A80 Über den Greifenpass

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
83
44%
gut (4 Sterne)
75
40%
zufriedenstellend (3 Sterne)
23
12%
geht grad so (2 Sterne)
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3
2%
 
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Sumaro
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Wiki-Aventurica hilft da auch schon. Sie ist eine der Überlebenden von A'tall, dem untergegangenen Inselreich.
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Firnjan
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Firnjan »

Meiner Meinung nach eines des besten Einsteigerabenteuer überhaupt, und eine sehr schönes Abenteuer allgemein.

Mittlerweile 2 mal geleitet und 3 mal als Spieler erlebt, glaube ich.
Wir überlegen gelegentlich ob man nicht Jahres-T-Shirts bräuchte: "Greifenpass 2012"

- Gratenfels: kurzweiliger Detektivplot
- Domaris' Turm: ist bei uns jedesmal richtig klasse, immer eine schöne Balance zwischen Witz (Mindergeister) und dennoch Bedrohung. Der Dämon am Ende muß nicht unbedingt sein.
- Dunkelhain: die Jagd nach dem Brautkranz ist meiner Meinung nach ein Highlight, habe schon verschiedene Lösungen gesehen (Diebstahl, Überredung, Bedrohung des Hochzeitspaares mit Waffen)
- Feenwelt: ganz nett, aber meistens eher eine kurze Episode
- Mine und Turm: für einen Dungeon angenehm abwechslungsreich

5 Punkte!

Galrauch
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Galrauch »

Das wohl beste Einsteiger-Abenteuer, das ich kenne.
Hier wird den Helden (und Spielern) einfach mal querbeet von allem etwas gezeigt. Es gibt ein kurzes Detektivabenteuer, gefolgt von einer Überlandsreise. Zwischendurch auch eine Art Mini-Dungeon.

Auch gefielen mir persönlich die phantastischen Elemente, welche vorkamen. Daher absolut top, vor allem wenn man Spielern, welche bisher mit DSA noch nichts zu tun hatten, Aventurien oder ganz allgemein Rollenspiele näher bringen möchte.

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Bluthandel
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Sehr schönes Abenteuer, ein toller Einstieg für eine neue Gruppe!

Besonders gut gefällt mir, dass man "Über den Greifenpaß" praktisch ohne Anpassungen recht flexibel innerhalb der aventurischen Zeitrechnung spielen kann. Für mich als jemand, der tatsächlich auch mal ein paar eigene Ideen hat, sind die bis ins letzte Kleinklein ausdefinierten Setzungen und der Dominoeffekt, der dadurch oft schon durch kleine Änderungen an Abenteuern erfolgt, ein riesiges Manko - ist hier dankenswerterweise nicht so!
Trotzdem werden einige schöne Handlungsfäden ausgelegt wie z.B. die schönen Bezüge zu den Magierkriegen wie auch der Magie im Allgemeinen (Kristallomantie, Hexen, akademische vs intuitive Magie), der Geschichte um Grotho, wie auch zur Geschichte zwischen Zwergen und Menschen (Lex Zwergia) kann man hier einiges schön anlegen. Dazu kommen sympatische Charaktere von einem gewissen Format wie Graf Alrik. Das Ganze wird flankiert von abwechslungsreichen und beeindruckenden Schauplätzen mit überwiegend guten, oft auch homorigen Ausarbeitungen. Das würde man sich so bei jedem Abenteuer wünschen!
Auch gerade wenn man hier viel ausspielt wird das Abenteuer nochmal so gut - es bietet auf alle Fälle jede Menge zusätzliches Potential und Anregungen an die Phantasie.
Nur den "Humpelhumpel"- Kobold habe ich weggelassen, der war mir zu unmotiviert; die Helden kamen auch so nach etwas grübeln auf die Idee, den Berg zum umrunden, um hinten dann den Eingang in den Dungeon zu finden.

Sicher ist für einen Anfängermeister nicht immer alles perfekt ausgearbeitet bzw. das zugegebenermaßen recht gradlinige Abenteuer setzt mitunter Dinge einfach voraus a la "natürlich werden die Helden sofort merken, dass...", die eben in der Praxis nicht immer funktionieren. Es kommt hier auch vor, dass aufmerksame Spieler den Dingen mehr auf den Grund gehen möchten, und man sich als unerfahrener Meister ggf. vor Probleme gestellt sieht.

Der Kritik bezüglich der auftauchenden Dämonen kann ich mich überhaupt nicht anschließen. Schließlich spielt man ja kein Mittelalter-Kostümfest, es darf also ruhig des Öfteren ein bischen weniger alltäglich langgehen. Der Dämon im Bergwerk am Schluss kam für uns gerade richtig, denn unsere Heldengruppe ist natürlich möglichst schnell vorangestürmt, um der bösen Antagonistin das Handwerk zu legen. Danach folgte ein totaler Lootrausch - nur blöd, dass das Gepäck noch unten im Kerker lag... Es folgte eine absolut filmreife Flucht über ein mit Hife der Ballista abgeschossenes Seil auf die andere Seite der Schlucht. Ohne Dämon wär das ein langweiliger "Abenteuer durch, wir sehen uns in Gratenfels" - Schluss geworden.

Insgesamt ist "Über den Greifenpaß" ein ganz toller Querschnitt durch das, was Aventurien ausmachen sollte: Es ist eine phantastische Welt voller Geheimnisse; mit lustigen, dramatischen und auch tragischen Momenten und kein dröges Ränkespiel von irgendwelchen oktroyieren Super-NSCs. Damit tätigt das Abenteuer eine richtungsweisende Weichenstellung für jede Gruppe. Deshalb trotz kleinerer Mängel für mich 5 Sterne.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 14.01.2013 00:53, insgesamt 7-mal geändert.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

GerionMeeltheuer
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von GerionMeeltheuer »

Bis heute eines unserer absoluten Lieblingsabenteuer... habs als Spieler und als Meister gespielt.

Einsteigerabenteuer? Ja... aber richtig gut wird es erst in einer erfahrenen Spielergruppe, mit einem erfahrenen Meister. Einfach etwas selbst in die Hand nehmen, oder die Spieler einfach mal machen lassen... alles kein Problem bei diesem Abenteuer.

Dazu ne schöne Story, nett ausgearbeitete NSCs...

einfach jedesmal ein riesen Spaß

5 Punkte
omg aka wtf

Tanelorn
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Tanelorn »

Ist das Abenteuer auch im DSA5 Regelwerk umsetzbar oder enthält es zuviele DSA4 spezifische Elemente?

Ich beginne gerade als blutiger Anfänger mit dem DSA5 Regelwerk

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Olvir Albruch
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Prinzipiell lässt sich jedes Abenteuer mit jeder Regeledition spielen. Das Problem besteht lediglich darin, dass Werte und Regelelemente sich häufig nicht 1:1 oder gar nicht auf spätere Editionen übertragen lassen. Hier muss man also als Meister selber tätig werden, um diese anzupassen - was ich einem Einsteiger nicht empfehlen würde.
Dieses Abenteuer entstammt im Übrigen sogar noch den Zeiten von DSA3.

Für den Anfang würde ich daher für DSA5 auf die Beta-Abenteuer zurückgreifen. Anschließend würde ich die DSA4-Einsteiger-Abenteuer (siehe den ausklappbaren Kasten auf der rechten Seite) wählen, welche für die Verwendung mit den DSA4-Basisregeln konzipiert wurden. Da dürfte der Unterschied zu DSA5 noch am geringsten sein.

MfG,
Olvir Albruch

Tanelorn
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Tanelorn »

Hey,

vielen Dank für die schnelle und ausführliche Antwort!
Hat mir sehr weitergeholfen.

LG

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CAA
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von CAA »

Hierbei handelt es sich um das allererste P&P Abenteuer dass ich je gemeistert habe. Und im Nachhinein habe ich da eine richtige Perle erwischt.

Es hat die Informationen die man braucht immer passend parat wenn man sie braucht, ist ein schönes "Märchenabenteuer" und bietet Platz für jeden Charakter zum scheinen, dadurch dass es in einer Stadt startet, durch die Wildniss geht, anschließend in eine Globule und von dort aus dann zu einem Orklager und dem dahinter liegenden Dungeon. Wer hier kein Spotlight findet, ist wohl Zuckerbäcker :ijw:

Durch den Aufbau ist es auch sehr Linear, sobald die Gruppe sich auf die Queste eingelassen hat, was es einem unerfahrenem Spielleiter ab da natürlich schön einfach macht.

Schulnote: 2+
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

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Thorgrimm_Faenwulfson
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Ich glaube die Beschreibung, "von allem etwas" trifft es am allerbesten!!

Für mich und meine Gruppe war es das erste Abenteuerseit rund 15 Jahren und hat einen schönen Querschnitt durch alles gegeben, was Aventurien zu bieten hat. Wie einer meiner Vorredner schon gesagt hat, Stadt, Land, Dungeon und für jeden Heldencharakter ein Teil, in dem er glänzen kann.
Auch die Umsetzung in DSA5 ist gut machbar, wenn man ein paar Gegner- und Probenwerte modifiziert. :phex:

Von mir ein ernstgemeintes: Gut!!
Das wohl, bei Swafnir!

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Sarturas
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Ich möchte hier meine erste Spielleiterrezension schreiben.

Nachdem wir eine neue Gruppe ins Leben gerufen haben und einige Anfänger darunter waren, schaute ich mich nach einem schönen klassischen Einsteigerabenteuer um welches viele Elemente der DSA-Welt mit sich brachte. Nach einiger Recherche stieß ich auf das AB "Über den Greifenpass". Viele der Spieler waren sehr begeistert und wurde unter den Top 10 der Einsteigerabenteuer geführt.

Also besorgt (Bei Ebay sind die Preise zum Teil durch die Decke gegangen) und durchgelesen.
Es war für Spielleiter aus meiner Sicht sehr gut geschrieben und war auch sehr übersichtlich. Nur die Belohnungen/Beute empfand ich etwas zu hoch angesetzt.

Der Einstieg in Gratenfels war sehr klassisch eingebaut und es gab auch einige Vorschläge für den Spielleiter die Gruppe in das Abenteuer einzuführen was bei meiner Gruppe auch nicht wirklich schwer war. Das Spiel in Gratenfels hat unsere Gruppe schon alleine einen ganzen Abend gekostet. Was ich persönlich auch nicht schlimm fand, da meine Gruppe einen heidenspass hatte mit den NSC´s zu agieren. Ein klassisches Detektivabenteuer was meiner Gruppe und mir sehr viel Spass gemacht hat.

Die Reise an sich war auch ein Spass für meine Spieler, zum einen gab es wirklich schöne zufällige Ereignisse die im AB zur Verfügung standen zum anderen gab es sehr lustige Unterhaltungen zwischen meinen Spielern.

Der Turm von Domaris war für mich selber ein heidenspass, die Stimmung kam sehr gut an und die beigefügte Karte mit ihren Umrissen war schon sehr stimmungsvoll. Ich bin nur froh, dass meine Gruppe nicht den ganzen Hausstand mitgenommen hat.

Die Geschichte im Dunkelhain habe ich etwas angepasst und mit den Spielern wollte auch niemand wirklich warm werden von Seiten der NSc´s, aber auch hier waren verschiedene Möglichkeiten für die Spieler bereitgestellt und den Spielern war von Anfang an klar, dass sie das Brautpaar nicht berauben wollten, also musste eine andere Lösung her.

Die Feenwelt war auch sehr schön ausgebaut und zum Glück mussten die Spieler dort nicht großartig herumirren. Die meisten Passagen sind doch schon sehr linear oder besser gesagt schlauchförmig. Aber mit den Fröschen hatten wir unseren Spass!

Die Mine und das Orklager.... vielleicht habe ich es etwas sehr bedrohlich beschrieben, aber an dieser Stelle waren meine Spieler etwas ratlos wie sie vorankommen sollen.
Später in der Mine empfand ich die Armreife doch etwas sehr krass (wie sollte man dort auch wieder lebend rauskommen wenn man das Teil versehentlich angelegt hat?) Aber auch hier fand man eine Lösung mit der ich und vorallem die Gruppe leben konnte.

Der Endkampf war bei uns leider viel zu schnell zu Ende, da man sich gezielt auf die Hexe gestürzt hat. Leider musste ein NCS den ich ihnen mitgegeben habe den Weg zu Borons Hallen antreten, was die Gruppe etwas aus der Bahn geworfen hat.

Fazit: Im guten und ganzen ist dieses Abenteuer sehr Abwechslungsreich, man kann verschiedene Aspekte von DSA gut erkennen und die Anfänger können sich gleich in gutes Bild davon machen was sie in anderen Abenteuern erwartet. Man kann nur hoffen, dass sie nicht erwarten, dass jedes Abenteuer so aufgebaut ist, sonst werden sie relativ schnell enttäuscht.

Würde ich als SL jederzeit mit Anfängern wieder spielen!

Von mir und meiner Gruppe: 5 Punkte!!! :6F:
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

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Azazyel
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Eines der besten Abenteuer, das ich kenne. Und es wird noch dadurch (immens!) aufgewertet, dass viele Abenteuer, die für Einsteiger geschrieben werden, schon bei lediglich ein wenig fortgeschritteneren Spielern zu Gähnattacken führen. Warum muss da zB immer alles auf Mindergeistern aufbauen? Den Greifenpass hingegen würde ich jedem alten Hasen empfehlen, der es noch nicht kennt.

Das beste am Abenteuer ist, es strotzt nur so vor guter Szenen. Die Chaosnacht in Gratenfels am Anfang, der Besuch bei Domaris oder bei der Hexe, und dann der Schauplatz des Finales... allein den armen Tropf am Tisch vorzufinden, nach Jahrhunderten immer noch über das aufgeschlagene Buch gebeugt, das ist einer meiner Lieblings-DSA-Momente. Ganz großes Kino.
Zugegeben, die Sache mit der Feenwelt ist eine nette Idee, aber auch eine Schwachstelle, wo dem Meister viel um die Ohren fliegen kann. Wir haben damals als Gruppe lange gebraucht, weil unsere Lösungsansätze immer nur so FAST richtig waren. Im Nachhinein erscheint das "Rätsel" dann doch sehr simpel.

Und für mich hält es jetzt, nachdem ich es vor 5 oder 6 Jahren gespielt habe, noch Überraschungen bereit. Da ich mittlerweile selbst meistere, gehen mir manche der scheinbar zufälligen Infos von damals in ihrer ganzen Tragweite erst jetzt auf; die Verknüpfungen mit dem restlichen Aventurien - und damit die Relevanz des Abenteuers in der Karriere des Helden - sind viel größer als ich damals merkte. Allein das ist ein Bonus.

5 Punkte, basta.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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Lafayette
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Ich habe es mit Ilaris geleitet, als erstes Abenteuer der neuen Gruppe.

Uns hat's viel Spaß gemacht und ich hab's auch weitesgehend nach Buch geleitet, für mich 4 Punkte für ein wirklich gutes Einstiegsabenteuer.
Wasser schmeckt nach nasser Luft

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Azazyel hat geschrieben: 04.06.2018 02:09Zugegeben, die Sache mit der Feenwelt ist eine nette Idee, aber auch eine Schwachstelle, wo dem Meister viel um die Ohren fliegen kann. Wir haben damals als Gruppe lange gebraucht, weil unsere Lösungsansätze immer nur so FAST richtig waren. Im Nachhinein erscheint das "Rätsel" dann doch sehr simpel.
Das war der Einzige Teil des Abenteuers den ich geändert hab. Ich hab die Quelle einfach von einem Eber-Biestinger-Ritter bewachen lassen, den unser Krieger dann ritterlich im Zweikampf schlagen musste. Und da ja eine sofortige komplette Heilung durch die Quelle möglich war, war auch kein Problem hier mal einen Kampf zu machen bei dem er auch mal ordentlich was abgekriegt hat.

Ist auf jeden Fall ein schönes Abenteuer, wir haben das ganze zwar nicht mit Einstiger Chars gespielt, aber das ganze ließ sich relativ Problemlos hoch skalieren, und ich konnte so auch das Monster am Ende deutlich spektakulärer machen.

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Scriptor
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Ungelesener Beitrag von Scriptor »

Hallo zusammen,

ich habe das (mittlerweile deutlich in die Jahre gekommene) Abenteuer als Meister geleitet.
Habe den Anfang des Abenteuers ohne Probleme nach Angbar verschoben (hier war die Spielhilfe Patrizier und Diebesbanden eine große Hilfe). Die erfahrenen Spieler waren von Anfang an motiviert und konnten dies durch das ganze AB halten. Die Abendessenszene fand ich sehr stimmig. Hier musste ich jedoch mit bedacht vorgehen, damit die Helden nicht gleich eskalieren. Im weiteren Abenteuer war für jeden Helden was dabei.
Der Feenwelt Part generierte gemischte Reaktionen bei den Spielern. Würde ich im Nachgang bisschen abändern.
Der Dungeon Part war kurzweilig und wusste zu begeistern. Der Finalkampf war schnell und überraschend (Dunkelheit auf das Ei...) aber sehr gut. Die Hexe konnte bei uns entkommen. Da trifft man sich sicherlich wieder...
Natürlich merkt man dem Abenteuer das Alter an, dennoch ist es mit kleinen Anpassungen gut zu meistern. Kleinere Anpassungen an die Chars der Gruppe sind aus meiner Sicht sowieso für jedes Abenteuer angesagt, von daher auch kein Nachteil.

Punkte: 4
Spielzeit: ca. 30 Std.

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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian »

Habe das Abenteuer an 5 Abenden in DSA5 geleitet. Meine Bewertung sehr gut. Die Werte von Ungeheuern, Tieren und weiteren Gegnern habe ich durch DSA5 Äquivalente ersetzt, die Schlange durch eine Speikobra ersetzt. Größere Abweichungen der Werte gab es z.B. beim Tatzelwurm (es wird ja öfter empfohlen den Tatzelwurm zu ersetzen, bin dann aber doch bei dem Biest geblieben).

Die Gruppe ist nicht mehr ganz neu in DSA, 10 Abenteuer inkl. der beiden DSA 5 Einsteigerboxen hatten wir bereits gespielt. Das Abenteuer hat uns vom Setting, der Stimmung der Abwechslung sehr gut gefallen.

Wir haben keine der vorgeschlagenen Einstiegsvarianten zum Treffen in Gratenfels verwendet sondern unsere Gruppe hatte zum Abschluss eines vorangegangenen Abenteuers einen Brief an Magister Balthusius zur Übergabe bekommen.
Abendessen - Die Bibliothekarin Sintelfink war den Helden sehr schnell unsympathisch, der Zwerg ließ sich nur sehr ungern als "Jungchen" bezeichnen...
Der Ausbruch der Biester, die Gardisten haben sich den Bären vorgenommen - aber die Hexe der Gruppe ist gleich dorthin und hat mittels Sanftmut den Bären beruhigt. Auch der Riesenhirschkäfer wurde mittels Sanftmut gezähmt, so lief alles auf den Tatzelwurm raus (der in DSA 5 auch 200LeP statt 50 in DSA3 hat). Die Helden waren zusätzlich noch damit beschäftigt übermütige Gardisten die versucht haben den Tatzelwurm anzugreifen wieder aus der Gefahrenzone zu ziehen, nachdem sie KO gegangen waren.
Die Ehrenbürgerurkunden (als Dank für die Bekämpfung der Biester) kamen bei den Helden entgegen der Erwartung super gut an!
Ich springe jetzt mal zu Domaris Turm - hier hatten die Helden den Eindruck, dass Eile geboten ist und sich nicht mit den einzelnen Zimmern aufgehalten, so wurde da viel verpasst, der Dämon (der erste für die Gruppe) war dann ein echtes Erlebnis - Kriegerin haut mit dem Schwert wirkungslos durch den Dämon ... Zwerg: lass mich mal ran, das geht mit der Axt besser :lol: Hat die Spieler noch eine Weile beschäftigt (was passiert wenn wir mal auf einen starken Dämon treffen ...)
In Dunkelhain sind die Helden zuerst rumgerannt und haben überall nach Jahna gefragt (und sich dabei unbeliebt gemacht) - unsere Hexe brauchte etwas um zu erkennen, dass die Bewohner die Hexen nicht mögen. Dafür hatte sie dann natürlich umso mehr Sympathie für Jahna und lief zur Hochform auf. Eule Rohal wurde gebeten den Brautkranz zu stehlen.
Die Feenwelt (viele schreiben ja, dass die unpassend ist) kam auch ganz gut an - hier waren die Helden sehr vorsichtig und haben sich gar nicht weiter getraut als das Einhorn sie schief angeschaut hat. Kröten schlagen kam auch nicht in Frage (wir haben eine Krötenhexe) - und dann kam etwas damit hatte ich nicht gerechnet, die Hexe hat ihre Kröte die anderen Kröten befragen lassen was sie machen müssen und damit waren wir dann in einem sehr freien Spiel innerhalb der Globule. Also es hat etwas gedauert aber dadurch wurde nicht ein Held zur Kröte verwandelt (hatte mich doch so darauf gefreut) und natürlich haben sie alle anwesenden Kröten mitgenommen. Jahna war gerettet und wir hatten 2 Dutzend Leute neben uns stehen die unbestimmte Zeit in der Feenglobule verbracht hatten.
Algortons Mine - ok, Dungeon halt. Der Zwerg hat angefangen im Bergwerk die Zwerge zu bestatten :???: Die anderen Helden haben ihm dann verheimlicht, dass es in der letzten Höhle noch ein Zwergenskelett gibt.
Algortons Bergfeste - gleich die Überraschung zum Start, die kämpfenden Skelette haben unseren Helden ordentlich was mitgegeben (hier hatte ich darauf bestanden, dass sie eine Reihenfolge definieren und pro KR nur ein Held eintreten kann) allerdings hatten sie keinen guten Nahkämpfer vorgeschickt ...
Als die Helden die Taztzelwurmeier gefunden haben wollten sie diese unbedingt über das Dach nach unten werfen (auf das Orklager). Dabei haben sie von dem Treiben oben auf dem Turm mitbekommen (und damit war es dann gar kein Railroading mehr sondern es wurde sehr frei). Hier ist dann die Hexe auf dem Besen erstmal hoch und hat sich das angeschaut, dann von den Geschosspfeilen aus dem Lagerraum welche geholt und auf das Chimärenei geworfen (AT 8 auf Wurfwaffen und trotzdem Volltreffer). Endkampf mit Flüchen und Hexenkrähen war dann schon etwas Besonderes.
Nun kam wieder eine Überraschung, nach erfolgreichem Kampf und lange ohne Schlaf wollten die Helden unbedingt erstmal Schlafen - und wurden dann von dem Dharai geweckt (bevor sie die oberen beiden Turmzimmer genauer angeschaut hatten. Bei der überhasteten Flucht hat der Zwerg und der Zauberer unten soviel Krach gemacht, dass die Orks aufgewacht sind (naja der Kobold Humpeldumpel hat geholfen, damit sie mit heiler Haut davon gekommen sind).
Das Ende ist offen gehalten, das ist schon ok aber es dauert schon etwas bis die Helden zurück in Gratenfels sind (bei Jahna und Domaris wollen sie natürlich noch vorbeischauen und auch der Goldklumpen soll ja an den Mann gebracht werden) und dann steht ja noch der Besuch beim Grafen und das Essen bei Balthusius an. Allein das ist ja noch ein ganzer Spielabend wenn das ausgestaltet wird. Schön wäre noch eine Anregung für ein Geschenk durch Balthusius für die Gruppe als Dank für die Rettung - auch hier kann der Meister kreativ werden.

Fazit:
  • ich mag das Abenteuer
  • sehr abwechslungsreich
  • tolle NSC
  • Freiraum für weitere Ideen des Meisters
  • Railroading ja / aber es gibt einige Szenen in denen die Spieler sehr frei entscheiden können
  • DSA5 Anpassung ist machbar, benötigt logischerweise mehr Vorbereitungsaufwand

Masd_13
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Ungelesener Beitrag von Masd_13 »

Hey,

spielt es für das Abenteuer eine Rolle, dass es schneit? Habe es bisher überfliegen können und konnte nichts finden. Würde es ungern im Winter spielen (lassen).

Der unglaubliche Rodario
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Ungelesener Beitrag von Der unglaubliche Rodario »

Masd_13 hat geschrieben: 18.05.2021 17:22 Hey,

spielt es für das Abenteuer eine Rolle, dass es schneit? Habe es bisher überfliegen können und konnte nichts finden. Würde es ungern im Winter spielen (lassen).
Nein, das Wetter spielt in dem AB keine Rolle. Zeitlich ist das Abenteuer sehr flexibel. Theoretisch kannst du die Spieler auch im Sommer durch eine verschneite Landschaft ziehen lassen, da ein großer Teil des Abs im Kosch spielt

Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Wir haben das Abenteuer gerade wieder gespielt. Fazit: Es funktioniert auch in 2022 immer noch problemlos und bietet einen wunderbaren Einstieg in die Welt von Aventurien. Neben der DSA5-Einsteigerbox für mich das DSA-Einsteigerabenteuer.

Fun fact: Der Dämon hat inzwischen Eingang ins Pandämonium gefunden ;)

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Insgesamt war das Abenteuer bei uns ganz schnicke. Wir haben mit einer Einsteigergruppe (Chars nicht Spieler) gespielt, wobei die Chars mit mehr AP gestartet sind, da sie unseren Oldie-Trupp im Ogerzug bildeten.

Der Auftakt war der Kampf gegen den Tatzelwurm der für die Vollkämpfer gut machbar war, allerdings zu Diskussionen führte, weil der Adlige zuerst baden wollte :-D
Danach ging es dann mit dem Magister und der Reise weiter, das Feenreich kam bei uns nicht vor (wahrscheinlich wegen der Antwort dass wir lieber low- statt high-fantasy wollten), es gab genug Möglichkeiten Rollenspiel zu betreiben aber man konnte auch "schnell weiter". Zudem waren alle Talente mal gefordert, Naturkunde musste meiner Erinnerung nach ein NSC übernehmen (eine arrogante Maga, ein Ritter, ein Adliger und dessen Gardist, wer beschäftigt sich da schon mit den schnöden Wildnistalenten :lol: ).
Bei der beschriebenen Mine bin ich nicht sicher ob die nicht vorkam, sehr kurz war oder ich allmählich vergesslich werde :grübeln:
Statt gegen einen Dämon kämpften wir gegen eine Chimäre und hatten es sonst mit profanen Gegnern zu tun, die Maga steckte jede Menge magischen Plunder ein, bei dem ich nicht sicher bin wie gut das war, da manches doch ein Eigenleben zu haben schien^^

Insgesamt ein netter Plot, der zumindest bei uns (wohl dank dem SL) relativ bodenständig daher kam.
Die Gruppe war weder unter- noch überfordert, ebenso die Spieler.
Logiklücken waren bei uns (als Spieler) keine bemerkbar, allerdings hatten wir auch eine gute Erklärung, weshalb die Garde eher nicht gebacken bekommt, da zuvor Greifax abgesetzt wurde und dabei auch aufgeräumt werden musste und so die Stadt insgesamt im Trubel war.

Ergebnis: Ich weihe diesem Werk 4 der 5 Tage des Namenlosen.

Als Abenteuer für Einsteiger steht es - von den von mir bereits geleiteten Abenteuern - auf Platz fünf: Platz eins belegt bei mir der Alchemyst und Platz zwei der begeisterte Neuanfang (auch wenn man da an manchen Stellen streichen muss, vor allem das Ende wurde geändert, da bekam man schon vom Lesen Karies^^), Platz drei das Mädchen und der Menschenfresser und Platz vier tatsächlich Festlichkeiten und Ogerwanst. Als reinschnupper AB sehr gut geeignet und die Freundin eines Mitspielers konnte spontan eine der mitgelieferten Archetypen spielen, der danach dann entsprechend ausgearbeitet wurde :-D
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Wight
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Ungelesener Beitrag von Wight »

Perceval hat geschrieben: 05.06.2022 16:26 Wir haben das Abenteuer gerade wieder gespielt. Fazit: Es funktioniert auch in 2022 immer noch problemlos und bietet einen wunderbaren Einstieg in die Welt von Aventurien. Neben der DSA5-Einsteigerbox für mich das DSA-Einsteigerabenteuer.

Fun fact: Der Dämon hat inzwischen Eingang ins Pandämonium gefunden ;)
Welchen meinst Du genau?

Perceval
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Diesen kleinen sympathischen Zeitgenossen: Grat'Malokath

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Aurelion
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Ein tolles Einstiegsabenteuer, allerdings teilweise etwas ausm Handgelenk gewedelt und dadurch in die Jahre gekommen. Für damalige Zeiten hat es Maßstäbe gesetzt und selbst heute ist es noch gut spielbar und zeitlich recht flexibel einsetzbar. An einigen Stellen kann es durchaus zum Tod der Gruppe kommen, ohne großes Verschulden der Spieler, z.B. wenn Rätsel nicht vollständig erfasst werden (Feenwelt, Kobold, ...) oder die Kampftauglichkeit zu wünschen übrig lässt (Orks, Dämonen, ...). Man kann es natürlich auch positiv auslegen, dass es eine Gruppe gut fordert (selbst die legendären SCs meiner Gruppe knabbern grade ganz schön dran). Abwechslungsreich ist es allemal, von daher grade für Anfänger als Überblick und Parforce-Ritt super. 4 Sterne mit großer Tendenz zu 5.

Alrik Normalpaktierer
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Weil wir dieses AB mit relativ großen Pausen gespielt haben, habe ich sowohl häufiger mit dem Text gearbeitet als auch länger darüber nachgedacht als über die meisten anderen. Ich kann bestätigen, dass es ein empfehlenswertes Abenteuer ist, das eine spezifische DSA-Athmo transportiert (bis hin zu einem kraftvollen Yüce-Cover, das nichts mit dem Inhalt zu tun hat :ijw: ).
Auch wenn ich die Tipps zum Einstieg ebenfalls hilfreich finde, sehe ich gleichzeitig Schwächen, die gerade unerfahrenen Spielleitungen schnell zum Verhängnis werden können.

In meinen Augen die größte Stärke sind die Schauplätze, insbesondere die Dungeons. Ich hätte nicht gedacht, dass man das Konstrukt "Magierturm" tatsächlich glaubwürdig rüberbringen kann - aber Domaris Turm hat eine Geschichte, macht Sinn als Wohn- und Arbeitsgebäude und funktioniert zugleich als Abenteuerschauplatz.
Auch die Mine (die wir erst in der nächsten Sitzung betreten) scheint mir gut durchdacht: Als Schauplatz innerweltlich schlüssig, aber rechtzeitig mit genug Informationen, dass die Gruppe eine Motivation hat und sich ein Spannungsbogen ergibt.
Gratenfels ist ebenfalls gut ausgearbeitet, wobei ich finde, dass die Stadtgesellschaft zu wenig Reibepunkte bietet, um weitere, eigene Ideen anzuhängen - so wie es angedacht ist.
Also dieser Aspekt wäre mir fünf Punkte wert und ich finde, dass man die einzelnen Abschnitte auch mit wenig Aufwand herauslösen und in anderen Abenteuern einbauen kann. Insofern klare Empfehlung.

Dennoch will ich auch einige Schwächen ansprechen:

* Die NSCs sind nicht sehr gut mit dem Abenteuer verknüpft.
Dass die Schergen reine Abziehbilder sind: Geschenkt. Aber was bringt es, einen heimlichen Helfer Yalas in Gratenfels zu installieren, wenn die Gruppe keine Chance hat, ihn zu enttarnen?
Die übrigen NSCs sind alle ein bisschen sehr hilfreich geraten. Insbesondere bei Balthusius, Domaris und Jahna fällt das auf: Drei erfahrene Beispiele für ihre Zaubertradition, die der Gruppe bei ihrer Queste helfen und dabei keinerlei Eigeninteresse verfolgen. Mein Problem ist gar nicht die Motivation - die Gruppe rettet Gratenfels und Domaris immerhin, da kann der Graf/kann die Magierin sich schon dankbar zeigen - sondern dass es dadurch keine Grautöne und keine Reibepunkte im Charakterspiel gibt. Auch eine unerfahrene Gruppe sollte es nicht überfordern, wenn die Hilfsbereitschaft an kleine Nebenaufträge oder ein bestimmtes Verhalten geknüpft wird.
Balthusius - den ich als Figur gut gelungen finde - wird am Ende wieder gefunden, aber wenn ich das richtig sehe, steht nirgends, was es bedeutet, einen entkräfteten Greis auf der Rückreise dabei zu haben. Was mich zum nächsten Punkt führt:

* Die einzelnen Schauplätze wirken relativ unverbunden hintereinander geklatscht und das eigentlich liebevoll aufgebaute Setting wird gleichzeitig nicht richtig genutzt.
Eine starke Struktur und klare Abfolge der Ereignisse ist eigentlich eine Stärke für ein Einstiegs-Abenteuer. Aber der Preis ist, dass die SL in der Überleitung relativ allein gelassen ist. Da wird schon einmal eine dreitägige Wanderung durch die Wildnis in wenigen Zeilen abgehandelt. Oder zack! sind wir in einem High-Fantasy-Abschnitt mit Einhorn, der besser nach Albernia gepasst hätte oder ein Kobold ex machina, während die coolen Lokalheiligen und Koscher Kiepenkerle nur in Stimmungstexten vorkommen und darüber hinaus keine Rolle fürs Abenteuer spielen. Und in den Vorlesetexten wird zwar berücksichtig, dass das Abenteuer im Winter im Hochgebirge spielt. Lawinengefahr kommt in einem Gerücht als Prophezeiung vor. Gleichzeitig passiert im ganzen Abenteuer nichts, was nur im Kosch/Hochgebirge im Winter passieren kann.

* Die Kämpfe scheinen mir nicht durchdacht. Zum Einstieg ein Tatzelwurm (immerhin ein Drache, also das beeindruckendste Monster in der Geschichte - auch wenn er von den Werten eher nicht übermächtig wirkt), zwischendurch wenn es dumm läuft ein riesiger Orktrupp, aber gleichzeitig einzelne Bösewichte und nur wenige Kontrahenten im Finale. Ich habe es nicht durchgerechnet, aber Unterzahl war in DSA3 genauso tödlich wie in DSA4. Mein Verdacht ist, dass eine Gruppe ohne Regelvorkenntnis ihre Kampfkraft nach dem Einstieg leicht überschätzen und dahe relativ unbesorgt Orks und Oger frontal angreifen könnte.

* Dass durch die Logik des Abenteuers (Verfolgungsjagd) die sinnvollen Handlungsmöglichkeiten beschränkt sind und das Abenteuer relativ deutliche Hinweise zur Lösung gibt ("Railroading") finde ich für ein Einstiegs-Abenteuer unproblematisch und sogar gut. Aber ich finde auch, das sollte man dann so benennen. Aus dem Gedächnis paraphrasiert: "Man könnte den Berg schon beklettern, aber das sind dann drei Proben +10 und wenn eine misslingt bedeutet das einen Sturz in den Tod." <- Wie soll das einer SL dabei helfen, einen Spielabend zu leiten? Ich würde sagen, entweder man benennt ehrlich: "Wir haben nicht vorgesehen, dass der Berg beklettert werden kann. Wenn sich ihre Gruppe trotz Ihrer Schilderung der gefährlich aussehenden Steilwände nicht davon abbringen lässt, müssen Sie selbst überlegen, wie das zu einer spannenden Herausforderung wird." oder man sagt: "Der Berg ist schon seit Jahrhunderten verschrien, weil niemand die überhängenden und stets vereisten Wände lebendig erklettert hat. Machen Sie Ihrer Gruppe klar, dass auch Kletternde von Weltruhm ohne spezialisierte Ausrüstung - die Sie vermutlich nicht haben - keine Chance hätten, den Berg zu bezwingen."

Diese Punkte nerven mich deswegen ein bisschen, weil ich das Gefühl habe, es hätte nicht viel Sorgfalt bedurft, um aus diesem Klassiker tatsächlich ein Abenteuer der Spitzenklasse zu machen. Im Ergebnis gebe ich vier Punkte. Würde ich es ausschließlich als Einstiegs-Abenteuer beurteilen, wären es wohl eher nur drei. Hier würde ich eher ein übersichtlicheres Abenteuer wie "Firun wählt!" oder - wenn es ein langes sein soll - "Goldene Ketten" empfehlen.

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GraueEminenz
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

5 Punkte von mir.
Meiner Meinung nach DAS Einstiegsabenteuer schlechthin. Habe es selber schon mehrmals spielen und auch meistern dürfen.
Zuletzt vor etwa 10 Jahren geleitet und mit der inoffiziellen Fortsetzung Al'Gorton hat es mir und der Gruppe viel Spaß bereitet.

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