A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A132.5 Im Zeichen des Löwen von Carsten-Dirk Jost, Elias Moussa und Chris Gosse vorgesehen, das 2005 im Band A132 "Karawanenspuren" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Spielern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 04.05.2013 22:23, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Vorab: Bisher wurde es von mir nur gelesen!

Eigentlich ein sehr einfaches, simples Abenteuer. Wäre große magische oder fantastische Phänomene sucht, ist hier sicherlich falsch am Platz.
Aber ich persönlich mag geradlinige, harte Abenteuer. Die Wüste bestimmt den (für mich) wichtigsten Teil des Plots und fordert den Helden bei ihrem Wettrennen unter dem Schutz des Kalifen alles ab. Das AB enthält harte körperliche, kämpferische, kulturelle und denkerische Aufgaben, die die Helden auf ihrem Weg zum Ziel lösen müssen. Gefallen hat mir auch, dass das AB nicht auf einen Sieg der Helden im Rennen angelegt ist. Selbst nach der Überführung der Sieger sollen sie ja nicht zum Sieger werden. Das ist stimmig, weil es die jahrelange Erfahrung der Novadis in der Wüste betont. Die Helden haben hier schon mit dem vorletzten Platz einen Rennsieg errungen.
Etwas abfallen tut aber der Einstieg in das AB. Die Suche nach den Reitern muss sicherlich vom Meister deutlich ausgearbeitet werden um irgendwie ein stimmiges Konzept zu ergeben. Die kurze Informationenkette hängt nach meinem Eindruck nicht wirklich zusammen. Überhaupt ist vom Spielleiter auch während des Rennens viel Eigenarbeit gefragt. Um ein rundes Erlebnis zu werden kann dieses AB auch sicherlich nicht in weniger als 16/17h geleitet werden. Die Härte der Wüste bedarf zusätzlicher und wiederkehrender Schilderung durch Geschehnisse und Zufallsbegegnungen.

Wenn ich schon abstimmen würde, würde ich 3.4 Pkt. geben.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Habe es als Spieler erlebt, kann daher nichts zum Aufwand der Ausarbeitung sagen.
Gespielt war das Abenteuer allerdings sehr gut. Der Einstieg war in Ordnung (ein Tulamide und zwei inkognito-Al'Anfaner, die das Mittelreich bei einem Wüstenrennen gegen Novadis vertreten sollen :lol: ). Das Rennen selbst war dann hervorragend - sowohl was die verschiedenen Parteien angeht (die fast alle irgendwie eine Rolle spielten und Charakter bekommen haben), als auch die Aufgaben (nur die Gesichtsverstümmelung stieß auf keine Gegenliebe und zog die sofortige Frage nach dem nächsten praktizierenden Transmutare-Magier nach sich ;)).
Zumal man es in dem Rennen durch Unauffälligkeit relativ weit bringen kann, auch wenn man nur mäßige Fähigkeiten hat - man spielt den Underdog und wartet darauf, daß die Konkurrenten sich gegenseitig ausschalten. ;)

Von Spielerseite her war jedenfalls alles in Ordnung.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ja, die Rennsippen sind ein deutlicher Pluspunkt und im AB sehr schön facettenreich und eine Differenzierung ermöglichend ausgestaltet.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

'Im Zeichen des Löwen' ist mMn das Highlight von Karawanenspuren.
Ein in sich geschlossenes Abenteuer, das gut ausgearbeitet ist und sich so auch locker flockig leiten lässt, ohne hohe Vorbereitungsansprüche zu stellen.
Sehr gut ist vor allem, dass in diesem Abenteuer die Helden die wichtige Rolle spielen und nicht NSC-Achwietoll, den man als Klotz am Bein mit durch die Gegend schleppt, damit er dann am Ende die Lorbeeren einheimst.

Kleine Wermutstropfen:
- Die Beweise gegen die Unauer Falken sind etwas dünn, hier sollte man ein wenig an der Korrekturschraube drehen, damit am Ende deren Verurteilung glaubwürdig ist.
- Die von Varana schon genannte Heldenverstümmelung dürfte bei vielen Spielern nicht gerade auf Gegenliebe stoßen - zum Glück kann man sowas ja innerhalb von 7 Tagen mit dem BALSAM beheben.
- Etwas schade ist, dass die Aufgaben während des Rennens kaum Einfluss auf die letztendliche Wertung haben, da zählt wieder nur das reiterische Geschick und eben die Geschwindigkeit, mit der man den Parcours bewältigt hat.

Insgesamt trübt das aber den durchweg positiven Eindruck des Abenteuers nicht: 5 Sterne.

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Jule
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Ungelesener Beitrag von Jule »

Habe das Abenteuer jetzt erstmal gelesen und begonnen es zu leiten - noch sind die Helden als "Herren der Stadt Chorhop" in Unau (hab den Einstieg also bisschen abgewandelt, aber wenn das Mittelreich teilnehmen darf, warum nicht auch Chorhop?). An sich gefällt mir das Abenteuer - wie die meisten in Karawanenspuren enthaltenen eigentlich recht gut.

Die Entstellungsprüfung werd ich wohl ein bisschen entschärfen und die Narbe "am Oberkörper" auch erlauben. Ich fände es frustrierend, wenn die Helden die Chance auf den Sieg (zumindest die kleine Hoffnung, die es in ihren Köpfen gibt) sofort aufgeben müssen, weil sie sich nicht "schmücken" wollen.
Die Prüfung mit dem Fluss finde ich ein bisschen zu langweilig. Da werd ich mir ev. die Denkaufgabe mit "Der Hirte hat 5 Schafe/Kamele und einen Wolf/Raben, kann in seinem Boot aber immer nur ein Ding mitnehmen" (oder so ähnlich) raussuchen.

Wenn wir fertig gespielt haben, dann werd ich das Abenteuer auch bewerten, gefühlsmäßig wirds aber ne knappe 4.


Columbo richtet seinen Mantel zurecht und dreht sich nochmal um. Dabei meint er: "Eine Frage hät ich noch."
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=668473#668473

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ja, das ist wirklich ein spannendes und erfreulich flexibles Abenteuer, das eigentlich alle möglichen Heldenfähigkeiten anspricht und jeden Spieler glänzen lassen kann. Ich habe nichts zu meckern - zu schade, dass bei mir eigentlich immer jemand nicht reiten kann (immer diese Zwerge!) und ein Spielen des Abenteuers deshalb erstmal ausfällt.

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Jule
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Ungelesener Beitrag von Jule »

Wenn dir das Abenteuer wirklich gefällt, sollte es daran nicht scheitern. Kurz üben, aktivieren und bisschen "Schiebung/Hausregelung" und das ginge schon irgendwie.
Sowas wie: besser reitenden Helden erlauben durch ziehen/schieben/helfen (ne Ansage) ihre eigenen TaW im Verhältnis 2:1 dem Kollegen zukommen zu lassen. Findet man so sicher in keinem Regelbuch, aber wenns nur daran scheitern würde?
... zumal du dann den Aspekt "nur dabei sein, um dieses und jenes aufzudecken" mehr ins Rampenlicht rücken könntest.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich muss JR zustimmen und Jule widersprechen.

Gerade wenn man als SL wert auf Plausibilität legt kann man das Abenteuer nur dann spielen wenn alle Helden einen Reiten TAW haben der zumindest dem eines Stufe 0 Novadischen Stammeskriegers entspricht. Es ist einfach unplausibel, dass eine Gruppe Helden ohne besondere Fähigkeiten im Reiten in der Lage sind wüstenkundige Reiternomaden die von Kindesbeinen an geritten sind auf dem Pferderücken zu schlagen.

Ich würde das Abenteuer mit einem Kavalleristen, einem Rahjageweihten, einem Steppenelfen und einem weidener Ritter meistern aber nie mit einer normalen Heldengruppe. Da solche Gruppen sehr selten sind wird das Abenteuer wohl noch eine ganze Weile im Schrank verstauben. Schade eigentlich.

Gruß Robak

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Naja, ganz so extrem ist es auch nicht. Der Stammeskrieger startete ja gewöhnlich mit einem Wert zwischen 9-11. Ein TaW von 6-7 sollte für die Teilnahme erforderlich sein, aber auch ausreichen.

Man darf nicht unterschätzen, dass es bei einem Langestreckenritt eigentlich nur darum geht, sich als Reiter auf dem Pferd/Kamel zu halten. Es müssen also keine gewagten Manöver durchgeführt werden. Nach Rücksprache mit meiner Freundin - eine passionierte Reiterin - würde ich sagen, dass der Einfluss des Reiterkönnens bei solchen Langestreckenritten erheblich zurück geht. Erforderlich ist vielmehr nur, sich so auf dem Pferd/Kamel zu halten, dass das Tier nicht ungünstig belastet wird und der Reiter den Zustand des Tieres adäquat einschätzen kann. Gerade bei dem Umstieg vom normalen Pferd zum Rennkamel sollten das einige Übungsstunden und Anweisungen im Kamelreiten deutlich eher erfüllen, als wenn der Weidener Ritter zwar exellent Tralloper Riesen reiten kann, aber sich ohne weiteres auf den Biedenhöcker setzt.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Wovon wenn nicht vom Reiten-TAW sollte den der Erfolg bei einem Langstreckenrennen abhängen?
Vielleicht an der Erfahrung mit dem Reittier -> Plus für die Novadis
oder an der Erfahrung mit der Witterung oder der Umgebung -> Plus für die Novadis.

Neben super Reiten TAW bringen Novadis auch noch die passende Geländekunde und (wenn ich mich recht erinnere) Hitzeresistenz mit.

Wenn bei mir Helden in etwas glänzen wollen, dann müssen sie dafür auch die passenden Werte haben. Der Zuckerbäcker bekommt bei mir genauso wenig einen Sieg über einen Orkwach geschenkt wie der Zwerg einen Sieg gegen einen Novadireiter in einem Pferderennen.

Das Rennen wurde immerhin vom Kalifen selbst ausgelobt. Da erwarte ich eigentlich, dass die Teilnehmer selbst für Novadiverhältnisse ziemlich gute Reiter sind.

Natürlich gibt es eine schöne Narrativistische Geschichte wenn die Helden als Underdogs mit Reiten 1 bis 6 das große Wüstenrennen des Kalifen gewinnen, aber vom simulationistsichen Standpunkt aus ist das eher lächerlich.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Wie gesagt: Die Reitenfähigkeit scheinen bei einem langen Kamelrennen nicht so wichtig zu sein wie bei einem schnellen Pferderennen. Außerdem sagt niemand, dass sie gar nicht reiten können müssen, aber ich würde Werte ab 6-7 ausreichen lassen und nicht 10-11 voraussetzen.

Viel wichtiger als die Reitfähigkeiten scheinen mir da tatsächlich die anderen angesprochenen Punkte zu sein, insbesondere Wünstenkunde. Außerdem sollten die Helden das Rennen ja in keinem Fall gewinnen (sieht sogar das AB so vor), sondern nur die Ehre des Mittelreichs bewahren und sich während des Rennens um die Ermittlungen kümmern.

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual »

Ich habs gespielt und wir sind eigentlich recht gut durchgekommen und konnten gut punkten. Das AB hat größtenteils Spaß gemacht.

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Avallarion
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Ungelesener Beitrag von Avallarion »

Wuerdet ihr eigentlich erlauben, Reiten mit Tiergedanken zu unterstuetzen?
Movimento ging nicht auf Tiere oder?
Ist bei dem Rennen Magie erlaubt? (Unsere Wuestenelfe hat das Rennen in der Phili-Saga haushoch mit Weisse Maehne + diesen Magieverbergzauber von der Hexe gewonnen...) Oder kann man gleich ohne Pferd mitmachen? Mit Movimento muesste man ja eigentlich ganz gut mithalten koennen.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Movimento geht auf Tiere, aber nur auf Vertraute, Tierische Begleiter und Tiere mit einer LO von mehr als 12.

Magie dürfte im wesentlichen nicht erlaubt sein, aber wer kann das bei einem Wüstenritt schon nachprüfen?
Allerdings sollte der Elf wohl drauf verzichten, mit einem Rappen loszureiten und zwischendrin auf ein Weiße Mähn'-Pferd zu wechseln. ;)
Die ganze Angelegenheit mit einem magischen Pferd zu erledigen, halte ich bei den magiefeindlichen Novadis für keine gute Idee. Dasselbe für ohne Pferd - das Ziel ist doch nicht, irgendwie am schnellsten ins Ziel zu kommen...

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual »

Varana hat geschrieben:Magie dürfte im wesentlichen nicht erlaubt sein, aber wer kann das bei einem Wüstenritt schon nachprüfen?
Ausserdem wäre die Gruppe ja auch nicht die einzige, die sich nicht an ein Verbot hielte. ;)

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Jule
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Ungelesener Beitrag von Jule »

Ob und wie sehr Tiergedanken das Reiten unterstützen, würde ich davon abhängig machen wie gut deine Helden die Sache auch ohne Magie lösen können/könnten. Wenn sie gar nicht reiten können, würde ich ihnen etwas mehr Erleichterung zugestehen als wenn sie ohnehin schon zu den Titelfavoriten gelten müssen.

Und ich bin immernoch der Meinung, dass nicht jeder zwingend gut reiten können muss, um an dem Abenteuer Spaß zu haben. Es geht ja in keinem Moment darum das Rennen zu gewinnen; meine Helden waren überglücklich als sie das Rennen an vorletzter Stelle durch mehr (Wwürfel)glück als Verstand im Zielsprint beendet haben. Gefährlicher für den Erfolg halte ich es keinen kundigen Führer mitzuhaben.

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totoschka
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von totoschka »

Was den Reiten TaW bzw. die Wüstenkunde betrifft, würde ich sagen, dass man seine Heldengruppe ein wenig darauf vorbereiten kann. Schließlich müssen die Helden irgendwie nach Unau, das von Wüste umgeben ist, gekommen sein, und zwar höchst wahrscheinlich auf einem Reittier. Zudem lassen sich andere Abenteuer aus "Karawanenspuren" vorschalten, um den Helden die Khom und deren Gegebenheiten näherzubringen. Zu empfehlen wäre hier "Imuhar", das in Perricum beginnt und in der Wüste endet und so einen Einstieg ins Kalifat für mittelreichische Helden darstellt. In "Imuhar" gibt es für den Spielleiter die Möglichkeit die Helden eine Weile durch die Wüste stolpern zu lassen, so dass diese zum Wüstenrennen wissen sollten was sie erwartet.
Das Abenteuer in seiner Gänze halte ich für sehr gelungen und die Rennsippen ermöglichen es dem Spielleiter auch einige Unterschiede zwischen den Novadis aufzuzeigen. Auch die am Ende nach Vergeltung schreienden Unauer Falken lassen gute Möglichkeiten für Fortsetzungen in Unau.

totoschka

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Satinavian
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ja, das Abenteuer verlangt hohe Werte in Reiten.

Und die Helden haben Nachteile : Sie haben (vermutlich) keine Spezialisierung auf Kamele, möglicherweise keine Wüstenkunde oder keine Hitzeresistenz.

Na und ?

Es muß doch jetzt nicht wirklich sein, dass wirklich jedes Abenteuer genau die gleichen Fähigkeiten fordert. Wie viele andere Abenteuer gibt es denn, in denen mal hohe Reitenwerte wichtig werden ?

Nein, dass verlangt wird, dass die Helden reiten können und dass das Abenteuer auch damit klar kommt, dass die Helden eben wirklich hinten sind, wenn sie mit normalen Stammeskriegern nicht mithalten können, ist klar ein Plus. Nur so hat ein gutes Abschneiden im Rennen auch wirklich einen Wert. Die Spieler bekommen den Wettkampf mit und wissen, dass er ergebnisoffen ist und trotzdem nicht trivial zu gewinnen.

Wir hatten auf jeden Fall viel Spaß.

Es ist nur wohl tatsächlich so, dass Gruppen, in denen nicht jeder mehrere SCs hat, aus denen dann je nach Abenteuer passende gewählt werden, es möglicherweise schwer haben, dieses Abenteuer zu spielen.

Wüstenfuchs
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs »

Ein schönes Abenteuer! 4 Punkte!

Das Abenteuer hat einen schönen Handlungsfluss. Das Rennen gefällt mir und lässt die Wüste nicht ganz so anstrengend sein wie sonst. Für 5 Punkte war das Abenteuer aber definitiv nicht spektakulär genug.

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maigla
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ein sehr solides Szenario das an vielen Stellen an andere Orte oder NSCs anknüpfen kann. Die zur Verfügung stehenden Informationen sind zufriedenstellend. Ein paar kleinere Schwächen gab es zwar, aber nichts was im Gedächtnis hängen geblieben ist. Gut fand ich auch das dieses Szenario besonders SCs mit körperlichen Talenten fordert.


Ich fand das Finale glaubwürdig. Bei unseren Gerichtsverfahren kommt es aber nicht auf eindeutige und stichhaltige Beweise an, sondern viel mehr um hinreichende Zeugen.

4 Sterne.

Kleiner Regelhinweis am Rande: Statt des möglichen Nachteils "Gesucht I (Unauer Falken)", wäre womöglich "Feind 10 (Unauer Falken)" angemessener, da die Unauer Falken ja nicht die örtliche Herrschaft oder Gerichtsbarkeit sind.

IrMel
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Ich möchte das AB demnächst meistern und habe Fragen und Anmerkungen:

Ist es nicht egal, wie schnell die Gruppe bei dem Rennen bzw. an den Orten ist? Lediglich die letzte Etappe entscheidet über den Sieger, oder irre ich da? Denn wenn die Gruppe früher einen Ort erreicht, werden sie nicht eher aufbrechen können als die anderen, weil dazwischen kein Halten möglich ist. Und habt ihr wirklich jeden Tag die Strecke berechnet mit Überanstrengung etc.? Und wie bekomme ich eine eitle Magierin dazu, sich auf ein stinkendes Kamel zu setzen um ein schnödes, banales Rennen zu bestreiten?

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maigla
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ja, eigentlich ist es recht egal. Es ist ein Rennen um die Ehre.
Und Rennkamele sind edele Reittiere, nicht schnöde. Das Rennen ist auch kein kleines, immerhin vertritt man <Hier eigenes Land einsetzen> im Ausland. Die Streckenberechnungen haben wir nicht durchgeführt.

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Gumbald
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ein schönes Abenteuer, das schon fast den Titel "Klassiker" verdient, weil es viele typische Elemente enthält, die man in einem Abenteuer zu finden hofft, das in der Wüste Khôm und Umgebung angesiedelt ist. Ich habe es als Spieler erlebt und bislang war es für mich das Highlight in unserer Wüsten-Gruppe.

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Amat von Lowangen
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Wir haben das Abenteuer mit einer recht hochstufigen Runde gespielt und veloren. Ich fand das befriedigend. :)

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Lorlilto
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Re: A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet und immer noch in guter Erinnerung. Und auch meine Gruppe erinnert sich scheinbar noch gerne daran, zumindest verweisen sie immer wieder mal Stolz auf die hier erreichten Erfolge.
Der Einstieg, der zunächst ein Detektivabenteuer vermuten lässt, war zwar nicht so ganz die Sache meiner Gruppe (was vor allem daran liegt, daß sie sowohl als Spieler als auch als Charaktere nicht sonderlich detektivisch begabt waren), hat letztlich aber doch geklappt, womit dann ein Gjalsker, ein Nivese, ein Halb-Auelf, eine Gerasimer Magierin und ein Golgarit aus dem abtrünnigen Almada das Mittelreich vertreten haben :lol:
Da ich mit der Gruppe vorher schon das Abenteuer "Imuhar" gespielt habe, war ein wildniskundiger Charakter auch bereits wüstenkundig und diejenigen, die bisher noch nicht so toll reiten konnten, haben noch einen Crashkurs bekommen. Das sollte für das gesetzte Ziel "ankommen und nicht letzter werden" reichen.
Schön fand ich als Spielleiter die Beschreibung der verschiedenen Rennteilnehmer, die ich so mit vertretbarem Aufwand nach und nach vorstellen konnte, woraus sich dann schnell Sympathien und Antipathien der Spieler/Charaktere ergaben.
Der Rennverlauf selbst bot durch die verschiedenen Aufgaben allen Charakteren Gelegenheit, sich einzubringen, manchmal auch auf unkonventionelle Weise (spontan fällt mir dazu die Magierin ein, die den Löwen im Käfig per Blitz so erschreckte, daß er sich in die Ecke verkroch, und der Halbelf, der per Visibili den Wimpel aus dem Zelt klaut). Für diese Aufgaben ist wohl am ehesten mal eine Anpassung und Fingerspitzengefühl durch den SL notwendig, um den Spielern Möglichkeiten zur Lösung zu lassen aber trotzdem das stimmige Flair der Aufgaben nicht zu verlieren. Daß einige der Charaktere die Tätowierungen und Schmucknarben lieber an unauffälligen Stellen haben wollten, habe ich ihnen letztlich auch durchgehen lassen.
Über die Ziellinie geritten ist die Gruppe dann aufgrund eigener Entscheidungen (Rettung der Konkurrenten auf dem Salzsee) und der abschließenden Reiten-Proben auf einem geteilten 3./4. Platz. Im darauf folgenden Finale des Abenteuers schlug dann noch einmal die Stunde der gesellschaftlich ausgerichteten Charaktere: Um die unterwegs gesammelten Beweise glaubwürdig vortragen zu können haben sie sogar einen novadischen Rechtsgelehrten aufgesucht und auch weitere Nachforschungen angestellt. Dabei habe ich ihnen von den geretteten Teilnehmern tatkräftige (und fachkundige) Unterstützung gewährt, um die vorangegangene Selbstlosigkeit zu belohnen. Ein insgesamt respektvolles Verhalten der SCs gegenüber denjenigen Konkurrenten, die sie nicht vollends feindselig behandelt haben, hat sich hier auch bezahlt gemacht.
Nachdem die Gruppe dann den "durch Flucht geständigen" Hauptschurken dingfest gemacht hatte, habe ich ihnen auch den Sieg gegönnt.

tl,dr:
positiv:
- stimmungsvolle Darstellung verschiedener Aspekte der novadischen Kultur.
- Spannung und Abwechslung durch verschiedene Aufgaben und Abenteuer-Abschnitte, die in gemischten Gruppen von jedem Charakter Einsatz erfordern, eingebettet in die durchgängige Aufgabe, in der Wüste zu überleben.
- diverse Stellen, an denen der SL festlegen kann (nicht muss), daß die Aktionen der SCs entscheidenden Einfluss auf das letztliche Ergebnis haben. Ich lasse die Spieler gerne die Konsequenzen ihres Handelns spüren, im Guten wie im Schlechten.

negativ:
- die laut Abenteuer zwingende Selbstverstümmelung kam bei meinen Spielern größtenteils nicht gut an, auch wenn sie durchaus zur Kultur passt; hier habe ich entsprechend angepasst.

Meine Bewertung läuft auf eine 4 (mit Tendenz Richtung 5) hinaus, vor allem für Gruppen mit gemischten Fähigkeiten, die nicht mehr Anfänger aber auch nicht hochstufig sind, kann ich es absolut empfehlen, falls man sowieso grade in der Ecke Aventuriens unterwegs ist.

Silbertau
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A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer ist erstaunlich ergiebig und gut: 4 Sterne.


Der unkomplizierte Einstieg aktiv Auswärtige rekrutieren zu wollen fügt sich einfach in die Story ein und ermöglicht einen schnellen Start in den Detektivanfang. Einzig dass Emissär höchstselbst hier rekrutieren gehen soll schaltete ich noch einen Bürokraten-NSC voraus.
Die Suche nach den verschollenen Reitern ist etwas zu geradlinig, Alternativwege für etwaige Fehlschläge der Helden werden nicht bedacht. Man merkt deutlich, dass das erste Kapitel ist mehr Mittel zum Zweck darstellt und kann es dementsprechend behandeln. Die Suche in den Feggagir (Kanalisation) hingegen ist Suchen auf gut Glück und Stochern im Dunkeln. Es kam mir derart ziellos vor, dass ich fürchtete meine Gruppe würde sich noch einige Zeit in weitere Spurensuche versteifen bevor sie schlicht hinabsteigen und einfach erkunden.
Dass die zu findenden Gauner dann zufälligerweise ihre Arbeitsanweisung dabeihaben - wahrscheinlich um die komplexen Befehle während ihren mehrwöchigem Aufenthalts nicht zu vergessen - kündigt bereits den Trend dünner Beweisführung an, aber immerhin direkt die nächste Spur. Ablad den Roten als Antagonisten aufzubauen finde ich etwas unglücklich, wenn er doch niemals auftreten soll. Auch Magieruntergebener und der Drahtzieher werden maximal auf den letzten beiden Seiten relevant und für die Helden sichtbar, sodass man zumindest Ablad frühzeitig ins Spiel bringen könnte.
Nach dem kurzen Auftakt geht es zum eigentlichen Abenteuer, wobei die Stellenausschreibung für Teilnahme am Wüstenrennen sich an dieser Stelle zu
- lebensmüde genug, um weitere Anschläge zu riskieren
- kompetent genug, um weitere Beweise zu finden
- kann ein Kamel vorwärts bewegen
gewandelt hat. Finde ich gar nicht zu unplausibel für die durchschnittliche Heldengruppe, sodass wir mit Reiten-TaW 3 bis 7 an den Start gingen.

Beim Rennen selbst kamen in unserer Runde schnell logistische Fragen auf, sodass wir Vorabwissen über vorherige Rennen, über Arten von Prüfungen, über die Streckenführung sowie die Angewohnheit häufiger gemeinsamer Nachtlager mit anschließend versetztem Neustart des Rennens am nächsten Morgen improvisieren mussten. Letzteres ist ist auch dringend anzuraten, vielleicht aber auch vom Abenteuer selbst suggeriert, da viele Szenen mit Anwesenheit mehrerer anderer Rennsippen stattfinden sollen.
Mit den 12 anderen Rennsippen hat man dann auch kurzerhand den meiste-NSC-pro-Seite-Rekord geknackt und mit ihren Bezeichnern Beni Dies, die aber von der Sippe Beni Das stammen noch eins draufgesetzt. Dass unsere Helden die Beni Ankhra sind, während die Beni Perphidel, die eigentlich die Beni Ankhara sind, war irgendwann nur noch mit einem Handout sämtlicher Rennteilnehmer zu behelfen. Die schiere Anzahl ist sicher dem beinahe komödiantischen Ausscheiden vieler zu Schulden, aber führte zu uns dazu, dass die Beni Perphidel unsere Helden zwar direkt am Start anfeindeten, danach aber keine Rolle spielten und bei uns sogar gewannten. Selbst Beni Dash, die eigentlichen Gegenspieler, haben auch wenig Kontaktfläche zu den Helden angedacht. Vielleicht aber auch gruppenabhängig, denn obwohl Auftrag ist diese besonders im Auge zu behalten, waren unsere Helden mit dem Rennen selbst und den Aktionen der anderen Rennteilnehmer beschäftigt.
Die erzwungene Selbstverstümmelung durch Schmucknarbe in „Blut für den Kalifen“ habe ich kurzerhand in ein größeres Blutopfer umgewandelt. Kam mir stimmig genug vor zu der restlichen Kultur der Novadis, die über das Rennen hinweg schön vorgestellt wird. Die beiden größeren, vom Rennen unabhängige Ereignisse kamen sehr unterschiedlich an: während die Al'Anfaner in Hayabeth eher als lästige Dummköpfe rasch abgehandelt wurden, kam der Wunsch auf das Weglaufen Nurhans aus der heimatlichen Nomadenlager überraschend gut an und wurde eine größere Szene.
Das Rennen selbst haben wir durch ausgewählte Talentproben pro Tag in einem kleinen Minispiel gemessen, wobei selbstredend Reiten die prominenteste Rolle spielte. Aber Dank übermäßigem Natur- und Orientierungsvermögen konnte unsere Truppe zumindest nicht völlig unplausibel einigermaßen gut mithalten. Die Platzierung wollten wir mehr als einmal erörtern – hätte man auch etwas im Abenteuer vorbereiten können.
Die bereits angedeutet spärlichen Beweise gegen Yussuf könnten Gruppen nervös machen: zwar konnte der Sabotageakt in Mherwed -wie vom Abenteuer angedacht- aufklärt werden, wurde von meinen Spielern aber eher als Indiz und für die direkte Verwendung beim Kalifen als zu zeitverzögert eingestuft.
Bei der Prüfung „die List des Fuchses“ konnte – ggf. durch ein bisschen zu lachse Beschreibungen meinerseits gestützt –, sogar der Betrug der Beni Dash bewiesen werden, sodass, etwas andere Rennteilnehmer und Offizielle aufwiegeln später, dies bei uns zum vorzeitigen Ausscheiden der Beni Dash führte, die daraufhin direkt abzogen. Daher verwendeten wir direkt die Szene „Überfall“ als einen Racheakt jener. Nachdem sie aber nur mit Mühe in die Flucht geschlagen wurden, entging unserer Truppe der Beweis durch zweites handgeschriebene Bekennerschreiben.
Das banale Rätsel in der Prüfung am Salzsee verunsicherte unsere Runde eher, denn die bereits schnell gefundene Antwort „die Novadis“ wurde schnell als zu trivial für einen weisen Mann eingestuft, sodass die Szene hinter den anderen Prüfungen zurückfiel. Innerweltlich wirkt es redundant ein solches Rätsel als finale Prüfung zu stellen, das alle novadischen Teilnehmer ohnehin direkt lösen.
Dank Dreifach-1 beim Überreden der Salzgänger war dann mit ein solider Zeuge gewonnen, sodass der Einzug nach Unau im guten Mittelfeld ihrer Sache sicher beschritten wurde.

Die Erholung im Palast und das Warten auf die Siegesfeier sehen wenig Interaktion mit den restlichen Rennteilnehmern vor, sodass sich auf Yussuf konzentriert werden kann. Ob der immer noch als dünn vermuteten Beweislage wurde von der Gruppe die Gerüchteküche derart gut befeuert, sodass, nachdem die „Diebe?“-Szene für Yussuf ergebnislos verblieb, die Lage vorschnell in „der Verräter entlarvt sich selbst“ eskalierte, wobei Mittel der Wahl noch ein letzter Mordversuch an den Helden durch Sulman und einigen Skorpionen erfolgte. Da dies quasi mit Ansage provozierte wurde, war dieser schlecht vorbereitete Plan schnell vereitelt.
Das Festmahl beim Kalifen war damit nur noch Formsache. Die Drohung ob falscher Anschuldigungen gegen Ende seiner Rede kam mir sehr seltsam vor – kommt das derart häufig vor, dass schon präventiv drastische Strafen ausgemalt werden müssen?

Handouts und Artworks sind wechselhaft nützlich: während die Route des Rennen quasi dauerhaft auf dem Tisch war, sind Messerstechereien an Oase oder Gefangene befreien wenig bedeutsame Momentaufnahmen. Da wären mit Darstellungen von Szenen/NSC, mit denen man etwas länger arbeitet, bspw. Lager der vierten Prüfung, Sulman oder Yussuf, lieber gewesen.

Fazit:
Ein stimmungsvoller Einblick in die Novadikultur mit mehr Substanz als ich im ersten Durchlesen vermutete. Die Masse an NSCs durch verschiedenen Rennsippen ist durch eine sinnvolle Reduktion auf den jeweiligen Anführer immerhin eingedämmt. 2-4 weniger und etwas weniger karikatives Ausscheiden hätte auch gereicht. Zumindest bei uns härtete sich nach und nach die Vermutung das Rennen durch Disqualifikation aller anderen gewinnen zu können.

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Gandresch Sohn des Gandrim
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A132.5 Im Zeichen des Löwen (Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Man kann ja mit dem Abenteuer Imuhar aus Karawanenspuren beginnen. Durch die Erlebnisse dort, Reise zu den Beni Kharam und Zeit bei diesen, sowie die Weiterreise um irgendwann nach Unau zu kommen hat man einige Gelegenheiten den Spielern einige extra Steigerungspunkte auf Reiten zu geben und so die Voraussetzungen für im Zeichen des Löwen zu schaffen.
"Lasst uns Orks jagen"

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