Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

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Masd_13
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von Masd_13 »

Hey,

lange habe ich mir Gedanken gemacht, ob ich dieses Thema eröffnen soll. Immer wieder wurde es verworfen. Aber jetzt, jetzt muss es sein.

Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Es interessiert mich zutiefst. Ich bin noch relativ neu im Hobby und möchte meine "Entwicklung" gerne skizzieren. Warum? Weil ich mit dem Endergebnis unzufrieden bin. Mir macht es spaß, mir Gedanken um die Story oder witzige/interessante/erwähnenswerte Begegnungen oder Situationen zu machen, mir zu überlegen, wie ich das übernächste Abenteuer bereits jetzt einpflegen kann und diesen ganzen kram.

Aber die "Arbeit" alles drum herum vorzubereiten fühlt sich an wie Lernzettel schreiben in der Schule/im Studium.

Also: Die Abenteuer finde ich zum meistern (für mich) leider sehr schlecht aufgabaut. Ich finde die zusammengehörigen Informationen nicht so angeordnet, dass ICH meine, dass ich es am Spielabend gut einsetzen kann. Einige Informationen über den Ort hier, andere dort. Der eine Charakter wird hier erwähnt, der andere dort aber keine Übersicht aller Charaktere neben- oder untereinander. Also muss ich es mir zusammenschreiben.

"Ratgeber" im www empefehlen, dass man sich eine Seite zusammenschreiben soll. Ja gut, damit würde ich untergehen. Daher Schreibe ich mir eine Word-Datei. In diese kopiere ich texte, ausschnitte, mögliche Proben in einem zu erwartenden Ablauf des Abenteuers. Klar, gehen die Helden zuerst zum Schmied oder in die Gaststätte? Keine Ahnung, der Ablauf wird nicht zwanghaft eingehalten, aber die entsprechenden Informationen werden gebündelt zusammengetragen. Wie ist die Stimmung in der Taverne, wer arbeitet dort, wie viele Zimmer, Namen und geplante Situationen etc. Und nur jene Informationen, welche das Abenteuer vorgibt oder welche zu Begegnungen gehören, die ich geplant habe.

Dieses Vorgehen führt dazu, dass ich für das erste Abenteuer (Über den Greifenpass) ein Word-Dokument mit 50 Seiten hatte. Das Abenteuer hat 67.

Ich habe mich über die Abenteuer, aufgrund des Aufwandes, schon verkürzt. Dennoch lande ich bei dem aktuellen Abenteur (Die Rache der Besiegten) bei 39 Seiten. Das Abenteuer hat 29 Seiten.

Die Word-Seiten sind nocht voll beschrieben, meistens Stichpuntkartig und mit Bildern und Absätzen. Dennoch würde mich interessieren, wie bereitet IHR ein Abenteuer vor und meistert es dann.

Sehr sehr gerne mit Beispielen (Dateien, Fotos, o. ä.). Ich weiß, es gibt kein falsch oder richtig, dennoch würde ich mir gerne bei anderen etwas abschauen, um effizienter zu werden und den Fokus auf die Dinge legen zu könnne, welche mir Freude bereiten.

Danke!

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Die Abenteuer finde ich zum meistern (für mich) leider sehr schlecht aufgabaut. Ich finde die zusammengehörigen Informationen nicht so angeordnet, dass ICH meine, dass ich es am Spielabend gut einsetzen kann. Einige Informationen über den Ort hier, andere dort. Der eine Charakter wird hier erwähnt, der andere dort aber keine Übersicht aller Charaktere neben- oder untereinander. Also muss ich es mir zusammenschreiben.
Tja, das ist bei DSA leider ziemlich oft so und zieht die Vorbereitung unnötig in die Länge. Da kommt man leider kaum drumherum, die Informationen zusamenzutragen, außer, man lässt gewisse Details über die NSC einfach weg - was ja duchaus auch geht.
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Dieses Vorgehen führt dazu, dass ich für das erste Abenteuer (Über den Greifenpass) ein Word-Dokument mit 50 Seiten hatte. Das Abenteuer hat 67.

Ich habe mich über die Abenteuer, aufgrund des Aufwandes, schon verkürzt. Dennoch lande ich bei dem aktuellen Abenteur (Die Rache der Besiegten) bei 39 Seiten. Das Abenteuer hat 29 Seiten.
Das kenne ich. Für die letzten beiden (offiziellen) Abenteuer, die ich geleitet habe ("Falkenherz" und "Die Tage des Namenlosen"), hatte ich am Ende mehr Seiten Notizen als die einzelnen Abenteuer hatten; und da waren keine Bilder dabei und ich kopiere mir auch nichts aus den Abenteuern raus. Allerdings macht es mir auch immer Spaß, Abenteuern meine persönliche Note zu geben; und oft ist es auch einfach notwendig, misslungene Passagen abzuwandeln.

Meine Tipps für die Vorbereitung wären diese:
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Wie ist die Stimmung in der Taverne, wer arbeitet dort, wie viele Zimmer, Namen und geplante Situationen etc. Und nur jene Informationen, welche das Abenteuer vorgibt oder welche zu Begegnungen gehören, die ich geplant habe.
Manchmal kann man solche Sachen einfach verkürzen. Wenn meine Helden nicht aktiv vorhaben, sich unter die Gäste zu mischen und etwas zu erfahren, handele ich den Abend in der Taverne meist mit zwei, drei kurzen Sätzen ab. Ist es irgendwie für das Abenteuer relevant, ob das Gasthaus fünf oder sieben Schlafzimmer hat und in welcher Konstellation die Helden dort übernachten? Wenn nein, ist das eine Information, die weder ich noch meine Spieler brauchen, also kommt sie nicht in meine Notizen. Ist die lange Biographie eines NSC irgendwie relevant? Hat der Schmied in Kleinhinterforstel sein Bein in der Schlacht am Nebelstein durch einen orkischen Kampfhund verloren und erzählt meinen Helden davon, damit die einen bedrückenden Eindruck von den Spuren des letzten Krieges erhalten? Cool, sowas muss rein. Fehlt ihm das Bein, weil vor zwei Jahren ein morscher Baum draufgefallen ist? Sowas kann raus.

Kurz gesagt: Konzentrier dich auf das, was dir und deinen Spielern Spaß macht. Schreib dir die endlosen Tabellen für Sammelproben gar nicht erst auf, wenn ihr sowieso eher Storyteller seid. Lass die 2W6 Orkräuber weg, wenn sie für den Plot nicht relevant sind. Füll das lieber mit kleinen Begegnungen, die zum Ausschmücken des Settings taugen oder zusätzliche Hinweise liefern.

Und wichtigster Tipp: Lerne zu improvisieren. Wenn du dich in das Setting hineinversetzt, kannst du die Welt ganz von selbst mit Leben füllen und bist gar nicht mehr so sehr auf Notizen angewiesen. Einer meiner Helden betrinkt sich und fängt eine Kneipenschlägerei an? Ich fange nicht an, im Abenteuer nach den Kampfwerten von NSC Alrik Rübenbauer zu suchen, ich geb ihm einfach irgendwelche. Die Helden sind in der Stadt und Heldin Yasmina will ein neues Schwert? Ich mag mir nichts über den Schmied oder Waffenhändler rausgesucht haben, aber die Interaktion bekomme ich auch so noch hin.

Abenteuer sind schließlich keine heiligen Texte, sondern Vorschläge, wie die Handlung verlaufen kann. Ich habe da wenig Scheu, großzügig Elemente zu entfernen, unnötig lange Passagen zu kürzen oder sie durch andere zu ersetzen, wenn ich das für passender oder effizienter halte.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Zum einen kann man Orte und wichtige Personen wenn sie mehrfach auftauchen und separat im Abenteuer gedruckt sind, einfach im Abenteuer markieren, anstatt sie abzuschreiben.
Ich muss mir nicht alle Informationen aufschreiben wenn ich sie im Kopf habe, bzw. schnell weiß wo sie im Abenteuer zu finden sind.

Ich würde empfehlen mehr zu improvisieren. Nicht alle Eventualitäten aufschreiben sondern die grobe Geschichte kennen und flexibel auf die Helden reagieren. Z.B. brauchst du für die Tavernen Szene nicht für alle potentiellen NSCs einen Namen sondern es reicht dem Wirt einen Namen zu geben und dann machst du eine Liste mit regionalen Namen die du spontan NSCs zuweisen kannst wenn sie benötigt werden.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Also erstmal vorweg eine wichtige "Weißheit", die ich am Anfang auch erst lernen musste: Nur weil ein Abenteuer Geld gekostet hat, ist es nicht automatisch gut. Klingt albern, aber ist wichtig, der Aufwand für den Meister und die Art der Vorbereitung hängt nämlich auch stark vom Abenteuer ab. Manche offiziellen Abenteuer sind fast unspielbar, wenn man sie nicht gefühlt einmal neu schreibt, andere kann man fast "vom Blatt" spielen.
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 In diese kopiere ich texte, ausschnitte, mögliche Proben in einem zu erwartenden Ablauf des Abenteuers. Klar, gehen die Helden zuerst zum Schmied oder in die Gaststätte? Keine Ahnung, der Ablauf wird nicht zwanghaft eingehalten, aber die entsprechenden Informationen werden gebündelt zusammengetragen. Wie ist die Stimmung in der Taverne, wer arbeitet dort, wie viele Zimmer, Namen und geplante Situationen etc.
Das mache ich deutlich minimalistischer. Ich habe meistens einen Zettel (nicht mehr als DIN A5) auf dem ich wichtige Knotenpunkte des Abenteuers in Stichpunkten aufschreibe. Also zB
- Einstieg: Die Helden erhalten verschlüsselte Botschaft von X (Die Botschaft habe ich als Handout für den Tisch)
- Treffen in Taverne Schlagetod mit X -- Verschwundene Kinder im Wald (von dem ich eine Karte habe)
1 Waldschrat
2 Borbarad-Mosquitos
3 Kobold
4 Höhle mit den Kindern
5 Höhle mit Bären
- Belohnung: 50 Dukaten
Sowas reicht mir im Prinzip als Überblick, nicht viel mehr als ein Fahrplan, der Rest steht im Idealfall im Abenteuer. Sachen wie die Stimmung in der Taverne improvisiere ich, während ich blättere. Wichtig ist grob zu wissen was wo im Abenteuer steht, bei einem langen Abenteuer können Post-Its helfen.
Für die Improvisation helfen Hintergrundbände. Wenn ich weiß, wie die Leute im Bornland so ticken und wie die Gesellschaft aufgebaut ist, kann ich eine Taverne genauso aus dem Hut zaubern wie einen Gutshof.
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 mir zu überlegen, wie ich das übernächste Abenteuer bereits jetzt einpflegen kann
Dafür habe ich dann meinen Stapel DIN A5 Zettel mit Abenteuereinstiegen, wenn ich davon eins spielen will, kann ich den Einstieg irgendwo im laufenden Abend platzieren. (Einen zusätzlichen hab ich für meine Kampagne, um einen Überblick zu haben, falls Abenteuer eine feste Reihenfolge haben.)
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Mir macht es spaß, mir Gedanken um die Story oder witzige/interessante/erwähnenswerte Begegnungen oder Situationen zu machen
Schreibst du auch manchmal Abenteuer selbst? Bevor du 67 Seiten schreibst und mit dem Ergebnis unzufrieden bist, wäre das vielleicht eine Überlegung wert.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Daher Schreibe ich mir eine Word-Datei. In diese kopiere ich texte,
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Dieses Vorgehen führt dazu, dass ich für das erste Abenteuer (Über den Greifenpass) ein Word-Dokument mit 50 Seiten hatte. Das Abenteuer hat 67.

Ich habe mich über die Abenteuer, aufgrund des Aufwandes, schon verkürzt. Dennoch lande ich bei dem aktuellen Abenteur (Die Rache der Besiegten) bei 39 Seiten. Das Abenteuer hat 29 Seiten.
Hey, bist du etwa ich? :lol:

Falls es dich beruhigt, du bist nicht allein. Ich mache das schon etwas länger und schreibe mir trotzdem jedes Mal Romane auf. Alleine die Drachenchronik besteht aus weit über 150 Seiten Rohtext, Spontanideen und möglichen Gesprächsinteraktionen.
Am Anfang, also vor etwas über 10 Jahren, habe ich sehr improvisiert geleitet. Will heißen, ich lese mir ein Abenteuer durch und schreibe mir die wichtigsten Örtlichkeiten und NSC auf. Die Gruppe hat den Verlauf dann üblicherweise zerschossen und es kam ein "Freestyle"-Abenteuer dabei heraus. Spaß hatten alle, aber auf Dauer funktioniert das so nicht. Spätestens wenn man dickere Brummer leiten möchte, kommt man mMn nicht um eigene Notizen herum. In meinem Fall ist es so, dass ich mir selbst umfangreiche Details sehr gut einprägen kann, wenn ich sie in einer bestimmten Dichte niederschreibe.
Und dann greift bei mir das Lernen mit verschiedenen Medien. Zum Beispiel lasse ich mir mein Geschriebenes von Word vorlesen, während ich eine Karte am PC erstelle. Nun gut, wer es mag.
Was ich damit sagen will: Lass dich nicht entmutigen. Wenn es dein "Stil" ist, viel zu schreiben, dann behalte das bei. Schade ist es natürlich, wenn du dafür keine Zeit und noch weniger Lust hast. Das wäre auf jeden Fall verständlich, aber dann kann ich dir leider nicht helfen, weil ich ja im selben Boot sitzen. Am Ende soll es allen in der Runde Spaß machen, selbstverständlich auch dir. Mein Rat: Mach erst mal so weiter. Umfangreiche Schreibarbeiten sind Gewöhnungssache und zumindest ich habe daran bis heute meinen Spaß.

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Skalde hat geschrieben: 14.06.2022 18:14 Und wichtigster Tipp: Lerne zu improvisieren. Wenn du dich in das Setting hineinversetzt, kannst du die Welt ganz von selbst mit Leben füllen und bist gar nicht mehr so sehr auf Notizen angewiesen. Einer meiner Helden betrinkt sich und fängt eine Kneipenschlägerei an? Ich fange nicht an, im Abenteuer nach den Kampfwerten von NSC Alrik Rübenbauer zu suchen, ich geb ihm einfach irgendwelche. Die Helden sind in der Stadt und Heldin Yasmina will ein neues Schwert? Ich mag mir nichts über den Schmied oder Waffenhändler rausgesucht haben, aber die Interaktion bekomme ich auch so noch hin.
Ich kann das nur unterschreiben - ich habe mich irgendwann von allen 'Hilfen' wie Notizen, Büchern, Tabellen, etc. verabschiedet und bereite mittlerweile keine konkreten Dinge mehr vor - außer, es lässt sich wirklich überhaupt nicht verhindern, wie z. B. im Dungeon, den ich ziemlich schwierig zu improvisieren finde, weil man sich bei kleinen Details schon sehr schnell an interner Konsistenz stoßen kann (der 2x3 Schritt vertikale Eingang würde nicht ausreichen, dass der Drache herausfliegen kann).

Stattdessen stelle ich mir vor jeder Spielsitzung die Frage, welche Stimmung ich eigentlich erzeugen möchte und in welchem Genre ich spielen möchte. Auch in einem sehr allgemein gefassten Szenario wie einem 'Stadtabenteuer' gibt es hunderte Facetten, von denen so Dinge wie 'Intrigenspiel', 'Investigation', 'Sightseeing' etc. alle nur grob gefasste Kategorien sind. Du kannst mit Zuschreibungen arbeiten, wie genau sich dein Plot anfühlen soll und versuchen, den wichtigen Stellen ein Etikett zu geben, damit du weißt, was und wie du die Dinge beschreiben sollst (es ist etwas völlig anderes den Al'Anfaner Borontempel als Pilger oder als Infiltrator zu erleben, das versteht sich von selbst).

Nimm dir genug Zeit, die wichtigen NPCs zu 'lernen' - ich benutze dafür wirklich einen Spiegel und übe, wenn ich gerade Zeit habe, die Stimme und das Auftreten, wie vor einer Bühnenaufführung. Mach dir Gedanken über die tiefgreifende Motivlage der Personen, und wie sie auf Aktionen reagieren würden - meiner Meinung nach sollte jeder NPC zu jeder Zeit auf jeden Fall distinkt sein und du solltest in der Lage sein, die entsprechende Person jederzeit glaubwürdig aus der Kiste ziehen zu können. Für flache Charaktere und NPCs, die einem konkreten Ziel dienen - also wirklich dem klassischen 'flat Character' zuzuordnen sind - ist das nicht so wichtig. In Abenteuern gibt es hier ja meistens vorgegebene 'Quirks' (blinzelt oft, hat einen prächtigen Schnurrbart, riecht nach Lavendel) - darauf kann man, wenn man es wünscht, auch Wert legen und hier unterscheidet sich sicherlich der professionelle Spielleiter vom Hochprofessionellen, der quasi jederzeit auch glaubwürdige flache Charaktere nach gutdünken improvisieren kann. Für den Anfang reichen meiner Meinung nach die 'major NPCS' allerdings aus.

Ich persönlich verwende wahrscheinlich den größten Aufwand auf die Auswahl der Musik, die für mich ein absolut unabdingbares tool ist, um wirklich auch das rüberzubringen, was du rüberbringen möchtest. Stell dir vor du würdest 'Interstellar' ohne den Soundtrack von Hans Zimmer gucken - es funktioniert einfach nicht so gut.

Je eher du in der Lage bist, deine Fantasie auch wirklich gedanklich in das Sessing zu versetzen, das du erzählen möchtest - je genauer also dein mentales Bild von dem oben erwähnten Borontempel ist - umso leichter findest du dich in dem Bild zurecht und kommst dann selber relativ schnell darauf, was gerade so alles dort passieren könnte - und das kannst du dann deinen Spielern beschreiben.
Der Vorteil bei dieser loseren Vorbereitung ist zum einen, dass ein größerer Fokus auf Dinge gelegt werden kann, die meiner Meinung nach wichtig sind (Atmosphäre), zum anderen der, dass man auch reagieren kann, wenn Spieler aus dem vorher definierten Szenario ausbrechen - weil sie sich gar nicht mit dem Geweihten unterhalten möchten, sondern viel lieber mit seinem Schreiber quatschen möchten, um weniger aufsehen zu erregen.

tl:dr - lass das Mentale Bild der Spielwelt und der darin handelnden Akteure deine Beschreibungen leiten und lege das Augenmerk auf diese Attribute, anstatt rigide auf die Stationen zu schauen, die abgeklappert werden sollen / können.

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Muahahaha
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Die meisten Abenteuer die wir spielen sind selbstgeschrieben oder maximal werden Teile aus bestehenden ABs entnommen wenn sie hilfreich sind. Die Vorbereitung sieht etwa so aus das ich ne Liste aller NPCs hab, etwa eine Seite wo ich die wichtigsten Stationen, was dort passieren soll und wen die Helden dort treffen aufschreibe, eventuell hinweise wie lang es dauert um von A nach B zu kommen und wenn es feste Kämpfe gibt meist Anzahl/Art der Gegner und deren Werte auf einem extra blatt. Dann schau ich mir via Wiki-Aventurica die wichtigsten Infos zu den jeweiligen Schauplätzen/NSCs an und mach mir ein Bild vom Setting, von der Umgebung usw im Vorfeld aber nicht schriftlich, das reicht mir es (kurz) vorher gelesen zu haben.

Bei Höhlen oder sonstigen Dungeon-artigen Orten die groß und relevant genug sind um eine Karte zu brauchen zeichne ich die vor oder entnehme sie aus dem AB wenns ein gekauftes ist. Was zuletzt gut geklappt hat war solche Karten in einer passenden Grafik-App zu haben und dann mit einer komplett schwarzen Ebene zu übermalen und im Spiel dann den kram auf den TV zu werfen und per Radier-Funktion die schwarze Ebene wieder wegzuradieren da wo die Helden schon waren. Das erleichtert den Spielern und mir die übersicht wo sie schon waren und kam bisher ganz gut an.

Ansonsten wie der Rest hier: improvisation ist absolut zentral und weglassen was irrelevant ist ebenfalls.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Skalde hat geschrieben: 14.06.2022 18:14 Und wichtigster Tipp: Lerne zu improvisieren. Wenn du dich in das Setting hineinversetzt, kannst du die Welt ganz von selbst mit Leben füllen und bist gar nicht mehr so sehr auf Notizen angewiesen.
Wie @Skalde und @Rosencrantz schon sagten: Das ist das Kernthema.

Ansonsten: Es ist ähnlich wie bei Vorträgen. Beim ersten Mal schreibt man alles auf einen Zettel und liest den vor. Das ist blöd. Beim zweiten MAl versucht man es mit Powerpoint... und schreibt das auf, was man sagen möchte. Auch das ist blöd. Je öfter man spricht, desto seltener braucht man was geschriebens.
Igendwann merkt man: Ich halte meine Vorträge komplett frei (und auch wenn es derselbe ist): Je nach Publikum anders. Mal ist ein Thema wichtiger, mal vergisst man etwas zu sagen (was auch nicht schlimm ist). Die Folien haben nur 2-4 Stichpunkte, wenn die Zuhörer was interessant finden, sollen sie das ergänzen.

Zurück zu DSA:

Ich hatte den Vorteil, die DSA2/3 und auch 4 Abenteuer zu kennen. Die waren meines Erachtens viel besser aufgebaut. Es war eher "chronolgisch sortiert". Der Räuber war auf der Seite, wo Räuber angriffen...

Heute ist es etwas... anders strukturiert.

Wie bereite ich mich vor? Bevor ich antworte: wir spielen sehr viel/ Ausschließlich Charakterspiel. Fast jeder Einkauf wird ausgespielt. Jedes Mütterchen am Wegesrand, jeder Schiffer hat ein eigenes Leben und kann von den Spielern angespielt werden.

Nun zur Vorbereitung:

1. Ich lese das Abenteuer.
2. Schreibe beim zweiten Lesen die wichtigsten NSC Namen auf (grad bei Neue Bande, alter Zwist sind die Verwandschaftsverhältnisse wichtig)
3. Ich ergänze weitere NSC Namen (Namen fallen mir spontan nicht ein). Immer wenn die Charaktere irgendwen ansprechen, kann es sein, dass ich einen Namen davon nehme.
4. Manchmal lese ich das Abenteuer ein drittes Mal
5. Wir spielen unk kein Abenteuer überlebt den Zusammenprall mit den Charakteren....

Beispiel: Es ist vorgesehen, dass die Helden von einer Fee gelockt in eine Globule schwimmen... allerdings lassen sie alle Sachen, Waffen Rüstungen liegen, weil sie tauchen müssen... Gutes Rollenspiel sollte nicht bestraft werden. Daher sie brauchen auch dort ihre Waffen. Aber wie bekommt amn die dahin? Hier muss der Meister dann den ausgetretenen Abentuerpfad verlassen und sich etwas einfallen lassen.

Beispiel 2: Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden durch die Höhle gehen, die sie partou nicht betreten wollen. Der Turm ist nicht bekletterbar aber die Helden fliegen auf einem Besen rein, verwandeln sich in einen Falken und lassen ein brett mit Motoricus fliegen...
Das war nicht vorgesehen...

Immer dann frage ich mich: Wie reagiert die Welt darauf? Die NSC'S haben ja eigene Wünsche. Der Bösewicht, der die Helden mittels Beherrschungszauber eigentlich "befehlen" wollte ist überrascht, das sie einen anderen Weg genommen haben und nu nich beherrscht sind.
Na und. Dann lügt er halt. Fällt es den Helden auf? Dann wird er fliehen oder das finale vorgezogen.

Oder oder oder. Das bemerkenswerteste ist. Selbst wenn irgend was nicht nach Plan läuft: Am Ende fügt es sich.

Die Helden sollen einem Weg folgend einen Bauern mit Radbruch helfen, dann von Räuber überfallen werden und im Anshcluss von dem Händler ins Dorf eingeladen werden.
Die Helden wollen aber unbedingt Boot fahren. Was passiert?
Der Händler repariert seinen Wagen alleine (oder nicht). Die Helden erreichen das Dorf. Dort lebt die Frau des Händlers, die sich Sorgen macht (sollte gestern schon hier sein). Sie bittet die Helden nach dem Händler zu suchen. Seine Kette mit irhem Bild als Erkennugnszeichen.
Die Helden ertappen die Räuber, die im Hinterhlat liegen, grade als sie den Händler überfallen... dann geht es ganz normal weiter bei: Glückliche Ankunft im Dorf, Siegesfeier und dem eigentlichen Abenteuer.

oder: Der Händler ist von den Räubern erschlagen worden und die Kette des Händlers trägt einer der Mörder... die Helden treffen ihn im Nachbardorf, trinkend oder betrunken auf einer Hure.
Sie glauben nu der Mörder wäre der Händler und wollne ihn zu seiner Frau zurück bringen... Es beginnt etwas gänzlich unvorhersehbares.

Du als Meister musst bestimmen wie es weitergeht. Versucht der Mörder nun den Helden zu entkommen? Für diese absolut unverständlich, warum er nicht zu seiner Frau zurück will...

Oder Kennt die Frau den Mörder? Ist es ihr Liebhaber und war der Händler ein böser Tsafarelel Paktierer? Sind Frau und Mörder nun "glücklich" über die Wendung? Was sagen die Nachbarn?

Kann das eigentliche Abentuer dann noch stattfinden? Und warum liegt hier eigentlich Stroh?

Fazit: Man kann nie wissen, was die Helden machen. Magie und vor allem der kreative Magieeinsatz gibt oftmals Möglichkeiten, die nicht vorhersehbar waren.

Die Welt muss logisch reagieren. Wenn sie "unlogisch" reagiert, dann darf es nur scheinbar "unlogisch" sein. Es muss eine Erklärung geben - auch wenn es die Helden nicht interessiert. Wenn es sie aber interessiert, warum der Händler einen blutigen Dolch trägt und Wunden voneinem Kampf hat, dann müssen sie es herausfinden können.
Respondami oder den Kampfplatz auf Spuren absuchen (ein improvisiertes Grab finden? Spuren eines Räuberlagers oder die leere Branntweinflasche von Gerbald Wagenhuber).

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich habe dir per PM zwei Podcasts empfohlen.
Die 2x 90 Minuten helfen dir vllt mehr, als wenn ich meine Tipps hier herunterschreibe.
Ich habe damals selbst mit Podcasts gelernt zu leiten und ging dann gut vorbereitet in Session 1 als Spielleiter

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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ich gehöre leider zu den Spielleitern, die sich (zu) wenig vorbereiten und versuchen, mittels Improvisation irgendwie durch die Spielsitzung zu kommen. :dunkelheit:

Die mangelnde Vorbereitung ist nicht unbedingt meiner Unlust geschuldet, sondern eher meiner sehr knapp bemessenen Zeit. Daher leite ich aktuell auch keine Runde mehr, sondern bin nur noch als Spieler unterwegs.

Ich denke, bei meiner letzten Runde als SL haben meine Spieler aber (hoffentlich) nur sehr selten gemerkt, dass ich mich nicht wirklich vorbereitet hatte.

Das jeweilige Abenteuer hatte ich i.d.R. nur einmal gelesen und ein Zettelchen dort zwischen die Seiten gesteckt, wo wir gerade waren; ein anderer Zettel dort, wo die handelnden Personen beschrieben werden. Mehr nicht.
Zum Spielen hatte ich zudem immer einen Laptop dabei um für die musikalische Untermalung zu sorgen. Dort hatte ich auch eine Liste mit generischen NSC-Namen offen, die seeeehr nützlich gewesen ist. Wenn ein NSC aufgetaucht ist (weil die Gruppe bspw. einen Bettler angesprochen hat), hatte ich dort dann on-the-fly eingetragen, wer das denn eigentlich ist: Äußerliche Merkmale, Verhaltensweisen, Rolle, evtl. Geheimnisse, etc.
Die Spielwelt ist also während der eigentlichen Spielsitzung gewachsen und bekam Tiefe. Natürlich hätte ich den Bettler auch zuvor schon ausdefinieren können (wenn ich denn Lust dazu gehabt hätte), aber dann laufen die Helden am Hafen an ihm vorbei und der ganze Vorbereitungsaufwand war für die Katz. :)

Eine meiner großen Schwächen ist jedoch die Beschreibung von Orten und Landschaften. Da habe ich mir wirklich ab und an einige Sätze aus den RSH, aus Romanen, Heldenbrevieren oder auch aus dem Internet kopiert und diese vorgetragen. Ohne diese Hilfe würde meine Phantasie eben nur ausreichen, um den Spielern zu erzählen: "Ihr reist durch einen dichten Wald.". Aber viel schöner (und immersiver) ist es doch, wenn du ihnen sagen kannst, wie der Wald riecht, wie die Sonne durch das Blätterdacht bricht und Schatten wirft, wie sich der Karrenweg durch Senken schlängelt, usw.

Also ja: Improvisation ersetzt Vorbereitung und ist eigentlich unerlässlich.

Was aber, wenn du nicht der Typ bist, um zu improvisieren? Ich weiß, das liegt nicht jedem. Ehrlich gesagt, habe ich keine Ahnung und kann dir daher keine guten Tipps geben, wie man sich mit möglichst wenig Aufwand auf den gleichen Stand bringt, für den du bereits so viel Vorleistung erbringst.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich habe manchmal, vor allem, aber nicht nur bei selbst erstellten ABs, ganze Szenen vorab geschrieben.

Plus grob den zeitlichen Ablauf der nächsten Ereignisse, wenn die Spieler selbst nichts unternehmen.

Nicht, dass die Ereignisse in echt so abgelaufen wären... keine Szene und kein Plot überlebt den Erstkontakt mit den Spielern. :ijw: Das habe ich aber auch gar nicht erwartet.

Aber mir hat das geholfen, das Abenteuer und das Zusammenspiel der NSCs so zu verinnerlichen, dass ich in den Sitzungen selbst im Grunde nur noch auf diesen verinnerlichten Hintergrund improvisiert habe.

Nach den Sitzungen musste ich allerdings ziemlich intensiv aufschreiben, was passiert war. Ich hatte tatsächlich meist mehr Nachbereitung als Vorbereitung.

Kauf-Abenteuer waren zu meiner Zeit (DSA3) meist noch sehr einfach strukturiert, da taten es Post-its als Lesezeichen an markanten Stellen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich habe ein A5-Notizbuch, da schreibe ich mir so kurz und knackig die Eckpunkte der einzelnen Szenen rein und notiere mir ggf. Sachen, die die Spieler gemacht haben oder on-the-fly-NSCs damit ich deren Namen und Funktion nicht vergesse. Und natürlich Notizen zu eigenen Szenen, die ich hnzufüge oder die sich aus den Handlungen der Spieler ergeben.
Der Rest ist größtenteils improvisieren.
ach meiner Erfahrung - früher habe ich auch endlos Word-Seiten gefüllt - klebt man sonst entweder zu sehr an den Notizen oder man benutzt sie eh nicht, weil viel zu detailliert.
Man muss sich vor allem frei machen von dem Gefühl, man könnte etwas falsch machen, weil man ein Detail vergisst oder einfach mal was aus dem Bauch raus handwedelt. Die meisten Infos aus einem Abenteuer nutzt man eh nicht. Und wenn man eine grobe Roadmap hat und ein Abenteuer 1-2mal ordentlich durchgearbeitet hat, hat man die Basisinfos eigentlich gut drin, also ich zumindest.

Masd_13
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Ungelesener Beitrag von Masd_13 »

Vielen Dank für die zahlreichen Antworten.

Zunächst, die Taverne war als Beispiel eines Punktes im Abenteuer gemeint, welchen die Helden zur Lösung sehr wahrscheinlich Anlaufen. Ihr könntet hier beliebige Anlaufstationen einsetzen. Selbst ich arbeite eine Random-Taverne nicht über mehrere Seiten aus. :lol:

Dann finde ich es faszinierend, wie viele Leute Improvisieren als Vorschlag/Lösung bzw. ihr Vorgehen genannt haben. Das ringt mir größten Respekt ab.

Nehmen wir mal das Beispiel Die Rache der Besiegten (Achtung Spoiler). Dort wird ein Dorf vorgestellt, mit etwaigen Schutzmechanismen, wie sind die Häuser aufgebaut, wo kommen die Angreifer her, wie viele Untote sind unter den Angreifern etc., wie viele Personen können in welchem Haus Schutz suchen....

Improvisiert ihr so etwas auch? Ich kann es mir aus meiner Perspektive sehr schwer vorstellen solche für das Abenteuer wesentliche Fakten aus dem Handgelenk zu schütteln.

Aber, ich habe mitgenommen, es einfach mal zu probieren.

Vielen Dank.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Der "Tipp", mehr zu improvisieren, ist in meinen Augen leider keiner.
Da könnte ich genauso den Rat geben, Du musst halt besser spielleiten. Ebenso nichtssagend.
Ich habe mich mit Improvisation immer schwer getan und tue es noch immer. Eine ausführliche Vorbereitung gibt mir dagegen Sicherheit. Ein Geländer, an dem ich mich festhalten kann, erleichtert es mir, auf unvorhergesehene Dinge zu reagieren.

Was mir tatsächlich in meiner Organisation geholfen hat, ist kanka.io
Nachdem ich mit verschiedenen Tools und Systemen experimentiert habe, hat mir die Webseite geholfen, etwas Ordnung in mein Chaos zu bekommen.
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I

Theophrastus
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von Theophrastus »

Masd_13 hat geschrieben: 17.06.2022 19:18 Nehmen wir mal das Beispiel Die Rache der Besiegten (Achtung Spoiler). Dort wird ein Dorf vorgestellt, mit etwaigen Schutzmechanismen, wie sind die Häuser aufgebaut, wo kommen die Angreifer her, wie viele Untote sind unter den Angreifern etc., wie viele Personen können in welchem Haus Schutz suchen....
Das würde ich davon abhängig machen, welchen Zweck diese Szene erfüllen soll. Ist das ein wahlloser Angriff irgendeiner Untotenrotte, die einfach ein wenig Grusel erzeugen oder den Helden einen Kampf bieten soll?
Dann improvisiere so viel du willst! Du willst eine Stimmung erzeugen. Sobald du die Szene unterbrichst, um genaue Werte nachzulesen, bricht auch die Stimmung ein. Ob sich in eine Hütte jetzt 20 oder 15 Dörfler reinquetschen können, ist für die Spieler meistens egal.
Für sie ist in dem Moment eher relevant : Wie kann ich die Bewohner auf der Straße retten / Die Untoten besiegen / Meinen eigenen Hintern in Sicherheit bringen.
Schau vor allem, dass den Spielen klar ist, was die Szene bzw. Du von ihnen erwartet.
Und keine Angst davor, dass Du Dir dabei selbst widersprichst ("Sind es nun 5 oder 6 Untote, die den Schmied jagen?"). Dann wird entweder weiter improvisiert ("Es waren 5, aber ein weiterer hat sich mittlerweile dazugesellt") oder korrigiert ("Ups, ja, es sind doch nur 5"). Versprecher kommen immer vor, lass Dich nicht davon verunsichern!

Anders ist es manchmal, wenn ein Detail plotrelevant ist. Der Meister sollte das Abenteuer schon komplett kennen, um diese Abschätzung zu treffen. In den Abenteuertexten ist das leider nicht immer eindeutig.
Klassisches Beispiel für ein wichtiges Detail: Die Helden stoßen auf einen Stofffetzen mit einem Wappen, das ihnen später noch einmal begegnen wird und sie auf die Spur eines berühmten NSC bringt.
Das Wappen sollte hier schon das Wappen des besagten NSC sein. (Zumindest, wenn die Spieler das Wappen dem NSC zuordnen können und Wert auf ein "korrektes" Aventurien legen. Ansonsten: Improvisation ist auch hier möglich, der Meister hat das letzte Wort in "seinem" Aventurien)

Allgemein kann es hilfreich sein, sich zu notieren, welche Details improvisiert wurde. Dann ist man weniger anfällig für Widersprüche.


TL;DR:
-Szene soll Stimmung erzeugen -> Impro sehr willkommen
-Szene behandelt plotrelevantes -> Impro ok, Kerndetails sollten aber nicht improvisiert sein
-Szene behandelt Charaktere oder Geschehnisse mit Relevanz für Aventurien-> Impro möglich, wenn die Spieler keine Aventurien-Puristen sind
-Übung macht den Meister, eigene Notizen helfen

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Dann finde ich es faszinierend, wie viele Leute Improvisieren als Vorschlag/Lösung bzw. ihr Vorgehen genannt haben. Das ringt mir größten Respekt ab.
Das ist eher eine Mischung aus Erfahrung und Faulheit/ Zeitmangel als eine tatsächliche Fähigkeit. Also es ist gut das zu können, aber eine akribische Vorbereitung schadet niemandem. Mir fehlt aber zB einfach die Zeit dazu.
Das meiste hat @Theophrastus schon schön zusammengefasst, ich würde nur noch als Tipp ergänzen, dir als Meister Luft zu verschaffen, wenn du doch mal etwas nachlesen musst. Entweder mit atmosphärischen Beschreibungen oder mit Proben. Sprich du weißt nicht mehr ob das Dorf eine Mauer oder eine Palisade hatte? Beschreib die staubige Straße, die Bauern, die argwöhnisch von ihren Feldern herüber sehen und den Geruch von Erde und gekochtem Kohl, während du die richtige Seite aufschlägst.
Du hast die Gegner angekündigt, aber vergessen wie viele Untote es genau waren? Verlang eine Probe auf Sinneschärfe. (Meine) Spieler würfeln immer gerne und wenn sie gut würfeln, verrätst du ihnen, dass sie zwar nur 4 sehen, aber noch 2 hinter der Ecke hören, weil du in der Zeit schon den Kasten mit den 6 Untoten gefunden hast.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Masd_13 hat geschrieben: 17.06.2022 19:18 Nehmen wir mal das Beispiel Die Rache der Besiegten (Achtung Spoiler). Dort wird ein Dorf vorgestellt, mit etwaigen Schutzmechanismen, wie sind die Häuser aufgebaut, wo kommen die Angreifer her, wie viele Untote sind unter den Angreifern etc., wie viele Personen können in welchem Haus Schutz suchen....

Improvisiert ihr so etwas auch? Ich kann es mir aus meiner Perspektive sehr schwer vorstellen solche für das Abenteuer wesentliche Fakten aus dem Handgelenk zu schütteln.
Das kommt auch auf die Perspektive der Gruppe an. Soll die zB mit etwas Vorlauf die Verteidigung des Ortes organisieren? - Dann muss ich alles genau parat haben, damit die Spieler anhand der Fakten ihren Plan machen können.

Verstecken die sich einfach, wie alle anderen, und warten auf den Angriff, sind an sich nur Ausschnitte wichtig, weil die SCs und die Spieler ja nur einen kleinen Teil der ganzen Schlacht wirklich zu sehen bekommen und dann kann man auch improvisieren.

"Improvisieren" klingt vielleicht lässiger, als es ist.

Meine letzten Abenteuer (lang ist es her) hatten alle einen solide ausgearbeiteten Unterbau/Hintergrund und auf den habe ich improvisiert, weil mir das einfach Spaß macht.

Weniger Arbeit ist das aber glaube ich nicht - man hat sie nur halt nicht vor dem Spielen, sondern nachher. UNd muss dann noch ausarbeiten, was das nächste Mal so etwa passieren soll. (Ob es das dann auch tut ist ja noch ne andere Frage.)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ich würde nach den ganzen guten Tipps hier vor allem dazu raten: Konzentration auf das Wesentliche. Die handlungsrelevanten Szenen sollten gut ausgearbeitet und vorbereitet sein. Eine Kneipenschlägerei braucht das nicht. Da kann zwischendurch auch mal die Hälfte der Teilnehmer ausfallen. Ob der Schmied nun Alrik heißt oder Belmar, fällt nicht ins Gewicht. Ich versuche, zu dem Namen immer ein zufälliges Details mitzuliefern, was den Anschein von Vorbereitung erweckt: Der Schmied hat eine polierte Glatze, der Müller einen enormen Rauschebart, der Winzer einen riesigen Bauch etc.

Was mir hilft: Laptop/Tablet. Relevante Regelbücher als PDF (die meisten habe ich direkt nur als PDF gekauft) bereits geöffnet, Suche per STRG+F, dazu die regionale Namensvorschlagsseite offen, dann passen die improvisierten Namen. Und eine Textdatei für die zufälligen Details, damit Schmied Alrik seine polierte Glatze behält und Wirtin Elrike auch beim nächsten Mal noch die rosigen Wangen hat.

Was die verstreuten Abenteuer-Infos angeht: Ich ergänze Werte oder sowas per Post-It an der relevanten Stelle, dann habe ich sie dort, wo ich sie brauche, kann sie zur Not mitnehmen an eine andere Stelle des Abenteuers und ich muss nur ein Minimum aufschreiben. Zugleich nehmen meine Notizen nicht überhand, denn wenn ich darin irgendwann genauso lange suchen muss wie im Abenteuer... naja.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe ein paar wesentliche Schritte mal hier aufgeschrieben. Der Vorteil davon ist: Die sind nach Priorität geordnet, beschreiben also meine Vorbereitung abhängig davon, wieviel Zeit mir zur Verfügung steht: viewtopic.php?f=180&t=47283&p=1854079

Zu ergänzen ist vielleicht noch: Ich rechne damit, dass ich für die Vorbereitung eines Spieltermins etwa 1:1 soviel Zeit in der Vorbereitung brauche. Die Hälfte davon ist langfristig: Abenteuer recherchieren, über Einbindung in die Kampagne nachdenken (und hier im Forum dokumentieren :wink:), Abenteuer erstmals lesen.

Die zweite Hälfte ist die unmittelbare Vorbereitung des nächsten Abends. Die mache ich am Vortag, längstens zwei Tage vorher - denn das ist ein entscheidender "Trick": Improvisieren gelingt vor allem dann, wenn die Details noch im Kurzzeitgedächtnis stecken.

Das kennt ihr vielleicht von wichtigen Prüfungen. Und damit sind wir bei dem, was du im Eingangspost schreibst: Ja, es fühlt sich teilweise wie Arbeit an und hat auch handwerklich - Dinge nachlesen, Dinge durchdenken, Dinge zusammenfassen - viel Nähe zum Studium. Wenn dir das keinen Spaß macht/du davon in anderen Lebensbereichen schon zu viel hast, dann solltest du vermutlich nicht als SL agieren. Es ist "Spiel", insofern es zweckfrei ist und nicht bezahlt wird, aber nicht so sehr von dem, was man tut oder wie viel Konzentration es benötigt.

Ein Tipp, der Arbeit spart bzw. besser verteilt: Delegiere die Nachbereitung an deine Gruppe, in dem sie ein "Protokoll" schreiben lässt (etwa als Googledoc). Erstens hast du schon genug zu tun und zweitens bekommst du dadurch noch ein gutes Feedback, welche Details "angekommen" sind, welche du noch stärker betonen musst, damit sie präsent genug sind und wo es klare Missverständnisse gegeben hat.

Noch zu den technischen Details: Meine Notizen sammle ich in einem LaTeX-Dokument mit der Ilaris-LaTeX-Klasse. Dann ist alles schön übersichtlich formatiert und dank @Lukrs Datenbank kann ich inzwischen mit einer einzigen Zeile den kompletten Wertekasten aller möglichen Gegner ausspielen. Oft drucke ich mir die Notizen aus, dann kann ich den Bildschirm zum nachschlagen von weiteren Details, für das Vorführen von NSC-Porträts etc verwenden.
Unser Gruppenprotokoll ist ebenfalls in LaTeX, NSCs und Schauplätze sind als separate Anhänge eingebunden und werden per \nameref referenziert, so dass man immer mit einem Klick nachsehen kann "Wer war das nochmal und warum ist er/sie wichtig für uns?"

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Aber die "Arbeit" alles drum herum vorzubereiten fühlt sich an wie Lernzettel schreiben in der Schule/im Studium.
Das ist leider ein Problem, das auf lange Sicht zu Unlust am Spiel führen kann.

Meine Lösung dafür war/ist es in der Vorbereitung so knapp zu sein, wie das eben nur möglich ist.

Im Grunde genommen bedeutet das, dass ich Karten und Werte, die wahrscheinlich gebraucht werden vorbereite. Dann skizziere ich kurz den Ablauf und markiere die entscheidenden Punkte da besonders. Dazu kommen dann noch Seitenangaben wo ich Dinge schnell wiederfinden kann.
Masd_13 hat geschrieben: 17.06.2022 19:18 Improvisiert ihr so etwas auch? Ich kann es mir aus meiner Perspektive sehr schwer vorstellen solche für das Abenteuer wesentliche Fakten aus dem Handgelenk zu schütteln.
Jein.

Bei dem Beispiel hätte ich vorher eine Karte parat. Details, die sich darauf nicht erkennen lassen werden dann gemeinsam improvisiert. D.h., dass ich auch gerne einfach Mal den Spielern die Erzählung überlassen, was da jetzt gerade Sache ist oder zumindest ihre Vorschläge einfach übernehme.

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Ungelesener Beitrag von Overator »

Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?
Ganz grob:

- Durchlesen, überlegen was mir taugt.
- Nochmal durchlesen, wichtiges markieren, blödes streichen
- Zusammenfassung erstellen
- Bei alten ABs oder solchen in denen ich sehr viel streiche und wenn ich das AB digital habe: Die verbliebenen Plotelemente neu in einem Dokument ordnen. (mache ich aber äußerst selten)
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Also: Die Abenteuer finde ich zum meistern (für mich) leider sehr schlecht aufgabaut. Ich finde die zusammengehörigen Informationen nicht so angeordnet, dass ICH meine, dass ich es am Spielabend gut einsetzen kann. Einige Informationen über den Ort hier, andere dort. Der eine Charakter wird hier erwähnt, der andere dort aber keine Übersicht aller Charaktere neben- oder untereinander. Also muss ich es mir zusammenschreiben.
Das ist tatsächlich oft ein Problem, zwar sind auch hier die Geschmäcker verschieden aber es schaffen wenige Abenteuer das Abenteuer chronologisch dazustellen und danach nochmal alle wichtigen Informationen zu bündeln. Entweder erfährt im AB nicht wirklich was zu den Figuren oder man findet einige Infos nur im Fließtext. Die Neuauflage des Jahren des Greifen finde ich hier ziemlich gut gelungen, bei den Heldenwerken ist es wegen der Kürze hingegen meist auch unkritisch aber ich arbeite deshalb selten mit dem AB-Text direkt, wenn ich leite sondern setze mir höchstens mal Marker für nähere Details (besonders solche die für die Helden oft ohnehin verborgen bleiben werden, wenn sie nicht explizit nachbohren und die auch nicht zwingend relevant sind, z. B. wenn das AB beschreibt das Fiesus, der dunkle Schwarzmagus sein Opfer Alrik nicht mag, reicht das meist. Dass das Alrik das verschuldet hat ist immer wieder auch für den Plot und die Atmo interessant. Wenn dann aber beschrieben wird, dass Fiesus schikaniert wurde indem Alrik ihn morgens ins Müsli pinkelte, ist das eher egal).
Masd_13 hat geschrieben: 14.06.2022 17:16 Die Word-Seiten sind nocht voll beschrieben, meistens Stichpuntkartig und mit Bildern und Absätzen. Dennoch würde mich interessieren, wie bereitet IHR ein Abenteuer vor und meistert es dann.
Ich habe früher vom Blatt weg geleitet, d. h. ich hatte wirklich ein bis zwei Seiten mit den wichtigsten Stationen, meist chronologisch geordnet.
Wenn man den Plot im Kopf hat bzw. ihn so umgedichtet wie man ihn will, geht das meiner Erfahrung nach ganz gut, so lange es nicht zu komplex ist und man Hintergrundinfos oder Werte notfalls auch mal improvisieren kann.

Bei etwas komplexeren Abenteuern stelle ich mir auch eine Liste zusammen, diese umfasst den groben Ablauf des Abenteuers, an gewissen Stellen auch mal einen ausformulierten Text oder eine Beschreibung der Atmosphäre (allerdings verwende ich dass nur, wenn ich die exakte Darstellung für zweckdienlich halte).
Zudem liste ich die Informationen auf die die Helden zwingend brauchen, optionale Infos die helfen könnten und Enten.
Diese markiere ich auch, wenn ich sie den Helden gegeben habe (klappt leider nicht immer), damit ich am nächsten Spielabend wieder schneller den Überblick habe was die Chars (nicht) wissen.
Der / die Antagonisten sind auch skizziert, manchmal auch umfassend. Bei Plotabschnitten setze ich mir in einer Überschrift auch gerne die Seiten des Originalabenteuers, die den Plot umfassen, falls ich etwas nachschlagen muss.
Werte von Gegnern meist nur bei den Bossen, bei Schwertfutter setze ich meistens nur Bereiche für die wichtigsten Werte (z. B. Überreden beim Informanten der ausgequetscht werden muss; AT/PA und KO für die Schläger usw.).
Bilder kommen bei mir eigentlich fast nie in die Zusammenfassung, die kosten nur Platz und bringen nicht viel. Ausnahme: Ich beschreibe den Spieler zB ein Wappen oder ein Symbol aber das ist eher selten.
Ingesamt muss ich aber auch sagen, dass ich relativ viel am Spieltisch improvisieren, weshalb ich immer mehr dazu übergegangen bin nur das zwingende "festzuschreiben". Was nützt mir der tolle Gehilfe für die Helden, wenn sie ihn partout ignorieren oder gar vermöbeln wollen.
Bei Flaschenhälsen schreibe ich mir eher Notizen was passiert, wenn die Gruppe mal wieder nicht das tut was sinnvoll wäre. Entweder eröffnen sich dann neue Wege oder teilweise kann es auch mal zum (teilweisen) misslingen führen.
Und was auch oft hilft ist mit wenigen Worten zu beschreiben, gerade Tavernen und Händler, da reicht meist ein kurzer Satz zum Interieur und zum Händler selbst.
Entweder hat man da ein paar Bilder im Kopf oder packt ein paar Ideen in den "Anhang" der Zusammenfassung.
Skalde hat geschrieben: 14.06.2022 18:14 Und wichtigster Tipp: Lerne zu improvisieren.
Das unterschreibe ich sowas von, die Fähigkeit zu improvisieren ist essenziel. Dafür muss man aber auch erstmal den Mut entwickeln, was gerade als Einsteiger in Sachen Abenteuerleitung nicht leicht fällt und man muss die eigenen Grenzen kennen lernen.
Grumbrak hat geschrieben: 15.06.2022 08:50 Ich ergänze weitere NSC Namen (Namen fallen mir spontan nicht ein).
Das Problem kenne ich, deshalb lege ich da auch gerne mal eine Liste daneben, denn Alrik, Belrik und Cedrik sind bald überall und in manchen Gegenden sind die Namen auch nicht gerade intuitiv. Und wenn der SL erstmal drei Minuten nach einem Namen kramt, stört das die Immersion (und man weiß der ist wohl nicht wichtigt), dann lieber die Aussage dass er ihn ingame nennt, was wir auch bei manchen Infos machen die ein Spieler und dessen Char hat aber den anderen Spieler spoilern würden. z. B. wird die Phili vllt. mal nochmal gespielt, einer der Chars hat aber schon dran teilgenommen. Dann erzählt er zwar von seiner Fahrt mit Phileas ingame aber es wird halt nicht ausgeführt.

Letzlich hängt das, was bei dir gut funktioniert, von zweierlei ab:

1. Womit tust du dich leicht? Wir wechseln uns als SL regelmäßig ab und wir haben Spielleiter, die können dir notfalls ein AB aus dem Ärmel schütteln (fühlen sich dabei aber nur begrenzt wohl ohne Vorbereitung), wir haben Spielleiter die können gut improvisieren und wir haben Spielleiter die können nur sehr eingeschränkt improvisieren und stecken deshalb mehr Zeit in die Vorbereitung. Teilweise sind da dann auch schon mehr Möglichkeiten angedacht.
Improvisation ist letztlich Übung und damit auch einfach der Rückgriff auf Wissen.
Wer neu in einer Stadt ist fährt nach Navi oder Karte, wenn man Zeit hat probiert man sich vllt. so. Wenn man aber im Heimatort ist, weiß man bei einer Vollsperrung mindestens eine Ausweichroute.
Ob man sich mit Improvisieren wohl fühlt bzw. damit den eigenen Ansprüchen gerecht wird ist eine individuelle Frage.

2. Was ist der Schwerpunkt deiner Gruppe und des Abenteuers? Bei Simulationisten und Plot-Puristen ist improvisieren tendenziell leichter als bei Spielern die vor allem würfeln wollen oder denen es um die Atmosphäere geht (die müsste man zwar improvisieren können aber die Stimmigkeit bzw. Akkurates ist da meist nicht so wichtig).
Bei einem Solo sind Brücke in Logik und Konsistenz meist leichter zu überbrücken, bei Kampagnen kann das schnell mal kaskadieren.
Auch tut man sich mit gewissen Abenteuertypen leichter, einer unserer Spieler leitet ungern komplexe Intrigen, ich sehr gerne.
Dafür bin ich eine Niete bei Reiseabenteuern, wenn die Helden da eine Woche reisen begegnen sie vielleicht einem toten Händler, einem Hasen und sehen ein Gänseblümchen (so kreativ kann ich das beschreiben). Eben benannter Spieler setzt dabei meist coole Spotlights, so das das Reisen auch Spaß macht.

Deshalb beachte euren Gruppenspielstil, bei der Frage wie viel gesetzt sein muss (Puristen? Simulationisten?), welche Abenteuertypen dir schwerer fallen zu improvisieren (Stadtabenteuer, Jagden, Investigation, Dungeons) und frag' dich, ob du wirklich gerne improvisieren magst.
Ein gewisses Mindestmaß ist unabdingbar, denn schließlich hast du deine Spieler die sonst regelmäßig den Plot sprengen aber darüber hinaus ist es Geschmackssache wie Urlaub machen. Manche fahren einfach mal los und andere müssen minuziös jeden Tag planen und dazwischen liegen dann noch tausende Abstufungen.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ein offizielles Abenteuer zu leiten ist meiner Meinung nach immer mehr aufwand als sich selbst eines zu entwerfen. Leider bedeutet das noch lange nicht dass es diesen Aufwand auch wert ist.
Ich bin daher dazu übergegangen erstmal nur Abenteuer zu leiten die ich entweder schon selbst gespielt habe und sehr gut fand oder Abenteuer wo mich die Thematik so sehr begeistert dass es mir die Mühe Wert ist sie aufwändig vorzubereiten.

Daher ziehe ich große Vorteile daraus dass ich die Abenteuer schonmal als Spieler erlebt habe und daher schonmal alles grob strukturiert in meinem Kopf ist, oder ich stürze mich eben voll drauf und akzeptiere das meine Vorbereitungszeit ein Vielfaches der Spielzeit beträgt.

Dann wird alles durchgelesen und ich mache mir Notizen dazu welche NSCs es gibt, was deren Motivationen, vorhandene Mittel und bevorzugten Methoden sind. Dann lege ich mir eine grobe Übersicht des Abenteuers an, das kann eine geographische Karte sein oder eine Zeitleiste oder es kann einer regelrechten Flowchart entsprechen, je nachdem ob das Abenteuer auf verschiedenen Orten oder Zeitpunkten oder Ereignissen aufbaut.
Damit erfasse ich schonmal die grobe Struktur und mache mir erste Notizen falls mir Unstimmigkeiten auffallen.

Dann quäle ich mich durch die einzelnen Vorlesetexte des Abenteuers um abzuschätzen ob sie die Spielzeit meiner gruppe wert sind und um herauszufinden ob sie wichtige schlüsselinformationen erhalten die ich den Spielern notfalls anders vermitteln muss.

Anschließend gehe ich all die Punkte an wo ich vermute dass meine gruppe anders agieren könnte als im abenteuer vorgesehen und prüfe ob und wie das die Handlungen der NSCs und den abenteuerverlauf verändern würde. Abweichungen die ich für sehr wahrscheinlich halte arbeite ich stichpunktartig aus, recherchiere ggf dafür auch in anderen quellen. Aber letztlich versuche ich mich vor allem darauf zu konzentrieren die Motivationen, Miittel und Methoden der NSCs zu kennen UND weitr szubauen, denn so kann ich dann tatsächlich am spielabend die NSCs improvisieren lassen wenn... sobald die Spieler vom vorgesehenen Pfad abweichen.

Ich nenne das jetzt mal hochtrabend "qualifiziertes Improvisieren", weil ich mir eben alle nötigen Infos dafür im Vorhinein zurechtlege und nicht erst am Spielabend dasitze und mir denke "oh... das läuft ja anders als geplant... was wollen meine NSCs denn überhaupt?".
Hier könnte ihre Signatur stehen.

An0n
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von An0n »

Tatsächlich bin ich auch gerade dabei mir Tipps und Tricks für das Spielleiten herauszusuchen und anzusammeln, quasi in einem SL-Toolkit. Sicherlich, die Königsdisziplin ist Improvisation, und zwar möglichst stimmige Improvisation, bei der die Spieler kaum bis gar nicht merken, dass es improvisiert ist. Die Frage ist natürlich: Wie lernt man das? Die wohl effektivste Methode ist Erfahrung, dann aber auch Wissen (über die Hintergründe dieser Region, deren Kultur, Stimmung etc.), grobe Notizen über den Storyverlauf oder Szene/n und schließlich auch Cheat-Sheets, die das Improvisieren erleichtern. Letzteres sammel ich derzeit in dem zuvor genannten SL-Toolkit-Ordner (z.B. Wundversorgung-Spickzettel oder Programme/Internetseiten, die NPCs auf Klick herausspucken wie z.B. das Programm "Meistergeister" oder die Internetseite von diarium - bei Bedarf kann ich dir eine PN zukommen lassen).
Eine Lektüre, die ich vielleicht empfehlen kann und die ich noch praktisch ausprobieren muss, ist "Return of the Lazy Dungeonmaster" (bisher nur gelesen). Die ist zwar auf (eher leichterem) englisch und verweist hier und da auf Dungeons & Dragons, aber im Grunde sind das universelle Tipps & Tricks für ein Spielleiten, bei dem die Notizen minimalistisch sind und die Improvisation eher im Vordergrund steht.
Im Moment spiele ich mit dem Gedanken eine roadmap des Abenteuers über eine Mindmap zu visualisieren.

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Ich bereite in der Regel keine einzelnen Abenteuer vor, sondern ich schaue wie die Gruppe funktioniert, welches Setting wir bespielen möchten und plane dann größer. Also bereits die nächsten 2-4 Abenteuer. Dafür schaue ich mir die zu bespielende Idee für eine Kampagne an bzw. die Region/en in der Sie spielen wird. Nach einiger Recherche findet man dann heraus welche offiziellen Abenteuer es zu dem Thema oder der Region gibt. Meistens gibt es recht vielsagende Rezensionen die helfen die richtigen Abenteuer zu finden.
Dann werden ggf. die Abenteuer besorgt und gelesen. Falls alles vor der Heldenerstellung geschieht, kann man auf diesem Weg sogar in den Hintergründen der Helden bereits NSC und Orte für die kommenden Abenteuer platzieren.

Dann kennt man die Hintergründe, NSC und vorallem und meiner Meinung nach am wichtigsten kennt man die Dinge, die dieses Abenteuer besonders machen. Also den Grund weshalb man es spielen möchte. Meistens sind das ja nur 1-3 Dinge, die für dieses Abenteuer wirklich wichtig sind, um die Idee, das Setting, Wissen oder was auch immer das tolle an dem Abenteuer ist, zu erleben. Die meisten Stationen neben diesen besonderen Dingen sind ja nur die Idee des Autors wie man zum Erleben hinkommt und daher meistens auf die Gruppe abwandelbar bzw. individualisierbar auf Hintergründe und Ideen der Gruppe.

Die Ideen der Abenteuer werden also von mir als Ziele genommen. Der Weg ist meistens mein eigenes Abenteuer, welches mal mehr geplant wird und gelegentlich auch einfach aus dem Spiel und den Ideen der Spieler improvisiert wird.

Was für meine Vorbereitungen aber immer dazu gehört ist, dass ich das Setting kenne. Ich also am besten die Regionalspielhilfe, Ortsbeschreibung bei https://de.wiki-aventurica.de/ oder sonst eine Quelle nutze um ebenfalls die Besonderheiten und Gebräuche des Ortes oder der Region zu berücksichtigen und in die Beschreibungen in das Spiel einzuflechten. So hat man auch meistens passende Nebenplots, die sich ganz natürlich erben. Ein Blick auf die Karte (Stadt) oder Region (http://www.avespfade.de/) ist auch meist ganz sinnvoll. Außerdem lese ich im Forum nach ob es bereits schöne Ideen zu den Themen gibt bzw schaue ob ggf. stimmungsvolle Romane diesbezüglich erschienen sind.

Auch ist neben der Region immer der innerweltliche Zeitpunkt und Rahmen wichtig. Passiert ggf. gerade irgendetwas wichtiges auf Dere bzw. vielleicht sogar in der Region, was man einfließen lassen kann oder sogar muss?

Ansonsten eine Namensliste für NSCs, ggf. einige schöne passende Bilder von Pinterest oder ähnlichem und ein paar passende Soundtracks runden das ganze ab.
"Lasst uns Orks jagen"

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ich mache mir für eine Kampagne einen Ordner mit allgemeinen Infos, für ein Abenteuer maximal ein kurzes Worddokument. Bei selbst erdachten ABs/Kampagnen bastele ich schon eine NSC-Liste bzw ein Excelsheet oder auch ne Mindmap oder Landkarte und füge dazu dann noch diversen Kram, den ich so im Netz oder in meinen Beständen finden kann und der VIELLEICHT hilfreich beim Improvisieren werden könnte.

Ich halte alles möglichst knapp, damit mich die Masse nicht erschlägt und ich beim Leiten schnell Dinge nachlesen kann, während die Helden noch diskutieren, ob Meskinnes oder doch lieber Ziegenmilch. Ich schaue vor allem, dass ich dabei offizielle Infos berücksichtige, das ist mit am Aufwändigsten. Kein komplett vorgefertigter Plot überlebt den Kontakt mit einer spielfreudigen Gruppe. Im Sinne der sehr wichtigen Meisterflexibilität und Spielerwirksamkeit gilt: WENIGER IST OF MEHR. Effizienz ist also King und da ich mit Laptop leite, kopiere ich mir für Vieles oft nur die entsprechenden Wiki Links und fertig.
Dabei ist für mich primär wichtig zu wissen, welcher NSC/welche Fraktion in meiner Welt was möchte und wie deren Mittel und Wege sind (z. B. Welche Zauber kann ein Shakagra haben? 08/15 Elfenzauber und dazu noch X Y Z cooler Zauberskill, den ich mir dann fix notiere - oder auch mal mühsam in Regionalspielhilfe/Abenteuer X nachschaue).

Für Örtlichkeiten oder auch Plotabschnitte notiere ich mir oft nur bestimmte Highlights (z. B. ein auffälliges Heiligtum, ein zu findendes Schriftstück, oder ich zeichne auch mal eine Karte von etwas, wenn ich Lust habe oder ich denke, meine Welt fühlt sich andernfalls für die Spieler beliebig an).

Jeder ist sicher etwas anders aber für mich zählt vor allem eines für eine gute Meisterleistung: Ich muss von dem Kram, den ich leite, begeistert sein. Also bereite ich insgesamt vor allem das vor, was mich fasziniert -- und das, bei dem ich garnicht gut bin (z. B. NSC Namen, Rätsel).
Vor Jahren habe ich hier auch noch etwas dazu geschrieben: viewtopic.php?f=10&t=48700&p=1793435&si ... 4#p1793435

EDIT: Weil oben jemand schrieb, er arbeitet an einer Mindmap - abgesehen von der Ordnerstruktur, die mir quasi mein PC-Dateisystem aufnötigt, versuche ich auch immer mal neue Methoden zur Inhaltserarbeitung. Idealerweise passt die Methode zu dem, was ich in der Kampagne möchte. Keinesfalls sollte sie reiner Selbstzweck sein. So bleibe ich selbst frisch, das Leiten hat etwas Neues und darüber hinaus beeinflusst die Methode natürlich schon das Resultat. Und ich möchte zwar verlässlich, aber niemals berechenbar sein für meine SpielerInnen.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

@Gandresch Sohn des Gandrim @Masd_13

Sehr gute Hinweise, kann mich da in vielem wiederfinden. Ich habe unlängst ein Projekt gestartet, welches eine solche Planung als Learning by doing anbietet.
viewtopic.php?f=164&p=2076229#p2076229
Schaut gerne mal rein. [Schamlose Eigenwerbung off]

Mit der Begrifflichkeit "Improvisieren" bin ich immer etwas unglücklich, weil sie mMn. nicht exakt das benennt, was unter ihr verstanden wird.
Ich würde es als Hierarchisieren von Details beschreiben. Kriterium wäre Plotrelevanz. Wichtig ist z.B. die Information "In der Nähe des aktuellen Aufenthaltsortes verstecken sich Räuber", wenn es darum gehen soll eine Räuberhöhle als Dungeon zu spielen.
Details wie "wer" diese Info hat ist zunächst irrelevant, auch wenn im Kauf-AB angeblich nur Schankbursche Kunibert der Stumme dies bemerkt haben soll, aber kein SC sich den Aufwand geben will per Handzeichen dies in Erfahrung zu bringen.
Wichtiger hingegen ist die Frage, warum gerade hier Räuber aktiv sind. Schwere, vllt. Kriegszeiten? Eine besonders lukrative Handelsstraße? Aussätzige? Rebellen?
Sobald ich also ein paar Vorstellungen vom Funktionieren der Welt habe, kann ich weniger relevante Leerstellen auch spontan füllen. Kuniberts Jugendliebe ist unter den Strauchdieben, die Dörfler verdienen auch an den Räubereien, der lokale Machthaber ist korrupt/ gierig, die verstoßene Bastardtochter des Machthabers will sich an ihrem Vater rächen.

Gerade ältere AB tendieren die Handlungslogik von den SC aus zu denken (gamistisch). Das führt dann dazu, dass Anzahl der Spieler+2 Räuber sich todesmutig auf die Reisegruppe aus drei hochgerüsteten Kämpen und einer offenkundigen Zauberin stürzen. "Damit unterwegs" etwas passiert.
Letztlich ist dies natürlich Geschmackssache.

Hilfreich vllt. auch eine Unterscheidung in
Makro-Ebene (Kampagne)
Meso-Ebene (Kapitel)
Mikro-Ebene (AB)

Makro-Ebene: Siedlungsbau
Meso-Ebene: Sicherstellung von Passage+Reisebegleitung in feindlichem Gebiet
Mikro-Ebene: Die mit den feindlich gesinnten Machthabern verbandelten Räuber/ Schmuggler werden unschädlich gemacht.

Auswirkungen auf die Mesoebene:
- Ressourcenmangel bei feindlich gesinnten Machthabern.
- Evtl. Erpressbarkeit oder Steigerung der Gesprächsbereitschaft.
- Aufdeckung von Kontakten befeindeter Machthaber in das befreundete Hinterland.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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GraueEminenz
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Also nachdem die Ursprungsfrage ja lautete "Wie bereitet ihr ein Abenteuer vor",
lasse ich mal meine Kampagnenplanungen weg und beschreibe nur meine Abenteuerplanung:

Zuerst lese ich das AB komplett. So bekomme ich einen ersten Eindruck worum es geht und wieviel Arbeit auf mich zukommt.
Je nachdem ob DSA 1-5 ist das AB halt mehr oder weniger viel Mist drin und muss entsprechend dem eigenen Gusto eben mehr oder weniger abgeändert werden.

Aktuell bereite ich gerade "In den Fängen des Dämons". Uralter Klassiker und somit viel Aufwand um es für heutige Ansprüche spielbar zu machen.
AB gelesen, Bewertungen und Infos aus diversen Foren gezogen, in Romanen, Boxen etc. Infos über die Örtlichkeiten evtl. direkte AB relevante Themen recherchiert. Bei all dem habe ich dann schon ein gewisses Bild im Kopf wie ich mir das AB vorstelle und was ich an Ideen übernehme oder aber auch was rausfliegt.
Dann mache ich mir stichpunktartig eine Auflistung über die Chronologie der Ereignisse und füge dem ganzen meinen eigenen Mist hinzu.
Anschliessend trage ich mir die aktualisierten Werte von Monstern und Gegenspielern zusammen und mache mir Gedanken über AP, Loot und sonstige Belohnungen und bereite alle Handouts vor.
Bevor das AB startet mache ich mir immer schon Gedanken wie ich meine Spieler zum nächsten AB bekomme. Hier lasse ich mir immer einen logischen Übergang einfallen in Form von Familienverpflichtungen, Auftrag der Akademie o.ä. und erstelle Briefe etc. und vor allem checke ich wie lange die Pause bis zum nächsten AB ist, damit die Spieler sich vorbereiten können um die Zeit sinnvoll zu nutzen.

Nachdem die grobe Planung (die in einer Kampagne natürlich wesentlich umfangreicher ausfällt) steht bereite ich mich dann nur noch von Sitzung zu Sitzung etwas detaillierter vor. Hier finde ich ist weniger manchmal mehr, denn oft kommt es eh anders, sodass eine gewisse Flexibilität eh von Nöten ist und man nur zu unbeholfen und festgefahren ist, wenn man alles haarklein im Detail schon ausgearbeitet hat. Hier bin ich dann auch eher spontan. Solange ich ein Grundgerüst zur Hand habe passt für mich alles. Beim Rest passe ich mich den Spielern an.

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ledaeth
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von ledaeth »

1. Das Abenteuer lesen
Danach weiß ich, worum es ungefähr geht und hab zumindest schon mal von den handelnden Personen gehört.
2. Das Abenteuer lesen
Danach hab ich verstanden, wie die Personen und Handlungen zusammenhängen.
3. Etwas Zeit verstreichen lassen, dann: Das Abenteuer lesen
und dabei visualisieren, wie die Szenen aussehen und wie die Charaktere eventuell reagieren könnten.
4. Vor jedem Spielabend die relevanten, jetzt kommenden Passagen des Abenteuers lesen und die Ideen dazu rekapitulieren.

Damit habe ich dann insgesamt so oft wiederholt, dass ich das Geschehen als Ganzes überblicke und die Motivationen der NPCs kenne und dadurch auf das Meiste, was die Charaktere tun, eine "improvisierte" Antwort parat habe.
(Wobei ich Details, die keine Logikfehler verursachen dürfen, oder die als Hinweise eingestreut werden sollen, auch während des Spiels noch mal fix nachschlage.)
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

Benutzer 8443 gelöscht

Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Bei mir ist es so, dass ich die Stimmung verliere (und dann kippt das ganze Abenteuer) wenn ich als SL anfangen muss zu blättern oder Informationen zu suchen. Schon aus dem Grund muss ich alles was ich nicht im Kopf habe, übersichtlich und in Stichpunkten (In Fließtexten finde ich auch nix wenn es drauf ankommt) auf (idealerweise) einem Blatt vor mir liegen haben. Maximal ein Blatt für Plot und ein Blatt für Spielwerte verkrafte ich als SL.

Das klappt indem ich
  • Informationen aussiebe und Prioritäten setze. Viele Informationen sind eigentlich unwichtig. Mit meiner begrenzen Zeit will ich die Dinge vorbereiten, die "wichtig sind". Auf die Dinge, die nicht wichtig sind, will ich in der Vorbereitung dann eher wenig Zeit verschwenden.
  • Ich mich auf den kommenden Spieleabend konzentriere: Die meisten Abenteuer ziehen sich über mehrere Abende, ich brauch nicht schon alle Infos für den 5. Spieleabend am ersten Abend auf meine Notizblatt ausgearbeitet haben.
  • Improvisation
  • Eine Beschreibungstechnik, die auf Vignetten, Interaktion und Wirkungsbeschreibung setzt, anstatt auf äußerliche Details. MEn ist ein wesentlicher Grund für langer Meister-Notizen, der dass man der SL glaubt, die Szene nur richtig rüber zu bringen, indem man die vielen Detail-Informationen der Szenenbeschreibung nutzt. Da das zu viele sind, als dass er die sich alle merken kann ufern seine Notizen aus.
  • Ich notiere Stichworte keine ausformulierten Texte. Strukturierte Stichwortlisten sind viel übersichtlicher und kürzer als Fließtexte.
Das Erste was ich mache ist, ich lese das Abenteuer und ordne jede Szene einer der folgenden Kategorien zu. Ich schreibe mir da noch nicht viel dazu, Eigentlich reicht der Titel (und evtl. eine Referenz wo die Szene steht.)
  • Notwendig für den Plot: Das sind die Schlüsselszenen, die absolut notwendig sind. Normalerweise sind das nur eine Handvoll Szenen.
  • Plot-Ausgestaltung: Dazu gehören Szene die Hintergrundinformationen bieten, Falsche Fährten, Seitenplots, Ablenkungsmanöver, Komplikationen
  • Weltbeschreibung: Szenen, die vor allem dazu dienen die Spieler die Welt nahe zu bringen.
  • Charaktedarstellungsszenen: Szenen, die vor allem Raum zur Charakterdarstellung bieten
Es kann da auch Überlappungen geben.

Als Erstes ganz oben auf mein Notizzettel kommt das Abenteuergerüst. Das besteht aus den essentiellen Plotszenen und deren Verbindung. Also welche Information erhalten die SCs, die sie zur nächsten essentiellen Szene bringt. Bzw. was müssen die SCs tun/was muss passieren, dass sie diese Info erhalten. Das sind eben die Infos, die dann nicht untergehen dürfen damit der Plot funktioniert. Evtl. fallen dann hier Logiklücken auf (e.g. es gibt keine wirklich zwingende Verbindung von A nach B). Die muss man dann stopfen, sonst kommt man beim leiten nachher ins Schwimmen. Und wenn man sich die so aufschreibt dann fallen die auch auf.

Das zweite Thema zu dem ich mir gerne mehr Gedanken mache ist die Charaktermotivation. Eine gute Charaktermotivation ist nicht zu überschätzem. Die meisten Plots die entgleist sind, sind mEn entgleist weil, ein Charakter eine zu schwache Motivation hatte den Plot zu lösen und eine stärkere Motivation aufgetaucht ist, eine völlig andere Sache zu verfolgen. Und auch als Spieler ist es irgendwie schwierig zu überlegen was der Charakter denn jetzt tun würde, wenn man eigentlich gar nicht weiß warum der Charakter überhaupt mitmacht.

Dann gucke ich mir an, welche essentiellen Plot-Szenen beim nächsten Spieleabend wohl dran kommen. Wir schaffen selten mehr als 2 davon.
Zusätzlich notiere ich mir (auch wieder nur als Szenentitel):
  • die optionalen Plot-Szenen, die mit den 2 geplanten essentiellen Szenen verbunden sind.
  • ein 1-2 Szenen zur Spielweltdarstellung.
  • und evtl. ein paar Szenen die der Agenda des Spielers entsprechen, so dass jeder auf seine Kosten kommt,
Dann kommen zu jeder Szene noch ein bis drei Vignetten und/oder Stichpunkte, die die Wirkung/Stimmung beschreiben. Und evtl. Spielwerte auf einem Extra-Blatt.

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Rahn
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Wie bereitet Ihr ein Abenteuer vor?

Ungelesener Beitrag von Rahn »

Ich bereite (aktuell die G7) effektiv auf drei Ebenen vor, die in einer gigantischen Google Tabelle aufgebaut sind:

1. Die Kampagne - Ich habe einen Plan, welche großen Plotpoints ich anspiele und welche Schlüsselmomente (karmatische Kausalknoten) zwangsweise auf die eine oder andere Weise passieren werden. In dieser Kampagne habe ich meine wichtigsten NSC und ihre groben Handlungen skizziert.
Jeder Charakter hat sein eigenes Sheet, in dem alles den Charakter betreffende aufgezeichnet ist (seine Artefakte, Bezugspersonen, Schwächen/Hebel, etc.)
Dann habe ich zwei Übersichtsseiten, einmal eine auf der alle Abenteuer mit den groben aventurischen Daten und dem AP-Stand der Gruppe vermerkt sind und einmal eine deutlich komplexere, auf der ich in aventurischen Wochen aufschreibe was die Helden tun, was ihre Gegner tun und was sonstige relevante NSC tun. Diese Tabelle dient mir zur Übersicht, zur Planung der anderen Ebenen und teilweise auch einfach nur zum rekonstruieren, wann was eigentlich wann und wie passiert ist.
Dazu kommen dann noch ein halbes Dutzend anderer Sheets für Briefe, Hintergrundinfos, etc. Meine Spieler führen intensiv Tagebücher und haben noch einmal eine ebenso umfangreiche Googletabelle, die ich zum Abgleichen, zur Inspiration und zur Planung nutze.
2. Das Abenteuer - Jedes Abenteuer bekommt ein eigenes Sheet, in dem ich relevante NSC, Gegner und Gespräche skizziere und selten einmal ganze Szenen scripte. Diese Seiten brauche ich um mich durch das Abenteuer zu hangeln, effektiv sind das meine Regieanweisungen. Diese nutze ich parallel zum Abenteuer dauerhaft. Oftmals stehen dort auch Dinge wie: Szene X nach Buch auf Seite Y - oder eben Alternativen.
Hier landen dann auch Ideen für Zufallsbegegnungen (die nicht wirklich zufällig sind, sondern kommen, wenn es gerade passt), Sonderregeln und spezielle Hintergrundinfos, die die Spieler auf Nachfrage bekommen können.
3. Der jeweilige Abend: Roll20 - Vor jedem Abend schaue ich welche Szenen ich erwarte, welche NSC ich brauche und was für Dinge wahrscheinlich passieren. Dann baue ich entsprechende Karten, suche Bilder für NSC raus und packe Musik in die korrekten Ordner (niemals liegen diese willkürlich einfach irgendwo, sodass ich sie nicht finde)

Naja und dann kommt 4. Die Spieler machen irgendetwas, was ich nicht erwarte, die herausgesuchten NSC sind in einer anderen Stadt als die Spieler, die Battlemaps sind überflüssig und die Musik passt nicht zur Stimmung, die die Spieler gerade haben. Aber das gehört dann irgendwie auch dazu. :)

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