Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet und immer noch in guter Erinnerung. Und auch meine Gruppe erinnert sich scheinbar noch gerne daran, zumindest verweisen sie immer wieder mal Stolz auf die hier erreichten Erfolge.
Der Einstieg, der zunächst ein Detektivabenteuer vermuten lässt, war zwar nicht so ganz die Sache meiner Gruppe (was vor allem daran liegt, daß sie sowohl als Spieler als auch als Charaktere nicht sonderlich detektivisch begabt waren), hat letztlich aber doch geklappt, womit dann ein Gjalsker, ein Nivese, ein Halb-Auelf, eine Gerasimer Magierin und ein Golgarit aus dem abtrünnigen Almada das Mittelreich vertreten haben
Da ich mit der Gruppe vorher schon das Abenteuer "Imuhar" gespielt habe, war ein wildniskundiger Charakter auch bereits wüstenkundig und diejenigen, die bisher noch nicht so toll reiten konnten, haben noch einen Crashkurs bekommen. Das sollte für das gesetzte Ziel "ankommen und nicht letzter werden" reichen.
Schön fand ich als Spielleiter die Beschreibung der verschiedenen Rennteilnehmer, die ich so mit vertretbarem Aufwand nach und nach vorstellen konnte, woraus sich dann schnell Sympathien und Antipathien der Spieler/Charaktere ergaben.
Der Rennverlauf selbst bot durch die verschiedenen Aufgaben allen Charakteren Gelegenheit, sich einzubringen, manchmal auch auf unkonventionelle Weise (spontan fällt mir dazu die Magierin ein, die den Löwen im Käfig per Blitz so erschreckte, daß er sich in die Ecke verkroch, und der Halbelf, der per Visibili den Wimpel aus dem Zelt klaut). Für diese Aufgaben ist wohl am ehesten mal eine Anpassung und Fingerspitzengefühl durch den SL notwendig, um den Spielern Möglichkeiten zur Lösung zu lassen aber trotzdem das stimmige Flair der Aufgaben nicht zu verlieren. Daß einige der Charaktere die Tätowierungen und Schmucknarben lieber an unauffälligen Stellen haben wollten, habe ich ihnen letztlich auch durchgehen lassen.
Über die Ziellinie geritten ist die Gruppe dann aufgrund eigener Entscheidungen (Rettung der Konkurrenten auf dem Salzsee) und der abschließenden Reiten-Proben auf einem geteilten 3./4. Platz. Im darauf folgenden Finale des Abenteuers schlug dann noch einmal die Stunde der gesellschaftlich ausgerichteten Charaktere: Um die unterwegs gesammelten Beweise glaubwürdig vortragen zu können haben sie sogar einen novadischen Rechtsgelehrten aufgesucht und auch weitere Nachforschungen angestellt. Dabei habe ich ihnen von den geretteten Teilnehmern tatkräftige (und fachkundige) Unterstützung gewährt, um die vorangegangene Selbstlosigkeit zu belohnen. Ein insgesamt respektvolles Verhalten der SCs gegenüber denjenigen Konkurrenten, die sie nicht vollends feindselig behandelt haben, hat sich hier auch bezahlt gemacht.
Nachdem die Gruppe dann den "durch Flucht geständigen" Hauptschurken dingfest gemacht hatte, habe ich ihnen auch den Sieg gegönnt.
tl,dr:
positiv:
- stimmungsvolle Darstellung verschiedener Aspekte der novadischen Kultur.
- Spannung und Abwechslung durch verschiedene Aufgaben und Abenteuer-Abschnitte, die in gemischten Gruppen von jedem Charakter Einsatz erfordern, eingebettet in die durchgängige Aufgabe, in der Wüste zu überleben.
- diverse Stellen, an denen der SL festlegen kann (nicht muss), daß die Aktionen der SCs entscheidenden Einfluss auf das letztliche Ergebnis haben. Ich lasse die Spieler gerne die Konsequenzen ihres Handelns spüren, im Guten wie im Schlechten.
negativ:
- die laut Abenteuer zwingende Selbstverstümmelung kam bei meinen Spielern größtenteils nicht gut an, auch wenn sie durchaus zur Kultur passt; hier habe ich entsprechend angepasst.
Meine Bewertung läuft auf eine 4 (mit Tendenz Richtung 5) hinaus, vor allem für Gruppen mit gemischten Fähigkeiten, die nicht mehr Anfänger aber auch nicht hochstufig sind, kann ich es absolut empfehlen, falls man sowieso grade in der Ecke Aventuriens unterwegs ist.