Wie viel vorbereiten als Spielleiter

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BullenDrache
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Wie viel vorbereiten als Spielleiter

Ungelesener Beitrag von BullenDrache »

Guten Tag,

ich werde demnächst mein erstes Abenteuer als Spielleiter leiten. Woher weiß ich wie viel ich planen muss, damit ich den Abend gefüllt bekomme?

Wir spielen meisten zwischen 2 und 3 Stunden.

Wenn das hilft, geht es um Späte Post und ich vermute, dass Kapitel 1 ausreichen müsste. Gegebenenfalls sogar etwas zu viel ist, je nach dem wie die Spieler es angehen. Das sage ich aber auch nur aus dem Eindruck unserer Spiele, was wir gefühlt bisher pro Abend geschafft haben.

Gibt es sonst vielleicht noch etwas, was man vorbereiten kann, um nicht unbedingt abbrechen zu müssen? Oder womit man etwas steuern kann, wie lange es dauert?

Etwas Potential sehe im in dem gesprächigen Bauern, dass der eben auch viel Sülze reden könnte. Aber ist auch die Frage, wie die Spieler darauf reagieren oder ob sie ihn nicht sprechen lassen. Wir hatten auch schon mal, dass das zu extremen Misstrauen der Spieler geführt hat und der NSC sabotiert wurde.

Danke für ein paar Tipps.
BullenDrache

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Also, ich bereite ein Abenteuer grundsätzlich vollständig vor, bevor ich anfange, es zu leiten. Einfach weil meine Plots oft nicht linear verlaufen und ich damit rechne, dass meine Spieler Abkürzungen nehmen, Rätsel schneller entschlüsseln oder auch auf völlig andere Lösungsideen kommen. Ich habe lediglich die Tendenz festgestellt, dass man meistens (nicht immer) mehr Zeit als gedacht braucht.

Steuern, wie lange es dauert? Kein Plan, auch kein Zeitplan, überlebt den ersten Kontakt mit dem Feind, ähm, den Spielern. M. E. tut man sich da den größten Gefallen, indem man es einfach laufen lässt. Wenn deine Helden eine Kneipenschlägerei anfangen, ausgedehnte Shoppingtouren bei örtlichen Holzschnitzern unternehmen oder sich in eine falsche Spur verrennen, ist das genauso in Ordnung wie wenn sie einiges überspringen.
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

BullenDrache hat geschrieben: 21.07.2022 18:12Wir hatten auch schon mal, dass das zu extremen Misstrauen der Spieler geführt hat und der NSC sabotiert wurde.
Meiner Erfahrung nach ist man weiblichen NSCs weniger misstrauisch. Ein bisschen Augengeklimper und schon darf man sich mehr erlauben. Eine Bösewichtin kam sogar ganz davon. Mit der Zeit lassen sie sich natürlich nicht mehr so leicht blenden, aber das kann man wieder immer mal ausprobieren.

Was ich mir immer vorbereite sind viele Namen. NSCs mit Namen wirken wichtiger, NSCs mit Namen entwickeln leichter ein Eigenleben, NSCs mit Namen können ungeplant wieder auftauchen. Denn vielleicht wird aus der Shoppingtour zur Holzschnitzerin Efferdade Radling plötzlich viel mehr. Weil sie ihr Holz sonst wo gekauft hat. Es aus einem besonderen Teil des Waldes kommt. Weil sie eine Freundschaft/Liebschaft mit jemanden hatte, der irgendwie schon in Deinem AB vorkommt. Oder den oben genannten Bauern schon immer doof fand, seit sie dieses Missverständnis wegen der Pflugreparatur hatten...
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Balduin von Schlössleberg
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Ungelesener Beitrag von Balduin von Schlössleberg »

Ich verstehe die Frage so, ob er oder sie das Abenteuer Späte Post vollständig durchlesen/vorbereiten soll oder nur das erste Kapitel. Da würde ich trotz der recht kurzen Spielzeit von 2-3 Stunden definitiv dazu raten, das ganze Abenteuer parat zu haben. Denn man weiß nie, wie schnell die einzelnen Abschnitte durch sind. Ich persönlich habe Späte Post auch schon einmal innerhalb von 3 Stunden vollständig zu Ende geleitet.
Zuletzt geändert von Balduin von Schlössleberg am 29.08.2022 21:50, insgesamt 1-mal geändert.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich kenne das Abenteuer nicht, aber generell würde ich ein Abenteuer immer komplett vorbereiten. Man kann nie wissen, wie sich ein Abenteuer entwickelt und gerade wenn die Spieler vom geplanten Weg abweichen, sollte man schon wissen wo sie eigentlich ankommen sollten. Absolutes Minimum ist es mMn das Abenteuer einmal komplett durch zu lesen.

Da es Dein erstes Abenteuer ist, solltest Du Dich nicht vorher schon verrückt machen.

Meiner Erfahrung nach ist "Möglichkeit zum Rollenspiel" der unangefochtene Zeitfresser Nummer 1. Den Spielern Gelegenheiten zu geben, ihre Helden aus zu spielen ist deshalb eine gute Möglichkeit, um Zeit auf sehr unterhaltsame Weise zu schinden. Natürlich nicht wenn gerade die Hütte brennt (das würde das Tempo und Druck zum falschen Zeitpunkt herausnehmen), aber abseits von Hotspots bieten sich eigentlich immer Gelegenheiten.

Redende NSC sind nur verräterisch, wenn alle anderen NSC normalerweise stumme Backfische sind. Spricht etwas im Abenteuer dagegen, dass die Helden weiteren NSC als dem scheinbar wichtigen Bauern (der wohl nicht auffallen soll) begegnen?

Ansonsten reichen meiner Erfahrung nach schon Kleinigkeiten, um eine Heldengruppe vom Weg weg zu locken. Oben auf dem Hügel hat sich etwas im Gebüsch bewegt. Vermutlich schauen die Helden sofort nach... aber moment das ist offene Wiese und es gibt nur wenige kleine Büche auf dem Weg (vielleicht pirschen sie sich an?). Am Ende war im Gebüch nur ein harmloses Tier, das Abendessen oder der Wind.

In der Entfernung sehen die Helden eine Person, die an einer kleinen Abzweigung in Richtung eines einsamen Gehöfts läuft. Als die Helden die Stelle erreichen, finden sie ein Objekt (Jacke, Tasche oder was auch immer) das vermutlich diese Person verloren hat. Vielleicht gehen sie zum Gehöft, vielleicht stecken sie es aber auch ein und werden dabei vom Besitzer beobachtet, der ihnen darauf hin hinterher rennt?

Ansonsten gibt es an Reisestrecken unzählige Sachen zu finden: alte Lager, verdächtige Fährten, zurück gelassene Dinge, Reisende usw. - eventuell kann man den Spielern auch etwas zuspielen (Infos, Gegenstand, Bekannschaft...) die sich im späteren Spiel noch als wichtig, hilfreich oder erschwerend heraus stellt (z.B. die Tasche die sie dem gräflichen Amtmann nicht zurück gegeben haben und der sie im nächsten Dorf einholt).

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Komplett lesen, verstehen.
Wenn du es verstanden hast, kannst du es abwandeln und auf deine Gruppe anpassen.
Wenn du es gelesen hast, beginnt die eigentliche Arbeit.

Ich bereite immer grob pro Stunde Spielzeit auch eine Stunde vor.
Mal mehr, mal weniger.
Am Anfang wirst du vermutlich mehr vorbereiten müssen.
Leg dir ein Tool mit Namen zurecht: https://rpgenerator.net/dsa
Überleg dir was du wie visualisieren willst und druck es aus oder leg es auf den Online-Spieltisch.

Brauchst du was für wichtige NPCs?
Kennst du die Regeln für den Abend?
Ist nicht so schwierig, wenn man sich gut strukturiert.
Zeichne dir sonst mal auf ein Blatt Papier die einzelnen Stationen und wie es von Szene 1 zu Szene 2 geht.
Willst du in einer Taverne starten? Wie sieht die aus?
Was ist der Wirt für einer?
Wie kommen sie zum Auftrag...

Unterwegs: Was passiert? Sollen sie einen NPC haben zum Unterhalten oder sollen sie miteinander reden?
Gibts einen Kampf mit Ratten, Schweinen, Wölfen oder eine Unterhaltung mit einem fahrenden Ritter für mehr Fluff?

Szene 3,4,5...
Einfach mal kurz auf ein Blatt Papier malen

Nox_1987
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Ungelesener Beitrag von Nox_1987 »

Ich kann da Frostgeneral nur zustimmen. Ca. eine Stunde Vorbereitung für eine Stunde Spielzeit.
Wichtig ist es zudem das ganze Abenteuer zu kennen. Dadurch kannst du Szenen in ein bestimmtes Licht rücken, foreshadowing betreiben oder wenn du gar mehrere Abenteuer spielst und kennst auch größere Handlungsbögen spannen.

Des weiteren hilft es dir eine Kyndoch Situation zu vermeiden. (Liebevoll benannt nach Kyndoch das unsere Gruppe einfach mehr oder weniger in einem Abenteuer übersprungen hatte und damit ca. 20% des Abenteuers geskippt hatten).
Daher aber auch nicht zu viel in einzelne Szenen reinstecken. Viele werden übersprungen werden, oder laufen anders ab als du dir denkst. Und nichts ist schlimmer als wenn du dann sklavisch daran festhältst und Railroading betreibst. Spielern sollte immer eine gewisse Illusion der Freiheit gegeben werden.
Daher Szenen kurz vorbereiten und sich Gedanken machen was du mit einer Szene aussagen willst. Die müssen auch nicht unbedingt etwas mit dem Abenteuer zu tun haben sondern können dazu dienen die Welt lebendig wirken zu lassen.

Generiere dir Namen. Sonst kommt ach ja der hat keinen Namen der ist unwichtig. Und baue Zufallsbegegnungen ein. Es soll ja spannend sein ob ein NSC etwas mit dem Abenteuer zu tun hat oder vlt. einfach nur ein Wilderer ist der auf des Grafen Land unterwegs ist und zur falschen Zeit am falschen Ort ist.

Und ganz wichtig. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, gutes Meistern braucht Zeit. Wichtig ist nur dass ihr Spass habt. Und hol dir danach Feedback ab von deinen Spielern. Das hat mir auch ungemein geholfen.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

BullenDrache hat geschrieben: 21.07.2022 18:12 Wenn das hilft, geht es um Späte Post und ich vermute, dass Kapitel 1 ausreichen müsste. Gegebenenfalls sogar etwas zu viel ist, je nach dem wie die Spieler es angehen. Das sage ich aber auch nur aus dem Eindruck unserer Spiele, was wir gefühlt bisher pro Abend geschafft haben.
Ich kenne das AB, ich vermute ihr kommt bis kurz vor den Brand (Den würde ich als Cliffhanger nutzen). Dennoch solltest du:
Balduin von Schlössleberg hat geschrieben: 21.07.2022 20:43 Ich verstehe die Frage so, ob er oder sie das Abenteuer Späte Post vollständig durchlesen/vorbereiten soll oder nur das erste Kapitel. Da würde ich trotz der recht kurzen Spielzeit von 2-3 definitiv dazu raten, das ganze Abenteuer parat zu haben.
Frostgeneral hat geschrieben: 22.07.2022 08:46 Komplett lesen, verstehen.
wie meine Vorredner schon sagten das ganze Abenteuer (grob) überblicken.

Zu viel arbeite ich nicht aus. Meistens machen die Spieler ohnehin etwas völlig unvorhergesehenes. Kaum ein Plot übersteht den Zusammenprall mit der Heldengruppe...

Was mir schwer fällt: -spontan NSC-Namen aus dem Ärmel zu schütteln.... Ich habe daher eine Liste mit ca. 10 Namen und kann plötzlich Alrik Alrikson samt Schweser Alrike Alriksdottir auftauchen lassen...
Bei mir haben alle NSC Namen und Agenda (manche nennen ihren natürlich nicht, dann kann man die "sparen")... Aber selbst der Kiepenkerl kommt woher, will wohin und ihm folgt vielleicht noch die Eroberung letzter Nacht... weil er was vergessen hat, weil sie ihn lieb, weil weil, weil.. das fällt mir spontan ein. So ist die Welt "Lebendiger"

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Du solltest schon das ganze Abenteuer verstehen meiner Meinung nach. Wissen welche Charaktere vorkommen und wann etwas angedeutet wird damit man diese Andeutungen, die NPCs oft machen, auch richtig einsetzen kann oder sogar abändern kann, damit es aber am Ende immer noch passt.
Gerade wenn es im Abenteuer darum geht NPCs zu befragen, ist es sehr wichtig das du viel weißt damit du auch viel beantworten kannst (wenn es der NPC denn wissen sollte.)
Du wirst vielleicht sogar feststellen, das du etwas "vermasselt" hast oder deine Spieler auf einmal eine viel bessere Idee haben als das Abenteuer eigentlich vorsieht... und da ist es wichtig zu wissen was geschehen kann und muss und welche Charaktere es gibt, die vielleicht die Gruppe dabei unterstützen könnte.

Und hab auf jeden fall 10 Namen parat, männliche und weibliche und weil es nichts kostet, gib ihnen gleich eine Beschreibung und einen Beruf und was er vielleicht gerade vorhat oder haben könnte.
Das wirkt Wunder und die Spieler wissen hoffentlich nicht einmal, das der Charakter gerade erfunden worden ist. Das ist schwerer als man denkt, wenn der doofe Spieler auf einmal mit irgendeinen Idioten sprechen will den du nur als "Schmuck" eingebaut hattest.



Ansonsten rate ich dir, ein Kneipenspiel oder eine Kneipenschlägerei oder ähnliches parat zu haben.
Irgendwas davon klappt immer. Bei einer Schlägerei bietet es sich an entsprechende NPCs dort zu haben die sowas auch lostreten könnten. Da geht sogar manchmal ein Sub-Plot mit einher... die kann das Abenteuer dann mit sehr wenig Aufwand deinerseits schon spieltechnisch in die Länge ziehen, obwohl dieses Ereignis zeitgleich in "in-game"-Zeit nur ein paar Minuten dauern könnte. Gegebenenfalls kann man dann genau die Charaktere dann sogar später noch mit einbeziehen, wenn man Sie nicht wegsperren lässt sondern gehen lässt oder ähnliches.

Kommt dann alles ein wenig auf die Gruppe an.
Messerwerfen, Würfelspiele (die dann auch richtig gespielt werden), Trinkspiele.
Muss man natürlich schauen wie das in ein Abenteuer rein passt von der Zeitschiene her.

Natürlich kann man auch gut Zufallsbegegnungen mit Tieren/Monstern einbauen. Kämpfen dauert oft auch lange. Nur nicht zu viel..

edit: Ich will noch anmerken das meine Tipps eher geeignet sind für das "erste Mal", bis man wirklich vertraut ist mit der Sache.
Immer eine Kneipenschlägerei zu machen wenn man Zeit braucht ist natürlich nicht vorgesehen. Das wird dann auch schnell Öde.
Aber beim nächsten Mal ist es dann auf einmal ein Schaukampf wo man einen Titel (im Dorf oder in der Stadt) gewinnen kann - das funktioniert eigentlich fast genauso, ist dann aber spannender, dann im Abenteuer danach ein Gefängnisausbruch oder was auch immer.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

BullenDrache hat geschrieben: 21.07.2022 18:12 Woher weiß ich wie viel ich planen muss, damit ich den Abend gefüllt bekomme?
Das ist schwierig pauschal zu beantworten, da das extrem von den konkreten Begebenheiten an eurem Spieltisch abhängt.

Wie tief spielt ihr auch einfache Ereignisse aus?
Spielen die Charaktere auch Mal gerne für längere Zeit untereinander ohne, dass die SL viel zu tun hat?
Kommt ein Kampf vor?
usw. usf.

Da hilft leider nur Erfahrung. Und das mit jeder Gruppenkonstellation aufs neue.
BullenDrache hat geschrieben: 21.07.2022 18:12 Gibt es sonst vielleicht noch etwas, was man vorbereiten kann, um nicht unbedingt abbrechen zu müssen?
Du könntest das AB einfach noch weiter vorbereiten. Alles was zu viel ist hast du ja dann noch für das nächste Mal.

Ansonsten könntest du noch improvisieren.
BullenDrache hat geschrieben: 21.07.2022 18:12 Oder womit man etwas steuern kann, wie lange es dauert?
Je detailliert ihr Dinge ausspielt, desto länger dauert alles. Je mehr ihr zusammenfasst und Zeitsprünge macht, desto schneller geht es voran.

Regelmechaniken und Würfeln verzögern das Spiel bei DSA 4/5 ebenfalls stark. Je öfter diese genutzt werden, desto länger dauert alles.

Schließlich gibt es noch die Stellschraube der Hindernisse. Je mehr Schwierigkeiten auftauchen, die überwindet werden müssen, desto langsamer geht es voran.

Hier aber bitte vorsichtig sein. Es ist für den Spaß aller beteiligten in der Regel sehr wichtig sich nicht mit übertriebenen Problemen zu frusten. Bei Ideen der Spieler ist es oft besser "Ja" oder "Ja, aber" zu sagen als diese rundheraus abzulehnen.

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Skraal
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Wie viel vorbereiten als Spielleiter

Ungelesener Beitrag von Skraal »

Ich glaube auch, dass Kapitel I vermutlich nicht in 2-3 Stunden durchgespielt wird, aber das hängt, wie meine Vorredner:innen schon sagten, stark von der Gruppe ab. Wenn sie viel Rollenspiel machen und die Figuren sich gerne/viel (auch untereinander) unterhalten, dann passt das.
Der Kampf gegen die Räuber wird schon einige Zeit dauern, das tun Kämpfe immer. Danach hast Du Bosper, der sich über seine „wahren Helden“ so sehr freut und sehr redselig ist. Ich denke der Gute wird sich auch nicht von den Helden den Mund „verbieten“ lassen und einfach immer wieder anfangen zu reden. Auch das Gespräch/die Geschichte über die Kobolde mit nachfragen der Held:innen sollte Zeit brauchen.
Als Zeitpuffer solltest Du Bospers Familie schon mal vorbereiten/anlesen. Die taucht am Anfang von Kapitel 2 auf und Gisbert kann mit Fragen nach Geschichten über die bereits bestandenen Abenteuer der Gruppe gut „Zeit schinden“.
Die beiden Kämpfer:innen meiner Gruppe haben mit ihm direkt einen Übungskampf gemacht, um ihm zu zeigen, dass er eigentlich noch nicht reif für ein Abenteuerleben ist. So ein „Kräftemessen“ kann natürlich auch von Gisbert ausgehen, wenn ihr tatsächlich zu schnell in Moorsend ankommt.
Gleiches gilt für Alrik Witniken, denn falls die Gruppe verletzt ist, will sie in Moorsend vielleicht zuerst zum Heiler.
(Und falls ihr nicht so weit kommt, wird beides sowieso in der nächsten Sitzung angespielt, dann hast Du da schon vorvorbereitet. :wink: )

Bei den ersten Abenteuern habe ich 3-4 Mal so lange vorbereitet, wie wir gespielt haben, mittlerweile bin ich bei doppelt so lange gelandet. Ich brauche aber auch das Gefühl der Kontrolle, improvisiere schlecht, habe Zeit dafür und auch Spaß an der Vorbereitung.
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Ungelesener Beitrag von BullenDrache »

Danke für die vielen Antworten. Ich habe auch alles gelesen. Zum Teil auch zwischendurch schon. Ich wollte mich auch immer mal melden, aber hatte generell in letzter Zeit beruflich viel um die Ohren wegen Krankheiten von Kollegen. Ich hoffe, dass das nicht irgendwie respektlos rüber gekommen ist. In Rücksprache mit meiner Gruppe werde ich es komplett lesen, damit ich es verstehe und nicht von möglichen Plottwists überrascht werde und intensiv vorbereiten jeweils erstmal ein Kapitel und nötigenfalls hören wir früher aus. Dann kann ich dafür ein Gefühl entwickeln. Ich war anfangs etwas von den Antworten erschrocken, weil in den meisten Videos dazu ist ein Tipp immer, dass man bloß nicht zu viel voorbereiten soll, weil man sich sonst verzettelt oder die Gruppe einen Weg einschlägt, der von der Vorbereitung stark abweicht. Einer hat auch gesagt, dass er grundsätzlich komplett vorbereitet, aber dass es eher eine persönliche Vorliebe ist als ein Muss. Ich denke mal, ich werde meinen Weg dann noch herausfinden. Auf jeden Fall allen Antworten danke. Es ist interessant verschiedene Meinungen zu hören.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Unmöglich vorher zu sagen.

Was hilft ist, das Setting zu kennen.
Also einmal Querlesen, wissen wohin die Reise geht und evtl alle wichtigen NPCs und ihre Rollen kennen.

Das Ding mit der Entscheidungsfreiheit ist, dass es nicht planbar ist, wie weit die Helden kommen.
In der einen Gruppe brauchen sie 30 Sessions für nen einfachen One-Shot, weil sie jede Gasse erkunden, jeden NPC befragen... und in der nächsten schaffen sie ne ganze Kampagne an drei Abenden, weil sie den Endboss früher aufspüren konnten.

Ich habe angefangen damit, ein Abenteuer komplett zu kennen, damit ich weiß, was wann wo passiert.

Inzwischen kenn ich einfach nur die Hauptakteure und alles weitere lässt sich während des Spiels nachschlagen.

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Ungelesener Beitrag von Aufsteigende Gaukelweihe »

BullenDrache hat geschrieben: 21.07.2022 18:12 Oder womit man etwas steuern kann, wie lange es dauert?
Es ist von allen Beteiligten (also auch von dir) abhängig, wohin die Reise geht und wie lange sie dauert. Wenn Du das oben gesagte beherzigst, hast Du dich sehr gut vorbereitet. Was ich mir dann immer wieder sage, ist: Immer locker bleiben. Es passiert oft etwas ungeplantes und das macht dann auch oft richtig viel Spaß. Wie im Fußball muss man denn Ball manchmal laufen lassen. Ich drück dir die Daumen!

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Skraal
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Ungelesener Beitrag von Skraal »

BullenDrache hat geschrieben: 05.08.2022 20:18 in den meisten Videos dazu ist ein Tipp immer, dass man bloß nicht zu viel vorbereiten soll
Jepp, und das ist der schlechteste Ratschlag, den man geben kann. Natürlich solltest Du zu viel vorbereiten. Die Alternative, zu wenig vorzubereiten, ist deutlich „schlimmer“ (und genau die richtige Zeit zur Vorbereitung zu verwenden ist (besonders am Anfang) unrealistisch). Wobei Du nicht deinen Job kündigen solltest, um mehr Vorbereitungszeit zu haben. Das wäre wirklich zu viel.
Besonders am Anfang solltest Du viel, viel zu viel vorbereiten. Das schafft ein sicheres Gefühl und führt dazu, dass Du Dich mit dem Abenteuer geistig auseinandersetzt und dadurch sehr vertraut damit wirst. Und in Späte Post gibt es wenig, was Du vorbereitest und das dann komplett umgangen werden kann.
Und wenn doch ist es keine Schande, Deinen Spieler:innen zu sagen, dass Du etwas nicht vorbereitet hast und ihr entweder für heute Schluss macht, oder ob sie nicht doch noch in die Taverne gehen wollen, die Du vorbereitet hast.
Für mich ist Vorbereitung ein Teil des Spiels. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, spiele ich DSA, weil ich mich mit der Welt, dem Abenteuer und den Figuren der Spieler:innen beschäftige. Dadurch kann ich als Meister viel mehr spielen, als als Spieler.
Und wer mir rät, nicht zu viel DSA zu spielen, kriegt einen schwäbischen Gruß.

(Ginny Di hat ein gutes (englisches) Video über diesen Worst DM advice that everyone gives, und was damit eigentlich gesagt werden soll (nämlich nicht railroaden und flexibel vorbereiten).)
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Skraal hat geschrieben: 06.08.2022 22:02
BullenDrache hat geschrieben: 05.08.2022 20:18 in den meisten Videos dazu ist ein Tipp immer, dass man bloß nicht zu viel vorbereiten soll
Jepp, und das ist der schlechteste Ratschlag, den man geben kann. Natürlich solltest Du zu viel vorbereiten. Die Alternative, zu wenig vorzubereiten, ist deutlich „schlimmer“ (und genau die richtige Zeit zur Vorbereitung zu verwenden ist (besonders am Anfang) unrealistisch).
Der Grund für diesen Tipp ist, dass man gerade als junger SL noch nicht weiß, was man braucht und deshalb oftmals in eine endlosschleife von Vorbereitungen gerät.
Eine meiner Meisterinnen hat sich geweigert zu meistern, bis die gesamte relevante Welt steht, damit sie uns das bestmögliche Spielerlebnis bieten kann. Sie hat ein paar Testrunden gemacht... abern ie etwas darüber hinaus.

Wenn du zu wenig vorbereitest kannst du improvisieren. Wird nicht immer die beste Sitzung, aber das muss man so oder so lernen.
Wenn du aber denkst "oh ich hab noch nicht genug..." dann läuft das oft auf überforderung oder gar Arbeit hinaus und verhindert so komplett das Spiel.
Je nachdem wie ernst und wie lange das Abenteuer gehen soll (fang am besten nicht gleich mit einer epischen 200 Session story an) ist ne lustige Improvsitzung auch ganz lustig!

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Beim ersten Mal Meistern habe ich das gesamte Abenteuer vorbereitet. Beim zweiten Mal Meistern habe ich das erste Kapitel vorbereitet und den Rest überflogen. Mittlerweile meistere ich größtenteils eigene Geschichten und bereite ein paar Eckpunkte vor. Der Großteil der tatsächlichen Schauplätze und Handlungen ist improvisiert.

Ich würde generell empfehlen, beim ersten Mal Meistern das gesamte Abenteuer vorzubereiten. Dann fühlt man sich einfach unglaublich sicher. Danach ist vor allem wichtig zu merken: Nur weil du X vorbereitet hast, musst du die Spieler nicht in einer Session durch X durchjagen. Gerade Sessions die deutlich weniger schaffen als erwartet, sind meistens die, wo viel ausgespielt und erlebt wird.

Außerdem:
Wenn du gerade keine gute Improvisationsidee hast und die Spieler deine Vorbereitung verlassen (entweder weil schneller als erwartet oder abweichend vom Geplanten), dann kannst du immer sagen: Jungs, weiter habe ich nicht vorbereitet. Lasst uns einfach noch ein bisschen quatschen und nächste Woche geht's weiter.

Alternativ kannst du auch immer ein schnelles Sidequest einbauen. Die Helden verlassen gerade deine Vorbereitung? Kein Problem! Du hast doch Sideplot Y irgendwann vorbereitet, der jetzt triggern könnte, oder hast da eine gute Improvisationsidee.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 08.08.2022 12:40, insgesamt 2-mal geändert.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Skraal hat geschrieben: 06.08.2022 22:02 Jepp, und das ist der schlechteste Ratschlag, den man geben kann. Natürlich solltest Du zu viel vorbereiten. Die Alternative, zu wenig vorzubereiten, ist deutlich „schlimmer“
Ich finde nicht, dass dieser Ratschlag schlecht ist oder gar der schlechteste Ratschlag, den man geben kann. Rollenspiel ist kein Flugzeug, bei dem zu wenig Kerosin den Absturz und das Ende der Reise bedeutet. Wobei selbst beim Flugzeug zu viel Kerosin, das man nutzlos durch die Gegend fliegt, nicht gut ist (obwohl man natürlich mehr Reserven für den Notfall hätte).

Vorbereitung soll eine Hilfe für den SL sein und zu viel Vorbereitung kann schnell zur Belastung werden und baut Druck auf, wo keiner sein muss.

Ich finde den Tipp deshalb gerade bei den ersten Gehversuchen durchaus angemessen. Im schlimmsten Fall lernt man früher, dass man als SL improvisieren können muss (keine Vorbereitung wird jemals alles vorhersehen) und man wird sehr schnell merken, wo die eigenen Schwachstellen sind und genau da beginnt die Vorbereitung beim nächsten Mal. Im Idealfall läuft alles rund und man hat offensichtlich genau richtig vorbereitet.

Die Realität wird meist irgendwo dazwischen liegen und "mehr Vorbreitung" führt auch nicht zwangsweise zu einem besseren Ergebnis.

Ein Anfängerabenteuer enthält normalerweise alles was unbedingt erforderlich ist, um es gut leiten zu können. Gerade bei einem Anfänger SL sollte deshalb "Abenteuer durchlesen und verstehen" weitgehend "Spieltermin ist gut vorbereitet" bedeuten. Wobei gerade das "Verstehen" der Punkt ist, an dem meist offensichtlich wird, an welchen Stellen Lücken klaffen und "mehr Vorbereitung" wirklich hilfreich und damit ein großer Gewinn ist.
Viktoriusiii hat geschrieben: 06.08.2022 22:30 Eine meiner Meisterinnen hat sich geweigert zu meistern, bis die gesamte relevante Welt steht, damit sie uns das bestmögliche Spielerlebnis bieten kann. Sie hat ein paar Testrunden gemacht... abern ie etwas darüber hinaus.
Ich kenne auch einige erfahrene SL, die sich so umfassend vorbereiten, dass Vorbeitung einen enormen Aufwand bedeutet und manchmal sogar der Spielabend torpediert wird "Ich schaffe es bis zum nächsten geplanten Termin nicht den Spielabend vorzubereiten" und der Termin fällt aus (mit viel Glück springt anderer SL mit einem Lückenfüller ein).

Wobei das bestmögliche Spielerlebnis in meinen Augen sowieso "alle hatten ihren Spaß" bedeutet und nicht die perfekte Darbietung ein perfektes Rollenspielergebnis darstellt. Meiner Erfahrung nach ist "weniger perfekt" manchmal sogar besser.

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Ungelesener Beitrag von Skraal »

Der Tipp ist schlecht, wenn kein konkreter Referenzrahmen mitgeliefert wird.
Ich sage meinen Tauchschülern auch nicht: „Ihr dürft nicht zu tief tauchen.“
Genauso wie ich meinen Patienten früher nie gesagt habe: „Sie müssen mehr trinken“.
Das sind Aussagen, die (ganz besonders für Anfänger) keinerlei Sinn ergeben, wenn es keinen Referenzrahmen gibt. Was ist „zu tief“, wie viel ist „mehr“, wie lang ist ein Stück Schnur?
Es sind geflügelte Reiter mit Lanze, Schwert und Pfeil,
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Es setzt voraus, dass die Position als SL als unüberzwingbares Biest angesehen wird.
Jemand der einfach Yolo'd und meistert wird den Tipp bestimmt nicht befolgen.
Der Tipp ist eher für alle die, die Probleme haben an zu fangen, weil dann muss man noch das wissen und heir muss ausgearbeitet werden und da....

"Du musst mehr Wasser trinken" ist kein Tipp, den jemand, der 3L am Tag süffelt ernst nimmt.
Aber jemand, der das nicht tut, könnte davon profitieren, weil er reflektiert und merkt, dass er zu wenig trinkt.

Es setzt eine gewisse Logik voraus.
"Du bereitest deine Sessions kaum vor? Dann ist dieser Tipp nicht für dich."

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Skraal hat geschrieben: 07.08.2022 22:59 Der Tipp ist schlecht, wenn kein konkreter Referenzrahmen mitgeliefert wird.
Da die Abenteuer einen höchst unterschiedlichen Aufwand erfordern, kann man den allgemein kaum liefern.
Skraal hat geschrieben: 06.08.2022 22:02Besonders am Anfang solltest Du viel, viel zu viel vorbereiten.
ist jedoch in meinen Augen "noch falscher"."

"Bereite das Abenteuer vor" ist meiner Meinung nach als Referenz sehr gut geeignet. Mehr braucht man nicht und es ist auf keinen Fall zu viel, aber auch nicht zu wenig für den ersten Gehversuch. Darüber hinaus noch eine kleine Reserve zu schaffen, schadet nicht - viel zu viel vorzubereiten jedoch schon (Überlastung für den neuen Meister).

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

X76 hat geschrieben: 08.08.2022 10:50 "Bereite das Abenteuer vor" ist meiner Meinung nach als Referenz sehr gut geeignet. Mehr braucht man nicht und es ist auf keinen Fall zu viel, aber auch nicht zu wenig für den ersten Gehversuch. Darüber hinaus noch eine kleine Reserve zu schaffen, schadet nicht - viel zu viel vorzubereiten jedoch schon (Überlastung für den neuen Meister).
Genau das ist es. Einmal lesen genügt bei einigen. Ich lese meist zweimal.
Ich habe Schwierigkeiten mit gute Namen einfallen zu lassen: Ich schreibe mehrere NAmen vorher auf (zusätzlcihe NSC's braucht man immer mal).

Es kann sein, dass Deine Stärken und Schwächen ganz anders liegen. Daher kann Dein Aufwand viel Größer oder Kleiner sein, als meiner.
Jemand der sehr unsicher ist, bereitet sehr viel mehr vor (um eine "gefühlte Sicherheit" zu bekommen).
Tatsächlich überlebt kaum ein Plot das Aufeinandertreffen mit der Wirklichkeit, die in Form einer kreativen Heldentruppe daher kommt.

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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Bei Namen kann man auf Namensgeneratoren zurückgreifen. Ich z.B. verwende http://diarium.eu/dsa-name/index, dort werden zufällig in Abhängigkeit von der Region jeweils 10 män. und weib. Namen generiert.

Was auch nützlich ist, sich zu überlegen, was man macht, wenn die Gruppe bei kritischen Proben diese nicht schaffen. Dann wird man nicht kalt erwischt, wenn so was eintritt.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Gregorey hat geschrieben: 08.08.2022 21:12 Was auch nützlich ist, sich zu überlegen, was man macht, wenn die Gruppe bei kritischen Proben diese nicht schaffen. Dann wird man nicht kalt erwischt, wenn so was eintritt.
Kannst du das vorplanen? Ich finde das hängt stark davon ab, wobei es passiert? Geschichtswissen? Was will man als armer Meister da machen, außer ihm die nächsten Abenteuer da Erschwernisse drauf zu geben, weil er sich gedanklich so verrannt hat?

Bei klettern, kraftakt und schleichen hängt es ja davon ab, was genau der Held macht. Beim klettern kann er 4 Schritt tief stürzern, er kann beim hochziehen über eine MAuerkante abrutschen und mit der Kauleiste auf die MAuerkrone knallen und sich auf die Zunge beißen (alle Proben mit "reden" erschwert um 1)... er kann eine schräge hinabrutschen und sich die Kleidung (damt Haut) von der Vorderseite reiben (wie Käse auf der
Käsereibe)...

Ich kann mich darauf nicht vorbereiten.
Gregorey hat geschrieben: 08.08.2022 21:12 Namensgeneratoren
Verwendest du die Namensgeneratoren VORHER? Weil im Spiel wird sofort klar: Das ist jetzt ein ausgedachter NSC...

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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Ich meine damit, dass man nicht immer davon ausgehen kann, dass die Spieler den vohergesehen Weg gehen werden/können. Da kann schnell mal der Plot torpetiert werden.

wenn z.B. die Helden in einen Anwesend hereinscheichen sollen, aber schon bei der Kletterprobe über die Mauer scheitern (können), dann sollte man vielleicht schon vorher überlegen, welche Alternative wege stattdessen geben kann.
Vielleicht baut man eine nicht offensischtliche verschlossene Hintertür ein (man weicht auf andere proben aus), vielleicht berschreibt man vorher eine Obstplantage in der Nähe (falls die Spieler Leitern besorgen wollen), etc.
Oder die Spieler haben komlett andere Idden, als die vorgeschlagenen.

Ich kann mich gut an mein erstes Abentuer vor etlichen Jahren erinnern, dass ich meistern musste. Der SL(ein guter freund von mir) hat am Abend zuvor abgesagt, weil seine Freundin gerade mit ihm Schluss gemacht hat. Also habe ich spontan Vorgeschlagen selbst am nächsten Tag ein One Shot zu leiten und schnell ein passenden Heldenwerk Dungeon Crawler gefunden. Kurz nach 11 Uhr war ich mit den Vorberiten fertig (für mich Karte mit Notizen zu jeden Raum erstellt, Abenteuer 2 mal durchgearbeitet) und 3 Uhr bin ich in Bett gegangen, weil ich meine chaotischen Mitspieler kannte und wusste, dass mindestens einer einen dummen Einfall hatte. Was wäre wenn die Spieler gar nicht in den Dungeon wollen.... was wäre wenn ein Spieler den Einflüssterungen des Erzdämon nachgeben würde... etc.
Und vieles davon konnte ich dann verwenden, inlusiven Dämonenpakt und epischen Endkampf zwischen den (guten) SCs und den paktierer SC, der im Kampf immer weiter in die Kreise der Verdamnis gezogen wurde..... er hätte nicht den NPC auf den Altar des Erzdämon opfern müssen, um den Schlüssel für den Ausgang des Dungeopn zu bekommen, aber er hatte es gemacht....
Die Gruppe hatte sehr viel Spass gehabt.
Grumbrak hat geschrieben: 09.08.2022 08:38 Verwendest du die Namensgeneratoren VORHER? Weil im Spiel wird sofort klar: Das ist jetzt ein ausgedachter NSC...
Natürlich verwende ich den Namensgenerator vorher und lege mir die Liste auch bereit. Die Kunst besteht sich auch vorher schon mal Gedanken gemacht hat über Merkmale und Wesen von spontane NPCs. Dann wird es auch nicht mehr so offensichtlich.
Wenn man sich das Vorher bereit legt, dann muss man nicht groß Überlegen, sondern bastelt aus: Mann mit Brandnarben, offenherzig und freundlich und Bernhelm Armshaus einen NPC zusammen.

"Als ihr in die Schmiede betrettet sehr ihr einen kräftigen Mann mittleren Alters in Schmiedekleidung, der eine auffällige Brandnarbe auf einem seiner Arme trägt, die gar nicht mal so alt ist. Er erblickt euch mit seinen freundlichen Gesicht und begrüßt euch mit Ingerimm zu Grüße und willkommen in der Schmiede Armshaus, wie kann ich euch heute dienen?"
Damit werden die NPCs auch lebendiger.

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Gregorey hat geschrieben: 09.08.2022 12:43 Vielleicht baut man eine nicht offensischtliche verschlossene Hintertür ein (man weicht auf andere proben aus), vielleicht berschreibt man vorher eine Obstplantage in der Nähe (falls die Spieler Leitern besorgen wollen), etc.
Oder die Spieler haben komlett andere Idden, als die vorgeschlagenen.
Diese Alternativen finde ich gut, tatsächlich sollte/ könnte es viele Möglichkeiten geben irgendwo einzubrechen.
Aber: Wenn es immer eine Alternative gibt, dann braucht man nichts können und sich ncihts einfallen lassen... irgendwann wirft mir der Meister dann genau das vor, was ich kann...
Daher: Der gesunde Mittelweg mag das Maß sein, dass man wählen sollte.

Mal ist auch einfach eine Tür nicht abgeschlossen. Das passiert ja im "realen" Leben auch...
Zumal Mittelalterliche Türen meist einen einfachen Verschluss hatten (Fallriegel, Riegel, ...) Schlösser und "wirklich dicht schließende Fenster" sind eine Erfindung der Moderne.
Gregorey hat geschrieben: 09.08.2022 12:43 Was wäre wenn die Spieler gar nicht in den Dungeon wollen...
Dann findet das Abenteuer nicht statt. Aber die Spieler sollten sich fragen, ob sie wirklich Abenteuer erleben wollen, oder nur Charaktere spielen wollen? Es kann aber auch sein, dass die Abenteuermotivation nicht zu den Charakteren passt. Söldner z.B. riskieren nicht ihr Leben, um einem armen Mütterlein aus Nächstenliebe zu helfen. Wenn die alte Fettel nicht wenigstens ihre Ziege hergibt, dann holen wir ihren dummen Blagen nicht aus der alten Zwergenmine... Ganz klar.
Von einem Rondrianer erwarte ich hingegen das Gegenteil.

Ergo: Kenne deine Gruppe!

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Es ist so das 2-3 Stunden nicht viel sind und das ihr vermutlich nicht mal Kapitel 1 schaffte aber das hängt natürlich auch vom Abenteuer ab an sich solltet du aber schon das ganze Abenteuer vorbereitet zumindest Gedanken gemacht haben. Mein Tipp: Schreibe dir auf eine Extra Seite Notizen die du dann während dem Spielen ganz leicht anschauen kannst! Ansonsten solltest du dich an die Geschichte halten aber den Helden auch zeit lassen eigene Sachen zu machen deswegen noch ein Tipp: Habe immer Gebäude wie eine Taverne bereit sollten die Spieler dort hingehen wollen! Sonst bleibt dir die Gestaltung eigentlich frei! LG: Gerbaldijian
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Ich würde bei Kaufabenteuern sagen immer Komplett lesen. Dann kennt man die Hintergründe, NSC und vorallem und meiner Meinung nach am wichtigsten kennt man die Dinge, die dieses Abenteuer besonders machen. Also den Grund weshalb man es spielen möchte. Meistens sind das ja nur 1-3 Dinge, die für dieses Abenteuer wirklich wichtig sind, um die Idee, das Setting, Wissen oder was auch immer das tolle an dem Abenteuer ist, zu erleben. Die meisten Stationen neben diesen besonderen Dingen sind ja nur die Idee des Autors wie man zum Erleben hinkommt und daher meistens auf die Gruppe abwandelbar bzw. individualisierbar auf Hintergründe und Ideen der Gruppe.

Was für meine Vorbereitungen aber immer dazu gehört ist, dass ich das Setting kenne. Ich also am besten die Regionalspielhilfe, Ortsbeschreibung bei https://de.wiki-aventurica.de/ oder sonst eine Quelle nutze um ebenfalls die Besonderheiten und Gebräuche des Ortes oder der Region zu berücksichtigen und in die Beschreibungen in das Spiel einzuflechten. So hat man auch meistens passende Nebenplots, die sich ganz natürlich erben. Ein Blick auf die Karte (Stadt) oder Region (http://www.avespfade.de/) ist auch meist ganz sinnvoll.

Eine Namensliste für NSCs, ggf. einige schöne passende Bilder von Pinterest oder ähnlichem und ein paar passende Soundtracks runden das ganze ab. Wobei Bilder nicht so wichtig sind.
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Danke insgesamt hat es gut funktioniert bisher. Heute ist der dritte Abend und ja wir brauchen etwas länger. Meine EInschätzung st tatsächlich relativ genau bisher gewesen. Liegt aber tatsächlich eher daran, dass ich die Gruppe als Spieler kenne.

Immer mal wieder habe ich tatsächlich Probleme mit Bildern. Heute zum Beispiel für Alriks Kräuterladen, wo wir einsteigen werden. Beim Überfall hatten die Helden zu viel Glück und ließen sich nicht überzeugen sich beim Heilen helfen zu lassen, aber heute werden alle mit einem Kater aufwachen. Würfel Unglück beim Zechen.

Alrik wird vorschlagen im Lachenden Gedo zu übernachten, wenn die Helden über den Streit mit Bosper klagen und zur Not wird Bosper sie vor die Tür setzen. Überraschenderweise fanden meine Helden es nicht sympathisch, dass Bosper von sich und seinem Erfolg eingenommen ist. Ich hatte tatsächlich nicht damit gerechnet, dass das eskaliert, aber gut jetzt ist es so und passt.

Was mir aber an der Abendessen-Szene deutlich geworden ist, dass ich obwohl ich wenig Notizen zu der Familie habe im Abenteuer selbst, dass das ausgereicht hat, um ein lebendiges Abendessen zu spielen. Mehrere solche Charaktere vorbereiten kann schon enorm hilfreich sein und das ist wenig Aufwand. Davor musste ich meine Gruppe unbedingt in Gratenfels halt machen lassen. Das war im Gegensatz dazu eine Katastrophe und ein paar vorbereitete Händler hätten völlig genügt.

Generell habe ich das Gefühl, dass meine Gruppe nachsichtig ist, aber seit dem Abendessen macht es glaube auch tatsächlich Spaß.

Meine Helden haben sich zumindest im Rausch geschworen Gispert zu einem richtigen Abenteurer zu machen, um Bosper zu ärgern. Dadurch dass ich die Kobold-Geschichte frei erzählt habe, konnte ich ein paar spannende falsche Fährten legen, die die Helden gerne auflösen wollen.

Roll20 ist eine Katastrophe, aber manches ist auch lernbar. Nur können wir aktuell die hälfte der Spieler nicht sehen. Ton machen wir so oder so über Discord, weil das klarer ist.

BullenDrache
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Jetzt sind wir durch.

Das unangenehmste war, dass ich nicht wusste, dass meine Gruppe absolut nicht schwimmen kann.

Wir sind dann völlig ins Schwimmen gekommen, weil es keinen anderen Weg gab, um den Schatz zu erreichen.

Wir sind dann auf die Idee gekommen ein Seil zu spannen, an dem man sich entlang ziehen kann, aber dann musste ich unerfahren spoantan entscheiden, wie die Probe dafür angepasst wird und halb ertrunken sollten sie sich dann mit den Halunken um Jasper prügeln.

Glücklicherweise zog sich durch das gesamte Abenteuer bei uns wie ein roter Faden schon, dass alle Räuber und Gegner sich aabsolut dilletantisch angestellt haben und dann hat es gut gepasst, dass erst Burgohl den Streit vom Zaun brach und Jasper dann auf Knien gebettelt hat, dass man sie bitte verschonen soll und mit Vorsprung die Flucht ermöglichen soll.

Aber am besten wäre irgendwo gewesen, wenn ich das vorher gewusst hätte und das Abenteuer an der Stelle entsprechend modifiziert hätte.

Es ist einfach gut, wenn man eine Herausforderung hat die man auch meistern kann.

Wenn es zeitlich nicht so bescheiden bei mir momentan aussähe, wäre glaube ich tatsächlich fast das beste, wenn ich jetzt gleich noch mal das gleiche Abenteuer für verschiedene Gruppen meistere.

Ging dann am Ende plötzlich doch ganz schnell auch zu ende, weil die Aufgabe irgendwann so klar wird, dass die Helden weniger Optionen haben abzuweichen. Man kann eben nicht, wenn der Weg sich spaltet sagen, lasst uns zurück und Alrik und Bosper um Rat fragen, welchen Weg wir gehen sollen. Obwohl ich einem Charakter das tatsächlich zugetraut hätte. (Der Charakter hat dann aber nach der Rettung Gisberts ausgespielt, dass er am liebsten nur den Jungen nach Hause bringen würde, was die Gruppe nicht zugelassen hat. Eine feige Hexe.)

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