DSA5 Blutiger Anfänger hat Fragen

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Gartha
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Blutiger Anfänger hat Fragen

Ungelesener Beitrag von Gartha »

Hi!
Ich und meine Gurkentruppe möchten gerne mit DSA starten, aber keiner von uns hat bisher Erfahrungen mit Pen&Paper. Ich habe mich freiwillig als Spielleitung gemeldet weil ich dachte es könnte mir Spaß machen.
Daraufhin habe ich mich mit den Schnellstart-Regeln von DSA befasst (DSA 5) und der dazugehörigen Anfänger Kampagne "Die Sklavenhändler vom Reichsforst".
Da wir in ganz Deutschland verstreut sind, spielen wir nicht an einem Tisch sondern wollen auf der Website Roll20 spielen.
Nun sind jedoch einige Fragen aufgetaucht auf die Ich keine Antwort finde, bzw. es noch nicht richtig verstehe.

Ich bin für eure Hilfe sehr dankbar :)
Hier nun also meine Fragen:

1. Wie bewegen sich die Helden über die Map und wie bestimmt man die Reisegeschwindigkeit?
2. Wie funktioniert der Geschwindigkeitswert im Kampf?
3. Ist festgelegt, oder muss Ich festlegen wie viele Handlungen/Aktionen ein Char im Kampf ausführen kann? Und wie lange dauert eine Aktion, bzw. wie lege ich die Dauer fest?
3.1. Wie sieht das ausführen von Aktionen nachher im Spiel aus? Werden sie angesagt oder wie?
3.2 Als Beispiel; ein Zauber dauert 16 Aktionen. Kann der Char alle Aktionen hintereinander durchführen? oder wie läuft das
4. Der Initiative Wert: "Um die INI zu bestimmen, wird 1W6 gewürfelt und der INI-Wert addiert." Hier ist mir unklar, wo der zweite INI-Wert, den ich addieren soll herkommt.

Ich danke euch im Vorraus :)

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

1. Wenn es um riene "wie weit bewegen sich Helden am Tag" Frage geht: denk irdisch. 30 km sind ziemlich weit zu laufen...mit 5 kmh bruacht man 6 Stunden (ohne Last, etc.). Das schaffen Helden auch am Tag. Wenn sie querfeldein laufen oder im Gebirge unerwegs sind reduziert sich die Reichweite drastisch...
Das beschreibst du als Meister einfach... auch ob die Helden am Abend erschöpft sind oder nicht.

2. Zum Kampf kann man in R20 eine Bodenplatte nehmen. Die Helden können (jder seinen) Marker selbst bewegen. Man schätzt die Entfernung (es gibt links oben ein Lineal zum genauen nachmessen)

3. Ja eine Aktion und eine freie Aktion je KR. Eine KR sind ca. 5 Sekunden und die KR ist in Phasen unterteilt (die Initiative (IN+W6) gibt an, wann wer dran ist: Hohe Ini zuerst).

3.1. Beispiel: Krieger Alrik (gespielt von Mark) ist an der Reihe: Ini 16 (12 und eine 4 gewürfelt). Mark sagt: "Mein Krieger holt schwungvoll aus und versucht den Orken zu treffen." ==> Regeltechnisch: Wuchtschlag I.
MArk würfelt ==> getroffen // Meister würfelt für den Ork ==> pariert/ nicht pariert...

3.2. Ein Zuaber dauert 16 Aktionen (extrem doof im Kampf). 16 Kampfrunden lang murmelt der Magier seinen Zauber. Derweil kann der Krieger 16 mal zuschlagen, oder sich 8mal bewegen und 8 mal zuschlagen, oder (12/4, 11/5... etc. pp).

Wenn der arme Magier während der 16 KR Schaden erleidet, ist die Zauberprobe/ Selbsbeherrschungsporbe erschwert... in der Regel geht dann mit hoher Wahrschinlichkeit der Zauber fehl...
Daher nutzt man sinnvollerweise im Kampf nur schnelle Zauber (2 Aktionen ist schon riskant).

4. Initiative setzt sich aus dem Ini Grundwert (zwischen 11 und 16) und dem W6 wurf zusammen (siehe 3.1).

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Als Ergänzung zu 2.: GS sind die Anzahl an Metern, die sich ein Char pro Aktion fortbewegen kann. Man darf auch seine freie Aktion für Bewegung einsetzen. Dh man kann sich pro KR bis zu 2xGS fortbewegen (Sprint, freie Aktion und Aktion werden zur Bewegung eingesetzt) oder aber nur GS weit, aber dafür noch eine Aktion machen.

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