Erfahrungsbericht eines Wiedereinsteigers ...

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N ey tiree
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Erfahrungsbericht eines Wiedereinsteigers ...

Ungelesener Beitrag von N ey tiree »

Dem Namenlosen zum Gruße...

Ich hatte DSA anfang der 90er Jahre angespielt; hatte beinahe alle Boxen. Ja, damals zahlte man noch in richtigem Geld und bekam dafür auch etwas, das man anfassen konnte!
Leider hat so ein "Vollpfosten", wie ich es nun einmal bin, im Laufe einer hirnlosen Aufräumaktion, alle Boxen,Hefte und Unterlagen 'entsorgt'.
Könnte mich in den Allerwertesten ... !

Damals war die animierte und aufregende Welt der Computerspiele so viel reizvoller; bis man dann irgendwann merkt, dass doch nur alles 'gescriptet' ist; man quasi auf einem sehr beengten Weg geführt wird.

So erinnerte ich mich der lebendigen Welt von Aventurien; ein Ort, der keine anderen Grenzen als die eigene Phantasie kennt!
Meine Unterlagen waren leider Geschichte. Die Version aus den 90er Jahren ebenso. Ich entdeckte, dass selbst ein DSA 4.1 schon als "historisch" betrachtet wird. Na dann muss es wohl DSA5 sein.
Ich investierte 100,-- EURO und kaufte mir wesentliche Taschenbuchausgaben der DSA5 Regeln (+ Kompendium I+II, Tierische Gefährten und Rüstkammer 1 ).
Lieferung erfolgte sehr schnell;alles bestens !

Gleich beim ersten Lesen ( oder sollte ich sagen Studium? ) war der alte aventurische Geist bei mir geweckt.
Meine Phantasie schlug Purzelbäume, ausmalend wie ich die DSA5 Regeln in MEINER aventurischen Welt umsetzen konnte.
Alles wunderbar und vielversprechend; oder doch nicht ?!

Nach einer Woche des "Studierens" der neuen DSA 5 Regeln konnte ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass DSA5 wohl immer noch eine fantastische,mittelalterliche Welt in Aventurien darstellt; wo nur die Phantasie Grenzen setzt.
Aber was waren das für Regeln in DSA5 ?
- als wenn ein Studierclub von begeisterten Mathematikern versuchte Rollenspiel und Phantasie in ein Korsett aus vollkommen unübersichtlichen Addition/Subtraktions Regeln zu zwängen. All dieses "Klein - Klein Gewurschtel"; hier +1 Pünktchen, ziehen wir noch 2 Punkte wieder ab, nur um 3 Punkte draufzuschlagen, aber nicht vergessen noch 3 weitere Tabellen zu Rate ziehen...
... und am Ende machen wir dann W6+5 Trefferpunkte ( und fangen dann wieder an zu rechnen ). Und am Ende hat unser Auerochse einen Pfeil "irgendwo" stecken, mit dem er dann munter uns angreift oder wegrennt; und wir...?
... nun wir fangen erneut mit einer noch unübersichtlicheren Rechenaufgabe an; irgendwann erlegen wir das Wild; oder, verständlicherweise, das erzürnte Wild erlegt uns.

Das hatte ich mir so nicht vorgestellt!
Ich möchte meine Phantasie spielen lassen; dabei natürlich Würfeln, aber nicht durch ein so unübersichtliches DSA5 Regelwerk wieder auf einen 'gescripteten' Weg gedrängt werden.
Also muss ich wohl oder übel auf meine "Hausregeln" umstellen.
So nutzte ich die nächste Woche,um das Internet und die DSA Wissensdatenbank nach Möglichkeiten der Anpassung von DSA5 Regeln an meine Vorstellung zu durchforsten.
Durch Zufall geriet ich an "Die Wege des Schwerts" und "Zoo Botanica Aventurica"; also DSA 4 Regelwerk.
Ich hatte zwar gehört, dass DSA 4.1 extrem komplex und unübersichtlich sein sollte; DSA 5 dafür 'schlanker' und einsteigerfreundlich, und sowieso das verbesserte aktuelle DSA Regelwerk.

Für mich definitiv nicht!

Sofort war ich vom DSA 4 Regelwerk, der Rhetorik, einfach der Atmosphäre überzeugt.

Für mich ist jetzt klar, dass meine DSA Hausregeln auf dem DSA 4 Regelwerk basieren und einige Elemente aus DSA 5 einflechten werden.
Und nicht nur Elemente aus DSA 5 finden Eingang; für ein Bogenturnier ( das ich immer wieder einfach gerne durchspiele ) nehme ich die "Garether Regelei", genau wie ich es Anfang der 90er schon getan habe...

Für mich ist Aventurien noch immer eine lebendige Welt, die zu Kreativität einlädt.
... mit Geduld und Ausdauer kann man hier seine ganz persönliche,fantastische Mittelalterwelt erschaffen; ohne wirkliche Grenzen.

Und für mich ist ein Abenteuer nicht nur der Kampf gegen 'Monstrositäten'; nein, das tägliche Überleben bietet in einer mittelalterlichen Welt mehr als genug Aventure.
- sei es eine Jagd, der Schutz des Hofes gegen Wildtiere (oder humanoide Widersacher), meine Pferdezucht oder die Arbeit mit meiner Stute 'Duchesse' im Holz...

Da ich 20 Jahre "Historische Reitkunst" (Italienische Schule) hinter mir habe, bilde ich natürlich auch meine Hengste in Aventurien in der 'Hohen Schule' aus; so erschaffe ich nach und nach meine ganz eigene aventurische Welt.

Es ist nur bedauerlich, dass ich mit DSA 5 wieder einstieg; die 100,-- EURO hätte ich besser in DSA 4 Regel- und Quellbände investieren sollen.
Nun ja, ich werde es verschmerzen und habe meinen Weg durch Aventurien gefunden...


"Wenn wir uns wiedersehen werden wir lächeln, wenn nicht, war dieser Abschied wohl getan"

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Es gibt auch verschiedene Hausregelsets wie zB Ilaris die wohl von einigen mit viel Freude genutzt werden, vllt ist da ja auch was für sich bei, falls die Liebe zu DSA4 irgendwann mal nachlässt. Mir gings mit den Regeleditionen genau wie dir, nur mit vertauschten Editionen. Einzig bei den RSHs und eventuell einigen anderen Heften wirst du vermutlich probleme kriegen da noch dranzukommen an die 4(.1)rer Version, wenns kein pdf gibt. Bin grad nicht sicher was genau alles als pdf verfügbar ist noch. In jedem Fall viel vergnügen mit dem wiederentdeckten Hobby!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich finde auch, dass dein Bericht eigentlich so klingt, als ob du mit Ilaris noch glücklicher werden könntest. Außerdem ist es kostenlos ...

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

... und ich hüstel nochmal ins Forum, dass man wunderbar auch weiterhin DSA3 mit Hausregeländerungen spielen kann, wenn man es extra schlank mag. :lol:
Contra principia negantem non est disputandum!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das stimmt natürlich, insbesondere für die narrative "Ist-mir-doch-egal-welche-Regeln-ich-ignoriere"-Fraktion :wink:
Für diejenigen, für die balancierte und kohärente Regeln einen Wert an sich darstellen, bietet Ilaris jedoch mehr und im Eingangspost wird ja auch betont, dass der Freiheit der Fantasie ein großer Stellenwert zugemessen wird - das Bilder das freie Kaufsystem besser ab als Helden-Typen mit 100en vorgegebenen Werten.
Dass DSA3 *schlanker* ist als Ilaris, wage ich auch zu bezweifeln - unterschiedliche Probenmechaniken, arbiträre Bonusse für Berufstalente, unterschiedliche Regeln für Wertesteigerungen ... (mit Hausregeln: klar, da kann man alles verschlanken, wenn man z.B. komplett auf die Talente verzichtet).
Wenn ich am die Kämpfe denke, mag spätestens, wenn die 70LP-Grenze gerissen wird, die zugrundeliegende Mechanik noch schlank sein (AT-PA, AT-PA, ad nauseam), aber das resultierende Dpielgefühl nicht mehr.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Also mir fehlt zwar so ein wenig der Vergleichspunkt zu den ganz alten DSA Iterationen, aber ich kann dir hier nicht so ganz folgen.
Dir scheint es ja allem voran um die Welt zu gehen und darum sie so frei wie möglich zu gestalten. Jetzt fehlt mir irgendwie die Verknüpfung von "Rechenaufwendigkeit" zu eingeschränkter Spielwelt. Die Argumentation, dass gewisse Spielszenarien durch Regeln abgedeckt werden und ich dahingehend keine anderen Möglichkeiten mehr habe eine solche Situation zu lösen, wird doch, abseits des gesunden Menschenverstandes von "ich kann das doch auch einfach anders machen", sogar noch durch die Modularität des DSA5-Komplexes unterstützt. Abseits solcher Situationen kann ich auch nicht wirklich einen Themenkomplex ersinnen, an dem ich deine Kritik anbringen kann.

Warum ist jetzt also deine Kreativität eingeschränkt, wenn du dieses neue DSA System benutzt und wieso genau bei diesem? Für mich wäre der Kreativzyklus völlig abgekoppelt vom Regelwerk zu betrachten. Man könnte hier auch die D&D Regeln oder Cthulhu nehmen, es würde nicht wirklich meine Kreativität einschränken. Die Welt und ihre Beschreibung sind es doch, die mir Grenzen setzen können. Wenn ich jetzt also kritisch sein wollte, was meine kreative Entfaltung angeht, dann müsste ich mich doch über den trägen Metaplot oder die lieblosen Regionalbände echauffieren. Und selbst dort kann ichs auch einfach anders machen als es im Buch steht...

N ey tiree
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Ungelesener Beitrag von N ey tiree »

Vielen Dank für den Hinweis auf " Ilaris".
Ich werde mit sicherheit meine Nase auch in diese "Hausregel-Erweiterung" stecken.

Aventurien ist eine lebendige Welt; ich habe 'unzählige' Veröffentlichungen als Hintergrundwissen gefunden.
Selbst bei 8 Stunden täglich braucht man Monate, um all dieses Hintergrund- und Spezialwissen zu sichten.

Aventurien ist so weiträumig und vielgestaltig, dass es sehr viel Zeit,Geduld und Ausdauer verlangt, um sich in diese Welt und ihre persönliche Ausgestaltung/ Würfel- & Probenregeln einzuarbeiten. Aber es lohnt sich !
DSA ist eben nichts für einen Abend oder Wochenende.

Als (Wieder-)Einsteiger steht man zunächst vor einem Berg an Informationen, Würfelregeln und Fragen.

Das ist der Preis, wenn man eben nicht(!) an der Hand geführt werden will; sondern seine ganz eigene mittelalterliche Welt erstellen möchte.

Ich musste mich für eine Basis entscheiden. Bei mir war es nach einem Vergleich der grundlegenden Talent und Kampfregeln eben das DSA 4 Regelwerk. Es ist für mich zugänglicher; ein anderer Spieler mag das vollkommen anders sehen.
Das heißt aber ja nicht, dass ich nicht auch Elemente aus DSA 5 mit einbeziehen werde.
Allein das Lesen der ganzen Regelwerke (vor allem aber Quellbände/Regionalbände) ist doch schon der halbe Spass an Aventurien.

Am Ende( das es vermutlich in einer Welt wie Aventurien nicht geben kann ) wird es weder DSA 4 noch DSA 5 sein, sondern MEIN Aventurien, Würfelregeln und Proben an meine mittelalterliche Welt angepasst, wieder verändert und weiterentwickelt - immer mit dem Ziel die Freude an dieser "Phantasiewelt" zu behalten.
Und wenn es mir gefällt oder sinnvoll erscheint, wird ein kapitaler Rothirsch, der auf 20 Schritt meinen Jagdpfeil ins Blatt erhalten hat, angeschweißt seine kurze Flucht antreten; von mir als Jäger mit meiner treuen Hündin auf der Fährte verfolgt...
... um den König des Waldes in seinem Wundbett sitzend aufzuspüren. Ein kapitaler Jagderfolg durch Meisterentscheid, und nicht durch das wiederholte Auswürfeln von TP/SP. Natürlich werde ich NICHT(!) auf die spannenden Talentproben und Würfel-Proben auf den Schuss verzichten; aber Aventurien ( was möglicherweise aus dem hochmittelalterlichen "Âventiure" abeleitet ist ) muss nicht ein reines Würfelspiel sein; natürlich kann es das aber ...

Über allem muss die Freude am Spiel stehen; aber nicht zwanghafte Regeln, die wir schon Tag für Tag ertragen müssen!

Also frischen Mutes ans Werk...

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

N ey tiree hat geschrieben: 08.10.2022 11:05 Ich musste mich für eine Basis entscheiden. Bei mir war es nach einem Vergleich der grundlegenden Talent und Kampfregeln eben das DSA 4 Regelwerk. Es ist für mich zugänglicher;
Find ich spannend zu lesen, weil es mir sehr ähnlich ging. Ich hab auch mit DSA angefangen, als es DSA 5 schon gab und habe 4.1 und 5 recht ausführlich verglichen, bevor ich 4.1 als das FÜR MICH bessere System zum einsteigen empfunden habe und seitdem gehausregeltes DSA 4.1 spiele. Dabei würde ich mich auch eher als Geschichten-orientierte und Charakter-orientierte Spielerin betrachten und kann mit "gameistischen" oder "brettspieligen" Aspekten in P&P wenig anfangen, womit ich ja angeblich eher die Zielgruppe für 5 als für 4.1 bin (so lese ich das zumindest häufig).
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

N ey tiree
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Ungelesener Beitrag von N ey tiree »

Zum Gruße, edle Herrin!

Zielgruppen?
- für mich ein sehr fragwürdiger und problematischer Aspekt; besonders wenn man von anderen Menschen "verschubladet" wird.

Wichtig ist doch, das man seine "persönlichen" Vorstellungen von Aventurien ( oder einer hier angesiedelten Welt des irdischen Mittelalters ) umsetzen kann. "Das Schwarze Auge" ist jetzt nicht unbedingt ein günstiges Vergnügen; sorgen wir also dafür , das es zumindest ein Vergnügen bleibt...

Ich habe schon lange nicht mehr so viel Freude an einem Spiel gehabt ( sei es auf dem Computer oder auf dem Tisch ).
Und ich hoffe, das mit dem Wachsen des Hintergrundwissens mein "Spielspaß" sich noch ausbauen läßt...

Ich bin gespannt, wie gut ich meine realen Erfahrungen aus der Jagd und dem berittenen,historischen Kampf in Aventurien umsetzen kann...

Freu mich riesig auf die Herausforderung!

Gehabt Euch wohl, Herrin "MoonDaughter"

P.S. Ich vermute, Ihr seit nicht im Mittelreich geboren ?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@N ey tiree

Wenn dir DSA 4 gefällt dann wären "Harteschales Hausregeln" wohl etwas für dich

Harteschales Hausregeln

N ey tiree
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Ungelesener Beitrag von N ey tiree »

Zum Gruße, Denderan Marajain

Ja, ich habe in "HarteSchale Hausregeln 2022 - BASIS" gleiche/ähnliche Ideen vorgefunden und natürlich auch Anregungen, die meine Hausregeln weiter voranbringen und Einzug in das praktische Spielen finden/werden; aber nur in der "Praxis am Tisch" erkennt man dann wirklich, was gut ist, was verbessert werden muss oder was man lieber wieder verwirft...

Gehabt euch wohl, Denderan Marajain

Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

N ey tiree hat geschrieben: 08.10.2022 11:05 Und wenn es mir gefällt oder sinnvoll erscheint, wird ein kapitaler Rothirsch, der auf 20 Schritt meinen Jagdpfeil ins Blatt erhalten hat, angeschweißt seine kurze Flucht antreten; von mir als Jäger mit meiner treuen Hündin auf der Fährte verfolgt...
... um den König des Waldes in seinem Wundbett sitzend aufzuspüren. Ein kapitaler Jagderfolg durch Meisterentscheid, und nicht durch das wiederholte Auswürfeln von TP/SP. Natürlich werde ich NICHT(!) auf die spannenden Talentproben und Würfel-Proben auf den Schuss verzichten;
Ich verstehe das Beispiel nicht. Bei den DSA 5 Jagdregeln wird davon ausgegangen, dass bei einem Treffer das Tier erlegt wird. Da gibts kein Auswürfeln von TP/SP. Zwei Talenproben auf Wildnisleben und das das jeweilige Jagdtalent und zum Schluss der Schuss.
Und wenn man mit dem Grundregelwerk spielt gibts nur eine Probe auf Wildnisleben.

N ey tiree
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Ungelesener Beitrag von N ey tiree »

Zum Gruße, Carus...

Was verstehst du denn nicht an meiner "sehr kurzen & unvollständigen" Beschreibung meines Jagdbeispiels?

Wenn ich in Aventurien auf Jagd gehe, dann ist es ein "Rollenspiel"; mein Charakter schlüpft in die Rolle eines mittelalterlichen Jägers.
Und dann geht es los; reale Erfahrung aus heutiger Jagd und meine Phantasie lassen eine lebendige Jagd vor meinem Auge entstehen.
Finde ich eine Fährte ? Welches Wild kann ich erpirschen ? Oder lege ich mich an einem bekannten Wechsel auf die Lauer und warte ,das sich Wild auf dem Wechsel nähert ? Kann das Wild mich wittern ? Habe ich eine (möglicherweise unerwünschte oder gefährliche) Zufallsbegegnung? Kann ich mich unbemerkt nähern; mit anderen Worten ? Komme ich auf waidmännische Schussdistanz an das Wild ( max.50 Schritt; aber nicht wirklich gut -> besser versuche ich auf 30-20 Schritt an das Wild heranzukommen)? Dann kommt hoffentlich irgendwann der Schuss auf das Wild ( Distanz,Wind,Sichtbarkeit, Zielpunkt Blatt oder Stich etc.),Nachsuche und möglicherweise viele Faktoren mehr ( z.B. auch ein Zufallswurf,ob ein Vogel mich verrät ?! )....

Für all diese Faktoren versuche ich Hausregeln aufzustellen ( die auch ganz spontan als Meisterentscheid entstehen; aus dem Rollenspiel heraus ), um ein interessantes Jagdabenteuer am Tisch zu erleben. Wie ich schon sagte: "Es bedarf keiner Monstrosität, um ein Abenteuer zu erleben; lediglich Lebenserfahrung und Phantasie." Dabei muss eine "Balance" zwischen Rollenspiel und interessanten Würfelproben gefunden werden. Wenn es gelingt ganz und gar in diese Jagd einzutauchen; dann war es gut und wird Einfluß auf kommende Jagdabenteuer in Aventurien haben...

Mit 2-3 Würfelproben (Fährtensuche, Wildnisleben, Fernkampf) läßt sich für mich kein jagdliches Rollenspiel darstellen; meine Phantasie will da mehr erleben ...

Die Balance zwischen Rollenspiel und Würfelprobe ist die eigentliche Herausforderung !

Perfekt wäre ein "Film", der am Spieltisch vor dem inneren Auge ( der Vorstellungskraft ) abläuft. Karten und Skizzen können hierbei natürlich hilfreich sein...

Jeder kann Aventurien nach eigenen Vorlieben ausgestalten; nur die Phantasie und persönliche Vorlieben setzen Grenzen ( Phantasie, Pen & Paper, Würfel ).
Und genau hier liegt doch der große Vorteil von Aventurien...

Gehabt Euch wohl, ...

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Naja, grundsätzlich hast du damit Recht, aber…

Was du beschrieben hast, muss man in diesem Spiel so anscheinend nicht würfeln.

Wenn du sinngemäß schreibst: „Mich stört an DSA 5, dass ich beim Jagen die Proben A, B und C würfeln muss und das mehrmals“, ist es nicht unvernünftig, darauf zu antworten: „Aber das musst du doch gar nicht, du würfelst maximal einmal D und einmal E.“

Dass du überhaupt nicht würfeln willst, war aus dem ersten Post nicht wirklich ersichtlich.

So fragt man sich beim Mitlesen unwillkürlich, ob du die DSA-5-Regeln überhaupt gelesen hast?
Weil du Beispiele nennst, die es so gar nicht gibt, anscheinend.

Und ich persönlich frage mich außerdem, wo bei deiner Spielweise Unterschied zu DSA 4.1 ist - ketzerisch gefragt: was lässt dich DSA 4.1-Regeln lieber weglassen als die von DSA5?

(Ich kenne beide nicht, mein Unverständnis mag also auch daher rühren. :) )
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Grumbrak
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N ey tiree hat geschrieben: 10.10.2022 10:19 Mit 2-3 Würfelproben (Fährtensuche, Wildnisleben, Fernkampf) läßt sich für mich kein jagdliches Rollenspiel darstellen; meine Phantasie will da mehr erleben ...
Dem mag iich zustimmen. Die Proeb an sich ist kein Rollenspiel. Sie dient nur dazu zu ermitteln, wie eine Handlung ausgeht. Dazu braucht man aer eine Handlung und da kanne s ungemeint helfen einen "Film" im Kopf ablaufen zu haben und den den Spielern zu vermitteln.

Ob man jetzt auf einer 10 Tage Reise noch am 8ten Tag die Jagd detailliert "ausspielen" will ober ob man irgendwann sagt: Es genügt eine Talentprobe zu würfeln, dass muss jede Gruppe für sich entscheiden.

Edit sagt: Grumbrak, lies doch bitte auch den Eingangtitel. Daher hier die Ergänzung:
N ey tiree hat geschrieben: 07.10.2022 23:05 Es ist nur bedauerlich, dass ich mit DSA 5 wieder einstieg; die 100,-- EURO hätte ich besser in DSA 4 Regel- und Quellbände investieren sollen.
Nun ja, ich werde es verschmerzen und habe meinen Weg durch Aventurien gefunden...
100 Euro ist relativ wenig. Da hast du GRW und Almanach und 2 Regelbücher gekauft... lass es dabei (siehe letzter Satz).
Die Regionalspielhilfen sind recht gut. Ansonstne genügen die Abenteuer und Erfahrung beim meistern.

Du brauchst keine "Jagdregeln", wenn du und deine Spieler Freude dran haben die Jagd auszuspielen und dann passende ggf. mehr/weniger Proben zu würfeln.

Ich persönlich finde die Sammelproben sehr ungünstig. 5 mal würfeln um festzustellen, dass ich einen Steinhaufen auftürmen kann ist totaler murks. Rollenspiel ist für mich nicht Würfeln, sondern "beschreiben", eine Figur lebendig werden lassen und die Probe dient am Ende nur dazu um bei unklarem Ausgang einer Beschreibung ein fünkchen Zufall mnit ins Spiel zu bringen.
Grade wenn Murphys law mal wieder zuschlägt und der Einbrecher mit Klettern (17/18/16) nicht die Mauer hochkommt, der Magier aber bereits oben steht (3/4/7)...
N ey tiree hat geschrieben: 07.10.2022 23:05 - als wenn ein Studierclub von begeisterten Mathematikern versuchte Rollenspiel und Phantasie in ein Korsett aus vollkommen unübersichtlichen
Besser wäre: Als wenn ein Club von Mathematikern versuchte Rollenspiel allein durch Regelmechanismus und nicht durch Stimmung zu erklären.
Aber ja das ist etwas "plump". Ziel war es das beste DSA aller Zeiten zu erschaffen, aber die wirklich dämlich aufgeteilten Regeln in verschiedenen aufgesplitterten Bänden ist sehr ungünstig.

Besser wäre die Aufteilung anch Themengebieten: Ein Buch Kampfregeln, eine Buch Zaubereiregeln, ein Buch Geweihte, ein-drei Buch/Bücher Kreaturen, Dämonen, etc. Alles in sich "Abgeschlossen"... aber so verkauft man weniger.

Verkaufen ist ja auch ein Argument.

Das gute: Du kannst DSA5 wirklich nur (sehr gut sogar) mit GRW und Almanach spielen.

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Aryador
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N ey tiree hat geschrieben: 10.10.2022 10:19 Wenn ich in Aventurien auf Jagd gehe, dann ist es ein "Rollenspiel"; mein Charakter schlüpft in die Rolle eines mittelalterlichen Jägers.

[...]

Mit 2-3 Würfelproben (Fährtensuche, Wildnisleben, Fernkampf) läßt sich für mich kein jagdliches Rollenspiel darstellen; meine Phantasie will da mehr erleben ...
So unterschiedlich können Einschätzungen und Vorliebe sein. :) Für mich wäre das, was du beschreibst, kein "Rollenspiel". Es wäre ein Brettspiel, bei dem ich die Lücken rollenspielerisch fülle. Also ein Gerüst an coolen Regeln, die mich an die Hand nehmen und mich Schritt für Schritt dem Ziel näher bringen, aber wo es am Ende darauf ankommt, eine bestimmte Handlung möglichst regel- und simulationsgetreu auszuspielen. Dazwischen kann ich mich dann "fühlen", als wäre ich hautnah dabei. Als Spiel, als regelbasiertes Spiel, zum Beispiel als Brettspiel macht mir sowas sehr viel Spaß.

Einen "Rollenspiel" aber hat für mich mit Charakter und Charaktereigenschaften zu tun. Da will ich Drama erleben, mich in die Charaktereigenschaften der Figur einfühlen, und nicht nur in ihre technischen Fähigkeiten. Wie geht sie mit Misserfolg um? Wie geht sie damit um, wenn der Gruppengefährte das Wild verscheucht? Wie geht sie damit um, dass seit drei Tagen kein Wild zu sehen ist?

Für all das brauche ich aber gar keine Proben. Ich will ja die Herausforderung. Da kann die Spielleitung mir gerne direkt willkürlich die Probleme zwischen die Beine legen und dann will ich spüren und ausspielen, wie meine Figur damit umgeht, die eben nicht "ich" ist, sondern vielleicht ganz andere Charaktereigenschaften hat, ein anderes Weltbild, eine andere Sozialisation.

Und dann kann vielleicht eine Probe daraufhin folgen, die mir einen rollenspielerischen Impuls gibt. Vielleicht eine Probe auf "Geduld" (absichtlich gewähltes Beispiel, das nicht in den DSA-Regeln abgebildet ist) oder "Willenskraft", ob ich meinen negativen Gefühlen nachgebe. Oder eben auch nochmal eine allgemeine Probe auf Fährtensuche, ob meine Figur doch noch plötzlich etwas entdeckt, was dann umso mehr für Spannung sorgt, oder ob sie nichts entdeckt, was ebenfalls für Drama sorgt. Aber bitte an der Stelle keine Würfelei auf Würfelei, weil jeder Wurf reißt mich ja aus der Figur wieder heraus und versetzt mich zurück an den Spieltisch.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

@N ey tiree Willkommen im Forum!

Ich hatte spontan nach dem Lesen deines Posts gedacht: Der muss Ilaris testen! Nach deinem Jagdbeispiel bin ich mir jedoch sicher, dass das kleinteilige DSA 4.1 eher was für dich wäre.

Ich bin voll und ganz bei dir, was das szenische Erleben von Rollenspiel am Tisch betrifft. Aber bedenke: Das macht beim ersten und beim zweiten Mal Spaß, wenn ihr auf einer Überlandreise eine Jadg so detailliert ausspielt. Wenn sich die Gruppe aber regelmäßig in der Wildnis selbst versorgt, wird es sehr, sehr schnell nervig, den halben Spielabend damit zu verbringen.
Aber das ist bei den meisten nicht-plotrelevanten Tätigkeiten so. Lagersuche und -Aufbau, Kräutersuche, Verarzten von Verletzungen, Reparatur der Ausrüstung, etc.
Daher ist es schon ganz nett, wenn ein Regelwerk dir die Möglichkeit bietet, solche Tätigkeiten abstrakt mit einem einzigen Würfelwurf abzuhandeln.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 10.10.2022 12:50 Ich hatte spontan nach dem Lesen deines Posts gedacht: Der muss Ilaris testen! Nach deinem Jagdbeispiel bin ich mir jedoch sicher, dass das kleinteilige DSA 4.1 eher was für dich wäre.
Wieso? Eine ausgedehnte Ilaris-Probe mit Detailgrad 4 und verschiedenen verteilten Talenten/Fertigkeiten passt doch an und für sich sehr gut zu der Beschreibung?

N ey tiree
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Ungelesener Beitrag von N ey tiree »

Zum Gruße, Ihr Recken und Wanderer beider Geschlechts...

Ist es nicht interessant die Kommentare zu lesen? Für mich kann ich hier nur herauslesen, wie lebendig Aventurien doch ist.

Es gibt nicht das "Eine", richtige DSA Regelwerk; es gibt viele "persönliche" DSA Regeln. Wichtig ist die Freude am Spiel; ausgestalten kann es doch jeder selbst.
Manchmal muß ich "schmunzelnd" einen Vergleich zu Religionen ziehen. Seit es die 2 großen, monotheistischen Weltreligionen gibt (natürlich gibt es noch mindestens 3 weitere!); gibt es auch den Disput über "falsch" und "richtig", mit den Greuel,die bis heute andauern!

Wir Spieler des "Schwarzen Auges" sollten hier aus der Geschichte lernen und nicht den gleichen Fehler begehen.
Kein DSA - Regelwerk ist "richtig oder falsch" , es kann lediglich zweckmäßig oder nicht sein !

Und wenn ein (Haus-) Regelwerk ( basierend auf Version 4 oder 5; oder was auch immer ) den persönlichen Spielspaß hervorbringt; nun, dann hat es seinen Zweck erfüllt...

Ich ziehe mich jetzt aus diesem Thema zurück.
Am gestrigen Abend hat ein Braunbär die Bienenkörbe des Hofs geplündert und zwei Schafe gerissen, bevor die Hunde den dreisten Dieb und Schänder vertreiben konnten. Ich werde mich jetzt am späten Nachmittag auf die Suche nach Gevatter Petz begeben. Mein Langbogen ist gewachst, die Schneiden der Jagdpfeile geschärft, die Saufeder werde ich auch mitführen. Ich hoffe, dass meine alte,treue Gefährtin "Gaja" mich auf die Fährte des dreisten Diebs führen wird.Es ist noch früh genug im Jahr den Bären zu stellen; bevor Meister Petz sich für den Winterschlaf in eine Höhle zurückzieht.

Wünscht mir Waidmannsheil, und das Hund & Jäger wohlbehalten zurückkehren mögen ...

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