. (es wird vermutlich kein Holberker sich mehr an die im Svellttal lebenden Kraniche erinnern, die dort zu Zeiten der alten Elfensippe lebten... so um 100 v BF.)

Vielleicht bekommen Rodeks bei ihrer Geburt ja eine Ratte aufgebrannt, während Kranaks einen Vogel aufgebrannt bekommen. Das Recht dazu ist natürlich Sache des Stadters. Er entscheidet, wer ein Rodek und wer ein Kranak ist. Und natürlich gibt es dann auch "Kinder die in die falsche Familie geboren wurden" (wobei die das Kind vermutlich nur geklaut und versteckt haben.)


Soweit mal zur Idee :)
Bin gespannt auf Anmerkungen und Reaktionen :)
Vielleicht dann im dafür angelegten Thread
viewtopic.php?f=201&p=2017392#p2017392
Spoiler


etwa um 80 vBF: 13 Planwagen mit flüchtigen Kultisten des Namenlosen (als Daimon verehrt) erreichen auf der Flucht vor den Häschern des Horas und einer Vision ihres Gottes folgend, das Tal zwischen den Bergen. Hier finden sie das Schwarze Auge, zu welchem ihr Meister sie führen wollte (eigentlich, damit die Deppen dadurch eine Spur auf den Namen des Namenlosen im Auge finden können.... leider überlebte das nie jemand. Das schwarze Auge gilt den Kultisten als "Teil ihres Gottes", ist es doch so schwarz wie die Sternenleere.
--> Alternativ: um 413 BF: Auf der Flucht vor den Häschern des Priesterkaisers Gurvan Praiobur I. von Wehrheim....

Etwas danach: Die Menschen stehen einigen Elfen der Kranich-Sippe im Kampf gegen orkische Angreifer bei. Man schließt Freundschaft und zusammen entseht die elfisch geprägte Siedlung Freiheit (im kern ähnlich wie das heutige Donnerbach, nur mit dem Namenlosen statt Rondra)


um 200/500 BF: Der Kult des Namenlosen tritt stärker in Aktion. Die Stadt erhält einen Daimon-Tempel, eine Schule zu Ehren des Herrn, sowie mehrere weitere Gebäude zu Kultzwecken. Dennoch bleibt Freiheit eher eine Kleinstadt der Größe des heutigen Winhals mit unter 1000 Einwohnern. Mehr kann das Gebiet nicht ernähren. Zudem wandern immer wieder "Missionare" aus Ohort ins Svellttal, Orkland und in den Süden.

um 400/550 BF: Nachdem der Kult immer aggressiver auftritt und die Stadt zunehmend ein Problem mit Ratten hat, kommt es vermehrt zu Konflikten zwischen Menschen und Elfen. Die Halbelfen stehen als Mischlinge zwischen den Fronten. Dennoch bleibt es in der Stadt weitgehend ruhig.

um 580 BF: Exodus der Menschen. Nach hartem Kampf werden die Rattenjünger vertrieben. Die zurückbleibendenden Halbelfen erhalten als Stigma den Namen Rodreck, was eine Vermischung aus Roteck (Namen des 1. Hohepriesters) und Rosen(ohren)dreck (Abschau mit Rosenohren-Hintergrund. Als Vergeltung erbeten die Menschen einen Fluch über die Elfen, woraufhin diese das Tal nicht mehr verlassen können und keine Kinder mehr zeugen können. In Erinnerung an das Glück und die harten Schicksalsschläge der letzten Jahre bennen die Elfen den Ort von Freiheit in Ormimas Hort um, was später zu Ohort verschleift.

um 600 BF: Die Zauberin Nahema erreicht Ohort und erfährt hier von den seltsamen Ereignissen.

um 630 BF: Nahema überzeugt die Elfen von Ohort (wie der Ort mittlerweile heißt. Wohl als Verkürzung von Orimas Hort), dass sie den Stein der Dunkelheit (Das Schwarze Auge) benutzen darf, so sie dafür eine Lösung für das Problem der Elfen (und unwichtiger: Der Halbelfen) findet.

631 BF: Nahema aktiviert erstmalig seit vielen Jahren das Schwarze Auge in Ohort und erkundet darin die Vergangenheit des Ortes. Evtl findet sie dabei Hinweise auf die Umgehung des Fluches, etwa, weil dieser nur Elfen und Menschenkinder in Ohort treffen möge.

633 BF: Nahema beginnt mit Experimenten an den allmählich vergreisenden Halbelfen der Stadt Ohort. Die ersten Holberker entstehen, welche die ersten Mitglieder der späteren Rodeks-Sippe darstellen.

um 680 BF: Nahema überzeugt auch die allmählich weniger werdenen Kranich-Elfen, sich der Prozedur zu unterziehen, nachdem die Holberker deutlich angewachsen sind, da der Fluch auf sie nicht zutrifft, da sie eben weder Elfen, noch Kinder von Menschen sind. Um etwaigen... Problemen zu entgehen, verlässt Nahema anschließend Ohort.

zwischen 680 und 750: Die Holberker vermehren sich zunehmend und unterteilen sich weiterhin in Kranaks und Rodeks, was nach dem einsetzenden Verdummen der Holberker als Verschleifung der früheren Bezeichnungen entsteht.

um 748 BF: Ein seltsamer Druide nistet sich in dem alten Kontor der Zauberin Nahema ein und beginnt hier einige Experimente mit Holberkern. Ziel ist die Untersuchung, wie diese Angst verspüren und wie man diese Angst binden kann. (Name: Wassilaw Junkhoff, vllt findet man ja dazu etwas im Stadtbuch. Der damals noch junge Druide sollte später Lehrer von Archon Megalon werden) Das Ergebnis ist eine seltsame Paste, welche sich zur Speicherung von Magie eigenet.

ab 750 BF: Rodek und Kranak werden zunehmend zu einem Klassenbegriff, statt Sippennamen. Der Stadter gewinnt zunehmend an Macht, auch durch wiederkehrende Unruhen zwischen und innerhalb der Kranaks und Rodeks.

Um 755 BF: Wassilaw Junkhoff (Der Druide) nutzt die Zauberpaste, um mit ihr die verschiedenen Holberker-Gruppen gegeneinander aufzuhetzen. Resultat ist der Sippenkrieg zwischen Rodeks und Kranaks. Der Druide macht hierzu einige Aufzeichnungen (zusammen mit dem Rezept der Zauberpaste) und verlässt anschließend die Stadt, da seine Forschung beendet ist.

um 980 BF: Kar Krinak findet durch Zufall einige alte Aufzeichnungen des Druiden und gelangt so an das Geheimnis der Zauberpaste. Woher der Holberker die ihm eigentlich fremde Sprache lesen kann ist unklar. Ebenso die enorme Intelligenz für einen Holberker, welcher ihn aber zum Außenseiter in der Stadt macht.

um 995 BF: Um etwaigen Problemen im Mittelreich und am Raulschen Kaiserhof zu entgehen, zieht sich Nahema nach Ohort zurück, wo sie zudem überprüfen will, was aus den Holberkern geworden ist. Auf dem Weg nach Süden (wo sie die gefallene Rondragweihte Junivera vermutet,) stößt sie auf einige Abenteurer. Da diese ihr nicht schnell genug Platz machen, gönnt sich die Zaubermeisterin den Spaß und testet die neugeschaffene Variante des Salander Mutander an den Reisenden aus, welche denen für mehrere Tage (wohl bis zu 2 Wochen) das Ausshen von Orks, Holberkern, anderen Reisen oder vergleichbarem verleiht.

Dergestalt nicht als Menschen zu erkennen, erreichen die Abenteurer Ohort, wo sie vom Stadter angewiesen werden, die seltsame Seuche aufzuklären. Hinter der Seuche steckt Kar Krinak (oder Rodek... je nach Wunsch), welcher die Zauberpaste als Farbe benutzt, um so die Krinaks zu dezimieren, auf dass diese den von ihm verhassten Statter Jonko Krinak erschlagen. Die Helden können ihm dabei zur Macht verhelfen (ob seiner fehlenden Stärke eher als Graue Eminenz hinter einem anderen Holberker) oder ihn der Tat überführen und erschlagen. Zum Dank dürfen sie sich aus der Bücherei der Statterburg (die ehemalige Schule der Daimon-Jünger) ein beliebiges Schriftstück nehmen, außer das Stadtbuch. Die Helden gelangen so an das letzte Kartenfragmant zum Orkenhort und können dank dem Fragment auch dessen Aufenthaltsort lokalisieren.



Zeiten kann man natürlich etwas stauchen. Ich fand den Exodus nach dem Silem-Horas-Edikt ganz passend, aber wenn die 13 Planwagen der Kultisen erst um 300 oder 400 BF ankommen, macht das auch nix. Dann ist die Friedenszeit zwischen Menschen und ansässigen Waldelfen eben kürzer.
Statt Silem-Horas wären die Namenlos-Anhänger dann vor den Priesterkaisern geflohen.
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*versteckt mal das Scriptorium-Set*

Ähm... ach... auf so eine Idee käme ich doch nie ;)
Aber ja, ich hatte schon überlegt, die Orklandkampagne mal zu überarbeiten und dann im Scriptorium hochzuladen.
Werd da vielleicht auch mal Ulisses anschreiben :)
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Zakkarus
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B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Später zu DSA4 wurde die "Vorgeschichte" dazugefügt:
Spoiler
595-602 BF - Salamandersteine: Elfensippen beten den Gott 'Daimon' an. (HA235 RSH7:25+118)
602 BF - Salamandersteine, Silberbuchenwald: Ein Drache löscht eine Elfensiedlung aus; zwei Sippen gelingt die Flucht ... ins Orkland. (HA235 RSH7:25)
Das mag einiges super-badoc Erklären.

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Wolfio
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B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ja.... die Geschichte mit "Daimon" verehrenden Elfen würde ich mal geflissentlich ignorieren. Das die armen Kranich-Elfen ihre Heimat durch den Angriff eines Drachen verloren haben und deswegen umgesiedelt sind, kann man aber gerne so machen.
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Zakkarus
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B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Naja, du weiß Wer sich hinter Daimon verbirgt ... und der Drachen könnte deswegen auch diese namenlose Ortschaft ausgelöscht haben.
Wer so badoc ist nimmt auch seltsame Kultnamen an ... ich sehe daher keinen Änderungsgrund.

Nebenbei - haben alle Sls die beidentödlichen Gemeinheiten im Hort konsequent durchgezogen; ich hab sie versucht zu umgehen.
Dies ist ja eines der wenigen Abenteuer wo ein Held dank Gier oder Phex(Glück)vertrauen sterben kann!

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Wolfio
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B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das Würfelspiel aus Phexens Hort ist in meinem Aventurien ein beliebtes Trinkspiel. Selbe Regeln, was das Würfeln angeht.
Dabei ist der Unterschied die Alkoholbestückung der Felder. So steht auf dem 1. Feld ein Becher mit Wasser, auf allen anderen Feldern stehen Schnäpsen.

Einsatz ist 5 ST pro Spieler, der Gastwirt setzt ebenfalls 5 ST. Schafft der Spieler es bis ins Ziel, so erhält er seinen Einsatz zurück, die 5 ST vom Wirt und die Schnäpse gehen aufs Haus.
Verliert er, darf er zwar seine bisher gewonnenen Schnäpse trinken, die 5 ST sind aber futsch.
Spielen mehrere Spieler, so wird der Gewinn unter den Gewinnern aufgeteilt, wobei der Wirt als "Phex" seinen gerechten Anteil bekommt.
Bei 5 Spielern würden also, wenn alle 5 durchkommen, jeder 1 ST vom Wirt und die Schnäpse bekommen :)


Bei der Gewinnchance des Spielers in diesem Spiel macht man als Wirt in der Regel einen guten Schnitt, vor allem, wenn die ausgeschenkten Schnäpse jetzt eher die untere Preiskategorie sind.
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Zakkarus
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B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Herrlich. Aber wie nennt man es es? Orkenhort kann's ja nich heißen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Götterweg, da 1 Getränk für jeden der Zwölfe.
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Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Hallo Wolfio,

sagenhaft, vielen Dank für die Schilderung deiner damaligen Abenteuerverlaufs, und dann auch noch für deine einfallsreiche Ausarbeitung eines kompletten historischen Umbaus, der zwar deutlich komplexer ist, aber Ulrich Kiesows Kernideen ernst nimmt (anders, als er es selbst gemacht hat).
Ich hatte mich schon fast damit abgefunden, dass Ohort und die Holberker halt ein einmaliges Phänomen auf Dere darstellen, das jedem Aventurier und vor allem jedem Elfen aus heutiger Sicht unvorstellbar vorkommt... Nun überlege ich ernsthaft, ob ich von der offiziellen Dere-Geschichtsschreibung abweiche und den Spielern diese neue Genese von Ohort usw. näherbringe ("alternative Fakten" ;)).

Nach meinem letzten Post kam ich übrigens mit einem ganz, ganz früheren Mitspieler ins Gespräch, insbesondere darüber, den Helden die Möglichkeit einer Detektivgeschichte zu bieten, d.h. so etwas wie Handlung, Indizien etc. Und sei sie auch noch so schlicht.
Am Ende hatten wir folgende Gedanken gesammelt; das Wesentliche stammt von ihm:
Spoiler
- Der Täter benötigt Nachschub an Zutaten für seine "Fluch-Farbe". (Das Wort "Voodoo" habe ich bei mir gestrichen...) Welche Zutaten das sind, muss ich mir noch überlegen; eine einzige seltene Ingredienz reicht ja storymäßig.
- Um nicht aufzufallen, beauftragt der Täter einen einfältigen Rodek, die Zutaten zu besorgen. Wozu die gebraucht werden, weiß der Rodek nicht. (Aus Spielleiter-Sicht gibt es diesen Rodek natürlich nur, damit die Story nicht komplett platt und einfach wird.)
- Es bietet sich an, dass der Händler Theires Zeel, mit dem die Helden höchstwahrscheinlich die Stadt betreten, sehr bald und noch im Beisein der Helden von ein paar Holberkern auf Waren angesprochen wird. Immerhin kommen nicht oft Händler in die abgelegene Stadt. (Und da die Helden noch nicht wissen, was in der Stadt los ist, werden sie noch nicht allzu aufmerksam sein.) Der Rodek-Komplize kommt als zweiter oder dritter Kunde dran. Die Szene muss nicht ganz ausgespielt werden, eine Zusammenfassung einiger aufgeschnappter kleiner Dialoge dürfte reichen. Hauptsache, der Name der Zutat fällt unauffällig im Verkaufsgespräch, und Theires erinnert sich später auch einigermaßen an den Kunden.
- Irgendwann später: Die Helden erhaschen im Schwarzen Auge einen kurzen Blick auf das Rezept der Farbe und schnappen dabei drei, vier Zutaten auf - vielleicht erinnern sie sich dabei an das Kundengespräch. Falls die Helden sich partout keine passende Zeit im Schwarzen Auge anschauen, könnte Theires abends in einer Gaststätte etwas darüber plaudern, dass er durchaus auch Zutaten für magische Tränke mitführt.
- Wenn die Helden dann dem Rodek auf der Spur sind und ihn in einem Hinterhof finden, ist der sich keiner Schuld bewusst. Er hat die Zutat kurz vorher seinem Auftraggeber übergeben - "ein sehr zurückgezogener alter Mann, mag keine Ansammlungen von vielen Leuten und hat seit 20 Jahren keinen Besucher mehr in sein Haus gelassen". Und zum Dank hat der Rodek, wie abgemacht, eine Phiole mit einem Glückstrank bekommen. Der hat sogar ausgezeichnet geschmeckt! Gulp - "Moment..." - prompt bricht der Rodek zusammen, bevor er den Namen des Holberkers sagen kann. Der "Glückstrank" war natürlich Gift.
- Das besondere Täter-Merkmal "hatte seit 20 Jahren keinen Besucher" stammt ja aus dem Abenteuer selbst, d.h. andere Holberker werden den Helden nun weiterhelfen können.
Dieses Story-Gerüst ist natürlich kein mega-origineller Thriller, aber immerhin deutlich mehr, als im Abenteuer selbst angeboten wird. Kann noch nach Belieben ausgeschmückt oder verkompliziert werden. Es gibt Ähnlichkeiten zu "Das Experiment" aus "Seuche an Bord".

Diese Überlegungen sind losgelöst vom geschichtlichen Hintergrund der Siedlung und können daher ohne Weiteres mit deiner historischen Neugestaltung kombiniert werden. :)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Stimmt, die Farbe hatte ich in meiner Version nicht mit drin. Glaube ich.....



Idee zur Farbe:

Die "Zauberfarbe" Erfindung der alten Zaubermeisterin oder noch aus elfischen Tagen. Zweck der Farbe ist es, dass man sie mittels Magier in eine bestimmte Richtung aufladen kann. Eigentlicher Sinn und Zweck der Farbe war, die Grolme aus der Stadt fernzuhalten, weswegen die Magie jedem Grolm, der die Stadt betrat ein grausames und schmerzhaftes Ende bereitete (Blutiger Husten, Innereien lösen sich langsam auf, etc. Was halt so zur Krankheit passt ;) )


Das Rezept dafür stammt entweder noch aus Zeit des namenlosen Kultes des Daimon oder von der sonderbaren Zaubermeisterin, die irgendwie so gar keine Lust hatte, dass die Grolme ihr dauernd im Kontor auf die Nerven gehen. Und außerdem... Sie hat die Holberker geschaffen... warum sollten die Grolme die als Sklaven halten dürfen.

Entsprechend besitzt Nahema auch die Kenntnisse der Zutaten und war ja auch zufällig gerade in der Gegend. Vielleicht sollte die Farbe auch erneuert werden, damit die Orks und Grolme fern hält, aber bei der Anmischung hat ihr Dienerholberker irgendetwas verschusselt, so dass die Farbe zwar nun wirkt, aber eben auch gegen bestimmte Holberker, deren orkisches Blut zu stark ist, weil der elfische Teil nicht ausgeprägt genug ist. Entsprechen würde es vielleicht vor allem Rodeks treffen, weil ja nach meiner Idee ehemalige Halbelfen oder die Krinaks, weil deren starkes elfisches Voll-Erbe für die Krankheit sorgt.


Der Holberker-Diener der Zaubermeisterin hat nun den Fehler bemerkt und will zum eien die Farbe selbst neu mischen (damit die Orks nicht... sagen wir... von einem größeren Orkheer ausgelöscht wird... kann natürlich nicht passieren ;) ) und nutzt die Farbe, die er "anbringen soll, weil es die Zaubermeisterin befohlen hat" um einige... unliebsame Bekannte aus dem Weg zu räumen. Vielleicht auch im Glauben, dass diese in wirklichkeit Grolme/Orks in Tarnung sind.
Immerhin hat der Holberker dank der bis vor kurzem noch wirksamen Farbe nie einen Grolm oder Ork in der Stadt und damit aus der Nähe gesehen :)
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I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Nahema ist der schlechteste Moment der DSA-Abenteuergeschichte und der Hintergrund mit den Holberkern ist uninteressant. Der Dungeon ist nicht der Beste, aber die Räume sind zumindest abwechslungsreich.

Daher noch 2/5 Punkten.

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Wolfio
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I3igAl hat geschrieben: 17.02.2022 00:08 Nahema ist der schlechteste Moment der DSA-Abenteuergeschichte
Zugegeben war er auch einer der allerersten Momente, ist die Kampagne doch die 1. DSA-Kampagne überhaupt.
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I3igAl
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Wolfio hat geschrieben: 17.02.2022 00:09Zugegeben war er auch einer der allerersten Momente, ist die Kampagne doch die 1. DSA-Kampagne überhaupt.
Kiesow war ja zu dem Zeitpunkt schon ein paar Jahre hauptberuflicher Rollenspieler und hat vorher etwas DnD und Tunnels&Trolls gespielt. Ist ja nicht so, dass er ein 13-jähriger Teenager war, der gerade sein erstes eigenes Abenteuer geschrieben hat. Deshalb würde ich diese Ausrede kaum gelten lassen.

Anders als Logikprobleme in der Gestaltung des Dungeons lässt sich dieser Aspekt kaum mit einem Bezug auf die Frühzeit von DSA erklären. Klassische Dungeonabenteuer kann man für vieles kritisieren. Railroading und übermächtige NSC gehören allerdings normalerweise nicht dazu. Diese sind eher ein üblicher Aspekt späterer romanhafter Abenteuer, als man sich vom klassischen Dungeon losgesagt hat, um sich mehr auf die Handlung zu orientieren.

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