Wie viel vorbereiten als Spielleiter

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Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

BullenDrache hat geschrieben: 24.02.2023 13:55 Meine EInschätzung st tatsächlich relativ genau bisher gewesen. Liegt aber tatsächlich eher daran, dass ich die Gruppe als Spieler kenne.
Darauf kommt es meiner Erfahrung nach zu 95% an, wenn es darum geht abzuschätzen wie lange Gruppen brauchen. Selbst dann, können sie dich komplett überraschen. Wenn ein Gefecht etwas epischer ist mit vielen Möglichkeiten und einem Haufen Charaktere zum bewürfeln, kann das gerade bei einer munter diskutierenden und planenden Gruppe abendfüllend sein. Die Gruppe kann es aber auch dank Dreistigkeit und absurdem Würfelglück schaffen nach 3 Kampfrunden den gegnerischen Anführer als Geisel in die Finger zu bekommen. Du kannst einen Spieler haben, der oft Knobelaufgaben macht und dir normalerweise jedes Rätsel in wenigen Minuten löst. Vielleicht ist das eine Rätsel dann aber auch mal neu für ihn und er hat zum ersten mal keine bekannte Strategie.

Ich würde sofern möglich immer das ganze Abenteuer vorbereiten. Irgendwann muss man es eh machen und so ist man auf der sicheren Seite. Dann vergisst man in der Rgel auch nicht den Spielern eine später wichtige Info zu geben. Zur Vorbereitung zähle ich auch, einfach mal kurz die Charaktersheets zu überfliegen, um zu schauen, ob genau so etwas wie die Schwimmszene passieren könnte. Im Extremfall taucht am Schluss sonst noch was auf, das mit der Gruppe nicht bespielbar ist (Teils auch Flufftechnisch, wenn z.B. ein Charakter 100% sicher nicht mit dem wichtigen NPC zusammenarbeiten könnte). Wenn es vorgegeben ist, dass die Charaktere unvorhergesehen in eine Situation kommen, muss es irgendeine Möglichkeit geben, dass sie überleben können. Bei einem optionalen Schatz ist es in meinen Augen Eigenverantwortung der Spieler. Wenn keiner Lust hat Klettern, Schwimmen oder Schlösserknacken zu skillen, wird ihnen auch mal ein Schatz durch die Lappen gehen, an den sie nicht rankommen bzw. sie gehen drauf, wenn sie sich bewusst trotzdem in die Fluten stürzen.). Persönlich sähe ich aber auch kein Problem, wenn man in seltenen Fällen mal sagt "Sorry, Leute. Ich habe nicht im Ansatz erwartet, dass ihr das so schnell löst. Ich bin grad blank. Können wir heute etwas früher Schluss machen?". Die zwei mal, wo das bei meinen Gruppen der Fall war, war ich als Spieler eher stolz drauf so effektiv gewesen zu sein.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Gorilla94 hat geschrieben: 24.03.2023 10:58 ei einem optionalen Schatz ist es in meinen Augen Eigenverantwortung der Spieler. Wenn keiner Lust hat Klettern, Schwimmen oder Schlösserknacken zu skillen, wird ihnen auch mal ein Schatz durch die Lappen gehen, an den sie nicht rankommen bzw. sie gehen drauf, wenn sie sich bewusst trotzdem in die Fluten stürzen.)
Das ist zu diesem Zeitpunkt in diesem Abenteuer in einem linearen Dungeon.
Entweder man taucht da durch oder kommt nicht zum Ende.

Eine wirkliche Alternative wäre: Warten. Die Helden wissen ja, dass die Gegner da unten sind. Wenn es keinen zweiten Ausgang gibt, müssen sie zurückkommen...

Dann hat man zumindest die Diebe gestellt, auch wenn die Helden nciht an den Schatz kommen...

Fazit: Ich würde meinen Spielern nicht alles in die Hände fallen lassen. Etwas nicht können ist ncht schlimm... Im Gegenteil:

Taucht jemand mit einem Seil um die Hüften durch einen See, würde die Gruppe (in Echt) trennen. Die Schwimmen-Probe verdeckt würfeln. Bei mehrfachem misslingen (Ohnmacht des Helden), kann man die anderen Spieler fragen:

Ich würde die Schwimmen Probe z.b. alle 10 Sekunden würfeln lassen.
Gundalf ist jetzt schon 20 Sekunden im Tunnel, die Zeit kommt euch lang vor, wann zieht ihr ihn zurück? ... 30 Sekunden, 40, 50, 60 ...

Das kann passieren, dass Gundalf grad auf der anderen Seite aufgetaucht ist (wenn er Glück hatte schon Luft holen durfte) und plötzlich zurückgerissen wird.... böse aber schon passiert. Das kommt davon, wenn eine Seite nichts von der anderen weiß...

Dann muss man nochmal loslegen und sich vorher überlegen, wie man kommuniziert...

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Grumbrak hat geschrieben: 27.03.2023 09:55 Taucht jemand mit einem Seil um die Hüften durch einen See, würde die Gruppe (in Echt) trennen. Die Schwimmen-Probe verdeckt würfeln. Bei mehrfachem misslingen (Ohnmacht des Helden), kann man die anderen Spieler fragen:

Ich würde die Schwimmen Probe z.b. alle 10 Sekunden würfeln lassen.
Gundalf ist jetzt schon 20 Sekunden im Tunnel, die Zeit kommt euch lang vor, wann zieht ihr ihn zurück? ... 30 Sekunden, 40, 50, 60 ...
Ich würde es mit der Menge an Proben nicht übertreiben. Die Idee einfach dutzende Proben zu würfeln bis es irgend wann der letzte Held auch noch geschafft hat 3 Proben zu bestehen, ist schwierig.

Ich würde „modernere“ Mechanismen verwenden: Für die Strecke muss jeder Held 3 Proben würfeln, dann ist er auf der anderen Seite. Der Erfolg bei den Proben entscheidet über Geschwindigkeit und ob der Held unbeschadet ankommt. Selbst mit 3 nicht geschafften Proben kommt der Held an, zwar als letzter und mit 3xW3 Schaden, aber er kommt an.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Leta hat geschrieben: 27.03.2023 21:25 Ich würde es mit der Menge an Proben nicht übertreiben. Die Idee einfach dutzende Proben zu würfeln bis es irgend wann der letzte Held auch noch geschafft hat 3 Proben zu bestehen, ist schwierig.
Ich prinzipiell auch, aber die Errungenschaft (?) der polywürfelproben nennt sich in DSA5 Sammelprobe und ist vom Regelgeber gewollt.

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X76
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Grumbrak hat geschrieben: 28.03.2023 07:35
Leta hat geschrieben: ↑ hat geschrieben: 27.03.2023 21:25
Ich würde es mit der Menge an Proben nicht übertreiben. Die Idee einfach dutzende Proben zu würfeln bis es irgend wann der letzte Held auch noch geschafft hat 3 Proben zu bestehen, ist schwierig.
Ich prinzipiell auch, aber die Errungenschaft (?) der polywürfelproben nennt sich in DSA5 Sammelprobe und ist vom Regelgeber gewollt.
Es gibt deshalb auch die alternative Sammelprobe https://ulisses-regelwiki.de/OR_Alterna ... probe.html. Da wird nur dreimal gewürfelt, allerdings ist sie durch die unglückliche "0-2 QS" Klausel auch nicht erfolgversprechender als die normale Sammelprobe bei geringen FW.

Ich kenne das Abenteuer nicht, aber vermutlich wird der Tunnel statistisch gesehen von einigen abgesoffenen Diebesleichen blockiert. :devil:

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Grumbrak
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X76 hat geschrieben: 28.03.2023 12:28 Ich kenne das Abenteuer nicht, aber vermutlich wird der Tunnel statistisch gesehen von einigen abgesoffenen Diebesleichen blockiert.
haha anzunehmen. Ich bin auch kein Freund von Würfelorgien. Lieber Erfolgsprobe und Go... Bei nichterfolg ist man durchgetaucht und hat ne Beule (angeschlagen), Wasser geschluckt und kommt laut Hustend hoch...

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Es wurde oben schon viel Gutes gesagt, aber diese Dinge lernt man eben aus Erfahrungen mit Spielrunden (z. B., dass dreimal an einer Herausforderung die selbe Probe würfeln zu müssen eine sehr hohe Mißerfolgswahrscheinlichkeit bedingt und darüber hinaus auch keinen Spaß macht, das Spiel wird zu reinem Mensch-ärgere-dich-nicht degradiert).

Trotzdem gebe ich nochmal meinen Senf dazu:

Wichtig ist, dass du dich auf deine Stärken besinnst.
Was willst du gerne leiten, welche Szenen machen dir als SL Spaß, welche Hintergründe faszinieren dich, wo hast du gute Ideen? Trau dich, mit diesen Dingen primär zu arbeiten. Wenn im Abenteuer steht "die Helden müssen 3 Schwimmenproben schaffen, um die Räuber drüben beim Abendessen zu stören" und du merkst, das macht keinen Spaß, dann trau dich, was zu machen, was du cooler fändest. Wenn dir das nicht sofort einfällt, dann gehe kurz auf Toilette/verkünde 10 Minuten Pause oder aber - wenn zeitlich probat - beende den Spielabend. Bis zum nächsten Mal fällt dir garantiert was Cooles ein.

Auf der anderen Seite sieh dir dann die Dinge an, die dir besondere Sorgen bereiten.
Ich fürchte, dass mir keine passenden Namen einfallen? Dann leg dir eine Namensliste bereit. Ich tue mich mit guten Probenerschwernissen schwer? Lies dir nochmal das Regelwerk an der Stelle durch (Spoiler: gute und situativ clever gewählte Probenerschwernisse, mit denen du ggf. sogar behutsam die Story beeinflusst wenn du das möchtest, ohne, dass es auffällt, sind eine Kunst und brauchen viiiel praktische Erfahrung).

Oft wird vorgeschlagen, das Abenteuer von A bis Z durchzuackern, jeden Absatz gut kennen zu müssen.
Ich will nicht sagen, dass das prinzipiell falsch ist. Es garantiert aber auch mitnichten einen guten Spielabend. Ein guter Spielabend, nach dem deine SpilelerInnen noch nach Monaten sagen "woah, weisst du noch, wie du dem x ...?!" entsteht dann, wenn du am Spieltisch offen für die Situation, das Narrativ der aktuellen Story und vor allem für deine SpielerInnen bist. Wie oben schon gesagt wurde: Es mag im Abenteuer stehen, dass die HeldInnen jetzt unbedingt über den Fluss sollen. Aber vielleicht macht das in DEINER Runde tatsächlich gerade eben nicht so viel Fetz!
Mach dich an solchen Stellen nicht zum Sklaven des Abenteuers, sondern besinne dich auf deine Stärken. Denn die Dinge, auf die du Lust hast, die wirst du auch "besser" leiten, die werden deshalb oft auch besser bei deiner Gruppe ankommen. Und trau dich, Dinge entsprechend zu verändern, ob nun bereits in der Vorbereitung oder spontan. Du leistest für euch, auf dass ihr zusammen einen möglichst coolen Abend habt, vergiß das nicht!
Außerdem wirst du dich als Spielleiter in größerem Maß verbessern, wenn du dich traust zu experimentieren und du dich nicht zum Nacherzähler eines gedruckten Abenteuerbandes degradierst. Sammele Erfahrungen, baue deine Stärken aus, verbessere dein Improvisationstalent! Denn unvorhergesehene Dinge werden IMMER geschehen. Manche Dinge wirst du sowieso in jedem Fall nicht optimal leiten, aber das gehört dazu.

Letzter Tipp: Als guter SL bleibst du immer auch Spieler. Nur dann hast du deren Perspektive wirklich vor Augen und präsentierst Abenteuer, die du am Liebsten eigentlich genau so bei dir als Meister selbst erleben möchtest!

Ich bin mittlerweile sehr erfahren im Leiten und lese mir Abenteuer oft absichtlich nicht "ordentlich" durch, sondern lese sie nur diagonal, fokussiere mich auf die Dinge, die ich cool finde und spinne darum mein eigenes Handlungsverständnis. Und auch davon kenne ich, wenn ich das erste Mal eine neue Gruppenkonstellation bemeistere, nur Grundideen, Eckpfeiler, NSC Motivationen.
Weiteres bereite ich erst dann konkreter vor, wenn meine Gruppe die ersten Schritte getan hat, wenn ich auch durch meine Gruppe coolere Ideen als zu Beginn bekommen habe. Und auch zum nächsten Termin werde ich bewusst und vorsätzlich nicht den gesamten Plot en detail vorbereitet haben, sondern höchstens das unmittelbar Anstehende. Meine Abenteuerplanung wird damit jedesmal verfeinert, angepasst, durchläuft mehrere Optimierungsphasen. Dadurch bereitest du möglichst wenig Unnützes vor, vor allem aber: Iteratives Optimieren is quality-king (zumindest für mich, jedeR ist anders)! Wichtig hierbei ist dann aber, dass man auf die Konsistenz der Spielwelt achtet und sich nicht im Plotgefüge verheddert; eine ordentliche Weltenkenntnis (oder Wiki Aventurica immer parat), gutes Gedächtnis oder gute Aufzeichnungen sind dann unabdingbar.
Nur, damit du siehst, wie Vorbereiten auch mal sein kann. :)
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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