A128 Schlacht in den Wolken

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Madalena
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Re: A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Das Abenteuer hat auf jeden Fall gefetzt! Klar, es trägt sehr dick auf und ist sehr High-Fantasy, das muss man mögen (oder eben nicht).

Das Turnier macht sehr viel Spaß, und eignet sich auch als noch relativ lockerer Auftakt ganz gut. Auch der Teil in der Schwarzen Sichel hat mir gefallen.

Die Sache mit dem Bannstrahl-Kloster ist natürlich schlecht durchdacht. Superpraiosgefällig, Helden mit festen moralischen Werten und bla, aber natürlich bestehlt ihr hier ein paar Praioten. Dafür, dass die Praioskirche ein sympathischeres Gesicht erhalten soll, werden natürlich arg Klischees verbraten. Mit der passenden Gruppe ist der Einstieg in Auraleth durchaus machbar, aber wie schon gesagt wurde würde auch ich mir wünschen, dass Alternativen (etwa die Bannstrahler zu überzeugen) geboten werden. Kann man natürlich ohne großen Aufwand auch selber einbauen, genauso wie dass man die Episode ohne weiteres ersatzlos streichen kann, aber wenn ich Geld für bedruckte Seiten bezahle, erwarte ich auch dass diese Seiten für mich einen Wert haben.

Die beiden großen Schlachten fand ich auch ganz cool, mit natürlich ein paar bereits durchgekauten Schwächen, aber im Wesentlichen kann man schon was damit anfangen. Heikel ist allerdings, dass man bereits zu Beginn der Kampagne viel Pulver verschießt. Den Agrimoth-Steampunk mochte ich, aber unterm Strich war es too much. Eine Kampagne, die bereits so großspurig startet, muss einfach auch kräftig nachlegen (wie in RdK ja auch geschehen). Und damit kommt man unvermeidlich zu einem Schwanzvergleich mit der Borbarad-Kampagne. Es macht einfach von der inneraventurischen Logik wenig Sinn, dass das JdF die G7 in den Schatten stellt.

Kleine Anmerkung noch dazu, dass das Magnum Opus die Helden ja angeblich mit mathematischer Sicherheit töten würde: Es steht nirgendwo im Abenteuer geschrieben, dass die Helden mit soundsoviel 10W20TP-Wellen zu traktieren seien. Klar, es werden allerdings Beispiele mit hohem Schaden aufgelistet, aber es ist halt ein Weltuntergangszenario, in dem die Helden stecken. Die Einzelheiten des Ablaufes sind dem SL überlassen, und dass die Helden natürlich nicht die ganz heftigen Sachen abkriegen, sondern nicht nur durch eigenes Können, sondern auch ganz viel Glück durch den Mist durchkommen, sollte wohl klar sein. Ich weiß, dass diese Beiträge ein paar Jahre her sind, aber umso mehr wundert mich, dass das noch niemand klar gestellt hat.

Ach ja, als Kampagnenstart hat SidW tatsächlich total versagt. Keine wirkliche Hilfestellung bei der Heldenauswahl im Hinblick auf das, was später kommt, und keine Ausblicke auf das, was im Folgenden wichtig ist. Z.B. habe ich die dusselige Hal-Statue einfach weggelassen, da es mir belanglos erschien. Tja, wie man sich irren kann. Und im Voraus zu wissen, welche NSCs wichtig sind (das Turnier ist doch prädestiniert, um Kontakte zu knüpfen!) wäre ebenfalls wichtig gewesen. Fazit: Ohne die späteren Teile zu kennen, sollte kein Meister SidW in Angriff nehmen.

Ich gebe solide 3 Punkte.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Frostgeneral
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A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Hier mal meine erste Zusammenfassung von den ersten 34 Stunden

Abenteuer 1: das kaiserliche Turnier


Alhallor
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A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Alhallor »

Ich hoffe das ich keine zu krasse Thread-Nekromantie betreibe, aber würde dennoch gerne meine Erfahrungen des Abenteuers (als Meister) niederlegen.

Ich habe letztens den Hauptteil über das Jahr des Feuers mit meinen Spielern geleitet (hat uns sehr gut reingepasst und ich wusste ganz grob worum es geht und hab mir gedacht "das probier ich mal")

Zur groben Info an Spielern:
Horasischer Stutzer (meisterlicher Armbrustschütze)
Zwergischer Krieger (Drachentöterakademie)
Kor-Geweihter
Schwarzmagier (aus Brabak, da explizit erwähnt wurde das kaum Leute zum Konvent erscheinen wurde er kurzerhand zur Vertretung von Brabak ernannt, da er der einzige aus der Akademie war)

Turnier kam ganz gut an, ich hatte spontan aus dem werfen ein "reiten und Armbrustschießen"-Teil gemacht, den besonders ein Spieler sehr passend fand (abgehandelt über eine Reiten und ein paar Armbrust-proben). Wer überraschenderweise ganz wichtig wurde, war Griffpurga die Bannstrahlerin die statt mit ein paar besoffenen anderen Bannstrahlern einen Magier zu pöbeln, diesen ordentlich den Kopf gewaschen hatte. (Von ihrer Beschreibung schien mir ihr vorgeschlagenes verhalten dann doch sehr unpassend.) Der böse schwarze Ritter wurde schnell durch die Hilfe des von Bannstrahlern geplanten Magiers enttarnt (bzw. der Dämon unter der magischen Rüstung entdeckt).

Nach der Preisausgabe haben die Helden die Besprechung mit Dexter und Rohaja übersprungen und sind dann gleich von sich aus, nach der Nachricht des Greifen in die Sichel gepilgert, meine Spieler waren allerdings viel zu schnell und haben die entsprechende Stelle sehr zügig gefunden und konnten das Greifenumkehr-programm recht zügig lösen. Die Greifenklinge ging dann an unseren Horasier (der mit Schwertern und Praios nicht soviel anfangen kann, die Sache dann aber sehr ernst nahm.)

Nach entdecken der Armee und einkehren in Wehrheim ging es dann über zu dem Einbruch in die Bannstrahlfestung. Der Teil war ziemlich großartig, ausgezeichnetes Rollenspiel mit Griffpurga konnte diese davon überzeugen dass ihre Vorgesetzten vielleicht doch nicht das wohl aller im Sinn mit ihren Taten hatten, insbesondere was die zu verbrennende Hexe angeht (bei uns kam das Thema böser Bannstrahler, gute Hexe auch bisher nicht auf, was wahrscheinlich dazu beigetragen hat, dass die ganze Szene glaubwürdig war.) Die geheime Schatzkammer wurde gefunden, die Besen an der Wand zitterten ängstlich und wurden befreit ebenso die Plagenknolle gegen die Wolke eingesetzt.

das Alverans-kommando zum vernichten der Wolke glückte, man jubelte schon über den grandiosen Sieg, aber den Helden entging nicht das grausige Grinsen des Knochendrachen. Dann die fliegende Festung.
:ff:
Zerstörung von Wehrheim, einer der Helden gefangen und für verloren gehalten, die Hoffnung war nahezu verloren. Griffpurga wird unter den Toten gefunden

(Mit dem einen gefangenen Helden gab es dann eine kleine Einzelsitzung mit dem großartigen Auftritt von Dexter und Galotta der einfach nur als um Aufmerksamkeit und Bestätigung bettelndes Kind mit massiver Macht rüber kam. Die anschließende Rettung durch Leonardo war ebenfalls toll.)

Dann in Gareth finden die Helden wieder zusammen. Die wiedersehensfreude ist da aber es muss viel gemacht werden. Horuschenkerne werden organisiert, das Fluggerät wird wieder fit gemacht und schließlich die monumentale Schlacht um Gareth und gegen Rhazzazor und Gallota. Nachdem erster vertrieben wurde, geht es zuerst mit Fluggerät, dann übergangsweise mit Hexenbesen (und fliegendem Teppich), dann schließlich auf Greifenrücken auf die Fliegende Festung. Dort wird ein verwundeter KGIA-Agent gefunden (keine Ahnung wie der da hochgekommen ist, aber hey er hat den Scharlachkappentrunk und das Gift bei!) Man kämpft sich bis zu Gallota hoch, beim großen Finale wird es schließlich unter Aufbietung aller Kräfte geschafft ihm den zweiten Teil des Gifts in den Mund zu rammen (anstatt dass er es aus Überheblichkeit trinkt. Ein bisschen Vorsicht sollte er schon haben) und schließlich die Rettung von der fliegenden Festung. Als die Greifen sich dann verabschieden wird einem Spieler klar dass einer der Greifen Griffpurga war! (Wie gesagt sie war für die Spieler sehr wichtig geworden und die anschließenden feuchten Augen werde ich als Spielleiter wohl nie vergessen.) Alles in allem ein grandioses Abenteuer sowohl für mich als auch für die Spieler.

Ein paar Anmerkungen würde ich allerdings doch gerne noch machen, nach Kritik die ich hier gelesen hatte.

Die Wolke: Im Abenteuer wird explizit erwähnt dass Bannzauber (und auch "Bannstrahl aus Alveran") die Wolke zwar kurzzeitig zerreisen aber sonst keinen Effekt haben. Der Dämon selbst ist im Kessel, man muss also wirklich nah ran (Wunder auf Reichweite "Sicht" aufstufen, bringt auch nicht viel wenn der Dämon im Kessel sitzt, da sieht man ihn ja nicht)

Fliegende Festung mittels Magiebann abstürzen lassen: Die Festung ist für mich eine grausige Amalgamation aus Dämonischer, Magischer, Alchemistischer und Mechanischer zusammenarbeit. Selbst wenn Magie ausgeschaltet wird, dürfte das Ding noch herumschweben (ganz zu schweigen dass sowas einem direkten Eingreifen von Praios gleich ist, und schließlich wurden ja schon die Greifen geschickt.) Die Festung an sich fand ich als High-Fantasy Element auch echt gut. Das kommt ja auch nicht jeden Monat vor, sondern ist wirklich monumental und einzigartig.

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Thancred
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A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von Thancred »

Witzigerweise würde ich die gesamte Kampagne anders bewerten, als ein Großteil meiner Vorgänger. Genauer gesagt sogar beinahe umgekehrt:

SidW: 2
AdA: 2-3
RdK 1 (lieber 0!)

Jetzt aber zum Topic:

Das Ganze hat überhaupt nur funktioniert, weil unser Meister ganz viel geändert und umgeschrieben hat. Hätten wir es so gespielt, wie es im AB steht, wären 2 Sterne noch geschmeichelt.

Den Diebstahl des Artefaktes aus der Bannstrahlerburg Aurelath hat beiuns eine andere Gruppe erledigt, weil man nicht gleichzeitig für Praios und gegen Praios sein kann.

Die Geschichte von "Greif" empfand ich als ziemlich schwülstig und gab mir ein total anderes Bild von Greifen, als ich vorher hatte. Leider kein Besseres. Die sind für ich nach dem Abenteuer entmysthifiziert.

Die Festung! Wo soll man da anfangen. Einfach nur furchtbar. Die Idee, wie sie dort steht ist gaga. Wir haben es anders gespielt und es war letztlich schon spannend sie zu erobern, aber nur, weil unser Meister sich ganz, ganz viel Arbeit damit gemacht hat. Die Geschichte mit Emer und Rohaja.... warum sind die so dumm?! Schrecklich.

Zwei Sterne für einige epische Momente, dafür, dass sich mal etwas krass verändert hat, für die Leonardo-Gestalt, das Erobern von Araschar.

Aber insgesamt wurden bei uns sehr hohe Erwartungen enttäuscht.

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TarionAldgrimmson
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A128 Schlacht in den Wolken

Ungelesener Beitrag von TarionAldgrimmson »

Ich habe das Abenteuer vor 2 Wochen mit meiner langjährigen Tischgruppe beendet und vorweg genommen:

Es war eines der besten DSA-Erlebnisse, die ich bis heute hatte.

Doch ich kann auch fast sämtliche Schwächen des Abenteuers nachvollziehen.
Der Vorteil jedoch ist, dass man nach fast 20 Jahren nach der Veröffentlichung Unmengen an Ergänzungen und Zusatzmaterial findet. (Hier im Forum oder auch wieder im Wolkenturm)

Allein der Text zwischen den Buchdeckeln ist, wie so oft bei dem Autor Anton Weste, voller genialer Ideen aber leider nicht Spiel fertig ausgeführt. (Nicht falsch verstehen, wir hatten bis jetzt mit jedem seiner Werke riesigen Spaß, egal ob Blutig See oder die Herren von Chrohop)
Als Meister liegt da eine Menge Arbeit vor einem. Es lohnt sich meiner Meinung aber.
Ich glaub, ich habe hier mindesten genauso viel Arbeit reinstecken müssen, wie in jeden einzelnen der vier Bände der 7G.

Daher von mir wohlwollende 4 Punkte, denn wir hatten großen Spaß und ein tolles Spielerlebniss, so dass ich die viele Extra-Arbeit (soweit man beim PnP von Arbeit sprechen darf) für den Meister vernachlässige.
(Wer etwas Spiel fertiges oder auch was für zwischendurch sucht, wird hiermit aber definitiv nicht glücklich werden.)

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