A 133 Rückkehr des Kaisers

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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zufrieden stellend (3 Sterne)
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geht grad so (2 Sterne)
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Lythana
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Ungelesener Beitrag von Lythana »

Ve Das hat geschrieben:Nach Ragnars Post bin ich übrigens der Ansicht, dass das JdF wohl tatsächlich ein Paradebeispiel für "zuviele Köche verderben den Brei" ist. Wenn da jeder dran rumfuhrwerkt und keine Sau weiß, was der andere genau erreichen will isses klar, dass da nix draus wird.
Ein kühner Schluss. Du weißt doch gar nicht, wie das Abenteuer war, bevor sich die Korrekturlesen und das Lektorat daran gesetzt haben ...
Zuviele sind es in der Regel nicht, die Frage ist vielmehr, sind diese gut koordiniert gewesen und war ausreichend Zeit da, um Anmerkungen umzusetzen. Dazu hat Ragnar sich ja bereits geäußert.

@alle
Die moralischen Dilemmata sind m.E. nicht an sich ein Problem, sondern weil sie im Verlauf der Kampagne (nicht RdK allein), recht beliebig kommen und nicht ausreichend darauf eingegangen wird, wie man als SL damit umgehen soll und kann. Das fängt m.E. mit dem geforderten Einbruch in AuralethMeisterinformation zu "SidW": und dem vorhergehenden, wenig gut motivierten Handeln der Bannstrahler an, den man den geforderten reichs- und 12-G-treuen Helden abverlangt, geht in AdA weiter, Meisterinformation zu "AdA": wo man letztendlich voraussetzt, dass sich die Helden mit Selindian auf Albernias Seite schlagenund Jast Gorsam beklauen und findet sein Ende eben in RdK (Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit).
Da ist für meinen Geschmack zu wenig Linie drin.

Hinzu kommt, dass allzuoft ein Gleis vorgegeben ist, das man gefälligst zu befahren hat, oder aber es kommt gewaltige Arbeit auf den SL zu. Das hätte im Einzelfall häufig nicht sein müssen, da auch eine freiere Lösung denkbar gewesen wäre. M.E. hätte es die Kampagne nicht schlechter gemacht, wenn die Helden z.B. auch ohne Meisterinformation zu "SidW": Einbruch an das Artefakt in Auraleth hätten kommen können, beispielsweise indem sie die Bannstrahler hätten überzeugen können (und damit auch nicht wie die typischen Fantatiker vom Dienst, die Dogma über Vernunft stellen, auftreten lassen).

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das »

Ich bin eben ein kühner Mensch :). Ich glaub mir reden wieder mal vom gleichen, nur anders.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Lythana hat geschrieben:
@alle
Die moralischen Dilemmata sind m.E. nicht an sich ein Problem, sondern weil sie im Verlauf der Kampagne (nicht RdK allein), recht beliebig kommen und nicht ausreichend darauf eingegangen wird, wie man als SL damit umgehen soll und kann. Das fängt m.E. mit dem geforderten Einbruch in AuralethMeisterinformation zu "SidW": und dem vorhergehenden, wenig gut motivierten Handeln der Bannstrahler an, den man den geforderten reichs- und 12-G-treuen Helden abverlangt, geht in AdA weiter, Meisterinformation zu "AdA": wo man letztendlich voraussetzt, dass sich die Helden mit Selindian auf Albernias Seite schlagenund Jast Gorsam beklauen und findet sein Ende eben in RdK (Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit).
Da ist für meinen Geschmack zu wenig Linie drin.

Hinzu kommt, dass allzuoft ein Gleis vorgegeben ist, das man gefälligst zu befahren hat, oder aber es kommt gewaltige Arbeit auf den SL zu. Das hätte im Einzelfall häufig nicht sein müssen, da auch eine freiere Lösung denkbar gewesen wäre. M.E. hätte es die Kampagne nicht schlechter gemacht, wenn die Helden z.B. auch ohne Meisterinformation zu "SidW": Einbruch an das Artefakt in Auraleth hätten kommen können, beispielsweise indem sie die Bannstrahler hätten überzeugen können (und damit auch nicht wie die typischen Fantatiker vom Dienst, die Dogma über Vernunft stellen, auftreten lassen).
Das deckt sich ja mit meiner Meinung. Zu Auraleth: Zumal der der Diebstahl (ich MI hier nicht, ist schließlich der Bewertungsthread, da weiß jeder, was ihn erwartet) dann doch am Ende nicht wirklich "nötig" war, weil trotzdem Wehrheim verloren geht. Ähnlich wie das Bündnis mit Abernia, das auch für den späteren Verlauf grade mal garnix bringt oder Selindian der einem in RdK auch nicht wirklich zur Seite steht.

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Herr M.
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Ungelesener Beitrag von Herr M. »

Was soll man dazu sagen:
-) Elendslange Belagerungen, von denen man bei einer das Gefühl hat, daß sie nur als Lückenfüller bis Rhazazzors Rückkehr dienen soll, da er ja versprochen hat in genau einem Jahr wieder zu kommen
-) Eher unmotivierte Thronfolgekriege: keiner macht sich auch nur ansatzweise Sorgen was da auf sie zukommt, man will nur auf den Thron, komme was da wolle
-) NSCs deren Handeln man nicht wirklich nachvollziehen kann und entsprechend als Meister dann Probleme hat dies darzustellen
-) Verräter so weit das Auge reicht.
-) Deus Ex Stab des Vergessens: man kann Artefakte tatsächlich überstrapazieren
-) Neues graues Aventurien. Grau scheint gleichbedeutend mit unlogisch.
-) Kaum Anknüpfpunkte zu vorhergehenden Abenteuern der Kampagne.
-) Die Helden haben kaum Entscheidungsmöglichkeiten... nun ersetze kaum mit keine... außer man ist gewillt größere Änderungen am Abenteuer vorzunehmen. Mir nutzen kleine graue Kasten nichts in denen kurz angerissen wird, daß die Helden auch für die Gegenseite arbeiten können wenn ich dann alle Szenen danach einfach wegschmeißen kann.
-) Ein hochentäuschendes Finale: Schlichtes Gemetzel. Kein Hauch von der Genialität eines Borbarads. Einfach nur draufhauen bis der Drache abstürzt... wird ihm einfach nicht gerecht.

Ich denke der Anfang, die Reise durch die Wildermark ist am besten bei meiner Gruppe angekommen, weil da noch eine gewisse Freiheit vorhanden war. Dann gab es noch den ein oder anderen Moment. Wir stehen vorm Finale, daß ich gerade großzügig umschreibe, in der Hoffnung daraus doch noch etwas zu machen.

2 Punkte, weil die Handlung (leider!) nicht ganz unwichtig für Aventurien ist, und es doch den ein oder anderen spannenden Moment gibt.

Fenix Fuxfell
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Re: A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Fenix Fuxfell »

Sehr gnädige 3 Punkte:

Positiv:
-Endkampf mit Rhazazzor(+++)
-Reise durch die Wildermark(+)
hier und da ein paar nette Szenen...

Negativ:
Answin - "Ich bin der retter und guter Kaiser" - "Ah doch nicht" (--)
Selidian - "Ihr hab mich gerettet und unterstützt mich wo es nur geht" - "Nö jetzt mag ich euch nicht mehr" (--)
Leomar - "Ich bin der Reichserzmarschall, vertraut mir" - "Ah doch nicht" (--)
Silipion - "Los lass uns das verfluchte Kaiserschwert dem untotesten aller Drachen aus einer Stadt voller Untoter in einem Land voller Feinde klauen um es unserer Kaiserin zu geben" - "Ne lieber Leomar" (---)
sowie diverser Unsinn den wir erleben mussten.
Gut das wir unseren SL ab und zu zum improvisieren gezwungen haben.

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan »

Einen Punkt von mir, auch hier nur weil es nicht weniger gibt.
Der noch ganz nette Anfang rettet diese AB trotzdem für mich nicht auf die zwei Punkte Grenze.

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Harteschale
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Re: A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Den meisten Kritikpunkten der Vorredner kann ich mich anschließen. Aber auch hier gilt, dass man als SL mit einiger Mühe echt was rausholen kann. V.a. ist es für das danach enstehende Aventurien ziemlich wurscht in welchen Details es passiert ist, solange Rohaja Kaiserin wird und Rhazzazor überwunden.
So wie es abgedruckt ist, ist es 2 Punkte wert. Vom Potential einer düsteren, verzweifelten Kriegskampagne wären es 5 Punkte von mir.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

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Kordian
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Re: A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Kordian »

Das Abenteuer hat meiner Gruppe von allen drei Bänden überraschenderweise am besten gefallen. Das kann aber daran gelegen haben, dass sie an mehreren Stellen zusätzlich zu den eigentlich vorgesehenen Ereignissen sehr viel Eigeninitiative gezeigt haben, die der Plot zwar leider nicht honoriert, aber am Spieltisch trotz viel Improvisationarbeit meinerseits viel Spaß gemacht haben.
Erst am Ende kam deshalb bei den Spielern das Gefühl auf, etwas hilflos zu sein. Meisterinformationen: Sie sahen es als ihre Hauptaufgabe, die Schlacht zu verhindern, um Rhazzazors Pläne zu durchkreuzen. Da half eigentlich nix, außer Answin und Rohaja als Sturköpfe darzustellen, die eine Entscheidung auf dem Schlachtfeld erzwingen wollen.

Aber stimmt schon. Es ist viel Eigenarbeit nötig, um das Abenteuer wirklich zu einem Erlebnis zu machen. Viele Spielszenen, die in zwei Sätzen abgehandelt wurden, entwickelten sich bei meiner Gruppe zu den teilweise besten Szenen. Gerade die Kapitel 2, 4 + 5 können mit etwas Ausarbeitung wirklich noch viel epischer werden. Gerade das letzte Kapitel, was sich wie Stoff für höchstens zwei Spielabende liest, hat meine Spieler sehr viele Stunden beschäftigt. Meisterinformationen: Da wurden im besetzten Gareth wirklich sehr viele Leute kontaktiert, Bündnisse geschmiedet, Geheimnisse gelüftet, spioniert und intrigiert.

Thargunitoth
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Re: A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Unsere Gruppe ist gestern mit RdK fertig geworden, allerdings hat unser Meister viele Szenarien mit uns nicht durchgeführt, worüber ich ehrlich gesagt sehr dankbar bin, nachdem er diese erörtert hat.

Zum Abenteuer selbst:

Viele Teile des Abenteuers sind nichtmal soo schlecht, allerdings wird das durch einfach nur unterirdisch handelnde NSCs einfach wieder runtergerissen. Ein weiterer absoluter Negativpunkt ist, dass die SCs zu Dumpfbatzen degradiert werden müssen, die am Besten ohne auch nur ansatzweise zu denken einfach das tun sollten, was von ihnen verlangt wird. Darüberhinaus wird die Handlungen der SCs tatsächlich noch von hirnrissig handelnden NSC derartig an den Rand gedrängt, dass man sich wirklich fragen muss, ob es sich bei RdK noch um ein Rollenspielabenteuer oder um eine Abarbeitung von dämlichen Quests handelt.
Zuletzt geändert von Thargunitoth am 08.01.2012 18:31, insgesamt 2-mal geändert.

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Boris Skulkov
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Re: A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Haben die JdF Kampagne (endlich) abgeschlossen und ich muss sagen, RdK hat ganz gut funktioniert. Allerdings hab ich kräftig in die Meistertrickkiste gegriffen um einige ziemliche Patzer auszumerzen...
Aber hier eine Zusammenfassung der Kritikpunkte und Änderungen meinerseits im Schnelldurchlauf:
-Suche nach Rohaja funktioniert gut und kann man auch gut gestalten
-Belagerung Burg Rabenmund: Greift man ziemlich ins Klo als SL, wenn man den Vorschlägen der Autoren folgt: Stichwort"Jemand sollte sich opfern, um den Tunnel zu fluten..." sprach der Meisterstratege Leomar vom Berg. "Wozu du Idiot, das sind Untote, denen ist Wasser herzhaft egal. Und wenn sie einzeln durch den Tunnel kommen, schlagen wir ihnen nacheinander den Kopf ab" antwortete der Spieler. Der sprachlose Meister (ich) musste es folglich fast aufgeben, Leomar in den Augen der Spieler auch nur irgendeine Kompetenz noch anzugedeihen lassen...
-Kampf mit Answin, war ne spannende Sache, insbesondere wie sich die Helden verhalten.
-Reise nach Warunk: Im Buch unspielbar, wir haben das ganze mit einer alternativen Gruppe gespielt (sprich neue Charaktere), die ich dann nach Herzenslust in der Pyramide gekillt habe. Nur ein Elfenmagier ist spektakulär als Spatz entkommen und konnte von Emer berichten, während Rabenmunds Leibmagierin, die das ganze anführte mit einem Transversalis und Silpion entkommen konnte. Eine Attentäterin (Spielercharakter) wurde gefangengenommen und hatte noch einen tollen Auftritt bei uns...
-Nämlich in Rommilys, wo wir Seiten wechselten und die Spieler mal in Asmodeus Truppen schlüpfen durften und mit bösen Charakteren die vier Monate überbrücken konnten (gemäß Abenteuer ein furchtbarer Griff ins Klo mMn). Hier konnte unsere Attentäterin, die sich in den Kerkern Rhazazzors die Augen ausgekratzt hatte und nun als Paktiererin wiederkehrte, toll ausleben. (Nach all den Jahren mit den selben Charakteren hat das ganze auch der Abwechslung ziemlich gut getan...)
-Das Ende wurde derart umgestaltet, dass Anwins und Rohajas Heer nie gegeneinander gekämpft haben,sondern nur von RHazazzor ziemlich auseinandergenommen wurde, nachdem Answin beim Anblick Hals die Wut gepackt hatte. (Hals Ankunft verhinderte bei uns ein niederschmetterndes und demoralisierendes (für die Spieler versteht sich) Schlachten zwischen den "Guten".)
-Ein Charakter ging endgültig einen Pakt mit Thargunitoth ein, eine Storyline, die ich bereits ganz am Anfang des JdF (und sogar noch früher) eingeleitet hatte. Wer sich an Corfanae aus der Spielsteinkampagne erinnert - bei uns war das eine Reinkarnation von Rhazazzor und so hatte dieser Spieler sein ganzes Charakterleben einen ziemlichen Zorn auf dieses Wesen... Ein unheiliger Helm, der einst von einem aus der Geschichte verbannten Drachentöter (dem Bezwinger des lebenden Rhazazzors) tat dann sein Übriges mit bösen Einflüsterungen und so riss der Spieler den Splitter an sich und sitzt in unserem Aventurien jetzt an der Spitze des Nekromantenrats in Warunk...

Fazit: Nach einigen Änderungen, guter Abschluss, auch wenn die Epik eines Schlacht in den Wolken nicht zu überbieten war und die Kampagne dadurch bereits nach ihrem ersten Drittel den absoluten unüberragbaren Höhepunkt erreicht hatte. Viele sehr sinnlose Parts, die man aber mit viel Arbeit retten konnte. Von mir gibts daher eine 3.

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Madalena
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Re: A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Bevor ich anfange, das Abenteuer zu bewerten, möchte ich zunächst etwas Selbstkritik vorausschicken: Ich habe es damals gemeistert, und ich habe es im Rückblick nicht allzu gut gemacht, das ärgert mich jetzt noch. Ich weiß noch, wie ich das Abenteuer gelesen habe und mir fest vorgenommen hatte, offen zu sein mit dem festgelegten Plot zu brechen und den Helden ganz neue Freiräume zu bieten, weil ich da große, spannende Möglichkeiten sah - und wie ich an diesem Vorsatz kläglich gescheitert bin. Im Endeffekt fehlte mir einerseits der Mut, radikal etwas zu ändern. Andererseits bietet das Abenteuer dafür aber auch null Unterstützung, und es hat eben nicht jeder die Zeit, das ganze Abenteuer umzuschreiben - wenn die Helden einmal eine nicht vorgesehen Ausfahrt auf der politischen Autobahn nehmen, kann man das Abenteuer halt in weiten Teilen nicht mehr verwenden.

Im Endeffekt war es (glaube ich) total frustrierend für die Helden.
* Da stehen ein paar böse Trollstelen rum, die Leben aussaugen und mit denen Rhazzazor was böses vorhat. Machen kann man aber nix dagegen, obwohl der Magier sich eingehend mit den Dingern beschäftigt hat.
* Der Konflikt zwischen Rohaja und Answin, der - Überraschung! - darauf hinaus lief, dass die beiden sich die Köpfe einschlagen. Meine Helden haben mehrfach versucht, die beiden zu einem Zweckbündnis, oder zumindest einem Waffenstillstand zu bringen, aber das war vom Abenteuer ja nicht vorgesehen. Und als die beiden am Ende doch über ihren Schatten sprangen, um gemeinsam gegen den Schwarzen Drachen zu kämpfen, wurde dies (verständlicherweise) mit einem "Ach, jetzt auf einmal doch?" quittiert.
* Silpion. Die Helden kamen von ihrem Himmelfahrtskommando (das ohne weitere Ausarbeitung sehr langweilig ist) zurück, und hatten den sehr klugen Gedanken, das unter all diesen Entbehrungen erbeutete Schwert nur in die Hände von Rohaja persönlich zu geben. Aber nein, da musste der Holzhammer "ich seid so erschöpft, und Leomar nimmt euch das Ding ab bevor ihr damit sinnvoll verfahren könnt" her. Immerhin ist es mir in Gestalt Leomar gelungen, die Helden nachträglich einigermaßen davon zu überzeugen dass er Answin das Schwert in besten Absichten für das Reich überreicht hatte.

Ragnar Schwefel hat geschrieben, ein Loyalitätswechsel der Helden war nie vorgesehen. Bäh. Da ist doch jede Menge verschwendetes Potenzial: Wofür ein graues Aventurien, wo gut und böse verschwimmen und Gewissens- und Loyalitätskonflikte entstehen, wenn die Helden auf diese Zweifel gar nicht eingehen dürfen? Davon abgesehen fahren die Helden keineswegs eine klare, einheitliche Linie: Sie sollen loyal zu Rohaja sein, aber dann doch bitte nicht so loyal, dass sie nicht auch mit Answin zusammen arbeiten und eine ganze Zeit mit ihm abhängen können, sich dann aber doch wieder auf ihre Seite schlagen, und ihr auch treu zur Seite stehen als am Ende ein Geheimnis rauskommt, dass ihre Loyalität zu ihr in ihren Grundfesten erschüttern könnte.

Was man dem Abenteuer vielleicht nicht direkt ankreiden kann, mir aber doch sehr sauer aufgestoßen ist: Erst nachdem wir das Abenteuer abgeschlossen hatten, las ich die Thronfolgeregelungen in HdR. Und daraus ergibt sich nunmal, dass Brin (im Widerspruch zur Aussage aus RdK, er sei ein "legitime[r] Nachfolger von kaiserlichem Blut" (S. 99)) und seine Sippschaft von Rechts wegen nie, nie, nie etwas auf dem Thron verloren hatten, während Answin einen ganz konkreten Anspruch auf die Krone hatte. Man mag argumentieren, dass Answin durch seine Missetaten und sein Scheitern den Anspruch verwirkt habe (Stichwort: "Kaiserheil"), aber ein fragwürdiger Anspruch ist immer noch hundert Mal mehr als Rohaja je hatte. Als meine Helden ihre Rechts- und Staatskunde bemühten, konnte ich ihnen die Aussage aber nicht liefern, da gemäß RdK Bastardkinder ja erbberechtigt sind. Die Aussage aus HdR hat im Endeffekt die ganze RdK in einem ganz anderen Licht dastehen lassen. Mit diesem Wissen wäre es keineswegs so undenkbar, dass die Helden sich am Ende auf die andere Seite stellen.

Dass die Helden sich genauso verhalten, wie im Abenteuer vorgesehen, ist durchaus denkbar. Besser gesagt: Es ist einer unter vielen denkbaren Verläufen, und dass die Helden immer haargenau den festgelegten Pfad beschreiten, erfordert entweder eine Menge Glück - oder eine Menge Gängelei. Tun die Helden es aber auch nur einmal nicht, wird das Abenteuer gesprengt.

Viele Dinge wirkten auch völlig überzogen und unlogisch. Die Stelen, der Jahrhundertwinter und so, als ein Beispiel. Oder dass mit ein paar Heiligen Fingerknochen mal eben der Eingang ins Totenreich zerstört werden sollte - ja neee, ist klar! Bei so einem fundamentalen Angriff auf seine Macht war Boron natürlich präsent, indem er "Licht aus Borons Hallen" (aka absolute Finsternis) schickt. Das bewirkt dass die Boronskrieger blind sind, während die Untoten im Dunkeln sehen können. Toll gemacht, Boron! Auf welcher Seite stehst du eigentlich? :censored:

Oder die Belagerung von Rommilys, wo die Helden irgendwann feststellten: Ach, das sind ja viel weniger als wir, wir haben Mauern und die sitzen im Schnee, ist ja gar nicht so schlimm.

Ansonsten sind mir noch mehrere "Kinoszenen" in Erinnerung geblieben, wo die Helden im Endeffekt nur Zuschauer waren, während der vorgeschriebene Lauf der Dinge voranschritt. Kann man mal machen, für meinen Geschmack war es aber zu oft der Fall. Oder wo man die Helden eben mit Gewalt davon abhalten musste, einzugreifen (Beispiel: Zweikampf zwischen Answin und Hal).

Ich habe jetzt die Schwächen genannt, die mir am stärksten aufgefallen sind. Es gäbe noch mehr zu kritisieren, aber das wurde ja bereits gründlich durchgekaut. Um dann auch mal ein paar positive Aspekte heraus zu greifen:

* Die Beschreibung Answins und seiner Motivation als geläuterter Sünder, der aber im Endeffekt eher wider Willen zurück in seine alte Rolle gedrängt wird, hat mir sehr gut gefallen. Auch wenn, die gesagt, vielleicht mal irgendwo hätte erwähnt werden können, dass ihm die Rolle von Rechts wegen sogar zustand (oder jedenfalls irgendwann zugestanden hatte). Sehr gut ausgearbeitet, aber leider wurde nicht das ganze Potenzial ausgeschöpft.
* Die Rettung Rohajas zu Beginn des Abenteuers hat mir eigentlich auch sehr gut gefallen. Klar kam dabei mal wieder der arg überstrapazierte Stab des Vergessens zum Einsatz, aber diesmal in genau dem Sinne, den er seit DSA-Gedenken immer schon hatte, von daher fand ich es ok.
* Die Dreikaiserschlacht fand ich auch sehr schön, vor allem dass Hals Auftauchen dann eine epische Wendung brachte. Sehr schön auch, dass die Gegenseite zunächst versuchte, die "Illusion" aufzulösen - hat meinen Spielern ein nettes Grinsen beschert. Schade ist halt, dass Hal erst weinerlich war, und dann sehr schnell wieder das Zeitliche segnete.
* Nahemas Rolle fand ich auch sehr passend. Man mag sie vielleicht hassen, aber sie ist nunmal mit der ganzen Geschichte um die von Gareths eng verwoben, und ihre Rolle als Drahtzieherin im Hintergrund gefällt mir. Auch den Spielern (denen ich über ihr Heldenwissen hinaus nach Ende des Abenteuers noch Infos dazu habe zukommen lassen) hat das ganze gut gefallen. Klar, mit einem Beigeschmack von "Dieses Miststück!", aber das ist ja auch genau das Gefühl dass jedes Auftreten von Nahema begleiten sollte.

OK, wie man sieht, muss ich bei der Hälfte der von mir als positiv bewerteten Dinge trotz allem einen Wermutstropfen anhängen - sehr bezeichnend. Alles in Allem bleibt das Abenteuer eines mit ungeheurem Potenzial, das der Spielleiter aber in Eigenarbeit heben muss. Beim nächsten Mal würde ich es sicher anders machen.

Ich gebe dem Abenteuer - in Anerkennung des schlummernden Potenzials - 2,49 Punkte, also abgerundet zu 2.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Frostgeneral
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A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Es gibt einige Dinge, die mir hier nicht gefallen, die kann man aber wegpatchen
und das sogar ziemlich einfach. Ich mag das Setting und habe es zusätzlich mit dem 35-Tage-Krieg verknüpft.
4/5 Sterne, kann nicht ganz mit Teil 1 mithalten, ist aber ein tolles Finales drittes Buch.
Der Endkampf am Ende ist nach Buch ein Witz, auch hier muss etwas mehr Energie investiert werden,
aber ansonsten zufrieden

1 und 2 Sterne kann ich so gar nicht verstehen, die Begründung dafür würde ich gerne hören,
ist mir schleierhaft

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Dingleberry
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A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Dingleberry »

@Frostgeneral Ich meine, es gibt 100 Beiträge in diesem Thread, wovon vielleicht ein paar auch Begründungen liefern.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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Thancred
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A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Thancred »

Ich weiß, dieser Thread ist uralt, aber da ich gerade RdK meistere und sich in mir echt was angestaut hat, schreibe ich jetzt doch mal.

Aus Meistersicht ist das für ich das unangenehmste Abenteuer, das zu meistern ich mir je (ohne zu wissen, was ich mir da aufbürde) aufgeladen habe. Wir wollten die Kampagne eigentlich zu dritt meistern. Aber ich habe dann erst AdA und danach auch noch RdK übernehmen müssen, nachdem ein anderer bereits SidW gemeistert hatte. Als ich mich einlas, war es schon zu spät. Dabei kann ich mich Maddalena nur anschließen: Ich wollte den Spielern etwas mehr Freiheit lassen und hatte dann doch nicht den Mut, das ganze Ding zu ändern, was wohl mein größter Fehler war.

Ein Stern, weils nicht weniger geht!

Meine Kritikpunkte sind:

A) Das Abenteuer erwartet ständige Loyalitätswechsel von der Heldengruppe: Erst Selindian, dann doch eher Rohaja, dann vorrübergehend Answin, dann wieder Rohaja. Wie soll man das einer Gruppe plausibel machen? Wenn sie dem aber nicht folgen, funktionieren weite Teile des ABs nicht.

B) Das Abenteuer vergisst viele Dinge, die in Teil 1 und 2 der Kampagne passiert sind. (OK, das kennt man schon aus der Borbarad-Kampagne, aber so schlimm wie jetzt hab ich es da nicht empfunden). Zum Beispiel trägt einer meiner Spieler das Praios-Schwert Araschar und hat das Greifensiegel mit eingebautem Destructibo. Entweder die beiden funzen öfter mal einfach nicht, oder diverse Artefakte müssen vorzeitig dran glauben.

C) Die NPCs behandeln meine hochrangige Heldengruppe sämtlich wie niedere Befehlsempfänger, ohne sie aber dafür zu entlohnen. Zudem ist es oft sehr schwer zu erklären, wieso sie X oder Y jetzt unbedingt machen sollen. Auch ändern die NPCs öfter mal ihr Verhalten. Das führt dazu, dass die Gruppe am liebsten den Kaiserthron Kaiserthron sein lassen und den Drachen in Eigenregie besiegen möchte.

D) Die Helden haben eigentlich keine Entscheidungsmöglichkeiten sondern müssen nolens-volens einem linearen Faden folgen. Wehe, wenn man ihnen Eigenständigkeit zugesteht: Dann hat man am Ende ein komplett anderes Aventuerien als es der Kanon vorsieht.

E) Als Meister schwitzt man ständig Blut und Wasser, weil es einfach von Stellen nur so wimmelt, wo die Helden durch eine kleine andere Entscheidung das ganze Abenteuer schmeißen können.

F) Idiotische Gegner und Mitstreiter. Tiefpunkt: Grotte Keranvor. Bin nur froh, dass ich das ganz kleingehalten hab.

Achtung: Was kommt sind größtenteils Spoiler. Wer das noch spielen will, nicht weiterlesen!

1. Die Probeme fingen bei mir gleich zu Beginn mit dem Auge des Morgens an: Meine Spieler weigerten sich nämlich, Selindian zu hintergehen, und haben ihn, egal was Rondrigan sagte, sofort informiert, dass Rohaja noch am Leben ist.
Daher haben sie sich dann in Selindians Auftrag aufgemacht. Ich sah mich nicht in der Lage darzustellen, dass dieser das untersagt, nachdem ich ihn zuvor in AdA eher positiv dargestellt hatte. Hinterher konnte der aber auch nicht "Verrat" schreien. Und sein Verhalten wirkte noch kindischer und zickiger als eh schon im Abenteuer vorgesehen. Ich musste ihn aber so darstellen, sonst hätten sie den an Stelle von Rohaja auf den Thron gesetzt.

2. Nach dem Ende von Teil 1 setzte sich das Problem fort. Die Helden wollten partout nicht nach Gareth, sondern erstmal zurück nach Punin, um Rohaja und Selindian zusammenzubringen, damit die dann (vernünftigerweise) gemeinsam nach Gareth gehen. Eher widerwillig sind sie dann R. nach Gareth gefolgt, fanden sie aber arrogant und unsympathisch (dabei hab ich manches nichtmal gespielt, z. B. dieses "Gebt mir euer Schwert"-Ding. Das Einzige Schwert in meiner Gruppe ist Araschar!!!). Nur dadurch, dass sich Selindian so kindisch gebärdete, waren sie zu überzeugen, dass Rohaja wohl doch das kleinere Übel ist.

3. Das nächste Problem tauchte dann mit Leomar auf. Nach der Befreiung durch Answin wollten die Helden Leomar nämlich zu Rohaja bringen, wie es deren Befehle auch verlangten, und zwar unmittelbar nach der Schlacht in Wehrheim. Ich musste daher den Verrat von Leomar vorziehen, was natürlich im Weiteren gravierende Folgen hatte. Die Helden sind dann nicht mit Answin Boronia befreien gegangen, sondern haben Rohaja in Rommilys aufgesucht und ihr von den Ereignissen im Norden einschließlich Answins Verrat berichtet. Da musste ich ganz viel improvisieren und wusste auch nicht mehr, wie ich die blöde Grotte noch reinbringen sollte. Die hätte ich ja ganz weggelassen, wenn da nicht die zweite Stele gewesen wäre. Also mit dem Vorwand: Bringt Botschaften zu Answin die Helden wieder in den Norden geschickt, wozu die wenig Lust hatten.

4. Das mit der Grotte und auch die Suche nach dem Kaiserschwert hat beides geklappt, weil ich jenseits von Leomar und Answin Motivationen dafür geboten und wieder ganz viel improvisiert habe. Das nächste Problem tauchte NACH der erfolgreichen und spannenden Flucht aus Warunk auf: Answin hatte Leomar mitgeschickt. Den spielte inzwischen ein Spielercharakter, der seinen eigentlichen Charakter aus der Kampagne entfernt hatte. Ich hatte es sogar offen gelassen, WEM das Schwert in die Hände fällt - Rohaja oder Answin - aber der Leomar-Spieler setzte sich erfolgreich mit dem Schwert ab und brchte es zu Answin. Jetzt will ein Teil der Gruppe dem Schwert hinterherjagen und es zerstören, weil sie mutmaßen, es sei ein finsterer Ritualgegenstand, der besser zerstört werden sollte. (Ach nee!).
Der andere Teil sitzt in Rommilys, denn bis dorthin haben sie sich durchgeschlagen.

Jetzt stehen also zwei parallele Plots an. Super! Und ich muss mir etwas einfallen lassen, wie das Ende noch funzt. Meine Lösung: Der Leomar Spieler meistert die Suche nach dem Schwert, während ich den Rommilys Plot mache.

Beim Schwert: Sie dürfen Silpion zertören und dabei Answin mit Araschar verwunden. Dafür springt der Fluch auf Arashar über, welches zum Ende die Rolle von Silpion übernimmt. So gibt es wenigstens noch ne Überraschung am Ende, wenngleich auch keine besonders tolle.

Die anderen kriegen zwar einen Pakt angeboten, können ihn aber umgehen, dank Stab des Vergessens. Meine Gruppe wäre maßlos enttäuscht, wenn der nicht ne größere Rolle spielt, und in unserem SidW hat der auch nicht beim ersten Mal versagt, weil die ihn erst in AdA gefunden haben. Der Nirraven bleibt ihr gegner und die Erzdämonin muss nicht so eine alberne Rolle spielen. Das stelle ich lediglich als üblen und gescheiterten Betrugsversuch der Finsteren Seite dar.

Das mit Hal finde ich sooo idiotisch. Dennoch will ich es auch nicht ganz weglassen, immerhin ist es offizielles Aventurien. Aber ich lasse wenigstens den Move mit dem Noioniten-Kloster weg. Die H. befreien ihn, er greift in der Schlacht ein, fertig. Ist unbefriedigend, ich weiß, aber fühllt sich für ich weniger unerträglich an.

Uffz. Ich werde wrklich froh sein, wenn das fertig ist. Spaß hab ich daran fast keinen mehr.

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Lafayette
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Thancred hat geschrieben: 18.01.2022 10:49 Zum Beispiel trägt einer meiner Spieler das Praios-Schwert Araschar und hat das Greifensiegel mit eingebautem Destructibo. Entweder die beiden funzen öfter mal einfach nicht, oder diverse Artefakte müssen vorzeitig dran glauben.
Na SidW nimmt ja den Helden das Schwert auch bei der Erstürmung der Festung eigentlich weg, braucht man ab da ja nicht mehr :censored:
Wasser schmeckt nach nasser Luft

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Lafayette hat geschrieben: 20.01.2022 10:30
Thancred hat geschrieben: 18.01.2022 10:49 Zum Beispiel trägt einer meiner Spieler das Praios-Schwert Araschar und hat das Greifensiegel mit eingebautem Destructibo. Entweder die beiden funzen öfter mal einfach nicht, oder diverse Artefakte müssen vorzeitig dran glauben.
Na SidW nimmt ja den Helden das Schwert auch bei der Erstürmung der Festung eigentlich weg, braucht man ab da ja nicht mehr :censored:
Echt jetzt? Das hat der Meister vor mir nicht gemacht und ich habe es bislang auch nicht gemacht. Allerdings hat mein Meistervorgänger dem Schwert auch nicht alle "Besonderheiten" mitgegeben, laut eigener Aussage.

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Lafayette
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Errungenschaften

A 133 Rückkehr des Kaisers

Ungelesener Beitrag von Lafayette »

@Thancred
SidW S. 90 hat geschrieben:Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Das Schwert Araschar löst sich vor deinen Augen in Licht auf. Du
hast deinen letzten Irrhaiken damit erschlagen.
"Es wird dereinst wiederkehren", sagt Obaran, und du hättest
niemals gedacht, dass auch die Stimme eines Greifen matt und
erschöpft klingen könnte. "Vielleicht, wenn die Menschen wieder
einen wahren Kaiser haben."
Wasser schmeckt nach nasser Luft

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