A88 Das Levthansband

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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Dirial
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Dirial »

Eine Verschiebung vor den Fall des Svelltlandes an die Orks etwa 1010 BF würde es sehr schwierig machen. Für eine Grenze nach hinten solltest du die MI zum Svelltland aus dem Jahrbuch 1036 BF lesen.

Allgemein ist der Bösewicht dieses Abenteuers mit der Zeit zwischen dem Jahr des Feuers und der G7 verbandelt, allerdings nicht so eng, dass eine Verschiebung große Schwierigkeiten machen würde.

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Denderan Marajain
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gibt es auch jemanden der mit dem Detektiv Plot (Stichwort Spieler) so seine Schwierigkeiten hatte?

Teferi
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ja. Der Plot ist nicht so leicht umsetzbar. Ich hatte zum Glück eine Mitspieler(in) die im Wachkoma mitgeflogen war und an die ich alle wichtigen Detektivinfos fütterte. Durch ihre absolute passivität ging dann alles wie im Abenteuer vorgesehen.

Eine der Schwächen des Abenteuers.

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Denderan Marajain
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Teferi hat geschrieben:Ja. Der Plot ist nicht so leicht umsetzbar. Ich hatte zum Glück eine Mitspieler(in) die im Wachkoma mitgeflogen war und an die ich alle wichtigen Detektivinfos fütterte. Durch ihre absolute passivität ging dann alles wie im Abenteuer vorgesehen.

Eine der Schwächen des Abenteuers.
Wieso war Passivität hier der Schlüssel des Erfolgs?

Teferi
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Also prinzipiell krankt das Abenteuer imho daran, dass der Detektivplot und die ganze Sabotageaktion samt Zwingtanz schnell scheitern kann, wenn die Helden einfach nur wachen Geistes sind, aufpassen oder halbwegs clever agieren. Dann kann schnell ein Diebstahl verhindert werden und es kommt nie zum letzten Teil des Abenteuers, da fällt's dann auseinander.

Die Passivität war insofern also förderlich für den Abenteuerausgang, als dass eine Spielerin praktisch alle _alle_ Infos bekam - und die Heldengruppe dann einfach so weiter mitspielte ohne was zu merken oder irgendwelche zusammenhänge zu erkennen. So ganz einfach ist das und die Umstände des Spielabends aber nicht erklärbar fürchte ich, und eine riesige ausschweifende Erklärung zu schreiben ist mir zu viel :-S

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Denderan Marajain
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Also prinzipiell krankt das Abenteuer imho daran, dass der Detektivplot und die ganze Sabotageaktion samt Zwingtanz schnell scheitern kann, wenn die Helden einfach nur wachen Geistes sind, aufpassen oder halbwegs clever agieren. Dann kann schnell ein Diebstahl verhindert werden und es kommt nie zum letzten Teil des Abenteuers, da fällt's dann auseinander.
hm... da wirst du wohl Recht haben
Die Passivität war insofern also förderlich für den Abenteuerausgang, als dass eine Spielerin praktisch alle _alle_ Infos bekam - und die Heldengruppe dann einfach so weiter mitspielte ohne was zu merken oder irgendwelche zusammenhänge zu erkennen. So ganz einfach ist das und die Umstände des Spielabends aber nicht erklärbar fürchte ich, und eine riesige ausschweifende Erklärung zu schreiben ist mir zu viel :-S
Ok sie hat quasi geistig nicht teilgenommen *ggg*

Roleplayer

Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Roleplayer »

Lang, lang ist es her, aber die Erinnerung noch sehr prägend, obwohl ich nicht den "Verräter" gespielt habe. Als schon damals Veteran hatte man einen siebten Sinn für "group traitors" und der "Verräter" war als Spieler auch nur mäßig begabt, so dass die Auflösung insoweit schnell gelungen ist. Ansonsten lebte das Abenteuer von Anfang an sehr von der Stimmung und flachte nach hinten nur ein wenig ab, als es in die Verfolgung ging. Bei uns war die Verwandlung in die Wölfe dann aber wieder ein echtes Highlight, weil man sich mal anders gehen lassen konnte (Details spare ich hier aus). Insgesamt: 4 Punkte wegen dem schlechteren Verfolgungsplot.

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sc00ty
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Ich bereite derzeit das Abenteuer "Levthansband" für meine Gruppe vor. An diejenigen, die das Abenteuer gespielt haben, hätte ich vor allem zwei Fragen:

1) Wie lange habt ihr etwa daran gespielt? Die Geschichte scheint mir beinahe zu lang zu sein, um sie an einem Wochenende durchzukriegen. Wir sind wahrscheinlich 5 Spieler mittlerer Erfahrungsstufe.

2) Hat sich eure Gruppe auf die "Entführung" der Hexen eingelassen? Ich kenne meine Gruppe inzwischen ganz gut und sehe jetzt schon unseren Angrosch-Geweihten protestieren. Auch aus Zeitgründen würde ich diese Szene gerne abkürzen/ändern. Wie seid ihr damit umgegangen?

Ich freue mich, über eure Anregungen :) Ich war von der Lektüre ganz begeistert und finde es schön, wie viele Freiheiten für die lange Reise zu Beginn gegeben werden. Auch die übrigen Rezensionen stimmen mich sehr zuversichtlich!

PS. Sehr schöne Aktion von Ulisses, die alten Abenteuer als digitale Schnäppchen anzubieten. Inzwischen gibt es die Kyrjaka-Kampagne für 10€ als PDF in wunderbarer Qualität.

Teferi
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Teferi »

hi! :)
1) Ich habe das Abenteuer an zwo aufeinanderfolgenden Abenden von jeweils höchstens 4 Stunden Spielzeit erzählt
2) Dannn fühl dich doch frei zum Abkürzen?

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sc00ty
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von sc00ty »

Danke für deine Antwort :)

Zur zweiten Frage: Ja, ich denke auch darüber nach, die Szene abzukürzen. Die Hexen sind rein von der Story her zwar sehr schön eingebunden und runden das Bild ab, allerdings finde ich es doch sehr fraglich, dass sich meine Gruppe darauf einlässt. Ich bin allerdings unschlüssig, ob das Weglassen 1) viel kaputt machen würde und 2) überhaupt sinnig zu erklären wäre. Daher eure Einschätzung :)

Teferi
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Naja, also die Hexennacht zbsp ist schwer auslassbar - weil dann natürlich der ganze hinterste akt wie im Abenteuer geschildert nicht funktioniert.

Muskelschmalz und Schwertarm sind nicht ausreichend um das Abenteuer zu lösen ohne die Hexennacht, ausser jeder einzelne Held kann von den Helden verwandelt werden.

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Eadee
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Es ist schon ein paar Jährchen her das ich dieses Abenteuer geleitet habe. Trotzdem ist einiges bis Heute hängen geblieben.

Der Plot ist... Falkenhagen... wie immer haben die Helden ein Artefakt, es wird ihnen geraubt und sie müssen es zurückholen. Aber als überraschende Wendung ist diesmal ein Held der Dieb!

Interessanterweise hatten meine Spieler absolut keine Probleme mit dem Zauberzwang und dem dadurch erzwungenem mildem PvP. Woran sie sich aufgehängt haben und lautstark protestierten war das die ganzen Träume die jeder einzeln hatte vollkommen bedeutungslos waren (sind ja nur zur Ablenkung der Spieler), da hatten sie sich mehr erhofft und waren schwer enttäuscht bis hinzu empört.

Wenn ich es noch mal leiten sollte, dann mache ich es als Pausenfüller für eine andere Kampagne und statt bedeutungsloser Traumsequenzen gibt es dann halt eingeschoben ein paar Visionen für die Kampagne :)

Ansonsten bin ich begeistert wie gut sich das Abenteuer mit den Helden aus der G7 spielen ließ ohne das sich jemand zurücknehmen musste oder sich gegängelt fühlte.

Alles in allem sehr gutes Abenteuer, ich war positiv überrascht.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Der Alpacaflüsterer
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Der Alpacaflüsterer »

Angrosch zum Gruße!

Ich bin dabei das Abenteuer für meine Gruppe vorzubereiten; frage mich aber, wie man "den Diebstahl" darstellen soll, ohne dass die restliche Gruppe (OT) davon Wind bekommt? Wenn ich mit einem Spieler während des Abends (mehrmals) das Zimmer verlasse, ist das ja doch recht (un)auffällig und kann wohl nur schwer vom Rest der Gruppe ausgeblendet werden (passiert sonst selten bis gar nicht). Es soll ja immerhin auch eine Überraschung für die Gruppe sein.
Ein Gedanke war, mich mit dem entsprechenden Spieler ausserhalb der Spielrunden abzusprechen/ ihn zu instruieren und dem eigentlichen Diebstahl bzw. dem Durchspielen von selbigem, wenig bis keine (Gruppen)Spielzeit zu geben. Das würde aber auch die Träume obsolet machen.
Vielleicht hat hier ja jemand einen guten Tip für mich? Bis auf die oben genannte Idee, bin ich momentan nämlich recht unkreativ und würde ungern auf einen NSC als Dieb zurückgreifen, da dieser Teil der Geschichte mit Sicherheit einen kleinen Höhepunkt des Abenteuers darstellen wird. Bis auf die Umsetzung des Diebstahls stelle ich mir die Detektiverei nämlich äusserst spaßig vor.

Bin für jeden Tipp dankbar! :)

Teferi
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Die Lösung lautet, dass du entweder zwischen zwei Spielabenden dich mit einem Spieler absprechen und ihn zu deinem Partner in Crime machen musst, damit ihr gemeinsam die restliche Gruppe ein wenig an der Nase herumführt,
oder dass du Handouts vorbereitest welche du ihm in die Hand drückst, damit er ( und nur er ) bescheid weiß.

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Der Alpacaflüsterer
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Der Alpacaflüsterer »

Danke! Das sind die zwei Optionen, welche mir ebenfalls am praktikabelsten erscheinen.
Option 1 kann schön mit einem gemütlichen Bier verbunden und im selben Atemzug der Diebstahl durchgespielt und entsprechende Fährten (welche aus dem Vorgehen des Spielers entstehen) für den Rest der Gruppe gelegt werden.
Diese Fährten bzw. Fehler muss man an dem konspirativen Abend ja auch gar nicht mal gegenüber entsprechendem Spieler erwähnen. So könnte man dann auch für Überraschung(en) beim Dieb sorgen. Und da seine Figur ja unter dem Zauber steht und nichts verraten darf bzw. kann, stelle ich mir das gerade ziemlich lustig vor wenn er merkt "Oh Mist, ich hab wohl vergessen das Licht auszumachen (o.ä.)". :devil:

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sc00ty
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Re: A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von sc00ty »

@Alpacaflüsterer: Damit es nicht zu auffällig ist, wer der Dieb ist, würde ich während der Reise immer wieder Einzelgespräche mit allen Spielern suchen. So wird es irgendwann zur Regel, dass immer wieder jemand fehlt und niemand schöpft Verdacht. Zudem kannst du so Informationen über die Reisegesellschaft schön einzeln einstreuen (zB. jemand läuft Akko über den Weg). Hat bei mir hervorragend geklappt :) Gleichzeitig habe ich mit dem Dieb via Handy-Chat kommuniziert. Das war ziemlich unauffällig und gut zur Koordination.

Ich habe das Abenteuer Ende Dezember gespielt und bin unentschlossen ob der Wertung: Der Einstieg, die Reise und der Diebstahl waren zweifellos toll. Dass sich der Dieb in den eigenen Reihen steckt, hat meine Runde richtig überrascht! Bei uns entwickelte sich darauf eine spannende Verfolgungsjagd durch Tiefhusen - Höhepunkt des Abends! Gleichzeitig konnte man durch gemütliches Ausspielen der Reise ein wenig das Rollenspiel vertiefen und die Spieler das Svellttal kennenlernen lassen.

Darauf folgte ein großes Problem, das mir beim Lesen des Abenteuers so nicht bewusst war: Motivation/Misstrauen. Wieso sollte der von Alvinia verfluchte Spieler den Hexen jemals wieder Glauben schenken? Nachdem der Diebstahl aufgedeckt war, entwickelte sich bei uns leider ein derartiges Misstrauen gegenüber Alvinia und den Hexen, das auf Hilfsangebote ihrerseits nur widerwillens eingegangen wurde - der Hexenzirkel wurde als feindlich angesehen. Das hat das Finale verkompliziert. Meine anfängliche Überlegung, den Zirkel komplett wegzulassen und stattdessen die Helden selbst einen Weg in den Dungeon finden zu lassen, wäre sinnvoller gewesen.

Da mir der zweite Teil des Abenteuers die Story doch ziemlich verhagelt hat, bekommt das Abenteuer von mir nur 5/10 Punkten. Man sollte sich besonders um die Frage der Spielermotivation in der Vorbereitung kümmern und sich gut überlegen, wem die Helden nach dem Diebstahl noch trauen.

lorion42
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A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von lorion42 »

In meiner Gruppe hat die Reise vorzüglich funktioniert und die liebevoll ausgearbeiteten NSCs waren nette Interaktionsmöglichkeiten. Dabei war einer nach dem anderen verdächtig. Auch der Diebstahl und die Träume haben super geklappt. Was ich dann aber nicht ausreichend kommuniziert habe und was damit völlig anders lief als gedacht, war die Tatsache, dass der Spieler, der zum Diebstahl auserkoren war, die anderen sofort danach in die richtige Richtung gedrängt hat und somit der ganze interessante Detektivplot ins Wasser gefallen ist. Der Lebensenergieverlust, den er so provoziert hat, war vertretbar. Vertrauen in Hexen hatte er so ziemlich gar keine mehr, dennoch hat er sich auf die Verwandlung eingelassen. Die Wolfsnacht war dann nochmal ein großes Highlight.

Insgesamt hat das Abenteuer einige Schwächen und funktioniert nur unter besonders guten Voraussetzungen. Damit der Detektivplot funktioniert, hätte ich den Spieler besser vergessen lassen, was er getan hat. Das wäre die spannendere Variante gewesen. Was mich gestört hat, war, dass die Antagonisten nur im Schatten interagiert und am Ende ein Finale gegen jemanden stattfindet mit dem man im ganzen vorherigen Teil nichts zu tun hatte. Das ist schade und führt nicht unbedingt dazu, dass dort wirklich emotionale Härte hinter steckt. Auch zur Figur, die gerettet werden soll, haben die Spieler keinerlei Bezug. Trotz der Mängel am Ende, ein immer noch gutes Abenteuer, das lange im Gedächtnis bleiben wird. 4 von 5

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Hab das Abenteuer selbst weder gespielt noch gemeistert, nicht mal gelesen bislang. Essteht allerdings schon in meinem Regal, das heißt, eines schönen Tages kann ich es bestimmt einrichten, es mal zu leiten...

Trotzdem poste ich hier mal was, wo Matt Colville sich zu dem Thema "SL & ein Spieler kollaborieren" äußert, in seinem Fall allerdings mehr in Richtung "Spieler X ist ein heimlicher Verräter". Vielleicht passt es ja ein kleines bisschen:
Ganz so sehr wie in seinem Beispiel muss Das Levthansband ja nicht eskalieren :-D

Bewertung folgt, wenn ich mit der Lektüre fertig bin.

EDIT: Noch ein zweites Video dazu gefunden:
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Ortak der Graue
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A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Moin! Wir sind auch durch und ich möchte einen kleinen Einblick in unser Spiel und meine Einschätzung zum Abenteuer geben:

Achtung SPOILER - Spieler nicht weiterlesen!!!

Handlungsüberblick:
Helden nehmen in Lowangen an einem Rhajafest teil und werden als Geleitschutz für die Überführung eines göttlichen Artefakts (der Rahjafessel) nach Tiefhusen angeheuert

Gemeinsam mit anderen Reisenden überführen die Helden die Rahjafessel durch orkbesetztes Land nach Tiefhusen

In Tiefhusen wird das Artefakt dann gestohlen, angeschlossen wird ein kleiner Detektivplot

Die Helden reisen ins orkbesetzte Rorkvell, um die Diebin (eine Hexe) zu stellen, die darauf verweist, selbst bestohlen worden zu sein (von einer Dämonin, die die Macht über das Rudel der Silberwölfe übernommen hat) - die Rahjafessel ist in Wirklichkeit das Levthansband (tada!!!) - das Dorf wird von wahnsinnig gewordenen Silberwölfen überfallen

Die Helden reisen ins Rorwhed-Gebirge, lassen sich von einer Wolfsfrau den Weg zu den wahnsinnigen Silberwölfen zeigen und stellen fest, dass sie nicht in die Wolfshöhle kommen

Sie lassen sich von einem Hexezirkel in Wölfe verwandeln, brechen in den Wolfsbau ein, besiegen die Dämonin, befreien die Wolfskönigin und finden das Levthansband/Rahjafessel, welches wieder zum Rahjatempel nach Tiefhusen gebracht wird - die Dämonin flieht

Was gefiel uns am Abenteuer?
Der Start ins Abenteuer und die Überlandreise sind atmosphärisch, die Reisegesellschaft interessant gestaltet (tatsächlich haben alle Figuren teilweise sehr konfliktive Motive, die Rahjafessel zu stehlen, weshalb alle zunächst als Verdächtige in Betracht kommen bzw. die Täterin lange unverdächtig bleibt)

Damit die Täterin andas Artefakt kommt, verzaubert sie einen SC - das hat bei uns super geklappt und kam für alle ziemlich überraschend: Ich bin mit allen Spielern einzeln und mehrfach rausgegangen, um mit ihnen Träume, Visionen und Nachtwachenerlebnisse alleine auszuspielen. Dadurch hat keiner Lunte gerochen.

Die einzelnen Settings und Gegenstände sind recht abwechslungsreich: Reiseabenteuer - Detektivplot - viele Kämpfe - Rahjakult - unterschiedliche Gegenden (überschwemmtes und verregnetes Svelltland, drei Städte Lowangen, Tiefhusen, Rorkvell - Rorwhed-Gebirge) - Diebesbanden, Hexenzirkel, intelligentes Rudel der Silberwölfe, Eis-Dämonin - Low und High Fantasy - dieses Abenteuer bietet recht viel

Die Verwandlung in die Silberwölfe fanden meine Spieler ebenfalls richtig klasse

Die Belohnungen am Ende sind recht spektakulär (Wolfsruf, Wolfsgeruch, Wolfsbiss, Siegel der Rahjakirche)

Was fanden wir nicht gut?

Irgendwie stimmt das Pacing nicht: manches zieht sich viel zu lang, anderes hetzt geradezu durch

Das Positive (es gibt sehr viele disparate Einzelelemente) ist auch gleichzeitig ein Nachteil: Es kommt recht kleinteilig rüber und das große Ziel bzw. den großen Bogen konnte meine Gruppe nach Wochen des Spielens kaum noch nacvhollziehen ("Warum sind wir jetzt nochmal hier in einem Orkdorf am Rande der Welt und ringen mit Silberwölfen, die von einer Eisdämonin gekapert wurden? - Ach, weil wir uns in eine Rahja-Geweihte in Lowangen verliebt haben und sie nach Tiefhusen begleiten wollten... Äh, ja..."). Vielleicht gelingt es anderen, hier einen kohärenteren Spannungsbogen aufrecht zu halten.

Die schöne und ausführliche Hintergrundstory ist für die Spieler kaum zu erfahren: Was hat es mit dem Levthansband auf sich? Wozu gebrauchen es die Hexen (das Abenteuer betont explizit, dass die Hexen diese Informationen nicht preisgeben werden)? Wo kommt diese Eisdämonin her? Was will sie mit dem Band? Warum kapert sie Silberwölfe? Welche Rolle spielt die Wolfskönigin? Was hat die Dämonin da beim Abschlussritual für ein komisches Artefakt in den Händen? Was will sie damit? Warum haut sie ab? Wo kommt sie her, wo geht sie hin? Warum behält die Rahjakirche die Fessel, obwohl sie sich als Levthansband herausgestellt hat?) Viele, viele, viele Fragen werden nicht beantwortet, Figuren und Gegenstände/Artefakte kommen auf und verschwinden wieder - und irgendwann zucken die Spieler nur noch mit den Achseln.

Gleich zwei Mal verziehen sich Hauptgegner, ohne dass die Helden eine Chance haben zu reagieren: Zunächst die Anführerin einer Diesbesbande im Svelltland und dann die Eisdämonin - das war bei uns wirklich ein Motivationskiller

Einige amüsante Anekdoten möchte ich euch nicht vorenthalten:

Mein Spieler, der von der Hexe verzaubert wurde, erhielt von dieser den Auftrag, den Rest der Gruppe von jeder richtigen Fährte abzubringen. Das führte dazu, dass das Abenteuer zeitweise aus einer Kneipentour nach der anderen bestand: "Meister: Du bist mittlerweile so betrunken, dass du ohnmächtig wirst. - Nächster Morgen... - Spieler1: Kann ich wieder stehen? Gut, dann gehe ich wieder in diese Kneipe..." oder "Spieler2: Dann lasst uns doch jetzt ins Rorwhed-Gebirge und versuchen diese Hexe ausfindig zu machen. - Spieler1: Ich bin dagegen, ich möchte nochmal zurück nach Lowangen. Ich möchte nochmal Situation XY vom Anfang klären." usw. Mehr als einmal hatte ich als Spielleiter den puren Schweiß auf der Stirn, weil ich die obskursten Sachen improvisieren musste. Macht euch als Meister also darauf gefasst, dass euer "Maulwurf" wirklich kreative Ideen entwickeln könnte, um den Rest der Gruppe von der stringenten Verfolgung des roten Fadens abzuhalten. Reaktion der Mitspieler, nachdem der Maulwurf enttarnt wurde: "Haben wir gar nicht gemerkt. Er war nur ein kleines Bisschen blöder als sonst!"

Meine Spieler werden in Wölfe verwandelt - die Sinne schwinden... sie kommen wieder zu sich... ihre Sinne sind verändert... "Spieler: Bin ich jetzt ein Wolf? - Meister: Ja! - Spieler: Dann schlecke ich mir erstmal den Anus aus. - Anderer Spieler: Ich wedel mit dem Schwanz und schnüffel an seinem Hintern. - Meister: Äääääh.... okay, das hat das Abenteuer nicht kommen sehen!"

Einige Minuten später: "Meister: Mit eurem erwachenden Wolfsbewusstsein erwacht euer Trieb zur Rudelbildung und zum Dominanzverhalten... - Spieler1: Alles klar, ich beiße ihn erstmal - Spieler2: Na warte, das kriegst du zurück!" - Spieler3 und 4 stürzen sich ebenfalls ins Getümmel. - Eine halbe Stunde später: Die Gruppe ist halbtot, blutend, humpelnd - Spieler3: "Äh, brauchen wir nicht eigentlich unsere Kraft für diese Eisdämonin? Und wer weiß, was da noch auf uns wartet. - Spieler1: Oh, stimmt ja..."

Was ich sagen möchte: Das Abenteuer bietet einige Anlässe, dass die Situation völlig aus dem Ruder läuft! Ja, meine Gruppe besteht aus pubertären Honks, aber manche Situationen waren einfach zu verlockend zum Blödsinn machen - und wir haben bei diesem Abenteuer gelacht wie selten. Wohl aber eher unfreiwillig von der Autorin so angelegt ...

Fazit: Das Abenteuer hat große Stärken, ist sicher (zumindest in der Kombi) mal was Anderes hat, hat zwei schöne Alleinstellungsmerkmale (die Verzauberung des Helden und die Verwandlung in Wölfe), an vielen Stellen eine tolle Atmosphäre und interessante Figuren. Gleichzeitig bleiben die meisten Hintergründe den Spielern verborgen und die Vielzahl der Settings, Figuren, Artefakte und Themen überfordert eine Gruppe schnell.

Insgesamt 4 Punkte.
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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Ich habe das AB als Spieler erlebt und zwar als der, der mit dem Zauberzwang belegt wurde.

Meine Meisterin hat mich vorher vorsichtig befragt, ich habe zugestimmmt und entsprechend hatte ich auch richtig Freude. Der Detektiv - Plott lief sehr spannend ab für mich, die Ambivalenz meiner Rolle war toll für mich.

Nach hinten heraus hatte ich allerdings etwas Schwierigkeiten bei der Zusammenarbeit mit den Hexen. Mein Char hatte verständlicherweise einen ziemlichen Hass auf die. Ich kann mir vorstellen, dass das auch in vielen Gruppen so aussieht. In meiner Gruppe hat es nur deswegen trotzdem funktioniert, weil wir auch eine Hexe dabei hatten, die vermittelt hat und weil die Spielerhexen sich nicht arrogant sondern sogar etwas kleinlaut gebärdet haben. Ich weiß nicht, ob das so vorgesehen ist, oder meine Meisterin das nur gemacht hat, damit der Plott funktioniert.

Das Finale mit der Verwandlung hätte schon toll sein können, wenn man den richtigen Char dafür am Start hat. Für Chars, die sich eigentlich nicht verwandeln lassen wollen und sehr misstrauisch sind den Hexen gegenüber, die das dann hauptsächlich machen um das Ab nicht zu sabotieren, wie der meinige, war das Ende dann so naja.

Insgesamt wegen des tollen Anfangs aber 4 Sterne.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Wir haben es vor ca einem Monat durchgespielt und ich muss sagen, selten ist mir die Bewertung eines Abenteuers so schwer gefallen: es gibt echte Höhen und Tiefen in diesem Abenteuer, manche Stellen waren grandios, andere habe ich von vorneherein abgeschrieben. Ich glaube ich habe ein Abenteuer noch nie vorher so zerhackt und umgeschrieben. Aber der Reihe nach.

Das Abenteuer gliedert sich im Endeffekt in zwei Teile: Im Ersten soll ein Artefakt von Lowangen nach Tiefhusen gebracht werden. Kurz vor Ende der Reise belegt eine Mitreisende eine:n Spieler:in mit einem Zauberzwang, sodass der oder die Unglückliche das Artefakt stiehlt und danach schweigt, die Helden müssen ermitteln. Im zweiten Teil dann müssen die Helden in den Rorwhed reisen, um das Artefakt wiederzubeschaffen.

Den ersten Teil finde ich klasse: Alle Mitreisenden haben ein gutes Motiv (außer die spätere Täterin), die Reise ist schön ausgestaltet, der Zauberzwang hat mir und dem verzauberten Spieler viel Spaß bereitet. Anfangs. Denn die Gruppe hat sich partout geweigert trotz offensichtlicher Indizien einem der ihren nachzugehen. Anfangs hat mein Mitverschwörer das ganze auch sehr smart gemacht, aber mit zunehmender Ermittlungsarbeit kam dann bei uns allen ein wenig Frust auf. Am Ende musste der Mitverschwörer vor dem Bannmagier gestehen, verzaubert worden zu sein. Dennoch sehr gelungen, sehr kreativ, für diesen Part gebe ich gerne 5 Punkte.

Nun zum Zweiten Teil. Erst einmal wird hier die Hintergrundgeschichte des Artefakts relevant: Was genau der Unterschied zwischen Levthan und Belkelel seien soll, ist mir nach Lektüre des Abenteuers noch schleierhafter als eh schon. Ich persönlich finde die Hintergrundgeschichte verharmlost sexuelle Gewalt (eine absolute Linie für uns). Dass das so werden würde, war mir natürlich irgendwo klar, als ich das Abenteuer erstanden habe: Ich bin also durchaus mit der bereitschaft hereingegangen große Teile umzuschreiben und habe das auch gemacht, unter anderem mit einer von sexueller Gewalt befreiten Hintergrundgeschichte (Ich hätte meinen Helden auch nicht vermitteln können, warum sie nun ausgerechnet die Vergewaltigungsfessel der Vergewaltigerseite zurückbringen sollen).
Jeder, der sich mit DSA ein wenig auskennt wird von einem Abenteuer namens Levthansband vlt auch nicht viel anderes erwarten, auch ich habe das Abenteuer ja trotz dieser Erwartung erstanden, und werde es für meine Bewertung dementsprechend auch weniger gewichten. Es sollte aber allen an diesem Abenteuer Interessierten klar sein, dass da evtl ein gutes Stück Eigenarbeit auf die SL zukommt.

Der zweite Teil kränkelt mMn auch sonst an allen möglichen Enden: Die Wolfsattacke in Rorkvell fand ich noch gelungen, auch den Hexenfluch, der Alvinia betrifft. Meine Helden hätten aber unter keinen Umständen der Hexe noch einmal vertraut. Auch die Orks im Dorf (immerhin Besatzer) reagieren ziemlich harmlos darauf, dass just in der Nacht, da die Helden auftauchen, mehrere Orks und Dorfbewohner einem nie dagewesenen Wolfsangriff zum Opfer fallen. Stattdessen bietet sich der Orkhauptmann gegen ein kleines Geschenk als Führer an. Dann die ziemlich seltsame Nivesen-Schamanin (?), die Hexennacht mit Alvinia (wie gesagt, warum lassen sich die Helden erneut mit ihr ein?), das alles hat meinen Geschmack nicht so richtig getroffen. Ich habe daher die Chance genutzt diesen ganzen Teil durch das HW40 Wolfsherz zu ersetzen, da ich den Nivesenbezug (es geht immerhin die ganze Zeit um Wölfe) mehr betonen wollte und stimmiger Fand als die Hexen. Für diesen Part also nur 2 Punkte.

Macht zusammen 3 Punkte, dass durch viel Umschreibearbeit auch locker ein oder zwei Punkte besser abschneiden kann.
Ilarist

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Also sexuelle Gewalt hab ich da nicht wirklich sehen können: Ja, Levthan ist prinzipiell heftig, aber die Fessel ist laut Abenteuer mittlerweile ein Rahja-Artefakt und an KEINER Stelle im Abenteuer geht es um sexuelle Gewalt. Und welche Bedeutung das Artefakt ursprünglich für die Hexen hatte, sollen die Helden ausdrücklich nicht erfahren. Und selbst wenn, liegt auch bei den Hexen Freiwilligkeit vor: Die WOLLEN doch mit Levthan tanzen... Insofern verstehe ich den Kritikpunkt überhaupt nicht!
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich durfte das Abenteuer jetzt auch endlich als Spielelerin erleben und bewerte es mit 4 Sternen.

Es war wirklich stimmungsvoll und ich freue mich immer, wenn Kirchen und Götter eine wichtige Rolle spielen. Die Reise Lowangen Tiefhusen ist durch die Reisebegleiter recht abwechslunsreich, auch wenn die Lowanger Dualisten ziemlich sicher jeder Heldengruppe auf den Keks gehen.
Problematisch ist dann vielleicht der Raub des Bandes. Zum einen weil wir die Hochgeweihte schon vorgewarnt haben, dass es jemand versucht zu klauen, das aber keinen Effekt haben darf, wenn das Abenteuer weiter gehen soll. Unsere SL hat aber den Teil abgeändert, dass der Dieb ein SC sein soll, es könnte je nach Spieler auch unangenehm werden oder sogar dazu führen, dass der SC fast stirbt, wenn er sich gegen den Zauberzwang stellt (was bei ner sehr weißen Gruppe natürlich vorkommen kann). Dass es dann einer der NSCs aus der Reisegruppe war ist aber ne gute Lösung.
Den Detektivpart haben wir aber wegen dem Geruchssinn unserer tierischen Begleiter stark abgekürzt, daher kann ich dazu nicht viel sagen.

Die weitere Einbindung eines Hexenzirkels und der Wölfe hat bei uns super gepasst, weil wir auch einen Hexer und zwei Wolfskinder dabei hatten. Vermutlich also fast die ideale Gruppe für das Abenteuer.
Ich ziehe nur einen Stern ab, wegen der recht "alten" und "klischeehaften" Darstellung der Rahjakirche. Da wird an einer Stelle wohl vorgeschlagen, dass man den Orks eine Heldin als Sklavin anbieten könnte, insbesondere eine Rahja Geweihte, weil sie eh mit allem schlafe. :rolleyes:
Ich dachte, dass man solche Stilblüten noch in DSA1 und 2 findet, aber nicht mehr in DSA3.
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Ashanti
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A88 Das Levthansband

Ungelesener Beitrag von Ashanti »

Also, ich auch mal.
Ich habe es geleitet.
Nachdem wir schon bei der Gruppenzusammenfügung Schwierigkeiten hatten, habe ich den Dieb einen NSC sein lassen. Mit einer Gruppe, die Schlittenhunde und zwei Nivesische Wolfskinder hat, ist der ganze Detektivplot... zu leicht. Husky schnüffelt und teilt der Gruppe mit, wer es war... fertig. Auch sonst waren meine Mitspieler zu klug für all das. Ich habe relativ viel geändert. Auch die Verwandlung in Wölfe haben wir umgangen, weil es schlicht j
Und einfach in dem Moment absolut unlogisch war. Bei den Orks fand ich schon alleine die "Belohnungsvorschläge"für die Orks sehr abstrus. (Eine Heldin als Sklavin?! Ernsthaft? Bevorzugt eine Rahjageweihte, die sich freiwillig in die Sklaverei begibt und dem Ork hingibt? Ich meine, nur weil es Rahjageweihte ist, warum sollte sie sich freiwillig und fröhlich einer anderen Spezies hingeben?! Ich paare mich doch auch nicht mit Gorillas, obwohl ich Sex mag.) Auch die Hexennacht habe ich anders gespielt. Mal ernsthaft... mit einem Dämonenmal, was einen echt fertig macht, fröhlich pfeifend tanzen und wilde Orgien feiern?

Am Ende hatten wir alle trotzdem Spaß, sehr viel. Aber so funktioniert es eben mit jeder Runde anders... evtl. Sollte man sich an dieses Abenteuer nochmal ransetzen und es nochmals überarbeiten.

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