Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

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Germon
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Germon »

Hallo zusammen,

ich habe vor langen Jahren DSA gespielt, bin aber schon lange nicht mehr im Thema. Was mir aber immer gut gefallen hat war das Gefühl der lebendigen Spielwelt, einfach dieses heimelige Aventurien Gefühl. Ich hoffe ihr wisst was ich meine. :grübeln:

Nun habe ich mir die Drachenritter Box gekauft und bin recht angetan (Wobei die DASA Regeln im Gegensatz zur Welt nie zu meinen Favoriten gehörten).

Kurzum: Welche Abenteuer vermitteln denn aus eurer Sicht Aventurien gut und warum? Dabei ist es erst mal völlig egal aus welcher Regeledition bzw. Epoche diese stammen!

Hummelpilot
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Ich finde Über den Greifenpass (DSA3) sehr gut. Es verbindet eine kurze Detektivepisode in Gratenfels mit einer kleinen Überlandreise. Man trifft auf Magier und hat direkte Kontakt zum Grafen der Stadt. Man hat sowohl eine ansehnliche Stadt mit den entsprechenden Szenen als auch später die Landbevölkerung. Und dazu kommt das was Aventurien für mich so besonders macht: Man trifft auf die ungezähmte von Magie durchdrungene Wildnis, lernt ein Einhorn und Feen kennen und ggf. sogar noch einen Kobold.
Im Hintergrund schwingt uralte Geschichte mit, aber an der kann man auch einfach vorbeigehen. Das Abenteuer verbindet einfach sehr viele Elemente, dass man danach offen darüber sprechen kann, was der Gruppe denn gefallen hat und was für Abenteuer man in Zukunft spielen möchte.
Die Handlung ist auch zeitlich nicht besonders starr eingebunden, sodass man das Abenteuer praktisch zu jeder Zeit spielen kann.

Ein weiteres Abenteuer das ich sehr gerne mag ist "Der Erbe von Kranick". Auch wieder DSA3. Dabei muss man einen Streit zwischen einer alten Adelsfamilie und einigen Kobolden schlichten. Das ganze ist sehr nett ausgearbeitet und fördert die Problemlösung ohne Gewalt die manche Spieler ja erst noch lernen müssen.

Maed
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Maed »

Ich fand Die Einsiedlerinin der Hinsicht sehr schön. Die ganze Kampagne war für Einsteiger gut, aber das Abenteuer fand ich besonders "heimelig". Ein kleines Tal, in dem Trolle, Goblins, Elementare und Schrate Tür an Tür leben, aber die einzigen die die Idylle stören sind die beiden Menschen, die einem auch noch ein bisschen was über die verschiedenen Religionen Aventuriens erzählen wollen. On Top gibt's einen mini-Dungeoncrawl, den man als SL noch erweitern kann, wenn man will.

Durzo
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Durzo »

Die "Spielsteinkampagne", aus der das von Maed erwähnte "Die Einsiedlerin" stammt, kam mir auch sofort in den Sinn. Auch noch erwähnen kann man die "Jandra-Saga", die in drei Abenteuern meiner Meinung nach ein großartiges von Thorwal in seiner ganzen Breite vermittelt (insbesondere das erste Abenteuer "Das Sturmkind" ist in meinen Augen der perfekte Einstieg in die Lebenswelt der Thorwaler) und die Gassenhelden-Kampagne aus der Gareth-Box, die die größte Stadt Aventuriens in vielen ihrer Facetten zeigt und damit einen tollen Einstieg in die meisten Stadtsettings in DSA (wenn halt natürlich auch zwei Nummern größer) bietet.
Zuletzt geändert von Durzo am 16.12.2022 17:28, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

"Helden einer Saga" ist ein eigenständiges Abenteuer, nicht Teil der Anthologie "Skaldensänge", in der die Jandra-Saga abgedruckt ist. Da muss was durcheinander gekommen sein.

Persönlich mag ich "Firun wählt!" aus "Ehrenhändel" als Aventurien-Einstiegs-Abenteuer, denn es führt zentral zwei Aspekte ein, die gleichzeitig Aventurien-typisch und für Neueinsteigende wie für Quereinsteigende aus anderen Welten "sperrig" sein können:
1. Die feudale Stände-Welt mit (in den großen Reichen) ziemlich kleinteilig ausgestalteten Lehens-Beziehungen (die konkreten Adligen können dabei problemlos ausgetauscht werden) und
2. Die Gleichstellung der Geschlechter in den meisten Regionen.

Generell glaube ich, dass die Anthologien zu den DSA4-Regionalbänden von "Questadores" bis "Maskenspiele und Kabale" große regionale Stimmigkeit und im Schnitt hohe Qualität bieten.
"Der Zorn des Bären" wäre noch ein Klassiker aus grauer Vorzeit, der vor allem wegen seiner stimmigen Welt- und Kulturbeschreibung vielfach gelobt wird.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 18.12.2022 11:38, insgesamt 1-mal geändert.

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 16.12.2022 13:39 "Helden einer Saga" ist ein eigenständiges Abenteuer, nicht Teil der Anthologie "Skaldensänge", in der die Jandra-Saga abgedruckt ist. Da muss was durcheinander gekommen sein.
Du hast recht, da habe ich Abenteuerinhalt und Titel ein wenig durcheinandergeworfen :oops: Das erste Abenteuer heißt "Das Sturmkind". Ich habe es jetzt auch in meinem Post korrigiert, damit da niemand mehr verwirrt wird.

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Skalde
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Aventurien ist groß und hat viele unterschiedliche Settings - welches soll es denn genau sein?

Für den Süden würde ich das Fanabenteuer "Die Erben des Kriegsherrn" (DSA4) empfehlen. Es ist eine Reise, auf der die Helden einen großen Teil Meridianas kennenlernen und es mit mächtigen Handelsherren, dekadenten Skalvenhändlern, skrupellosen Schatzsuchern, sinistren Schwarzmagiern und Relikten der echsischen Vergangenheit im Dschungel zu tun bekommen - eines der besten Abenteuer, die ich je als Spieler erleben durfte.

Um ganz Aventurien (oder zumindest einen großen Teil davon) kennenzulernen, eignet sich wohl nach wie vor die Phileasson-Saga am besten. Die ist natürlich ein ziemlicher Brocken.

Eine leichtherzige, märchenhafte Geschichte kann man in "Falkenherz" (DSA 4.1) erleben, auch wenn das Abenteuer m. E. ein wenig Anpassung vertragen kann. Ausgeschmückt mit ordentlich weidener Lokalkolorit ist es bei meiner Gruppe sehr gut angekommen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Germon
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Germon »

Schon mal vielen Dank für die vielfältigen Anregungen. :6F:
Da habe ich einiges zum Anschauen.

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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Wenn du ein DSA 5 AB spielen willst - Offenbarung des Himmels - spielt in einem Dorf im Kosch, verbindet Recherche, Wildnis, die Götterwelt.
Meistert die Theaterritter
Spielt in Lowangen

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GraueEminenz
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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Für mich ganz klar Über den Greifenpass und Staub und Sterne jeweils DSA3 :6F:

Kunibald
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Kunibald »

Namenlose Dämmerung. Ermittlungen, uralte elfische Geheimnisse, wundersame Geschehnisse und Orte und im Hintergrund der Namenlose, der Gegner in Dsa.

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DnD-Flüchtling
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich habe hier mal eine Liste von Abenteuern der ersten zehn Jahre (also DSA 1-3) gemacht, bei denen das Flair und/oder die Geschichte der jeweiligen Region besonders schön transportiert wird - wobei sich nicht alle für niedrigstufige Gruppen eignen.

Mittelreich:
Die Verschwörung von Gareth: Für die Verhältnisse von 1985 ein netter Einstieg in das mittelalterliche Aventurien mit Turnieren, Adeligen, Vasallentum, Lehensherrn etc. Während das Setting davor reichtlich unspezifisch gewesen ist, wurde hier in das Mittelreich erstmals eine gehörige Dosis RL-Anlehnungen injiziert. Vielleicht nicht mehr ganz up to date nach heutigen Standards, aber gemessen an anderen Abenteuern der Frühzeit deutlich besser als diese.
Seuche an Bord/Tödlicher Wein: Zwei meiner Lieblinge der Frühzeit - einfach nur nettes Material, um das "alte Havena" kennenzulernen.
Das große Donnersturm-Rennen: Irgendwie kommt mir das so vor, als hätte Hadmar WIeser sich hier an dem Asterix-Band "Tour de France" orientiert (wo der Gallier als Teil einer Wette durchs ganze Land fahren darf); aber auf jeden Fall lernt man in dem Buch doch eine Menge Ecken des Mittelreichs kennen.
In den Höhlen des Seeogers: Ein unauffälliges Abenteuer für Anfänger-Spieler, die Aventurien einfach mal so kennenlernen wollen.
Das Jahr des Greifen: Auch wenn das Abenteuer hauptsächlich an einem Ort spielt, gibt es dennoch kein anderes, in dem man den Orkensturm besser kennenlernt. (Auch wenn man vielleicht falsche Vorstellungen vom Thema Vampirismus bekommen könnte.)
Unsterbliche Gier: Zwar kein Standalone-Abenteuer, aber wohl das beste Abenteuer von damals, wenn es darum geht, Weiden kennen zu lernen. (Und hier bekommt man auch keine Fehlinformationen zum Thema Vampirismus untergejubelt.)

Liebliches Feld:
Findet das Schwert der Göttin: Ein klassisches Abenteuer im Horasreich (damals noch Liebliches Feld), in dem man vor allem einen guten Eindruck davon bekommt, was dieses vom Mittelreich abhebt.
Das Fest der Schatten: Auch Liebliches Feld, aber hier gehts mehr um Grangor an sich, das als eine Art "aventurisches Venedig" einen Auftritt hat (in "Die Bettler von Grangor" hat man es eher mit einem "aventurischen Amsterdam" zu tun).

Bornland:
Stromaufwärts: Eine Tour durch das Bornland von der zivilisierten Ostküste zum eher russisch anmutenden Hinterland.
Der Zorn des Bären: Noch mehr Bornland! Aber eines der atmosphärisch dichtesten Abenteuer von damals.

Hoher Norden:
In Liskas Fängen: Eines der wenigen Abenteuer, die sich konkret um den hohen Norden drehen und nicht um eine etwas abgefahrene Vorstellung davon (wie "Unter dem Nordlicht").

Svelltland:
Xeledons Rache: Auch wenn der Aufhänger heute so nicht mehr durchgehen würde - Orks, Svelltland, der Namenlose, etc. wurden hier erstmals (noch vor der Orkland-Box) eingehender vorgestellt.

Tulamidenlande:
Staub und Sterne: Tulamiden, Gaukler und Schausteller, Straßenfeste, finstere Magier, alte Geschichte, Borbarad - das ist schon sehr DSA.
Wenn der Zirkus kommt: Nochmal Tulamiden, Gaukler, Schausteller und Straßenfeste.

Novadis:
Wie Sand in Rastullahs Hand: Das erste Novadi-zentrierte Abenteuer seit Nedime, und das erste, das etwas taugte.
Der Löwe und der Rabe: Für hochstufige Gruppen mit viel Zeit DAS Novadi-Abenteuer schlechthin.

Was ich persönlich bedaure, ist, dass es eigentlich keine richtigen Thorwal-Abenteuer gibt. Zwar fangen zwei der damals bekanntesten Kampagnen (Orkland und Phileasson) dort an, aber wirklich dort stattfinden tat im Grunde keines.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich persönlich finde das Hotzenplotzige gar nicht so richtig DSA-typisch bzw. hat man das in anderen Systemen auch.

Für mich sind Alleinstellungsmerkmale:

1) Der redaktionsgeführte Metaplot, den man in Abenteuern erleben kann.
Die Welt wird koninuierlich weitergeführt. Es gab große und kleine Umbrüche, die man per Kaufabenteuer nachspielen kann. Meisterpersonen werden über Jahrzehnte von unterschiedlichen Autoren beschrieben und verwendet.
Dabei gibt es immer mal Inkonsistenzen, ins leere Laufende Fäden und Zeiten mit mehr oder weniger Welterschütterungen, aber es ist deutlich mehr Metaplot als fast alle anderen Systeme.
Das ergibt ein schönes Soap-Opera Gefühl, das ich sehr mag.

Wer das auch mag, dem empfehle ich z.B. die Wildermarkkampagne mit passenden Vorabenteuern.

2) Die Breite an Publikationen:
Bei mir bleiben Ereignisse oder Personen besser in der Erinnerung, wenn ich sie nicht nur im Abenteuer erlebe, sondern ebenfalls Artikel im Aventurischen Boten oder sogar Romane darüber lese.

Wer das auch mag, empfehle ich z.B. die Galotta-Biographie und passende Abenteuer.

3) Der hohe Detailgrad der Weltbeschreibung.
Ein Wirtshaus in einem Minidorf ist in zig Publikationen mit dem gleichen Namen und der gleichen Wirtshausfamilie benannt. Als Abenteuerautor ist es ein Krampf. Als Spielleiter finde ich das oft so liebevoll, dass mir das Herz aufgeht. Das Fanprojekt Wiki Aventurica ist dafür tolle Unterstützung.

Es fällt mir vor allem auf, wenn ich lange in einer Region spiele. Ich träume z.B. von einer Havena-Kampagne mit der super Stadtbox und den vielen Abenteuern.

4) Die Qualität und Quantität der Publikationen insbesondere der Kaufabenteuer ist hoch.
Nicht jede Publikation ist großartig, aber zum Einen gibt es so viele, dass man für jeden Geschmack etwas Gutes findet. Einfach die Bewertungen hier im Forum anschauen. Zum Zweiten ist die Community so aktiv, dass man zu fast allen Publikationen viele Tipps findet, welche Fallstricke man vermeiden sollte und wie man es noch besser machen kann.
Als kleiner Nebeneffekt findet man auch sehr orginelle Kleinode, wenn man Abwechselung von Alkrik-Normal-Abenteuer-Ablauf haben will.

Du magst Märchenabenteuer? Oder lieber was zum Thema Schnee? Oder eine Ruinenerkundigung im Echsensumpf? Ein Pokerturnier? Die Helden als Richter? Kein Problem, frag hier. :)

Durchstreicher
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Welche Abenteuer vermitteln an besten das Aventurien Gefühl

Ungelesener Beitrag von Durchstreicher »

Das mit der lebendigen Geschichte war auf jeden Fall schon immer eine tolle Sache, ebenso wie die Vielseitigkeit der Spielwelt. Deshalb sehe ich auch viele Botenabenteuer generell als super geeignet ebendieses Feeling zu vermitteln.

Bei Solos sind für mich "Am Rande der Nacht" und "Die Ungeschlagenen" absolut unvergeßlich, doch Vorsicht, danach fällt es schwer die Insel wieder zu verlassen (Preiset die Schönheit!).

"Fuchsspur" aus der alten Orklandbox ist eine sehr stimmige Verbindung aus Wildnis- und Stadtabenteuer mit ordentlich Epikfaktor im Finale.

"Alptraum ohne Ende" trifft für mich genau dieses heimelige Aventurien Gefühl: das regionale Setting ist liebevoll im Detail, die Handlung eine tolle Mischung aus zunächst behäbigem Heldenalltag und zunehmend mythischer Dimension und man ist mittendrin im Lauf der Geschichte.

Eine völlig andere Atmosphäre transportiert "Die unsichtbaren Herrscher", hat aber trotzdem viel Aventurien Feeling, ein Juwel.

"Über den Greifenpaß" vereint gleich mehrere aventuríentypische Qualitäten und macht immer wieder Spaß.

"Die Mission des Raspyrritz" verzaubert mit dem winterlichen Panorama der Drachensteine und einem atmosphärisch
dichten Plot der es in sich hat.

Als jemand der vorher nie viel in Gareth gespielt hat, fand ich "Schlacht in den Wolken" ehrlich gesagt große Klasse,
sowohl wegen der Detaildichte, der stimmigen Vorgeschichte und dramatischen Konsequenzen.

"Strom der Feinde" schafft es sehr gut Regionalflair mit Mystik und Märchenhaftem zu verbinden und involviert wichtige NSC und uralte Legenden ohne dabei abgehoben zu wirken.

Von den neueren Abenteuern gefallen mir "Blutiger Pelz" und "Grimme Herzen" sehr gut, beides eher kleine Geschichten,
die aber ein stimmungsvolles Bild der Spielwelt erzeugen. "Grauen aus dem Nebel" erzeugt echte Retroeffekte (Havena) und ist gleichzeitig origineller Ermittlerplot mit super in Szene gesetzten magischen/mythologischen Elementen und Kreaturen.

Meine persönliche Nr 1 in puncto Aventurien-Gefühl ist wohl immer noch "Der Zorn des Bären".

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