DSA4 Beschwörer

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Kartoffelkopp8
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Ungelesener Beitrag von Kartoffelkopp8 »

Gibt es eine Möglichkeit einen sinnvollen Charakter der Beschwörer ist zu erstellen,ohne das er nach 2 Stunden direkt exorziert wurde?

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Was genau meinst du damit?
Beschwörer können nicht exorziert werden. Nur die beschworenen Wesenheiten können Exorziert werden.

Zumindest nach DSA 4 gibt es den Protectionis, um beschworene Wesenheiten vor Exorzismen zu schützen. Wenn man gerne Käse mag, kann mans auch mit so Sachen wie Immunität gegen Merkmal Antimagie u.ä. machen.

Hilft aber alles nur gegen magische Exorzismen. Gegen karmale Exorzismen hilft am besten, den Geweihten innerhalb der 15 (?) Aktionen Liturgiedauer umzukloppen.

Derewanderer
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Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Ninja das kommt darauf an wann und wo du spielst.
Im Mittelreich hast du es als bekennender Beschwörer schwer. Im tulamidischen Städten und Südaventurien ist alles entspannt.

Meist ist Beschwörer mit Vorbereitung tätig also würde ich ein zweites Standbein Besorgen.

Kurz:
Brabak... bekennender Beschwörer nur im Süden möglich
Rafim Bey Schüler oder alter Abgänger von rashdul... überall möglich aber kann im Mittelreich seine Kunst nicht ausüben.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wo spielt Ihr? Und wann?

Beschwörung ist eigentlich nur in Mittel- und Horasreich und Aranien wirklich verboten (von den größeren Ländern), und das auch erst seit ~1020. Im Bornland hängt es sehr davon ab, ob der lokale Bronnjar es erlaubt (machen wahrscheinlich die wenigsten). In Thorwal sieht das ähnlich aus. Im Svelltschen kannst du eh tun, was du willst.

Im Tulamidischen kein großes Problem, in Südaventurien noch weniger (Brabak und Al'Anfa haben Invocationes als Hausspruch, Mirham den Stein Wandle als gelehrte Formel).
Und wenn du das ganze unbedingt im MR willst: Unter bestimmten Umständen (zu Forschungs- und Ausbildungszwecken) ist das auch da erlaubt (insbesondere für Abgänger von Punin und Perricum).

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Was beschwörst du den Elementare, Dämonen , Geister oder Feen?

Aber sie kurze Antwort ist : Ja man kann Beschwörer Spielen.

Könntest du dein Problem und das mit dem Exorzismus näher aufführen?

Auch wäre eine System und AP angabe hilfreich.

Kartoffelkopp8
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Ungelesener Beitrag von Kartoffelkopp8 »

Dämonen könnte mir auch Geister vorstellen,ungefähr 2500 ap

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

2500AP ist gefährlich wenig für einen Dämonologen. Denn wenn man die Beherrschung vermasselt hat das durchaus üble konsequenzen.

Ich würde wenn dann einen rashduler Dämonologen empfehlen. Dazu dann:
- Bannschwert
- SF Invocatio integra
- SF Blutmagie
Meisterhandwerk Alchimie zum herstellen von:
- Beschwörungskreide
- Beschwörungskerzen
- Elixiere der Tugend für alle Eigenschaften die für die Kontrollprobe wichtig sind! (Qualität D um auch wirklich alle Eigenschaften +7 zu bekommen)

Den Rest der AP dann in Invocatio Maior buttern (idealerweise mit steigerungserleichterung aus Büchern).

Die wahre Schwierigkeit besteht aber darin zu wissen wie man Dämonen sinnvoll einsetzt. Das ist dann wieder ein ganz eigenes Thema.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Kartoffelkopp8
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Ungelesener Beitrag von Kartoffelkopp8 »

wie würde man Dämonen einsetzen

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Ich habs mal nach nach Novizen & Eleven verbannt, hier scheinen dann doch absolute Grundlagen gefragt zu sein.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Kartoffelkopp8 hat geschrieben: 23.11.2021 17:55 wie würde man Dämonen einsetzen
Als Kämpfer. Als Spürhunde. Als unsichtbare Spione. Als Wächter. Als Lehrmeister (noch nicht auf deinem AP-Level, aber so generell). Zum Erschaffen von Artefakten. Als Reittiere. Um Untote zu beleben. Um Zauber zu wirken, die man selbst nicht beherrscht. Dämonen können ziemlich viel, das wird am Anfang aber durch deine geringen AsP und niedrigen ZfW stark begrenzt. Dennoch: Ein unsichtbarer Thalon mit Verbindung zum Beschwörer ist ein grandioser Spion, den du auch so schon einsetzen kannst. Und selbst ein Braggu kann schon ein passabler Wächter sein.
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Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Kartoffelkopp8 hat geschrieben: 23.11.2021 17:55 wie würde man Dämonen einsetzen
Ich persönlich würde dazu raten, dir Einsatzmöglichkeiten ausserhalb des Kampfs zu suchen und Dämonen nur sehr gewählt und selten zum Kampf einzusetzen. Zum einen verlangt der Dienst "Kampf" sehr viele AsP, zum anderen nimmt man damit den Kämpfern ihr Spotlight. Meine Empfehlung ist, sich mit dem Spielleiter abzusprechen. Mein Beschwörer hat zB eigentlich immer einen gebundenen Dämonen dabei, der eine ganze Gegnergruppe problemlos zerpflücken kann, ich setze den aber fast nie ein. Mein Spielleiter gibt mir unauffällige Zeichen, wenn es mal an der Zeit ist und er auch damit geplant hat, dass ich den Dämon loslasse. Ansonsten überlasse ich das Feld unseren Kämpfern.

Wofür kann man also Dämonen sonst noch benutzen?

Von mir häufig in Anspruch genommen werden Uthara'Vha. Die Elster bringt hervorragende Werte auf Diebstahl und Spionage mit, kann "Suche nach dem Unbekannten" und entsprechend gut Dinge besorgen.

Ein Braggu oder anderer Dämon mit geringen Basiskosten und Limbusreisender kann wunderbar genutzt werden, um weite Distanzen in kurzer Zeit zurückzulegen.

Der Difar kann eingesetzt werden, um Nachrichten schnell über weite Distanzen zu überbringen.

Bei Zaubern muss man immer beachten, dass Dämonen mit 1W20 auf ihren Zauberfertigkeits würfeln, man also hohe Werte braucht, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen. Nutze ich daher selten.

Wenn du in deiner Gruppe Untote erheben kannst, ohne dass es Probleme gibt (Nekromantie nach offizieller Setzung ist leider an sehr vielen Orten gar nicht gerne gesehen), ist der Nephazz großartig, um Untote zu verstärken.


Zum Punkt "Geister": Gemeinhin wird der Geisterruf als nicht sonderlich nützlich empfunden, was vor allen Dingen der Tatsache geschuldet ist, dass es immer die Möglichkeit gibt, dass gar keine Geister vor Ort sind. Ich würde auch das mit deinem Spielleiter mal besprechen.
Wenn man sich auf einen Modus eignen kann, in dem Geister häufiger mal auftreten, dann finde ich, dass vor allen Dingen Tiergeister ein großen Potential haben.
Von der Ratte, die dem Wächter den Schlüsselbund klaut, über den Hund für's Fährtenlesen, den Bären als Wächter, Vogel als Bote oder Spion, Wolf als Jäger bis zum Pferd als Reittier liefert der Geisterruf wirklich vielfältige Möglichkeiten. Zumal man die Werte von Geistern ebenfalls verbessern kann. Damit kommt man nicht an das GS30 Elfenpferd heran, aber man bekommt ein Pferd, dass bis zu 1,5 mal so schnell ist, wie sein lebendes Pendant.
Wie gesagt steht oder fällt das damit, wie häufig es in eurem Aventurien Geistern gibt. Die großen Vorteile sind: Der Geisterruf ist per se nicht verboten und einen Geist zu beschwören kostet nur 8 AsP.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Beschwörer sind ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bekommst Du eine unglaubliche Machtfülle, welche natürlich reizvoll ist sie einzusetzen. Auf der anderen Seite macht sie das für viele Gruppen zum Dealbreaker. Deswegen ist es wichtig, dass Du Dich vorher genau mit Deiner Gruppe (und dazu gehört nicht nur der Spielleiter) absprichst. Nichts ist öder, als sich einen Dämonologen mit dem Ziel zu erstellen, seine Kampfkraft über Dämonen auskosten zu wollen, um dann in 90% der Kämpfe in der Gegend herum zu stehen, weil dies ja das Spotlight der "richtigen" Kämpfer ist und Du ihnen dies nicht stehlen möchtest. Auf der anderen Seite habe ich auch schon erlebt, dass Gruppenmitglieder sich selbst dann vor den Kopf gestoßen fühlten, wenn sich Spieler mit ihrem ganzen Potential zurück gehalten haben, weil sie sich bewusst waren, dass sie einen "Gandalf" bei sich haben, der sich nur zurück hält, was ihnen den Spaß genommen hat. Die unausgewogene Balance des Systems (hängt natürlich auch vom Spielstil ab), musst Du in diesem Fall mit dem Gruppenvertrag korrigieren.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Firnblut hat geschrieben: 23.11.2021 21:53 Zum einen verlangt der Dienst "Kampf" sehr viele AsP, zum anderen nimmt man damit den Kämpfern ihr Spotlight.
Bei einem DSA4-Anfänger-Beschwörer sehe ich das Problem mit dem Spotlight-Stehlen eigentlich nicht. 11 AsP für die Beschwörung, 13 AsP für den Kampf gegen einen (!) Gegner, dazu variable Basiskosten und nicht zu vergessen das Risiko, dass man die Kontrollprobe vermasselt und der Dämon die eigene Gruppe auseinander nimmt - das alles sorgt, gerade wenn die SF Dämonenbindung noch nicht vorhanden ist, dafür, dass man den Dämon nur dann ruft, wenn es gar nicht anders geht. Ich habe mit meinem Beschwörer (damals etwa 1000 AP) mal einen unsichtbaren Thalon in einen Arenakampf zwischen zwei Helden und einem Bornbären geschickt, und die Spieler waren recht froh darum, weil ihre Helden ansonsten wohl beide als Bärenfutter geendet wären.

Klar, ein entsprechend hochstufiger Dämonologe hat stets seinen gebundenen, unsichtbaren Karmanoth mit Immunität gegen profane Waffen dabei, der eine gewöhnliche Gruppe von 2W6 Räubern in Windeseile auseinander nimmt. Aber wenn der SL einer so hochstufigen Gruppe derart leicht verdauliche Gegner vorsetzt, ist nicht der Dämonologe schuld, wenn sich die anderen Helden unterfordert fühlen.
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Hm, ich würde die Aussage modifizieren i.S.v. weder der Dämonologe, noch sein Spieler, noch der SL ist schuld. Der Dämonologe... na erklärt sich von selbst, der Spieler, weil er bloß seinen Charakter ausspielt und der SL, weil er nicht für das System verantwortlich ist, das den Dämonologen so stark macht und das sich die ganze Gruppe gewählt hat. Das hat weniger etwas mit der Auswahl der Stärke der Gegner zu tun, als viel mehr mit der Tatsache, dass der Dämonologe ohne Probleme die anderen Helden aufwiegt und überflügelt. Das muss man als Spieler eines "schwächeren" Helden mögen, sonst gibt es Spannungen.
Zuletzt geändert von Scoon am 26.11.2021 09:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Du kannst einen Beschwörer aus Rommilys oder Punin spielen.
Punin sind Theoretiker,
Rommilys sind KGIA Agenten-Magier, also die CIA oder sowas.
Und das steht nicht auf dem Lehrplan, aber mit dem Vorteil Guter Ruf I würde ich sowas schon erlauben.

Du musst nur beim Auftrag des Dämons weise sein.
Niemals töten, nur helfen.
Gotongi zum Spähen ist in Ordnung,
Eine Fledermaus zum Briefe transportieren oder eine Luftschlange zum drauf reiten sind in Okay.

Ruf bitte kein Zant oder Heshtoth um dir im Kampf zu helfen (was eh kaum geht, wegen Beschw.Dauer)

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Rommilys gaaaaanz sicher nicht. Da wird aus dem Beschwörungs- und herbeirufungsbereich nur die entsprechende Antimagie gelehrt.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Skalde hat geschrieben: 25.11.2021 18:13
Firnblut hat geschrieben: 23.11.2021 21:53 Zum einen verlangt der Dienst "Kampf" sehr viele AsP, zum anderen nimmt man damit den Kämpfern ihr Spotlight.
Bei einem DSA4-Anfänger-Beschwörer sehe ich das Problem mit dem Spotlight-Stehlen eigentlich nicht. 11 AsP für die Beschwörung, 13 AsP für den Kampf gegen einen (!) Gegner, dazu variable Basiskosten und nicht zu vergessen das Risiko, dass man die Kontrollprobe vermasselt und der Dämon die eigene Gruppe auseinander nimmt - das alles sorgt, gerade wenn die SF Dämonenbindung noch nicht vorhanden ist, dafür, dass man den Dämon nur dann ruft, wenn es gar nicht anders geht. Ich habe mit meinem Beschwörer (damals etwa 1000 AP) mal einen unsichtbaren Thalon in einen Arenakampf zwischen zwei Helden und einem Bornbären geschickt, und die Spieler waren recht froh darum, weil ihre Helden ansonsten wohl beide als Bärenfutter geendet wären.

Klar, ein entsprechend hochstufiger Dämonologe hat stets seinen gebundenen, unsichtbaren Karmanoth mit Immunität gegen profane Waffen dabei, der eine gewöhnliche Gruppe von 2W6 Räubern in Windeseile auseinander nimmt. Aber wenn der SL einer so hochstufigen Gruppe derart leicht verdauliche Gegner vorsetzt, ist nicht der Dämonologe schuld, wenn sich die anderen Helden unterfordert fühlen.
Das kommt einfach darauf an, wie stark optimiert gesteigert wird und welchen Spielstil die Gruppe pflegt (wie häufig sind zB Kämpfe, wie häufig sind übernatürliche Gegner, wie optimiert steigern die anderen Spieler ihre Charaktere, wieviel downtime gibt es, in der der Beschwörer vorbereiten kann, etc). In manchen Gruppen besteht die Gefahr überhaupt nicht, in anderen schon. Deswegen lohnt sich der Verweis darauf.

Das kann nämlich - wie gesagt: je nach Spielstil - schon unter 2000AP losgehen. Ich wollte vor allen Dingen darauf hinweisen, dass ein Beschwörer, der die Dämonen primär zum Kampf einsetzen möchte, direkt vor mehreren Problemen steht:
Regeltechnische, nach denen das einfach sehr viel AsP kostet;
Spielerische, weil er anderen Charakteren ihr Hauptgebiet madig machen kann, sobald er einmal das regeltechnische Problem in den Griff bekommt;
Innerweltliche, weil der Einsatz von Dämonen gegen andere denkende Wesen verboten ist.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Kleiner Hinweis: Auch ein Zauberer (Beschwörer) kann als Hauptgebiet den Bereich Kampf haben.

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