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A128 Schlacht in den Wolken

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Zorni
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Ungelesener Beitrag von Zorni »

Dafür gabs ja noch ballernde Bäume *g*

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Amat von Lowangen hat geschrieben:Gibt es im AB irgendeine halbwegs plausible Erklärung, warum die Praioskirche kein riesiges Arcanum Interdictum gewirkt hat?
Die Regeln? Wenn ich das richtig im Kopf habe bekommt man nach einem Tag beten, bei einer Stufe VI Litrugie, eine 30 Meter durchmessende Zone die bis zum nächsten Praios hoch antimagisch wirkt.
Das Ding auf brauchbare Größe zu erweitern wäre grob geschätzt eine Liturgie X Grades, würde läppische 30 Punkte in Liturgiekenntnis verlangen.

Du solltest eher fragen wie man die Festung und die Dämonenhorden erklärt und warum die trotzdem scheitern. Aber die Frage hat Robak schon beantwortet.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Mit einem Liturgiekenntniswert von 24 könnte man sowohl den Zerschmetternden Bannstrahl als auch das Arcanum Interdictum so aufstufen, dass sie von der Fliegenden Festung nicht viel übrig ließen. Beide Liturgien ließen sich in Gareth bei der Menge an Zwölfgöttergläubigen Mitbetern und Geweihten spielend mit extrem vielen LkP* bewerkstelligen.

Das ein Arc. Int. derartig aufgestuft werden kann, zeigt seit etlichen Jahren das belagerte Beilunk - entsprechend gibt es also offensichtlich Geweihte, die über den notwendigen Wert in Liturgiekenntnis verfügen.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Doc Sternau hat geschrieben:Mit einem Liturgiekenntniswert von 24 könnte man sowohl den Zerschmetternden Bannstrahl als auch das Arcanum Interdictum so aufstufen, dass sie von der Fliegenden Festung nicht viel übrig ließen. Beide Liturgien ließen sich in Gareth bei der Menge an Zwölfgöttergläubigen Mitbetern und Geweihten spielend mit extrem vielen LkP* bewerkstelligen.
Jein, aufstufen ist regeltechnisch nur bis zum dreifachen der LkW möglich. Zonen lassen sich verflucht schwer ausdehnen.
Ein paar Dämonen ließen sich aber prima mit dem Bannstrahl abschießen und auch der Drache.
Hab' vor es so einzurichten das in meiner Schlacht in den Wolken die Helden Galotta genau in dem Moment angehen wo der Bannstrahl gerade richtig zerschmetternd wird ihr Einsatz und vor allem das Greifenschwert den Oberheptarch davon abhält das dämonische Konstrukt wieder unter Kontrolle zu bekommen das gerade eine gewaltige Ladung Praios abbekommen hat.
Doc Sternau hat geschrieben:Das ein Arc. Int. derartig aufgestuft werden kann, zeigt seit etlichen Jahren das belagerte Beilunk - entsprechend gibt es also offensichtlich Geweihte, die über den notwendigen Wert in Liturgiekenntnis verfügen.
In Beilunk war Praios höchstselbst am Drücker.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

In Beilunk war Praios höchstselbst am Drücker.
Was ja auch eine tolle Botschaft ist: das poplige Beilunk rettet der liebe Götterfürst aber für Gareth hat er nix übrig - da lieber soll die Unsaat seines erzdämonischen Widersachers dort blühen... :rolleyes:

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Es wäre doch weitaus besser wenn (ja ich wiederhole mich) , ein Arcanum Interdictum gewirkt wird, aber an dem Schutz der Festung durch Blakharaz scheitert (oder die FEstung beschädidgt wird und die Helden dann erst die Möglichkeit haben, gegen sie was auszurichten).

Eine solche Szene, ließe sich relativ einfach einbringen.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Namaris hat geschrieben:Es wäre doch weitaus besser wenn (ja ich wiederhole mich) , ein Arcanum Interdictum gewirkt wird, aber an dem Schutz der Festung durch Blakharaz scheitert (oder die FEstung beschädidgt wird und die Helden dann erst die Möglichkeit haben, gegen sie was auszurichten)..
Besser? Die mächtigse Waffe der Praioskriche versagt im Augenblick der größten Bedrohung?
Das mit dem beschädigt ist schon eher nach meinem Geschmack.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Es geht darum, dass es nicht heißt "Die NSC sind so dumm, die machen nix weil PLOT" da kann man die NSC dann doch was machen lassen und scheitern lassen oder einen Teilerfolg erringen lassen der aber nur durch den Einsatz der SC wertvoll ist; je nach Gusto.

Das ist eine minimale Änderung des Abenteuers mit großem

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Kara von Bethana
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Ungelesener Beitrag von Kara von Bethana »

Wobei in der Festung ja "das Saatkorn des Blakaraz" war... und das ist seltsamerweise wohl nicht "aufgegangen". Also so ganz ohne alveranische Hilfe (im Hintergrund) ist die Sache dann (abgesehen von den Greifen) nicht abgegangen.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Kara von Bethana hat geschrieben:Wobei in der Festung ja "das Saatkorn des Blakaraz" war... und das ist seltsamerweise wohl nicht "aufgegangen". Also so ganz ohne alveranische Hilfe (im Hintergrund) ist die Sache dann (abgesehen von den Greifen) nicht abgegangen.
Lag vielleicht daran das die Saat, die Festung, vor dem säen kaputtgegangen ist.

Hätte die Helden versagt dann hätte es göttlichen Eingreifens bedurft um die Saat nicht aufgehen zu lassen.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Warum wird eigentlich so gern zwischen (erfolgreichem) Einsatz von Helden und göttlichem Wirken unterschieden? :)

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Weil Helden nunmal nicht für 12 dubiose Typen irgendwo im unzugänglichen Hinterzimmer arbeiten... ;) :lol:

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

... sondern nur für dubiose Einzelgänger in finsteren Tavernen ;)

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

DomAnsvin hat geschrieben:Warum wird eigentlich so gern zwischen (erfolgreichem) Einsatz von Helden und göttlichem Wirken unterschieden? :)
Ist dein Charakter die Geheimwaffe eines Gottes?

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Vielleicht nicht der Charakter im besonderen, aber die Helden insgesamt und an und für sich?
Ist mMn kein völlig aus der Luft gegriffener Punkt.

Was natürlich nicht die vorhandenen NSCs dran hindern sollte, ihre vorhandenen regelgemäßen Möglichkeiten auszuschöpfen.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

@Varana
Ganz genau (beide Punkte betreffend).

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Ja sicher sind die Helden die Geheimwaffe der Götter.
Denn die aus solchen Kämpfen hervorgehenden Seelen gehören zu den stärksten Waffen der Götter gegen die Dämonen.
Das ist doch ein beliebtes Klischee. Die guten Mächte, die sich möglichst wenig direkt einmischen wollen und deswegen schwach wirken, während die bösen Mächte mit viel Tamtam daherkommen.
Man denke da an die SF-Serie Stargate.

Das Abenteuer lässt aber doch viel Spielraum für NSC-Eingreifen. So wäre die Bannung des Schutzschilds und diverser Schutzdämonen Kholak-Kais eine plausible Möglichkeit.

Um Kholak-Kai selbst zu banneb, müsste man dann ein Arcanum Interdictum innerhalb der Festung selbst wirken.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Jap, Helden sind der Weg der Götter, schliesslich hat ein neues Heldenzeitalter begonnen, wäre unpassend wenn da jemand diesen Helden zuvorkommt (aber kompetent wirkende NSC Unterstützung ist trotzdem angebracht)

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Achtung MI!
Von mir gibts 2 Punkte, trotz wahrer "Meisterleistung" seitens unseres SL.

Sehr störend fand ich vor allem Meisterinformation zu "": all diese kleineren Festungen, diese seltsamen Flugdämonen, die Heerscharen von Gargoyles, von diesen Landungstrupps ganz zu schweigen. Das ganze hat sich wie ein moderner militärschlag gespielt und hatte mit Fantasyschlachten nichts mehr zu tun. Der logistische Aufwand (dämonenbeschwörer, Gargoyleerschaffer und die ganzen Handwerker) kann gerade im "kleinen Aventurien" unmöglich so ausufernde Maße annehmen. Ich meine der arme Leonardo bräuchte zehn Menschenleben um so etwas zu schaffen Meisterinformation zu "": (und dann noch zwei weitere um seine GEheimgänge einzubauen :wink: ) Ich bin jetzt wirklich kein Regel/Realitätsfreak, aber diese offensichtlichen Übertreibungen in einer Welt, bei der EIN Dämon oftmals als Endgegner eines AB herhalten muss, finde ich arg störend.

Die Anleihen an den letzten Blockbustern der letzten Jahre fand ich ebenfalls extremst störend und ich rede nicht vom klassischen Vater/Sohnkonflikt Wertlingen. Aber wer bei den Kapseln nicht an Matrix, bei der Festung nicht an ID und spätestens bei der "Holoerscheinung Leondardos" am Ende nicht an Starwars denkt, hat wirklich eine eiserne mentale DIsziplin um die ich ihn beneide. Das Finale war auch ziemlich schwach, wobei die Stimmung schon so am Ende war, dass die Apollo13 Rakete des guten Leonardos (Stimmt, er hatte sowieso so viel Freizeit, dass er nebenbei noch eine aventurienumkrempelnde Mondrakete schaffen konnte, s.oben :lol: ), auch nicht mehr viel zerstören konnte.

2 Punkte gibts trotzdem, weil der Weg zur Schlacht (Turnier, Greifengeschichte etc...) doch sehr spannend und unterhaltsam war (wenn auch nicht grandios). Trotzdem bleibt wegen des starken Railroadings und den (wie üblich) unfähigen NSCs ein schaler Beigeschmack. Vor allem Letzteres ist hier besonders bitter: Schließlich ist dem AB alles an aventurischer Prominenz vertreten, was es so gibt.

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis »

1 Punkt, aber analog zu AdA, aber nur deswegen, weil 0 Punkte nicht anwählbar waren.

Für mich das Schlimmste, was jemals die Feder eines DSA-Autor verlassen hat.
Alles höher, besser, weiter als noch bei Borbi, die dagegen aber gut gemacht war.
Eine Story, dass es einem die Fußnägel hochrollt und zwar ganz langsam und grausam.
Unbesiegbare Dämonendrachen, Armeen von Söldnern und Dämonen und , ahhhhhh.
Das ganze gewürzt mit dem schlimmsten Railroading was ich je erlebt habe.

Die ganze Kampagne ist, für mich, ein Schlag in das Gesicht langjähriger DSA-Spieler. Man sollte Geld dafür bekommen, statt zu bezahlen, wenn man sich das antut. Letztens sah ich mal wieder den "Werner"-Film. Und ich stelle mir vor ich wäre der König und der Autor wäre.....
Das gibt mir etwas Frieden.

Sorry, hab heute meinen Aufregtag.
Zuletzt geändert von Mythraelis am 06.12.2008 20:47, insgesamt 1-mal geändert.

Oldebor
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Ungelesener Beitrag von Oldebor »

An diesem Abenteuer wäre unsere Spielrunde fast zerbrochen.

Für meinen Geschmack viel zu bombastisch - für mich als Meister extrem frustrierend, weil ich mit Worten eben nicht dieselbe Stimmung evozieren kann wie mit einer Kameraeinstellung aus "Independence Day". Außerdem sehr unangenehme Beispiele für Railroading - der Satz "Eure Veteraneninstinkte schlagen an" ist in meiner Runde inzwischen ein geflügeltes Wort. Auch der Teil in der Schwarzen Sichel ist da verkapptes Railroading: die Spieler haben die Illusion, sich frei bewegen zu können - aber am zweiten Tag ihrer Reise kommen sie zu einem Kloster (egal, wohin sie gereist sind).

Zugegeben: es hat eine Handvoll Szenen gegeben, aus denen meine Spieler wirklich etwas Denkwürdiges gestaltet haben. Deswegen nicht die schlechteste Bewertung.

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

Schlacht in den Wolken, von manchen als eines der größten DSA-Abenteuer aller Zeichen bezeichnet, für andere nur Antons Griff ins Klo... äh.. in die Rätsel- und Filmzitatekiste von unter'm Bett. Was ist denn nun das "Problem" mit diesem Abenteuer? Schauen wir uns doch mal an, was gerade so los ist:

Reichregentin Emer schläft so schlecht, dass mancher DSA-Spieler sie wegen der Boten-Berichte für einen Vampir hält, sie hat in den letzten Jahren einen Fetisch für tote schwarze Schwingenträger entwickelt und das Jahresorakel der Praisokirche war jetzt auch nicht so der Brüller, man musste es immerhin niederknüppeln. Dazu machen die Häuser vom Große Fluss und Bennain auf Zickenkrieg mit Schaden für's Reich und was die depperten Borbele-Erben so vorhaben weiß man nicht so recht. Was ist in so einer Situation zu tun? Richtig, wir feiern eine fette Party bzw. ein Kaiserturney. Da dürfen sogar unsere Spielerhelden mitmachen und wahrlich erfrischend ist es, dass der Turnierteil des Abenteuers einigermaßen ergebnis- und handlungsoffen ist, noch nicht einmal der Turniersieger steht fest. Doch zu früh gefreut, die gesamte restliche Kampagne wird zu einer Eisenbahnfahrt mit Sicherheitsgurt und Zwangsjacke werden... aber immerhin mit Fensterplatz.

Gut, was machen die Helden jetzt bei dem lustigen Turnier? Sie dürfen sich prügeln und stellen dabei u.a. fest, dass die DSA-Tjostenregeln völlig sinnenteleert sind und der Autor des Abenteuers keine Ahnung von DSA-Kampfregeln hat. Daneben dürfen sie noch einen verkürzten Abstecher in die Unterwelt Gareth ablegen, um einem armen dummen Zwerg beim Spiel "Hey, gucki: Wo-ist-die-Superlanze" zu helfen - ehrlich gesagt: nette Idee so einen Krimiplot einzuführen, leider wegen des fehlenden Platzes mangelhaft umgesetzt. Im gleichen Unterweltniveau ist auch die Szene "Langfinger" angesiedelt, die man besser als "Ich bin hier der SL, du Heulsuse"-betiteln sollte. In selbiger geht es darum den Helden "einfach mal so" Gegenstände zu stehlen, weil: Ist supilustig und so. Dazu auch noch der gleiche Dieb wie bei der fetten Lanze. Dann gibt es noch eine Einführung des Stabs des Vergessens und des eigentlich recht putzigen, aber sich wohl in einen blutrünstigen Ork verwandelnden Traumprinzen (haha) Selindian-Hal. Diese Szene erinnert eher eher an eine Versteckspielszene mit dem Motto „Fang-den-Seli“. Was war noch wichtig beim Turnier? Achja, da taucht ein superstarker schwarzer Ritter auf. Und was stellt sich heraus, der Darth-Vader-Verschnitt kommt aus den schwarzen Landen ist tatsächlich der Vater von Ludalf und sogar wirklich böse. Ein böser schwarzer Ritter ist nun mal ein herzerfrischendes Spiel mit Klischees. Achja, und weil der dumme Ritter das Turnier nicht gewinnen darf finden die Helden (vielleicht; wie sie es machen sollen, ohne ihn im Dunkeln kaputt zu hauen weiß man nicht) heraus, wer er ist. Auf jeden Fall wird dann weiter geturnt, man gewinnt das Turnier und bekommt Preise... also holla, wenn das aus Gareth jedes Jahr permanente Lebensenergie oder Vorahnungstränke (wie stellt man sich da eine Siegerehrung vor: "Ja, hier ist euerer Preis..." - Nein danke, ich habe keinen Durst... "Dieser Trank stärkt eure Vorahnung und lässt euch Ziele noch sicherer treffen...") raushauen kann, dann müssten ja die Mitglieder der Familie so was ständig zum Frühstück trinken. Tun sie übrigens nicht, wie ihre Entscheidungen während der Kampagne beweisen. Außer die Familie von Gareth würfelt allgemein ständig Patzer, v.a bei Klugheitsproben.

Naja, was noch? Der Herold "Greif" erzählt eine mystische Geschichte, die - o Wunder - seine kaum verhüllte Lebensgeschichte ist, ein paar besoffene Bannstrahler verprügeln einen Erzmagier, weil ihnen gerade langweilig ist und Ku-Klux-Clan spielen möchten und der Greif bricht schließlich zusammen. Unsere Helden müssen jetzt zu einer komischen Grotte, wohin der Greif schon einen einzigen Ucuriaten geschickt hat... warum der nur einen sehr offensichtlichen Macker dahin schickt? Egal... hat wohl gerade nicht nachgedacht. Das mit den verpatzen Klugheitsproben gilt eigentlich für fast alle NSCs der Kampagne.

Unsere Helden irren jetzt ein bisschen von Eti bis Pleti durch die Gegend, doch wo sie hingehen ist eigentlich vollkommen egal. Gleichgültig was unsere Helden machen, sie stoßen genau zur festgelegten Zeit auf die Grotte, die wohl über eine versteckte Funktion des Ortwechsels und Aufgefundenwerdens verfügt. Vorher müssen die Helden aus nicht ganz nachvollziehbaren Gründen auf einer Burg rumhängen und eine Sphinx "enttarnen". Diese fängt Greifenseelen... Ok, der Hintergrund Greifenseelen zu fangen, um daraus Irrhalken zu formen und dazu eine Sphinx zu benützen hat was. Leider ist das aus einer Gender-Perspektive (das männlich-aufrechte Ideal des Greifen und die Schuld des weiblichen Versagens der Sphinx) unschön und die Greifen entpuppen sich dennoch als völlig dämlich. Denn das Seele-Klauen geht über Logikrätsel, für die unsere Greifen zu blöd sind. Anton entblödet sich hier nicht auch das Ödipus-Rätsel zu zitieren. Der Hintergrund aus der G7-Kampagne, das ausgerechnet ein Logikrätsel super-praiosgefällig war, wird auch geflissentlich ignoriert. Viel lustiger wird es dann aber, wenn sich herausstellt, dass Greifen vor einigen Jahren sogar in der Lage waren sich Logikrätsel auszudenken, denn mit einem solchen ist die erwähnte Grotte gesichert. Nun ja, vielleicht unterliegen ja Greifen gewissen Degenerationserscheinungen, die vor allem das logische Denken betreffen. Aber eine gewisse Degeneration muss ja schon vorher vorhanden gewesen sein, denn einen für Praios wichtigen Ort mit einem Logikrätsel zu schützen, das jeder einigermaßen intelligente Schwarzkünstler lösen kann, ist natürlich eine viel bessere Idee, als einen karmatischen Schutz aufzufahren. Oder hier gilt wieder die Sache mit den verpatzten KL-Proben. Egal, unsere Helden dürfen zum ersten - aber beileibe nicht letzten Mal – in dieser Kampagne ein fieses Ritual verhindern, Sie prügeln also los, lassen den Antagonisten entkommen, der dumm genug war Holzolems mit in die Hitze zu schleppen. Naja, egal, immerhin kriegen unsere Helden eine Belohnung: Ein superduftes Greifenschwert, das mit tollen Gimmicks aufgeladen wird, wenn man sich praiosgefällig verhält. Dumm nur, dass das Abenteuer für den Plot ein gegenteiliges Verhalten verlangt und das dufte Schwert vor der entscheidenden Szene wieder verschwindet. Aber unsere Helden haben zumindest die Ankündigung, dass die Greifen kommen, wenn man sie denn braucht.

Jo, jetzt macht "der Baron" Nemrod selbst den Auftraggeber, mit dem frisch-erbeuteten Praisosschwert gilt es in die Bannstrahlerhochburg einzubrechen, um eine fiese "Plagenknolle" zu stehlen. Wir erinnern uns daran, dass die Bannstrahler sowieso unsympathisch sind und sich gerne betrinken, um Quatsch zu machen? Das Knöllchen braucht man nämlich, um einen hundsgemeinen Dämonen zu exorzieren, wir wissen inzwischen nämlich, dass da ein fieses Untotenheer auf Wehrheim zuhält. Also geht’s ab in die Burg wie Schmidts Katz, d.h. mit aller Heimtücke. Am besten wäre es wohl den Bannstrahlern Freibier auszuschenken und sie dann mit ein paar wehrlosen Erzmagiern abzulenken. Da finden sich dann so stimmige Dinge wie Ghule in den Katakomben oder eine äußert komische Sicherung für die Knolle. Dennoch ist der Auraleth-Teil recht gut gemacht und erlaubt spannendes Spielen, da man ja mehrere Methoden des Eindringens hat, da ist guter Rat zwar teuer, aber es ist trotzdem ein interessantes Szenario.

Gut, irgendwie haben es unsere heroes - übrigens seit dem ende des Turniers Reichsritter - mit Knöllchen aus der Burg geschafft, aber ohne zu viel Strafe zahlen zu müssen. Also geht der K(r)ampf vor Wehrheim los. Irgendwie wird der Fiesdämon exorziert, die Untoten gehen kaputt, doch stattdessen taucht ein gewaltiges Raumschiff mit einem Independence-Day-ähnlichen Vernichtungslaser... äh... eine fliegende Festung mit einem Magnum Opus des Weltenbrandes auf. Nun geht's heiß her, alles fliegt in die Luft, stirbt und man kann sowieso gar nix dagegen machen, ja, ist quasi todgeweiht. Unsere Helden landen in der lustigen Festung in Matrix-ähnlichen Kammerln, sehen einen coolen Auftritt des gefangenen Nemrods ("Ihr seid verhaftet") und werden vom Mechanicus Leonardo gerettet, weil der unsere Helden für besonders rettenswert hält. Nun auf nach Gareth, um die große Schlacht vorzubereiten, denn nur der Tod Galottas kann die Enterprise aufhalten. Achja, während der Schlacht ist Rohaja noch scheinbar draufgegangen, bisschen doof für eine Kampagne, bei der die Helden eine Sympathie zur „Königin der Herzen“ aufbauen sollen. Die Schlacht lässt man natürlich intelligenterweise direkt über Gareth stattfinden, da dort ja nur wenige Menschen leben und man in einer Stadt gegen ein Super-Raumschiff ganz gut angehen kann.

Jetzt dürfen unsere Helden alles Mögliche vorbereiten –zum Beispiel Horuschenkerne suchen – vielen alten Bekannten die Hand schütteln und vielleicht sogar mit einem berühmten Heißluftballon aus der DSA-Geschichte aufsteigen - nur um direkt wieder abgeknallt zu werden. Auf jeden Fall sterben ganz viele liebe Freunde und Freundinnen - ja man kommt so durcheinander, wer jetzt alles tot ist, dass man sich gar nicht alle merken kann. Aber die unfähigen NSCs bleiben ja für "filmreife" Szenen am Leben, ob jetzt Ludalf seinen schwarzgerüsteten Vater aus der Haft befreit und versucht ihn zur "hellen Seite der Macht" zu bekehren, Rhazzi mit einem "bringt eure Toten heraus" über Gareth flattert etc. pp. Die Aufgabe unserer Helden ist ja klar: Die beiden Borbel-Erbis 'putt machen. Emer will unbedingt einen sexy Mantel aus dem Leder des Schwarzen Drachen, daher wird sich zuerst um den gekümmert. Dafür hatten wir ja die "Fang-den-Seli"-Episode, also muss der krasse Drache mit dem ultrakrassen Stab der Schwarzdrachenvernicht... äh, des Vergessens, auf den Schädel gehauen werde. Aber vorher muss er noch Emer verschlucken. Aber der Drache wird mit dem lustigen Stab vertrieben, nun ist aber auch der Stab am Arsch. Leider ist Rhazzi nicht tot, sondern nur erschöpft, weil man am Drachenstab auf den falschen Knopf gedrückt hat. Aber da es sich ja um einen Stab der „vielfachen Funktion der Schwarzdrachenschwächung“ handelt wird das vielleicht irgendwann mal was. Also, die Rhazzi-Waffe war der lustige Stab, brauchen wir noch eine Galli-Waffe. Glücklicherweise hat Dexter vorgesorgt - bzw. Anton hat nachgesorgt, indem er mal wieder etwas aus seiner Bettkiste gekramt hat, wovon noch niemand zuvor in Aventurien gehört hat - nämlich einen Rotkappenwillenstrunk [sic!], der gegen jegliche Herrschaftszauberei Galottas immun macht [sic!; übrigens ist Galli im Bereich Herrschaft eigentlich Feizauberer] und dazu noch ein lustiges Zwei-Komponenten-Gift, das Galli töten kann. Ok, genug der Vorrede, unsere Helden wurden in der Schlacht schon ordentlich zusammen gestaucht, aber dann kommen die Greifen: Juhu, auf Greifenrücken reitend gegen Irrhalken kämpfen und mit gezogener Praiosklinge bis zu Galli vordringen... gezogene Praiosklinge? Hoopla, wo isse dann? Nee, die verschwindet leider bevor sie im Finale gebraucht werden könnte.

Auf jeden Fall dringen unsere Helden bis zu Imperator Palpatine.. äh... Galotta mit seinem neuen Leibdiener Darth Anakin Nemrod vor und können ihn irgendwie töten - leider gibt es dazu keinen funktionstüchtigen Lösungsvorschlag, sondern nur Quatsch wie "der langsame Dolch durchdringt den Armatrutz". Tja, dann ist Palpatine tot, aber der Todesstern droht mitten über Gareth abzustürzen – jetzt wissen wir auch, warum wir mit der Schlacht warten mussten, bis er über Gareth schwebt. Also müssen unsere Helden raus. Zum Glück hat Leonardo ja eine Rakete mit Düsenantrieb gebaut, die in solchen Situationen flugfähig ist – ohne die Auswirkungen solcher Raketen für das Aventurien-Konzept zu bedenken selbstverständlich. Doch so schön es ist, dass unsere Helden entkommen und mit dem Agrimoth-Splitter irgendwo landen, so furchtbar ist es, dass die dumme (f)liegende Festung so über Gareth abstürzt, dass die Neue Residenz und das ewige Licht 'putt gehen. Trotzdem: Ist ja noch mal gut gegangen, Rhazzi für ein Jahr vertrieben, Galli tot.

Zwei Episoden, nämlich das Turnier und Aurelath, haben durchaus ihren Reiz, leider sind andere Dinge wie die dummen Greife oder Imperator Galotta schwach. Besonders das Ende Galottas ist einem solchen NSC einfach unwürdig und kein wirkliches Finale, es stellt einfach keine Herausforderung dar. Bei den Auftritten der NSCs sind wohl die Szenen zu Rhazzi und Dexter am stärksten, die durchaus den einen oder anderen guten Vorlesetext spendiert bekommen und zumindest „cool“ wirken. Wichtig ist das Abenteuer für die weitere Entwicklung Aventuriens und trotz aller Sci-Fi-Elemente und unglücklichen Stellen ist es für mich das beste und spannendste Abenteuer dieser Kampagne, daher gebe ich ganze drei Punkte: Die Helden können zu wirklich großen Helden werden und wichtige Ereignisse miterleben, einzelne Passagen sind wirklich geeignet für einen kreativen Einsatz und schön offen, daher gebe ich dafür insgesamt überraschend gute drei Punkte.

Natürlich lebt dieses Abenteuer sehr vom Bombast und es bringt gar zu viele HighFanatsy-Elemente nch Aventurien nur für eine krasse Hollywoodorgie. Helden wären eigentlich tot, bevor sie nur in die Nähe der Festung kämen und auf die genannten Elemente muss man nicht stehen. Ich bewerte hier weniger die "Stimmigkeit", die man so-und-so sehen kann, sondern vielmehr wieviel an diesem Abenteuer für einen guten und spannenden SPielabend taugt und für mich ist die Antwort da gar nicht mal so negativ, weil nichts solche absoluten logischen Katastrophen sind wie in anderen JdF-Abenteuern, aber um ein im eigentlich Wortsinne "gutes" AB handelt es sich natürlich auch nicht. Insbesondere zu kritiseren ist auch, dass einiges nicht gut mit der gesamten Kampagne verknüpft ist, insbesondere AdA wirkt recht aufgesetzt und dass ständig Informationen üder die Kampagne zurückgehalten werden macht jedem SL ein snständiges Leiten schwierig, sonst hätte man Figuren anders einführen und Konflikte schon anteasen können.

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Na'rat
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Zufriedendstellend nur weil weniger als die Hälfte des AB's funktioniert? Wobei sich selbst darüber trefflich streiten ließe.

Jedenfalls witzig zu lessen.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Nach der (gelungenen und amüsanten) kleinen Rezension, hätt´ich mir auch weniger als 3 erwartet...

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Boris Skulkov
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Re: A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Habe das Abenteuer nun erneut gespielt, diesmal als Meister. Da ich auf die Fehler des Abenteuers vorbereitet war, da ich sie als Spieler erlebt habe, konnten mit ein paar Änderungen einige sehr gelungene und spannende Spielabende hervorgezaubert werden, was mich in Versuchung bringt, die Wertung des Abenteuers auf 3 zu heben. Außerdem habe ich gerade AdA noch einmal gelesen und dagegen ist es ja fast ein Meisterwerk...

Ausführlichere Kritik und Verbesserungsvorschläge, siehe http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=31&t=19337

Fenix Fuxfell
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Re: A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Fenix Fuxfell »

Ich fands genial als Spieler. Danach war das JdF scheisse.
Dem kann ich nur zustimmen, 4P von mir.

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan »

Zwei Punkte von mir, und nur weil es im Vergleich zu AdA noch gut dasteht und das Turnier und Auraleth nicht völliger Schwachsinn war.

Die Rezi von Diriyando ist echt gut und stimmt mit meinen Eindrücken ziemlich überein.

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Harteschale
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Re: A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das Abenteuer wie es abgedruckt steht, bekommt von mir 2 Punkte wegen schon recht ausführlich geschilderten Gründen.
Generell bleibt aber zu sagen, dass es mit einiger Mühe verbunden allerdings echt gute und spannende Unterhaltung bieten kann.
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Battlegonzo
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Re: A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Das Abenteuer wie es abgedruckt steht, bekommt von mir 2 Punkte wegen schon recht ausführlich geschilderten Gründen.
Generell bleibt aber zu sagen, dass es mit einiger Mühe verbunden allerdings echt gute und spannende Unterhaltung bieten kann.
Dem schließe ich mich doch an.

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Sumaro
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Re: A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich habe das AB mit 5 Punkten schon einmal bewertet, allerdings aufgrund der Meisterleistung. Ich denke an und für sich (und unter der Berücksichtigung das ich das AB mittlerweile auch als Meister kenne) würden nur 2 Punkte draus.
Zuletzt geändert von Sumaro am 17.03.2010 14:42, insgesamt 1-mal geändert.

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