A148 Klar zum Entern

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Cordovan Helmish
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Re: A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Cordovan Helmish »

Ahoi,

Auch wenn der thread schon etwas älter ist, hoffe ich das hier noch jemand reinliest :)
Hat sich jemand die Mühe gemacht die Pro Al'Anfa Alternative zu meistern ?
Ich bin sehr interessiert daran Erfahrungsberichte zu bekommen. Was das AB an sich angeht, ich habe eine zusammengewürfelte Gruppe mit der ich "seeehr" langfristig auf Rabenblut zu gehe und mir KzE als Vorabenteuer einbauen will. Da ich aber schon um 1032 BF spiele werde ich Phranya ersetzen müssen und bei mir wird die "option" drin sein das die Al'Anfaner gewinnen können. Ebenso fliegende Schiffe werde ich aus dem Setting verbannen und einen Militärischen(Sabotage etc.) Grund nehmen um die Zerstörung der Golgari zu ermöglichen.

Die Möglichkeit auf seiten Al'Anfas zu spielen ist ja nur sehr am Rande erwähnt. Drum freue ich mich auf inputs :)

Grüsse,

Cordovan

Viburn von Lowangen
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A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Viburn von Lowangen »

Die Zwölfe zum Gruße,

hat jemand schon mal die Verfolgungsjagd aus dem ersten Kapitel nach den Seekampfregeln gespielt? Wir wollten das in unserer Gruppe so machen, aber wir finden z.B. die Angaben für Windstärke und -richtung nicht - die wären ja für eine Verfolgungsjagd relativ wichtig. Sorry falls wir da gerade was vollkommen Offensichtliches übersehen...

Viburn

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chizuranjida
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A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Leider weder gespielt noch gemeistert, nur zufällig gerade durchgeblättert.
Spoiler
War das das mit der Galeere, die hinter den Helden her ist? Müsste man da nicht auch irgendwie drauf eingehen, wie lang die Ruderer volles Tempo durchhalten? Außerdem habe ich mich gefragt, was passiert wenn die Helden, falls der Wind es zulässt, aufs offene Meer in hohe Dünung steuern. Galeeren sind dafür mW nicht gut geeignet.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Einstein
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Ungelesener Beitrag von Einstein »

Wir haben die Kampagne, von einem Abenteuer kann man ja kaum mehr sprechen, endlich abgeschlossen. Ziemlich viel Material in dem Buch, und aus manchen Abschnitten mit einer halben Seite wurden bei uns locker 2-3 Spielabende.

Ja, es gibt Höhen und Tiefen - die Phase in Kannemünde war für meine Spieler z.B. ein wenig zäh. Es waren alles eher nicht so die Diplomaten-Charaktere und die Spieler waren von dem Zwist zwischen Händlern und Freibeutern auf Dauer auch etwas angenervt. Man hat hier schon gemerkt, es könnte jederzeit platzen, was vermutlich genau der Lage vor Ort entsprochen hat. Andererseits bleibt die Flucht aus Port Corrad sicherlich unvergesslich. Umso heftiger waren auch die Emotionen nach Siebenwinds Verrat, der sicherlich auf die Liste der meist gehassten NSCs kommt. Zum Finale bleibt auch wenig zu sagen, ziemlich bombastisch eben. Eine gute Belohnung nach dem langen Anlauf den es genommen hat. Zwischen den beiden Schlachten von Port Stoerrebrandt sollte man unbedingt das Tempo hoch halten und in der Episode mit den Miniwatu nicht zu viel Fahrt verlieren.

Was mir gut gefallen hat, dass trotz dem "bösen" Imperium von Al'Anfa als Gegenspieler es keine reine schwarz-weiß Malerei war. Es wurden häufig verschiedene Facetten von Grau geboten bzw. konnten genutzt werden. Von blutrünstigen Piraten bis edlen Freibeutern, sklavenhaltende Miniwatu und sklavenhaltenden Al'Anfanern, aber auch Al'Anfanern, die gefallenen Gegnern stets ein ordentliches Begräbnis verschafften, und gerade im Vergleich zu den schwarzen Landen doch offensichtlich nicht einfach nur "böse" sind.

"Das Abenteuer hat uns genau da wo es uns haben will" meinte einer meiner Spieler als sie unter Beschuss in ihrer Nusschale das Alveranskommando in Richtung Golgari gestartet haben :) Ich glaube das fast den Band auch gut zusammen. Wer sich darauf einlässt und an dem gelegentlichen Railroading nicht stört, kann eine tolle Story erleben, die einen mit Höhen und Tiefen belohnt. Als Spielleiter hat man jeder Menge Material und kann viele Szenen kurz halten oder auch noch umfassende ausarbeiten, wenn die Spieler drauf eingehen.

Klare 5 Punkte - Unschlagbar gutes Preis-Leistungsverhältnis. Wir hatten allesamt viel Spaß, aber einen langen Atem sollte man als Spielleiter mitbringen, ist wie gesagt eher Kampagne als Abenteuer.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Gestern haben wir das Abenteuer beendet - tja, was sagt man dazu? Fange ich mal mit dem Positiven an.

Die grundsätzliche Story ergibt größtenteils Sinn, nur im letzten Kapitel driftet sie ins absurde ab. Ein großes Plus, wie hier schon angesprochen wurde: Es ist fast für jeden Heldentypus was dabei. Sowohl Sozialcharaktere wie auch Kämpfer, Wildniskundige und Zauberlinge aller Art können an verschiedenen Stellen glänzen. Das Abenteuer führt die Helden an viele verschiedene Orte, die auch recht detailliert beschrieben werden. Die NSCs kriegen ausführliche Beschreibungenund teilweise sogar Porträts, fast alle haben nachvollziehbare Motivationen. Grundsätzlich macht Klar zum Entern viel richtig, der dafür bereitgestellte Soundtrack ist ein nettes Sahnehäubchen. Wir haben über ein Jahr daran gespielt und hatten viel Spaß, aber gegen Ende hat es sich sehr gezogen. Kommen wir also zu den Kritikpunkten.

Railroading: Und nicht zu wenig davon. Ich hab ja eine recht große Toleranz für Schienenabenteuer, aber dieses hat mich über weite Strecken bloß geärgert. Die Verfolgungsjagd mit der "Schwarzer Hanfla" - was für ein Witz. Die Verhandlungen in Kannemünde haben sich etwa dreimal so lang angefühlt, wie sie tatächlich gespielt wurden; El Harkir, den man nicht einfangen kann, dann die Geisteraustreibung, die auf unfassbar platte Weise später den Bruch der Allianz herbeiführt; und oben drauf das Sahnehäubchen: Der Tod Faviras. Als unser SL die Stelle vorgelesen hat, ist die ganze Tischgruppe spontan in Gelächter ausgebrochen, so klischeehaft-gezwungen kam das rüber.

Das letzte Kapitel: Ich weiß gar nicht, wo ich da anfangen soll. Zuerst: Obwohl die Helden von Stoerrebrandt als Söldner angeheuert wurden, ihm mindestens zweimal das Leben gerettet haben und (ja, gut bezahlt, aber dennoch) weit mehr als ursprünglich vereinbart für ihn geleistet haben, wird irgendwie erwartet, dass sie sich bedingungslos loyal auf seine Seite stellen, obwohl sie einem völlig aussichtslosen Kampf entgegensehen. Vielleicht sollte "blinde Loyalität zum Hause Stoerrebrandt" als Grundvoraussetzung für SC in diesem Abenteuer genannt werden, uns fiel jedenfalls kein Grund ein, warum wir uns nicht einfach verkrümeln sollten. Die ganze Geschichte um die Windsbraut kommentiere ich jetzt mal nicht, weiter hergeholt geht ja wohl kaum. Ein Tipp für Leute, die es in Zukunft leiten wollen: Lasst Favira einfach weit weg von den Helden in der Schlacht sterben, dann fallen die melodramatische Klischeeszene und das ätzende "Ihr könnt sie nicht mit Magie heilen weil ist so!" weg und der Konflikt kann durch gegenseitige Vorwürfe zwischen Siebenwind und Stoerrebrandt ausbrechen.

Siebenwind: Ich schätze mal, sein Verrat sollte die Helden schockieren, aber das klappt nur, wenn er vorher zuminest ein bisschen sympathisch rüberkommt. Und das tut er nicht: Er ist ein übler Schurke. Das einzige, was ihm etwas bedeutet, ist sein Schiff. Er zeigt sich nicht im mindesten dankbar für seine Rettung vor dem Muränenbecken, er bittet die Helden erst um Hilfe wegen eines Geistes und ist dann sauer, wenn sie ihn austreiben.

Unsere Version: Wir haben einiges in diesem Abenteuer anders gemacht. Der SL ist zwar ein Railroader vor dem Herrn, aber irgendwann hat er es auch eingesehen.

Die "Schwarzer Hanfla": Da keiner von uns auf die Idee mit dem Malmer kam, gab es ein spektakuläres, verzweifeltes Gefecht mit Auweichmanövern, Rammangriffen, Illusionen und Geschützfeuer. Hier wie auch im Rest des Abenteuers gilt: Wenn die Helden nicht zu reinen Statisen verkommen sollen, sollten ein paar gute Fernkämpfer und mindestens einer mit ein paar Punkten in Belagerungswaffen dabei sein. Mein Achaz-Pirat hat die Schwarzer Hanfla schließlich zerstört, indem er mit einer bestätigten 1 eine im Feuer glühend erhitzte Rotzenkugel in die Drachenzunge der Al'Anfaner geschossen und das Schiff dadurch in Brand gesetzt hat.

Siebenwinds Befreiung: Statt dem Unfug mit dem Gouverneurspalast haben sich zwei unserer Helden ins Gefängnis werfen lassen, im Schutz eines Silentium sich selbst, dann ein paar Piraten und schließlich Siebenwind befreit, dann haben wir eine im Hafen liegende Trireme geentert, die Rudersklaven mit dem Versprechen auf Freiheit zu Höchstleistungen angestachelt und uns dünne gemacht. Vom Turm aus haben zwei Helden die Kette straff gezogen und die Mechanik zerstört, sodass unsere Verfolger uns erst mal nicht hinterher kamen.

Die Schlacht um Port Stoerrebrandt: Lief bei uns etwas anders ab. Die Kommandoaktion hat soweit funktioniert. Wir haben einen al'anfanischen Offizier mittels magischer Gehirnwäsche davon überzeugt, dass die Leute in der Hafenfestung Verräter sind, woraufhin er mit seiner Einheit versucht hat, die Festung zu stürmen. Es gab also ein Gefecht am Tor, währenddessen sind wir plus ein paar befreite Seewölfe mit Seilen auf die Türme geklettert und haben die Besatzung ausgeschaltet. Und dann kam es anders als im Abenteuer. Unsere Flotte lief in den Hafen ein, wir identifizierten die Golgari als größte Bedrohung und haben sie von der Hafenfestung aus an Bug und Heck in Brand geschossen. Eine weitere Salve hat das Ruder zerstört, woraufhin sie brennend und manövrierunfähig am Ufer liegenblieb. Die Magierin und der Achaz sind zur Golgari geschwommen, haben die Rudersklaven durch ein mit Desintegratus geschaffenes Loch in der Bordwand befreit und im Schiff schnell noch die Tür zur Munitionskammer geöffnet und ein bisschen Brandöl ausgegossen - kurze Zeit später, wir und die Sklaven waren gerade am Ufer, ist die Golgari dann auch folgerichtig explodiert. Unser Meister hat mehrfach mit leichter Panik gemeint, dass die eigentlich entkommen sollte, aber spätestens nach dem Volltreffer (war glaub ich wieder eine bestätigte 1) in die Ruderanlage des ohnehin lichterloh brennenden Schiffes wäre das einfach nicht mehr glaubwürdig gewesen.

Die Idee mit den Zweikämpfen in verschiedenen Stilen während der Schlacht ist ja ganz nett, aber unsere Helden waren alle so derartig angeschlagen von der Kommandoaktion, das wir uns mit der Gouverneursfamilie in einem Gewürzfeld versteckt und den Truppen der Allianz das Kämpfen überlassen haben. Von Selbstmord stand nichts in unserem Vertrag mit Stoerrebrandt.

Das Ende: Nachdem unglaublich klischeehaften Tod von Favira und Siebenwinds Befehl: "Plündert Port Stoerrebrandt!" wollten wir erst ein bisschen mitplündern, dann kam uns spontan die Idee: "Hey, wollen wir Siebenwinds Schiff klauen?" Gesagt, getan, seine Piraten waren alle mit Plündern beschäftigt, wir haben zusammen mit ein paar Dutzend der befreiten Rudersklaven die Jadedame geentert und sind aus dem Hafen gesegelt, während Siebenwinds verzweifelte Wutschreie hinter uns herklangen. Der blöde Arsch hatte es, da waren wir uns einig, nicht besser verdient. Wer aber etwas besseres verdient hat war die arme Mascha (die Gouverneurstochter), also haben wir sie gefragt, ob sie mitkommen will, und sie hat sich spontan entschieden, lieber Piratin zu sein als Spielball ehrgeiziger Heiratspläne. Das letzte Kapitel ist bei uns also ausgefallen und als unser SL uns eine Kurzfassung des Inhalts gegeben hat, haben wir das nicht bedauert.

Das Abenteuer hat Potential und ich würde ich eigentlich gerne eine bessere Bewertung geben, aber wegen des fiesen Railroadings und vieler wirklich nerviger und gezwungen wirkender Handlungselemente habe ich zwischen zwei und drei Punkten geschwankt und mich letztendlich für zwei entschieden. Mit der Anmerkung, dass man deutlich mehr daraus machen kann, wenn man es offener gestaltet.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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